오픈 월드

Open world

비디오 게임에서 오픈 월드는 보다 선형적이고 구조적인 게임 플레이가 있는 세상과 반대로 플레이어가 자유롭게 탐색하고 목표에 접근할 수 있는 가상 세계를 사용하는 게임 기술자다.[1][2]1980년대 이후 게임은 오픈월드 디자인을 사용했지만, 그랜드 테프트 오토 III(2001)의 구현은 그 이후 사용된 개념의 표준을 정했다.[3]

열린 세계나 자유로운 로밍 세계를 가진 게임은 일반적으로 벽이나 잠긴 문과 같은 레벨 구조나, 플레이어가 그들 너머에서 모험하는 것을 막는 더 개방된 지역의 보이지 않는 이 부족하다; 오직 열린 세계 게임의 한계에서만 플레이어는 광활한 바다나 정복할 수 없는 산과 같은 지리적 특징에 의해 제한될 것이다.플레이어는 일반적으로 게임 세계를 이동할 때 선형 레벨 설계에서 공통되는 로딩 스크린을 접하지 않으며, 전략적 스토리지와 메모리 기술을 사용하는 오픈 월드 게임은 역동적이고 매끄러운 방식으로 게임 세계를 로딩한다.오픈월드 게임은 절대적 기술적 한계나 게임의 선형성에 의해 부과되는 게임 내 제한 때문에 여전히 게임 환경에 많은 제한을 가한다.[4]

게임 세계의 개방성은 열린 세계를 특징으로 하는 게임의 중요한 측면이지만, 오픈 월드 게임의 주된 장점은 플레이어에게 자율성을 제공하는 것이다 – 게임에서 원하는 것을 할 수 있는 자유가 아니라(현재의 컴퓨터 기술로는 거의 불가능하다), 어떻게 접근할지 선택할 수 있는 능력이다.플레이어가 원하는 순서와 방식으로 도전하는 반면 게임 플레이 규칙에 의해 여전히 구속된다.[5]컴퓨터 게임에서 높은 수준의 자율성의 예는 대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)이나 폴아웃 시리즈와 같은 오픈 월드 개념에 따른 싱글플레이 게임에서 찾을 수 있다.오픈월드 게임플레이의 주된 매력은 시뮬레이션된 현실을 제공하고 플레이어가 스스로 선택한 방향과 속도로 자신의 성격과 행동을 발전시킬 수 있다는 점이다.이러한 경우, 더 엘더 스크롤 V: 스카이림과 같은 게임과 같이 주된 줄거리는 있을 수 있지만, 구체적인 목표나 게임의 끝이 없는 경우가 많다.

게임 플레이와 디자인

열린 세계란 목표에 도달할 수 있는 여러 가지 방법을 가진 비선형적이고 열린 영역으로 설계된 레벨이나 게임을 말한다.[6]어떤 게임들은 전통적인 수준과 열린 세계 수준으로 설계된다.[7]열린 세계는 일련의 작은 수준 또는 [4]더 많은 선형적 도전을 가진 수준보다 더 큰 탐험을 용이하게 한다.[8]평론가들은 플레이어가 주요 목표를 무시할 때 더 넓은 레벨과 상호작용하는 흥미로운 방법이 있는지 여부에 기초하여 열린 세계의 질을 평가해 왔다.[8]어떤 게임들은 실제로 뉴욕과 같은 열린 세상을 모형화하기 위해 실제 환경을 이용한다.[9]

