보스(비디오 게임)
Boss (video games)비디오 게임에서 보스는 컴퓨터를 조종하는 중요한 적이다.[1]보스 캐릭터와의 싸움은 흔히 보스 배틀 또는 보스 배틀이라고 한다.보스는 일반적으로 그 선수가 그 시점까지 맞닥뜨린 다른 상대들보다 훨씬 강하며 승리는 게임의 역학에 대한 더 많은 지식을 필요로 한다.보스 배틀은 일반적으로 레벨이나 스테이지의 끝이나 특정 목표를 지키는 것과 같은 게임의 특정 부분의 클라이맥스 지점에서 볼 수 있다.미니보스는 표준 적으로보다 강력하고 종종 그들과 함께 싸웠음에도 불구하고 같은 지역이나 레벨의 메인보스보다 약하거나 덜 의미 있는 보스다.슈퍼보스(때로는 '비밀' 또는 '숨겨진' 보스)는 일반적으로 본게임의 줄거리의 일부로서 마주친 보스보다 훨씬 강력하며 선택적인 만남인 경우가 많다.최종 보스는 종종 게임 이야기의 주요 적수인데, 그 캐릭터의 패배는 게임에 긍정적인 결론을 제공한다.보스 러시(boss rush)는 선수가 여러 명의 이전 보스들을 연속해서 다시 마주보는 무대다.
예를 들어, 런닝 'n' 총기 비디오 게임에서, 상사가 탱크를 사용하는 동안, 모든 일반 적들은 권총을 사용할 수 있다.보스의 적은 종종 다른 적과 선수 성격보다 크기가 더 크다.[2]때때로 상사들은 적절한 준비를 하지 않고 또는 올바른 전투 접근법을 알지 못한 채 패배시키기가 매우 어렵거나 심지어 불가능하기도 하다.상사들은 전략과 특수 지식을 이용해 약점을 공격하거나 특정 공격을 피하는 방법 등 패배시킨다.
보스들은 많은 장르의 비디오 게임에서 흔히 볼 수 있지만, 특히 스토리 중심의 제목에서 흔히 볼 수 있으며, 비디오 게임의 줄거리에서 흔히 확립된 적대자들이다.액션 어드벤쳐, 박치기, 격투 게임, 플랫폼 게임, 롤플레잉 비디오 게임(RPG), 슈터 게임은 특히 보스 배틀과 관련이 있다.그것들은 퍼즐 게임, 카드 비디오 게임, 스포츠 게임, 시뮬레이션 게임에서 덜 흔할 수 있다.보스싸움이 있는 첫번째 비디오 게임은 1975년 RPG dnd이다.
더 어려운 '보스송'이 있을 수 있는 리듬게임과 같은 새로운 장르로 개념이 확대됐다.MOBA 게임에서 지도 보스를 물리치는 것은 보통 다른 선수들의 도움을 필요로 하지만, 그것은 팀에 버프나 레인 푸시 파워와 같은 다양한 혜택을 가져다 준다.[3][4]컵헤드, 푸리, 경고 포에버와 같은 몇몇 게임들은 계속되는 보스 싸움을 중심으로 한다.[5][6]
특성.
