비디오 게임 중독

Video game addiction
비디오 게임 중독
기타명게임장애, 인터넷게임장애, 문제가 많은 온라인게임
증상문제도박,[1] 우울증, 사회적 위축, 비디오 게임을 아주 오랫동안 하는 것
합병증기분장애, 우울증, 신체화, 수면장애, 비만, 불안장애
위험요소기존 정신장애(ADHD, OCD, 강박행동, 행동장애, 우울, 행동억제), 성격특성(신경증, 충동성, 공격성)
빈도수.비디오 게임을[2] 하는 사람의 1-3%

게임 장애 또는 인터넷 게임 장애라고도 알려진 비디오 게임 중독(VGA)은 일반적으로 장기간에 걸쳐 다양한 삶의 영역에서 개인의 기능 능력에 상당한 손상을 초래하는 문제가 있는 비디오 게임의 강제적인 사용에 대한 심리적 중독으로 정의됩니다. 이와 관련된 개념은 여러 분야의 전문가들 사이에서 상당한 연구, 토론 및 토론의 주제가 되었으며 의료, 과학 및 게임 커뮤니티 내에서 논란을 일으켰습니다. 그러한 장애는 개인이 부정적인 결과에 대한 고려 없이 일상적인 책임을 이행하거나 다른 이익을 추구하는 대가를 치르며 게임 활동에 참여할 때 진단될 수 있습니다. ICD-11에 의해 정의된 바와 같이, 이 장애의 주요 기준은 게임에 대한 자기 통제의 결여입니다.[3]

세계보건기구국제질병분류(ICD)의 11번째 개정판에 게임 장애를 포함시켰습니다.[4][5] 미국정신의학회(APA)는 2013년 정신질환 진단통계 매뉴얼에 인터넷 게임 장애가 포함된 증거가 충분하지 않다고 말하면서 추가 연구할 가치가 있다고 판단했습니다.[6]

진단을 둘러싼 논란은 그 장애가 별개의 임상적 실체인지 아니면 근본적인 정신 질환의 발현인지를 포함합니다. 연구는 보편적으로 표준화되거나 합의된 정의가 없는 다양한 관점에서 문제에 접근하여 증거 기반 추천을 개발하는 데 어려움을 겪었습니다.

정의 및 진단

중독과 의존 용어집[7][8][9]
  • 중독 – 상당한 해악과 부작용에도 불구하고 약물(알코올 포함)을 지속적으로 사용하는 것을 특징으로 하는 생체 심리 사회 장애
  • 중독성 약물 – 반복적인 사용과 관련된 정신 활성 물질은 뇌 보상 시스템에 미치는 약물의 영향으로 인해 상당히 더 높은 물질 사용 장애 비율과 관련이 있습니다.
  • 의존성 – 자극에 대한 반복적인 노출(예: 약물 섭취)이 중단되었을 때 금단 증후군과 관련된 적응 상태
  • 약물 감작 또는 역내성 – 특정 용량의 반복 투여로 인한 약물의 효과 증가
  • 약물 중단 – 반복적인 약물 사용 중단 시 발생하는 증상
  • 물리적 의존성 – 지속적인 물리적 som 금단 증상(예: 피로 및 섬망 떨림)을 수반하는 의존성
  • 심리적 의존 – 신체적 의존에 비해 사회적으로 극도로 가벼운 것으로 간주되는 의존(예: 충분한 의지력으로 극복할 수 있음)
  • 강화 자극 – 이와 짝을 이루는 행동을 반복할 확률을 높이는 자극
  • 보상 자극 – 뇌가 본질적으로 긍정적이고 바람직하다고 해석하거나 접근해야 할 것으로 해석하는 자극
  • 감작 – 자극에 대한 반복적인 노출로 인해 자극에 대한 증폭된 반응
  • 물질 사용 장애 – 물질의 사용이 임상적, 기능적으로 심각한 손상이나 고통을 초래하는 상태
  • 내성 – 특정 용량의 반복 투여로 인한 약물의 효과 감소

미국의사협회(AMA) 과학공중보건협의회는 보고서에서 하루에 1~2시간 이하의 "스크린 타임"이라는 미국 소아과 학회 지침을 인용하면서 하루에 2시간의 이 제한을 사용하여 "게임 남용"을 정의했습니다.[10] 그러나 이사회 보고서에 인용된 ESA 문서에는 하루 2시간 데이터가 포함되어 있지 않습니다.[11]

미국 정신 의학 협회

미국정신의학회(APA)는 비디오 게임 중독을 장애로 인정하지 않지만, 기존 증거에 비추어 볼 때, 이 단체는 DSM-5에서 비디오 게임 중독을 "추가 연구가 필요한 조건"으로 인터넷 게임 장애로 포함시켰습니다.[12] 비디오 게임 중독은 인터넷 게임 중독보다 더 넓은 개념이지만 대부분의 비디오 게임 중독은 인터넷 게임과 관련이 있습니다. APA는 Khan과 [13]마찬가지로 비디오 게임 중독의 효과(또는 증상)가 다른 제안된 심리적 중독의 효과와 유사할 수 있다고 제안합니다. 비디오 게임 중독은 강박 도박과 유사한 충동 조절 장애일 수 있습니다.[14][15] APA는 인터넷 게임 장애가 장애로 제안된 이유를 설명합니다.