주요 디자인 과제는 개방된 세계의 자유와 극적인 스토리 라인의 구조를 균형을 맞추는 것이다.[10]플레이어는 게임 디자이너가 예상하지 못한 행동을 할 수도 있기 때문에,[11] 게임의 작가들은 그들의 자유를 방해하지 않고 플레이어에 스토리 라인을 부과할 수 있는 창의적인 방법을 찾아야 한다.[12]이와 같이 오픈세계가 있는 게임은 때때로 게임의 이야기를 일련의 미션으로 깨뜨리거나, 훨씬 더 단순한 줄거리를 가지고 있을 것이다.[13]대신 다른 게임들은 주 스토리라인에 지장을 주지 않는 선수에게 부전을 제공한다.대부분의 오픈월드 게임은 플레이어가 자신의 생각을 투영할 수 있는 빈 슬레이트 역할을 하지만, 랜드스톡커와 같은 몇몇 게임은 다음과 같다. 노레왕보물들은 더 많은 인격 발달과 대화를 제공한다.[4]2005년 글을 쓴 데이비드 브라벤은 현재 비디오 게임의 서술 구조를 "1920년대의 해롤드 로이드 영화의 이야기와 거의 다르지 않다"고 묘사했으며, 진정한 의미의 오픈 엔드 스토리를 "5세대 게임에서 우리가 찾고 있는 홀리 그레일"[14]이라고 생각했다.전자예술 매스이펙트3안드로메다 매스이펙트3를 작업한 게임플레이 디자이너 맨베어 리히어는 플레이어가 선형적 진행과 달리 디자인에서 제시된 게임플레이 과제 해결에 어떻게 접근할지 예측하기 어려워 오픈월드 게임의 설계에 어려움이 있으며, 이러한 요소가 필요하다고 말했다.그 게임의 시작부터의 발전후계자는 안드로메다의 결정적인 실패 중 일부는 개발 후반에 추가된 개방세계 때문이라고 밝혔다.[15]

일부 오픈월드 게임은 플레이어가 주요 스토리 이벤트로 안내하기 위해 게임 시작 시 세계 전체 지도를 제공하지 않지만, 플레이어가 해당 맵의 일부를 얻기 위한 과제를 완료하도록 요구하며, 종종 맵을 볼 때 미션과 관심 지점을 식별한다.이 정비사가 유비소프트의 어쌔신 크리드 시리즈(주변 경관을 관찰하고 인근 경유지를 파악하기 위해 큰 탑을 오르는 플레이어)에서 홍보되어 파 크라이, 메이스트 & 매직 엑스: 레거시, 워치 도그 등 다른 유비소프트 게임에서 재사용되었기 때문에, 이것은 비속트 타워라고 불리워졌다.이 접근법을 사용하는 다른 게임들로는 중간 지구: 모르도르그림자, 젤다의 전설: 야생숨결이 있다.[16][17][18][19]GTA IV레드 데드 리셉션 시리즈와 같은 록스타 게임들은 이 이야기의 특정 지점에 도달할 때까지 지도에서 "법 집행에 의해 금지된" 부분을 봉쇄한다.

비록 몇몇은 그들이 너무 많이 죽었을 때 처음부터 시작하도록 강요하지만, 열린 세계를 가진 게임은 플레이어들에게 무한한 생명을 주거나 계속된다.[4]또한 플레이어가 열린 세계를 탐험하면서 길을 잃을 수 있는 위험도 있다. 따라서 디자이너들은 때때로 열린 세계를 관리 가능한 부분으로 나누려고 한다.[20]오픈월드 게임의 범위는 개발자가 절차적 생성과 같은 방법을 사용하지 않는 한 플레이어가 접근할 수 있는 세계의 모든 가능한 부분을 완전히 상세하게 기술할 것을 요구한다.설계 과정은 그 규모 때문에 수많은 게임 세계 결함, 버그, 불완전한 섹션 또는 플레이어가 발견하고 잠재적으로 이용할 수 있는 다른 부정행위를 남길 수 있다.[21]"오픈 월드 잼"이라는 용어는 오픈 월드 게임 플레이 요소들의 통합이 불량하거나 불완전하거나 게임 자체에 불필요할 수 있는 게임들에 적용하기 위해 사용되어 왔으며, 비록 출시 가까운 노맨스 스카이 사례처럼 일반적으로 게임 위반은 아니지만, 이러한 결함들과 버그들이 더 뚜렷해지게 되었다.[21]