상사는 보통 일반 적보다 더 어렵고, 더 많은 피해를 입힐 수 있으며, 일반적으로 레벨이나 영역의 끝에서 발견된다.[7][8]대부분의 게임에는 보스 상대와 정규 상대편이 혼합되어 있지만, 어떤 게임은 정규 상대만 있고 어떤 게임은 보스(예: 콜로세우스의 그림자)만 있다.[9]어떤 상사들은 한 게임을 통해 여러 번 마주치게 되는데, 일반적으로 대체 공격과 매번 그것을 물리치기 위해 필요한 다른 전략을 가지고 있다.[8]또한 해당 보스가 건강이 악화됨에 따라 점차적으로 더 강해지거나 덜 취약해질 경우 상사의 싸움은 더욱 어려워질 수 있으며, 플레이어가 승리하기 위해 서로 다른 전략을 사용해야 한다.일부 보스들은 전투에서 플레이어에 의해 파괴될 수 있는 작은 부분을 포함하거나 구성될 수 있으며, 이로 인해 유리할 수도 있고 그렇지 않을 수도 있다.[6]둠과 캐슬바니아와 같은 게임에서: 밤의 교향곡, 적은 보스 전투를 통해 소개될 수 있지만, 플레이어가 더 강해지거나 더 강력한 무기를 찾을 기회가 생긴 후, 나중에 일반 적으로 나타난다.[citation needed]
젤다 시리즈의 전설과 그것에서 영감을 받은 게임들은 그 던전 안에 위치한 특별한 아이템에 특별히 취약한 보스들과 함께 던전을 가지고 있는 것으로 인정받고 있다.플레이어는 일반적으로 던전을 탐험하면서 이 아이템을 획득하고, 보스 캐릭터를 상대하기 전에 퍼즐을 풀거나 약한 적을 물리치는 데 사용하는 법을 배울 기회가 주어진다.[10]
보스 전투는 전형적으로 극적인 사건으로 보여진다.이와 같이 보통 보스 배틀 전후의 독특한 음악과 큐트한 장면이 특징이다.반복되는 보스나 최종 보스들은 다른 보스들의 싸움과 구별하기 위해 그들만의 특정한 테마 음악을 가질 수 있다.이 개념은 전투 지향 비디오 게임을 넘어선다.예를 들어 댄스 댄스 레볼루션 리듬 게임 시리즈 중 다수의 타이틀에는 유난히 연주하기 어려워 '보스'라고 불리는 '보스곡'이 수록되어 있다.[11]
전투 중심의 게임에서, 상사는 선수들이 상사와 함께 싸우기 위해 추가적인 적이나 미니언들을 소환하거나 간단히 "애드"할 수 있다.이러한 추가적인 적들은 보스 싸움에서 산만해지거나 보스가 건강을 회복할 시간을 줄 수 있지만, 또한 선수에게 보스의 싸움을 계속할 수 있는 건강과 탄약을 되찾을 기회를 줄 수도 있다.[12]
특정 보스 유형
미니보스
'중간 보스', '중간 보스', '반쪽 보스', '서브보스'[13] 또는 '반미보스'로도 알려진 미니보스는 같은 영역이나 수준의 주 보스보다 약하거나 덜 의미 있는 보스다.몇몇 미니보스는 커비 게임에서처럼 일반 적들의 강한 버전이다.[citation needed]다른 것들은 이전 보스의 반복적인 버전일 수 있는데, 그들은 이전에 만났던 것보다 약하거나 캐릭터나 장비 진행으로 인해 게임 후반부에 덜 도전하게 된다.미니보스 역할을 주로 맡는 다른 비디오 게임 캐릭터로는 빌레(메가맨X 시리즈), 알렌 오닐(메탈슬러그), 다크링크(젤다 시리즈의 전설, 젤다2: 링크의 모험) 등이 있다.늑대 무리와의 유사성 때문에 '늑대팩 보스'라는 별명이 붙은 아형도 있는데, 종종 스스로 물리치기 쉬운 강한 정상적 적들의 집단으로 구성되지만, 그 집단은 보스전처럼 어려울 수 있다.