이 결정은 이 상태에 대한 많은 연구와 그 결과의 심각성에 근거한 것이었습니다... 워크그룹은 특히 게임과 관련된 임상적으로 중요한 문제의 특징과 위험 증가 때문에 DSM-5 섹션 3에 인터넷 게임 장애만 포함할 것을 권고했습니다.[16]

일부 플레이어는 더 넓은 삶보다 게임에서의 상호 작용에 더 관심을 갖게 됩니다. 플레이어는 하루에 많은 시간을 게임을 하거나, 개인 위생을 무시하거나, 체중을 늘리거나, 수면 패턴을 방해하여 수면 부족을 초래하거나, 직장에서 게임을 하거나, 친구의 전화를 피하거나, 비디오 게임을 하는 데 얼마나 많은 시간을 보내는지 거짓말을 할 수 있습니다.[17][18]

APA는 제안된 인터넷 게임 장애를 특성화하기 위한 9가지 기준을 개발했습니다.[12]

  1. 입주 전. 게임을 하지 않을 때도 게임에 대해 생각하거나 다음에 플레이할 수 있는 시간을 계획하는 데 많은 시간을 할애합니까?
  2. 철수. 게임을 줄이거나 중단하려고 할 때 또는 게임을 할 수 없을 때 안절부절못하고 짜증나고 기분이 좋지 않으며 화가 나고 불안하거나 슬프습니까?
  3. 관용. 더 많은 시간 동안 게임을 하거나, 더 흥미로운 게임을 하거나, 더 강력한 장비를 사용하여 예전과 같은 양의 흥분을 얻을 필요성을 느끼십니까?
  4. 축소/정지. 게임을 덜 해야 한다고 생각하면서도 게임을 하는 시간을 줄일 수 없습니까?
  5. 다른 활동을 포기합니다. 게임으로 인해 다른 레크리에이션 활동에 관심을 잃거나 참여를 줄입니까?
  6. 문제가 있어도 계속합니다. 충분한 수면을 취하지 못하거나, 학교/직장에 늦거나, 돈을 너무 많이 쓰거나, 다른 사람들과 말다툼을 하거나, 중요한 임무를 소홀히 하는 등의 부정적인 결과를 알면서도 계속 게임을 합니까?
  7. 속이다/은폐하다. 당신은 당신이 얼마나 게임을 하는지에 대해 가족, 친구 또는 다른 사람들에게 거짓말을 합니까, 아니면 당신의 가족 또는 친구들이 당신이 얼마나 게임을 하는지 알지 못하도록 노력합니까?
  8. 불리한 분위기를 피하세요. 개인적인 문제에서 벗어나거나 잊기 위해, 또는 죄책감, 불안, 무력감 또는 우울증과 같은 불편한 감정을 해소하기 위해 게임을 합니까?
  9. 위험/관계/기회 상실 게임 때문에 중요한 관계, 또는 직업, 교육 또는 직업 기회를 위험에 빠뜨리거나 잃습니까?

중독의 측정을 위해 가장 많이 사용되는 도구 중 하나인 PVP 설문지(Problem Video Game Playing Questionary, Tejeiro & Moran, 2002)는 진단 도구가 아닌 양적 측정으로 제시되었습니다.[19] 그리피스에 따르면, "모든 중독은 (화학적이든 행동적이든) 본질적으로 지속적인 보상과 강화에 관한 것입니다."[20] 그는 중독이 현저성, 기분 변화, 관용, 금단, 갈등, 재발의 6가지 요소를 가지고 있다고 제안합니다.[20] 그러나 APA의 인터넷 게임 장애 진단을 위한 9가지 기준은 다른 연구에서 제안된 8가지 진단/측정 도구에서 출발점을 취함으로써 이루어졌습니다. 따라서 APA의 기준은 인터넷 게임 장애 진단에 대한 과학적 연구를 압축하려고 시도합니다.