오픈 월드, 샌드박스 게임 및 새로운 게임 플레이

오픈월드 게임의 역학은 샌드박스 게임의 아이디어와 중첩되는 경우가 많지만, 이는 다른 용어로 간주된다.오픈월드란 플레이어가 게임의 세계를 탐험할 수 있는 한계가 없는 것을 말하는 반면 샌드박스 게임은 그러한 목표가 존재한다면 게임 내에서 플레이어에게 창의적 자유를 위한 도구를 주어 목표에 접근할 수 있는 능력을 바탕으로 한다.예를 들어 마이크로소프트 플라이트 시뮬레이터는 지도화된 세계 어디든 비행할 수 있어 오픈월드 게임이지만, 게임에 도입되는 창의적인 측면이 거의 없어 샌드박스 게임으로 여겨지지 않는다.[22]

오픈 월드와 샌드박스 역학의 결합은 비교적 단순한 게임 역학의 상호작용에서 나타나는 (예상적이거나 예상치 못한) 새로운 게임 플레이, 복잡한 반응으로 이어질 수 있다.[23]피터 몰리뉴에 따르면, 게임이 세계에서 플레이할 수 있는 좋은 시뮬레이션 시스템을 가지고 있는 곳이라면 어디에서나 새로운 게임 플레이가 나타나고, 그것이 그들의 행동에 현실적으로 반응하도록 한다.그것은 심시티와 심스가 선수들에게 매력적이게 만든 것이다.마찬가지로, 그랜드 데프트 오토에서 도시 주민들과 자유롭게 교류할 수 있다는 것은 시리즈에 추가적인 차원을 더했다.[24]

최근 몇 년 동안 게임 디자이너들은 플레이어들에게 그들 자신의 행동을 통해 게임을 확장할 수 있는 도구를 제공함으로써 비상한 플레이를 장려하려고 시도해왔다.를 들어, EVE OnlineThe Matrix Online의 게임 내 웹 브라우저, Second Life의 XML 통합 도구와 프로그래밍 언어, Entropia Universe의 환율 이동, 스크리브블러너츠의 퍼즐을 푸는 데 사용되는 복잡한 객체-문법 시스템 등이 있다.다른 출현 예로는 물리학과 인공지능의 상호작용이 있다.그러나 해결해야 할 과제 중 하나는 어떻게 새로운 기술만을 사용하여 설득력 있는 이야기를 할 것인가 하는 것이다.[24]

BBC 뉴스op-ed 작품에서, Elite의 공동 제작자인 David BrabenEliteGrand Trafft Auto 시리즈와 같은 게임을 그 방향의 초기 단계로 인용하면서, 진정한 오픈 엔드 게임 디자인 "The Holy Grail"을 현대 비디오 게임의 "The Holy Grail"이라고 불렀다.[14]Peter Molyneux는 또한 그가 미래에 비디오 게임 개발이 향하는 곳이 출현(또는 새로운 게임 플레이)이라고 믿는다고 말했다.그는 특히 블랙&화이트와 페이블 등 일부 게임에서 오픈월드 게임 플레이를 크게 구현하려고 시도했다.[24]

오픈 월드의 절차적 생성

절차적 생성은 수동으로 생성되는 콘텐츠가 아닌 알고리즘적으로 생성되는 것을 말하며, 게임 수준 및 기타 콘텐츠를 생성하는 데 자주 사용된다.절차적 생성은 게임이나 레벨의 순서가 비선형이라고 보장하지 않지만, 게임 개발 시간을 단축하는 중요한 요소로서, 보다 크고 덜 독특한 매끄러운 게임 세계를 즉석에서 생성하고 더 적은 자원을 사용하는 것이 가능하도록 하는 방법을 열어준다.이러한 종류의 절차적 생성은 세계 건설이라고 알려져 있는데, 일반적인 규칙이 믿을 수 있는 세계를 건설하는 데 사용된다.