슈퍼페로스
슈퍼호스는 역할극 비디오 게임에서 가장 흔히 발견되는 보스 유형이다.그들은 선택 적으로 여겨지고 경기를 끝내기 위해 패배할 필요가 없다.그러나 모든 선택적 보스들이 최고인 것은 아니다.그들은 일반적으로 메인 게임의 플롯이나 퀘스트의 일부로서 마주치는 보스들보다 훨씬 더 강력하고, 최종 보스보다 더 어렵고, 종종 플레이어는 슈퍼호스와 싸우기 위해 사이드퀘스트나 전체 게임을 완성해야 한다.예를 들어, Final Fantasy VII에서 플레이어는 루비와 에메랄드 무기들을 찾고 싸우는 것을 선택할 수 있다.일정한 요건을 갖추면 몇몇 슈퍼호스가 최종 보스를 대신할 것이다.슈퍼 스트리트 파이터 II 터보의 아쿠마 같은 격투 게임에서 흔히 볼 수 있는 일이다.일부 슈퍼호스는 또한 추가 경험이나 매우 강력한 무기 등 나머지 게임을 하는 동안 선수에게 상당한 이점을 줄 수 있는 다른 방법을 찾을 수 없는 특별한 아이템이나 기술을 제공할 수 있다.예를 들어, 보더랜드 2의 "감시자들"은 다른 곳에서는 사용할 수 없는 희귀한 약탈품을 제공한다.온라인 게임의 일부 슈퍼호스는 엄청난 양의 건강을 가지고 있으며, 많은 수의 선수나 파티가 함께 협력하여 보스를 물리침으로써 제한 시간 내에 패배해야 한다.이러한 슈퍼호스의 예는 Shadow Fight 2와 Star Wars: Galaxy of Heroes와 같은 게임에서 찾을 수 있다.Toby Fox's games Undertale and Deltarune both feature superbosses in the form of Sans the Skeleton (only accessible by making it to the end of Undertale's "Genocide Route"), Jevil (only accessible by locating a set of keys to free him from a prison cell in King's castle), and Spamton NEO (only accessible by bringing a disk filled with Spamton's da퀸의 지하에 있는 버려진 로봇이나, 게임의 숨겨진 "스노그레이브 경로"를 맡음으로써.몇몇 주요 비디오 게임 시리즈는 Final Fantasy의 Ultima Weapon과 Omega Weapon 그리고 야쿠자의 Amon 씨족과 같은 반복적인 슈퍼호스를 가지고 있다.
최종 보스
최종 보스, 최종 보스 또는 최종 보스,[14] 일반적으로 경기 종료 시점 또는 거의 종료 시점에 상주하며, 보통 전투에서 승리한 후 경기의 줄거리를 완성한다.[15][16]최종 보스는 보통 경기의 주요 적수지만, 최종 보스가 상대 보스의 외계인 애완동물인 Conker's Bad Fur Day와 같은 예외도 있다.최종 보스들은 보통 작은 적들보다 더 크고, 더 세밀하며, 더 잘 애니메이션화 되어 있는데, 이는 종종 그 만남으로부터 웅장함과 특별한 의미를 고취하기 위해서입니다.[citation needed]
일부 게임에서는 '진정한' 최종 보스라고 불리는 숨은 보스가 등장한다.이러한 보스들은 특정한 추가 레벨이 완성된 후에만 나타나며, 특정한 대화 옵션을 선택하거나, 소닉 더 헤지호그 시리즈의 카오스 에메랄드 시리즈와 같은 특정 아이템이나 아이템 세트를 획득하거나 메탈 기어 솔리드: 피스 워커에서 일련의 작업을 한 후에 나타난다.이 보스들은 일반적으로 패배하기가 더 어렵다.'진정한' 최종 보스가 있는 게임에서 승리는 더 나은 엔딩이나 더 자세한 정규 엔딩 버전으로 이어진다."진정한 최종 보스"의 예로는 할로우 나이트의 라디언스, 스타 오션의 인달레시오 등이 있다. 두 번째 이야기, 블러드본에 달의 존재, 커비의 꿈의 땅 3에 제로, 액트레이저 르네상스에 무명.