세계보건기구

세계보건기구(WHO)는 2019년 5월 세계보건총회의 승인을 받은 2018년 6월에 발표된 국제질병통계분류(ICD-11) 11차 개정판에 '게임 장애'를 제안하고 이후 포함시켰습니다.[4][21][22] ICD-11의 사용과 집행은 2022년 1월 1일에 공식적으로 시작되었습니다.[23][24][25]

스크리닝 도구

IGD를 평가한 최초의 심리 측정 테스트는 인터넷 게임 장애 테스트(IGD-20)였습니다.[26] 이 테스트에는 무질서한 게임으로 인한 문제의 정도와 게이머가 경험하는 증상의 정도를 평가하기 위해 고안된 20개의 질문이 포함되어 있습니다. 이 테스트는 2014년 10월 14일 PLoS ONE 저널에 게재된 저널 기사에 처음 게재되었습니다.

IGDS9-SF([27]Internet Gaming Disorder Scale–Short-Form)는 IGD에 대한 미국 정신 의학 협회 프레임워크에 따라 비디오 게임 중독을 평가하기 위한 짧은 심리 측정 테스트입니다. 최근 검토 연구에 따르면 IGDS9-SF는 강력한 경험적 및 임상적 증거를 제시하며 IGD를 평가하는 효과적인 도구입니다.[28][29] 게다가, 이 척도는 스페인어,[30][31][32] 중국어,[33] 체코어,[34] 독일어 [35]등 여러 언어로 각색되었습니다.

2019년 세계보건기구에서 정의한 게임장애 선별 도구인 '게임장애 검사'가 발표되었습니다.[4]

위험요소

인터넷은 게임 중독을 포함한 다양한 중독을 촉진할 수 있습니다.[36]

MMORPG의 중독성 있는 플레이는 부정적인 영향과 관련이 있는 반면, 정상적인 플레이는 그렇지 않습니다. 자존감이 낮은 개인들은 MMORPG를 이용하여 이러한 온라인 환경에서 강력하고 유능한 아바타를 만들어 보상하고, 이를 통해 플레이어는 현실 세계에서 손상될 수 있는 불안감을 극복할 수 있습니다.[37][38]

젊은 사람들과 남성들은 각각 나이 든 사람들과 여성들보다 게임 장애를 경험할 가능성이 더 높습니다.[39] 연구에 따르면 게이머의 평균 연령은 30세이며, 플레이어의 32%는 18세 미만입니다.[40] 청소년은 성인에 비해 시간이 지남에 따라 비디오 게임 장애가 지속될 위험이 더 높습니다.[39] 34개 관할 구역에 대한 국제 메타 분석은 성별의 효과 크기를 작게 정량화했으며, 대부분의 효과는 아시아에서, 더 적은 효과는 유럽과 아프리카에서, 그리고 북미에서는 무효화되었으며, 또한 경제적 요인, 인터넷 이용 가능성, 사회적 규범 및 중독 관련 건강 요인이 성별의 효과를 매개한다는 것을 발견했습니다. 1인당 GDP가 큰 국가일수록 성별 간 비디오 게임 중독의 차이가 적습니다.[41]

동반 정신 질환은 위험 요소와 결과 모두로 작용합니다.[39] 실제로 비디오 게임 중독과 불안, 우울증, ADHD, 사회공포증,[42][43][44] 심리사회적 지지부진 사이에는 강한 연관성이 있습니다.[43][45] ADHD와 충동성, 행동장애 등의 증상도 비디오 게임 장애 발생 위험을 높입니다.[39] 인터넷 게임 장애는 강박장애와 강한 관계를 가지고 있지만,[42][46] 구체적이지 않으며, 인터넷 게임 장애는 현상학적으로나 신경생물학적으로 구별되며, 이는 인터넷 게임 장애가 강박증보다 충동성으로 특징지어진다는 것을 나타냅니다.[46] 가족적 요인은 잘 이해되지는 않지만 중요한 역할을 하는 것으로 보입니다.[45][47]

높은 신경증, 높은 충동성 및 높은 공격성과 같은 일부 성격 특성은 인터넷 게임 장애의 지속적으로 중요한 예측 변수이며 성격 특성의 조합은 장애의 획득, 유지 및 발달에 중추적인 역할을 하는 것으로 보입니다.[48][49]

메커니즘

1980년대 이후 문제가 되는 온라인 게임 사용에 대한 많은 연구가 있지만 연구에 사용된 일관되지 않은 정의로 인해 메커니즘이 잘 이해되지 않고 있습니다.[50][51]