대부분의 4X 게임과 로겔리크 게임은 어느 정도 절차적 생성을 이용하여 게임 레벨을 생성한다.스피드트리(SpeedTree)는 더 엘더 스크롤 4: 오블레비언개발에 사용된 개발자 중심의 도구의 사례로 레벨 디자인 프로세스의 속도를 높이는 것을 목적으로 한다.절차적 생성은 또한 엘리트, 데이비드 브라벤, 이안 벨의 개발자들이 수천 개의 행성, 수십 개의 무역 상품, 여러 종류의 선박과 그럴듯한 경제 시스템을 포함한 전체 게임에 22킬로바이트 미만의 메모리에 맞출 수 있게 했다.[25]더 최근에, No Man's Sky는 식물, 동물, 그리고 연구와 탐구가 가능한 다른 특징들을 포함하여 18조 개 이상의 행성들을 절차적으로 생성했다.[26]

역사

20세기

세계가 얼마나 크거나 개방되어야 하는지에 대한 정의가 다르기 때문에, 가장 이른 오픈 월드 게임이 무엇인지에 대한 공감대가 없다.[27]Inverse는 오픈 세계의 요소들을 확립한 몇몇 초기 게임들을 제공한다: 1970년 세가 전기 기계 아케이드 게임인 Jet Rocket과, 비디오 게임은 아니지만 플레이어에 무료 로밍 능력을 주기 위해 비행 시뮬레이터 장르를 앞지른, 그리고 1975년 플라톤 시스템을 위한 텍스트 기반 어드벤처 게임Dnd.Y.[21]아르스 테크니카 다시 1976년 텍스트 모험 게임 커라 설 동굴 Adventure,[28]의지만 어드벤처(1980년)[29][30]의 담장 없는 탐사를 담장 없는 탐사 개념을 추적하는 현상은 1984년 아닌 것이"우리는 지금open-world로 게임 알아"는"명확한 모양"에서 1984년 우주 환경 모의기 Elite,는 경우 31과 함께까지 했다.해결을 고려한 pione가마수트라[32][33][34][35]오픈 엔드 샌드박스 스타일이 서브LOGIC의 플라이트 시뮬레이터(1979/1980)와 같은 비행 시뮬레이터에 뿌리를 두고 있다고 주장하며 대부분의 비행 심리는 "플레이어가 단순히 항공기를 조종하고 가상 세계를 탐험할 수 있는 '자유 비행' 모드를 제공한다"고 지적했다.[33]1981년 RPG 던전스 & 드래곤즈에서 영감을 받아 만든 무료 로밍 오버월드 맵을 가지고 있던 CRPG 울티마로 그 개념을 거슬러 올라가는 것도 있다.[36][37][38][31]1988년까지 발매된 첫 5개의 울티마 게임의 오버월드 맵은 하나의 통일된 스케일이 부족했고 마을과 다른 장소들이 아이콘으로 표현되었다;[31] 이 스타일은 1986년부터 1988년까지 일본에서 발매된 최초의 3개의 드래곤 퀘스트 게임에서 채택되었다.[39][4]

어드벤처 게임에서 열린 세계 게임 플레이의 초기 예로는 《포르토피아 연쇄 살인 사건》(1983)[40][41]과 《자정영주》(1984)가 있는데,[42] 호빗(1982)[43]발할라(1983)에서도 열린 세계 요소가 발견된다.[44]전략 비디오 게임The Seven City of Gold(1984)도 시드 마이어의 파이리츠!(1987)에 영향을 미치는 [45][46][47]초기의 오픈 월드 게임으로 언급되고 있다.[45]유로게머는 앤트어택(1983)과 사브르 울프(1984) 등 영국의 컴퓨터 게임도 초기 사례로 꼽는다.[34]