푸즐이라는 용어는 플레이어가 게임을 완성하기 전에 최종적인 문제로 작용하기 위해 존재하는 진부한 최종 보스를 일컫는 말이다.[17][16]스콜피아는 1994년 "모든 역할극 비디오 게임의 약 98%는 다음과 같이 요약할 수 있다: '우리는 Fozle을 이길 만큼 충분히 강해질 때까지 나가서 비판자들을 때린다.'"[15]
역사
레벨이나 게임에서 최종 적을 '보스'로 명명하는 기원은 쉽게 추적할 수 없지만, 코타쿠는 범죄조직의 범죄 두목에서 유래한 용어를 가리킨다.[18]그곳은 이 씨가 그곳은 이 씨가 나중에 bea 같은 무술 액션 게임의 보스 전투한 탑의 각 층마다 다른 사장과 싸운다 죽음의(1972년)의 큰 boss,[18][19]과 게임과 싸움을 하기 전에 한 범죄 집단과 싸운다 당산 대형(1971년), 포함한 비디오 게임 사장 싸움에 대한 첫 결과가 있습니다. 브루스 리의 홍콩 무술 영화,.t'em마Ps.[19]또 다른 전구체 역할극 게임 Dungeons 및부터 시작하여, 전형적인 지하 감옥 운동에서가 있을 것이다 하나의 강력한 적 플레이어 사전에 나중에 역할 놀이 비디오 게임의 보스 전투한 조직 화백련 보스와 같은 의미에서 직면하게 될 약한 수하들의 우두머리로 연기 용들은(1974년),tabletop 있다.[18]
상사가 등장하는 최초의 인터랙티브 비디오 게임은 1975년 플라톤 시스템을 위한 롤플레잉 비디오 게임인 dnd이다.[20][21][22]던전 크롤 중 가장 초기 던전 크롤 중 하나인 Dnd는 던전 & 드래곤즈의 많은 핵심 개념을 구현했다.[21]이 게임의 목적은 보토모스트 던전에서 "Orb"를 회수하는 것이다.[23]그 궤도는 금룡이라는 높은 수준의 적이 지키고 있는 보물실에 보관되어 있다.드래곤을 물리쳐야 플레이어가 오브를 주장하고 게임을 완성하며 고득점 리스트에 오를 수 있다.[20]
1980년에 몇몇 오락실 액션 게임에서 보스 배틀이 등장했다.1980년 3월, 세가는 플레이어 사무라이가 더 강력한 보스 사무라이와 대결하기 전에 다수의 검객들과 싸우는 지다이게키를 테마로 한 무술 액션 게임인 사무라이를 출시했다.[24]SNK의 사스케 vs. 1980년 10월 발매된 커맨더는 [25]닌자를 주제로 한 슈팅 게임으로 플레이어 캐릭터가 다양한 닌주쓰 공격과 적 패턴으로 보스들과 맞서는 게임이다.[26]여러 번의 보스 만남이 있었던 초창기 게임 중 하나였고, SNK의 초창기 게임 중 하나였다.[27]1980년 12월 개봉한 피닉스는 선수 배가 5단과 최종 단계에서 거대한 모선과 싸워야 하는 고정 슈터다.[28][29]남코가 쏜 '갈라가'(1981)는 더 강한 유형의 적을 위해 '보스'라는 표현을 사용했다.[30]남코의 수직 스크롤 슈터 제비우스(1982)의 여러 지점에서 안도르 제네시스 모선을 격파해야 출전이 가능하다.[31]
'em을 손보면, 아이렘 소프트웨어 엔지니어링의 1984년 아케이드 게임과 같은 side-scrolling 캐릭터 액션 게임에서 스파르탄 X, 선수 성격 수준을 통해(절의 층에 의해 나타나는)고 각 레벨의 끝에 보스 캐릭터 싸움을 진행하고, 차례[19][31일]에, 이 end-of-le은end-of-level 보스 전투 구조 이 게임에 사용되는을 설립했다.또는 상사이소룡의 캐릭터가 탑을 등반하면서 각 층마다 다른 보스 캐릭터와 싸우는 브루스 리 영화 죽음의 게임에서 전투 구조가 변형되었다.[19]이 게임은 선수 캐릭터와 보스 각자에게 건강계량기를 부여한 것이 특징이었는데,[31][32] 이것은 나중에 쿵후 마스터 디자이너 니시야마 타카시가 캡콤에서 격투게임 스트리트 파이터(1987)를 만들 때 확장된 개념이다.[31][33]보스라는 용어는 마이크 로버츠가 1985년 5월 영국 잡지 컴퓨터 게이머에 게재한 게임의 리뷰에서 이 게임의 최종 보스를 지칭하는 말로 사용되었고, 반면 그는 말단 보스를 위해 슈퍼 배디라는 용어를 사용했다.[34]
세가의 아케이드 게임 판타지존(1986)은 보스 러쉬라는 개념을 대중화했는데, 이는 플레이어가 이전 여러 보스들을 연이어 마주하는 무대다.[35]미국 잡지 닌텐도파워는 1988년경 비디오 게임에서 '보스'라는 용어를 대중화시킨 공로를 인정받았다.[18]
참고 항목
참조
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