캐주얼 게임

Casual game

캐주얼 게임취미로 즐기는 게이머들을 대상으로 하는 하드코어 게임이 아닌, 대중 시장 관중을 대상으로 하는 비디오 게임이다.캐주얼 게임은 모든 종류의 게임 플레이와 장르를 보여줄 수 있다.그것들은 일반적으로 더 간단한 규칙과 짧은 세션을 포함하고 덜 습득된 기술을 요구한다.[1]그들은 표준 기계장치, 제어장치, 열대지방과 친숙해지기를 기대하지 않는다.

수많은 캐주얼 게임들이 하드코어 게임과 함께 비디오 게임 역사에 걸쳐 개발되고 출판되었다.많은 개발자와 출판업자들이 자신을 캐주얼 게임 회사라고 낙인찍고, 특히 개인용 컴퓨터, 웹 브라우저, 그리고 2007년 이후 스마트폰을 위한 게임을 출판하면서, 캐주얼 게임을 이용하려는 공동의 노력이 1990년대와 2000년대에 성장했다.

개요

대부분의 캐주얼 게임에는 다음이 있다.

캐주얼 게임은 일반적으로 하드코어 게임보다 비용이 적게 들며, 가능한 한 많은 선수를 영입하기 위한 전략의 일환이다.[2]소매 유통부터 플레이 자유화, 광고 지원까지 모든 게임 수익화 방식을 사용할 수 있다.

다운로드가 필요 없고 웹브라우저메시징 앱처럼 기존 앱에서 재생되며 주로 플레이어에 광고를 보여 수익을 창출하는 극도로 배우기 쉬운 게임을 설명하기 위해 2017년 '하이퍼 캐주얼 게임' 또는 '인스턴트 게임'이라는 용어가 생겨났다.[3]

역사

크리스 콜러 기자는 2010년 "슈팅업 스페이스 인데버보다 더 많은 관객들에게 어필하는 캐릭터와 디자인 감성이 매력적"으로 인해 비디오 아케이드 게임 황금기 시대에 데뷔한 남코아케이드 게임 팩맨(1980)이 최초의 캐주얼 비디오 게임이 될 수 있다고 썼다.[4]20세기 동안 100억회 이상 상영된 것으로 추정되며 역대 최고 흥행 비디오 게임으로 기록되고 있다.[5][6][7]

1989년, 닌텐도의 게임보이테트리스와 함께 무료 포장 게임으로 발매되었다.그것은 빠르게 습득되었고 엄청난 인기를 얻었으며, 닌텐도의 신생 휴대용 게임 시스템을 성공시킨 것으로 인정받고 있다.[8]

마이크로소프트 윈도와 함께 무료로 나온 마이크로소프트솔리타이어(1990년)는 2007년 현재 4억 명 이상이 이 게임을 하는 등 컴퓨터 사상 첫 히트작 '캐주얼 게임'으로 널리 평가받고 있다.[9]후속 버전의 윈도에는 캐주얼 게임인 지뢰 찾기, 프리셀, 스파이더 카드놀이 등이 포함되어 있다.이 회사는 1990년부터 1992년까지 사무용 컴퓨터에서 4개의 캐주얼 게임용 마이크로소프트 엔터테인먼트 팩을 출시했다.

캐주얼 게임은 월드 와이드 웹의 부상과 함께 온라인에서 번성하기 시작했으며, 카드 게임과 보드 게임은 AOL프로디지디와 같은 유료 서비스와 야후와 같은 웹 포털에서 이용할 수 있다. 게임과 마이크로소프트의 게임 존.2000년대 중반에는 게임즈빌이리얼네트웍스와 같이 게임 호스팅과 퍼블리싱에 특화된 사이트들이 많아졌다.일부 출판사와 개발자들은 특별히 피쉬 게임즈, 팝캡 게임즈, 움보점보와 같은 캐주얼 게임 회사라고 낙인찍었다.[10]쇼크웨이브플래시의 등장은 웹 기반 게임의 붐을 일으켜 디자이너들이 여러 다른 웹사이트에서 호스팅할 수 있고 한 번에 끝낼 수 있는 간단한 게임을 만들도록 장려했다.대표적인 캐주얼 게임 중 하나인 비쥬얼드는 수수료로 다운받거나 소매점에서 구매할 수 있는 플래시 게임으로 시작했다.2009년까지만 해도 소매 또는 다운로드용으로 구매한 20달러짜리 캐주얼 게임 시장은 여전히 존재했다.[11]

2008년과 2009년에는 페이스북을 위한 마피아워와 중국 해피팜의 출시로 캐주얼 소셜네트워크 게임이 빠르게 주류 인기를 얻었다.[12]해피팜은 가장 인기 있는 소셜 네트워크 게임인 팜빌(2009)을 포함한 많은 클론들에게 영감을 주었다. 팜빌은 2010년 3월 월간 활성 사용자 8,376만명으로 정점을 찍었다.[12][13]이 게임들은 친구들에게 초대장을 보내고 그들의 페이스북 월에 게임 업데이트를 게시한 플레이어들에게 보상을 함으로써 바이럴 마케팅에 혁신을 가져왔다.

캐주얼 게임은 출시되자마자 스마트폰에서 인기를 끌었는데, 2007년의 아이폰과 같은 터치 스크린 폰은 대형 컬러 디스플레이, 전화 소유자에게 하루 종일 제공되는 기능, 직관적인 태핑과 드래그 방식의 사용자 인터페이스를 특징으로 한다.