게임 인포머 카일 힐리어드에 따르면 울티마와 함께 하이드라이드(1984)와 젤다의 전설(1986)이 첫 오픈월드 게임으로 꼽혔다.[48]IGN은 오픈월드 게임 디자인의 뿌리를 '탐험에 기반한 최초의 진짜 좋은 게임'이라고 주장하는 젤다의 레전드까지 추적하는 한편, '탐험에 보답을 한 최초의 RPG'라고 주장하는 하이드라이드가 예상한 것에 주목했다.[49]게임스팟에 따르면 젤다의 전설과 함께 "이렇게 오픈 엔드, 비선형, 해방감이 주류 시장을 위해 출시된 게임은 없었다"고 한다.[50]The Escapist에 따르면, 젤다의 전설은 확장성과 응집력이 있는 오픈 월드, 비선형 게임 플레이의 초기 사례였으며, 많은 게임들이 유사한 오픈 월드 디자인을 채택하도록 고무시켰다.[51]

용병(1985)은 오픈 월드 최초로 3D 액션 어드벤처 게임으로 꼽혔다.[52][53]또한 1980년대에는 백 스쿨(1985년),[54] 터보 에스프리트(1986년),[55][56] 대체 리얼리티(Anternate Reality: 더 시티 (1985)[57]1988년 출시된 와스틀랜드는 오픈월드 게임으로도 꼽힌다.[58]1990년대 초에는 터미네이터(1990),[59] 로빈후드모험(1991),[31] 헌터(1991)와 같은 오픈월드 게임이 있었는데, IGN은 완전한 3D, 3인칭 그래픽을 갖춘 최초의 샌드박스 게임으로 묘사하고 있으며,[60] 아르스 테크니카는 "GTA 포베어 타이틀에 가장 강력한 주장 중 하나"라고 주장한다.[31]시에라 온라인의 1992년 어드벤처 게임 킹스 퀘스트 6세는 개방된 세계를 가지고 있다; [61]퀘스트의 거의 절반은 선택사항이고, 많은 수의 퀘스트가 있으며, 플레이어들은 어떤 순서로든 가장 많은 것을 해결할 수 있다.아타리 재규어 출시 타이틀인 사이버몰프(1993)는 3D 다각형-세계와 비선형 게임 플레이가 공개돼 눈길을 끌었다.검역(1994년)은 이 시기의 오픈 월드 드라이빙 게임의 예인 반면,[62] 병정(1994)은 오픈 월드 메치 게임이다.[63]1997년 '블레이드 러너'의 감독은 이 게임이 최초의 오픈 월드 3차원 액션 어드벤처 게임이었다고 주장한다.[64]

나는 [The Elder Scrolls II: Deadfall]이 사람들이 스스로 투영할 수 있는 게임 중 하나라고 생각한다.그것은 너무 많은 일들을 하고 너무 많은 놀이 스타일을 허용하기 때문에 사람들은 그들이 어떤 종류의 사람이 되고 싶은지 쉽게 상상할 수 있다.

Todd Howard[65]

IGN아날로그 스틱 컨트롤, 카메라 컨트롤과 함께 3D 게임에서는 좀처럼 볼 수 없었던 3D 오픈 엔드 자유 로밍 세계를 닌텐도슈퍼 마리오 64(1996)가 혁명적이라고 보고 있다.[66](록스타 샌 디에이고)게임 미드 타운 매드니스(1999년)과 미드나잇 클럽 다른 3D:스트리트 레이싱(2000년), Reflections 대화형(유비 소프트 Reflections)게임 드라이버(1999년)[69]과 RMystical 닌자 주연 매스컴 고에몬(1997년)[67][68]시간의 오카리나 DMA설계(록스타 노스)게임 신체 하비스트(1998년), 엔젤 스튜디오(1998년)[4]을 포함한다areware 게임반조-카주이에(1998년), 동키콩 64(1999년), 반조-투에(2000년) 등이다.[citation needed]

원UP는 '오픈 시티' 서브젠더의 원조인 [70]세가의 어드벤처 심뮤(1999)를 'FREE'("Full Reactive Eyes Entertainment") 게임으로 선전하며 플레이어가 자신의 주야간 사이클과 변화하는 날씨, 그리고 일상을 돌아다니는 비플레이어 캐릭터의 완전한 목소리를 지닌 확장된 샌드박스 도시를 탐험할 수 있는 자유를 준다.이 게임의 대규모 인터랙티브 환경, 옵션의 풍부함, 세부사항의 수준, 도시 샌드박스 탐사의 범위는 그랜드 데프트 오토 3와 그 속편, 세가 자신의 야쿠자 시리즈, 폴아웃 3, 치명적인 프리멘션과 같은 이후 샌드박스 게임과 비교되었다.[71][72][73][74]

21세기

우주 무역전투 시뮬레이터 우라이트의 은하 무역 경로 지도.

그랜드 세프트 오토는 2억 개가 넘는 매출을 올렸다.[75]이전에 프론티어에서 일했던 크리에이티브 디렉터 게리 펜: 엘리트 2세엘리트를 "기본적으로 도시의 엘리트"라고 부르며 주요 영향력으로 꼽았고, 다른 팀원들이 신디케이트용병의 영향을 받는 것을 언급했다.[76]Grand Trafft Auto III는 이전 게임의 요소들을 결합하여 새로운 세대를 위한 오픈 월드 게임을 정의하는 데 도움이 되는 새로운 몰입형 3D 경험을 결합했다.샘 하우저 프로듀서는 "젤다굿펠라스를 만나다"[77]라고 표현했고 댄 하우저 프로듀서는 "젤다의 전설"을 인용했다. 시간오카리나, 슈퍼 마리오 64가 영향을 끼쳤다.[78]라디오 방송국은 맥시스의 심콥터(1996년), 비플레이어 캐릭터를 구타하거나 죽일 수 있는 능력은 포르토피아(1983년),[79][44] 발할라(1983) 등의 타이틀로 거슬러 올라가며 플레이어가 보행자를 뛰어 넘고 경찰에게 쫓기는 방식을 팩맨(1980년)에 비유했다.[80]그랜드 세프트 오토 III 출시 후, 유비소프트워치 도그, 실버의 세인드 로 시리즈와 같이 3D 오픈 월드를 채택한 많은 게임들이 그랜드 세프트 오토 클론이라는 꼬리표를 붙였는데, 이는 얼마나 많은 초기 1인칭 슈터들이 " 클론"[81]이라고 불렸는지에 못지 않다.

다른 예로는 월드 오브 워크래프트, 엘더 스크롤, 폴아웃 시리즈 게임이 있는데, 이 게임들은 크고 다양한 세계를 특징으로 하고 있으며, 게임할 수 있는 과제와 가능성을 제공한다.

2007년 시작된 어쌔신 크리드 시리즈에서 플레이어들은 역사적인 오픈세계를 탐험한다.여기에는 제3차 어쌔신 크리드 십자군 성지, 어쌔신 크리드 II형제단르네상스 이탈리아, 어쌔신 크리드 폭로오스만 제국의 부흥기 콘스탄티노플, 어쌔신 크리드 3세 미국 혁명 중 뉴잉글랜드, 어쌔신 크레이그 황금시대 캐리비안 등이 포함된다.ed IV: Black Flag, the North Atlantic during the French and Indian War in Assassin's Creed Rogue, Paris during the French Revolution in Assassin's Creed Unity, London at the onset of the Second Industrial Revolution in Assassin's Creed Syndicate, Ptolemaic Egypt in Assassin's Creed Origins, Classical Greece during the Peloponnesian War in Assassin'S 크리드 오디세이, 그리고 어쌔신 크리드 발할라에서 바이킹 시대중세 영국노르웨이.이 시리즈는 사실의 역사와 허구의 줄거리를 엮어 놓았다.가상의 줄거리에서, 템플 기사단암살단은, 실존 인물들로부터 영감을 받은 두 비밀 조직으로, 알려진 모든 역사의 치명적인 적이었다.이들의 갈등은 통제력을 통해 평화를 얻으려는 템플러들의 열망에서 비롯되는데, 이것은 평화를 바라는 암살자들의 바람과 자유의지를 정면으로 대비시킨다.그들의 싸움은 역사의 많은 부분에 영향을 미친다. 양측이 종종 진정한 역사적 힘을 뒷받침하기 때문이다.예를 들어, 어쌔신 크리드 III에 묘사된 미국 혁명 동안, 템플 기사단은 처음에 영국인을 지지하고, 반면에 어쌔신들은 미국의 식민지 주민 편을 든다.