비디오 게임 콘솔의 주 시청자는 하드코어 게이머들이지만, 모든 게임 콘솔에는 몇 가지 캐주얼한 게임이 있고, 닌텐도 게임기의 독특한 모션 센싱 컨트롤러는 다른 콘솔의 게임 패드 입력 장치에 의해 아마도 겁을 먹었을지도 모르는 좀 더 캐주얼한 청중들에게 어필했다.선수들이 게임 컨트롤러를 이용해 테니스 라켓이나 야구 방망이를 휘두르는 5가지 간단한 스포츠 경기를 모은 Wii Sports(2006)는 대부분의 지역에서 Wii 콘솔과 함께 묶였고 2019년 현재 8200만 장 이상이 팔렸다.[14]

장르

캐주얼 게임은 많은 게임 장르에서 발견된다.2000년대 초반에 빅피쉬게임즈[15] 게임제보라는 캐주얼 게임 리뷰사이트가[16] 캐주얼 게임에서 인기있는 7가지 장르를 분류했다.

캐주얼 게임 협회

캐주얼 게임 협회라고 불리는 산업 단체는 캐주얼 게임을 홍보하고 캐주얼 게임 개발자와 출판사에 교육, 네트워킹, 시장 조사 자원을 제공하기 위해 2005년에 설립되었다.[10]그것은 인쇄 잡지를 발행하고 시애틀, 키예프, 암스테르담, 런던에서 "매년 7,000명의 전문 참석자보다 위"라고 하는 연례 회의를 주최했다.[17]2018년에는 미디어 기업 그린라이트 콘텐츠에 판매되었고, 이후 '게임데일리 커넥트'[17][18]의 브랜드가 바뀌었다.

참고 항목

참조

  1. ^ Boyes, Emma (Feb 18, 2008). "GDC '08: Are casual games the future?". GameSpot. Archived from the original on 2011-07-11. Retrieved May 3, 2008.
  2. ^ a b c "Welcome To Gaming Lite". Computer Gaming World. September 1992. p. 74. Retrieved 3 July 2014.
  3. ^ "Hyper-casual: Mobile gaming's newest genre". AppLovin Blog. 2018-08-03. Retrieved 2019-05-29.
  4. ^ Kohler, Chris (May 21, 2010). "Q&A: Pac-Man Creator Reflects on 30 Years of Dot-Eating". Wired. Retrieved 10 September 2011.
  5. ^ Mark J. P. Wolf (2008), The video game explosion: a history from PONG to Playstation and beyond, ABC-CLIO, p. 73, ISBN 978-0-313-33868-7, retrieved April 10, 2011, It would go on to become arguably the most famous video game of all time, with the arcade game alone taking in more than a billion dollars, and one study estimated that it had been played more than 10 billion times during the twentieth century.
  6. ^ Chris Morris (May 10, 2005). "Pac Man turns 25: A pizza dinner yields a cultural phenomenon – and millions of dollars in quarters". CNN. Retrieved April 23, 2011. In the late 1990s, Twin Galaxies, which tracks video game world record scores, visited used game auctions and counted how many times the average Pac Man machine had been played. Based on those findings and the total number of machines that were manufactured, the organization said it believed the game had been played more than 10 billion times in the 20th century.
  7. ^ Steve L. Kent (2001), The ultimate history of video games: from Pong to Pokémon and beyond : the story behind the craze that touched our lives and changed the world, Prima, p. 143, ISBN 0-7615-3643-4, retrieved May 1, 2011, Despite the success of his game, Iwatani never received much attention. Rumors emerged that the unknown creator of Pac-Man had left the industry when he received only a $3500 bonus for creating the highest-grossing video game of all time.
  8. ^ "Tetris' Maker Has His "A" Game". 23 November 2005. Retrieved 2008-08-11.
  9. ^ "Casual Gaming Worth $2.25 Billion, and Growing Fast". 29 October 2007. Retrieved 2008-08-11.
  10. ^ a b "CGA :: Casual Games Association". 2009-02-17. Archived from the original on 2009-02-17. Retrieved 2019-05-30.
  11. ^ "CGA :: Casual Games Association". 2009-02-17. Archived from the original on 2009-02-17. Retrieved 2019-05-29. Some websites charge $19.95 per downloaded game others offer unlimited subscriptions for $10.00 a month and others supply advertising supported games.
  12. ^ a b Kohler, Chris (December 24, 2009). "14. Happy Farm (2008)". The 15 Most Influential Games of the Decade. Wired. p. 2. Retrieved 10 September 2011.
  13. ^ "Zynga's CityVille becomes the biggest-ever app on Facebook". VentureBeat. 2011-01-03. Retrieved 2019-05-29.
  14. ^ "IR Information : Financial Data - Top Selling Title Sales Units - Wii Software". Nintendo Co., Ltd. Retrieved 2019-05-29.
  15. ^ Big Fish Games (2002-03-01). "Casual Game Genres on Big Fish Games". Big Fish Games. Retrieved 2002-03-01.
  16. ^ Gamezebo staff (2006-03-01). "Casual Game Genres on Gamezebo". Gamezebo. Retrieved 2006-03-01.
  17. ^ a b "Casual Connect joins the Greenlit Content family". GameDaily.biz. Retrieved 2019-05-30.
  18. ^ "Casual Connect Rebrands To GameDaily Connect". GameDaily.biz. Retrieved 2019-05-30.