S.T.A.L.K.E.R: 체르노빌의 섀도우 오브 체르노빌은 2007년에 GSC 게임 월드에 의해 개발되었고, 그 다음으로는 프리퀄과 속편 두 가지 게임이 뒤따랐다.이 구역의 자유로운 세계 스타일은 부문과 같은 거대한 지도로 나뉘었고, 플레이어는 필요한 퀘스트나 단지 선택에 따라 한 분야에서 다른 분야로 갈 수 있다.

2011년, 게임 인포머트의 댄 라이커트는 오픈 월드 범죄 게임이 이전 10년간 게임 산업에서 "주요 세력"이었다고 썼다.[82]

또 다른 인기 있는 오픈월드 샌드박스 게임으로는 마인크래프트가 있는데, 마인크래프트는 2021년 4월까지 전 세계 여러 플랫폼에서 2억3,800만 부 이상이 팔리며 그 이후 역대 최고 판매 비디오 게임이 되었다.[83]마인크래프트 절차적으로 생성된 오버월드는 36억 평방 킬로미터에 이른다.

아우터라 엔진은 2008년부터 개발 중인 세계 렌더링 엔진으로 우주에서 지상까지 전 행성을 매끄럽게 렌더링할 수 있다.Anteworld는 세계를 구축하는 게임이자 Outerra Engine의 무료 테크데모로, 실제 데이터를 기반으로 하여 지구를 실제 규모로 사실적으로 만들어낸다.[84]

2016년 발매된 노맨스카이(No Man's Sky)는 사실상 무한의 우주를 배경으로 한 오픈월드 게임이다.개발자들에 따르면, 절차적 생성을 통해, 이 게임은 탐사할 18조18이상의 행성을 생산할 수 있다고 한다.[85]몇몇 비평가들은 서바이벌 게임 플레이 요소가 부족하고 지루한 가운데 게임의 성격이 반복적이고 단조롭게 될 수 있다는 것을 발견했다.뉴욕의 제이크 오스티븐은 "절차적으로 18.6조 개의 독특한 행성을 만들 수 있지만, 절차적으로 18.6조 개의 독특한 행성을 만들 수는 없다"[86]고 말했다.업데이트는 이러한 비판들을 다루는 것을 목표로 하고 있다.

2017년 '젤다의 전설: 야생숨결'의 오픈월드 디자인은 비평가들에 의해 혁명적이고[87][88][89] 개발자들에 의해 오픈월드 디자인의 패러다임 전환으로 묘사되었다.[90]대부분의 오픈 월드 게임의 보다 구조화된 접근 방식과는 대조적으로, 숨쉬 오브 더 와일드(Screath of the Wild)는 일반적으로 구조화되지 않은 거대하고 완전하게 상호 작용하는 세계를 특징으로 하며, 그것의 세계의 탐험과 조작에 보상이 된다.[91]1986년 원작인 젤다의 전설에서 영감을 받아 열린 숨의 세계는 "객체들이 플레이어의 행동에 반응하고 물체들 자체가 서로에게 영향을 미치는" 다중적 게임 플레이를 통합한다.[92]물리 엔진과 함께 이 게임의 오픈월드도 "특정 물체의 물리적 특성과 그것들이 서로 어떻게 관련되는지 지배하는" 화학 엔진을 통합하여 실험을 보람있게 한다.[93]닌텐도는 이 게임의 오픈월드 디자인에 대한 접근을 "오픈 에어"[94]라고 표현했다.

참고 항목

참조

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