비디오 게임 구조

일부 이론은 잠재적인 중독성을 설명하기 위해 강제 루프와 같은 비디오 게임의 내장된 보상 시스템에 초점을 맞춥니다.[52] 이와 같은 보상에 대한 기대는 체내 도파민을 분비하는 신경학적 반응을 일으킬 수 있기 때문에 보상을 받으면 사람들은 이를 즐거운 감정으로 기억할 것입니다.[43] 이는 약물 남용, 도박 장애 등 다른 행동 중독의 신경학적 반응과 유사한 것으로 밝혀졌습니다.[43]

마크 그리피스(Mark Griffiths)는 온라인 비디오 게임이 잠재적으로 중독성이 있는 또 다른 이유를 "매일 하루 종일 게임을 할 수 있기" 때문이라고 제안했습니다. 게임의 끝이 없다는 사실은 어떤 사람들에게는 보람을 느낄 수 있고, 따라서 선수들은 게임에 더 참여합니다.[20]

뇌의 중독 회로

장기적인 인터넷 비디오/모바일 게임 플레이는 보상, 충동 조절 및 감각-운동 조정을 담당하는 뇌 부위에 영향을 미칩니다.[53] 구조 분석 결과, 보상의 변화로 인해 복측 선조체의 부피에 변화가 나타났으며 비디오 게임 중독자는 억제 제어 및 보상 메커니즘이 잘못되었을 수 있습니다.[53] 비디오 게임 플레이는 약물 남용 및 도박과 유사한 크기의 도파민 방출과 관련이 있으며, 게임 사진의 제시는 약물 중독자의 약물 사진과 유사하게 뇌 영역을 활성화합니다.[53] 뇌 연결성 변화를 모니터링하기 위해 fMRI를 사용한 치료 연구에서 갈망과 관련된 영역의 활동이 감소한 것으로 나타났습니다.[53] 비디오 게임 중독이 약물 남용의 기초가 되는 유사한 신경 메커니즘에 의해 뒷받침될 수 있다는 증거들이 있지만, 비디오 게임 및 인터넷 중독이 도파민 보상 시스템의 민감도를 감소시키기 때문에, 이 중독이 물질 중독에 해당한다고 단정하기에는 아직 이르지만, 연구가 초기 단계이기 때문에.[53] 반응적 보상 시스템과 반사적 보상 시스템 사이의 불균형을 특징으로 하는 디지털 기술 중독의 이중 처리 모델의 증거가 있습니다.[43] 다른 연구에서는 위험한 상황이지만 모호한 상황에서는 그렇지 않은 등 특정 맥락에서 의사 결정에 어려움이 증가하고 단기 보상에 대한 선호도가 증가하는 것으로 나타났습니다.[54] 인터넷 게임 장애에 대한 신경 영상 연구의 수가 증가하고 있지만, 특히 심리 측정 평가의 불일치에 몇 가지 방법론적 단점이 있습니다.[55] 또한, 감소된 억제에 대한 결론은 완화되어야 합니다. 단 하나의 연구에 기능적인 대조군이 포함되어 있었고, 이는 억제에서 차이를 보이지 않았기 때문입니다.[54]

이 연구에 대한 메타분석적 검토는 비디오 게임 중독이 다른 정신 건강 문제를 유발하기보다는 다른 정신 건강 문제에서 발생한다는 것을 시사한다고 결론지었습니다.[56] 따라서 비디오 게임 중독이 독특한 진단으로 간주되어야 하는지는 불분명합니다.[56]

관리

비디오 게임 중독에 대한 우려가 높아짐에 따라 이 장애를 치료하기 위해 정신약리학, 심리치료, 12단계 프로그램 사용, 지속적으로 발전하는 치료 증진의 사용이 제안되었습니다.[57] 경험적 연구에 따르면 인터넷 게임 장애는 건강과 관련된 해로운 결과와 관련이 있는 것으로 나타났습니다.[48] 그러나 잠재적인 치료법의 임상시험은 게임 장애와 우울증 증상을 줄이는 효능을 보여주지만 총 시간이 아닌 인지 행동 치료법을 제외하고는 여전히 낮은 품질로 남아 있습니다.[58][59] 인지행동치료가 약리학적 치료보다 더 바람직하다는 과학적 합의는 있지만, 방법론적 불일치와 후속 조치 부족으로 인해 그 이점과 효율성에 대한 결정적인 진술을 하기는 여전히 어렵습니다.[58][60] 효과적인 치료법이 잘 확립되지 않았기 때문에 비디오 게임 장애의 예방이 중요합니다.[39] 게임 중독에 영향을 받는 개인이 일상 생활에 통합할 수 있는 몇 가지 간단하고 효과적인 대처 방법이 있습니다. 게임에 전념하는 시간 제한 설정, 더 건강한 환경을 만들기 위해 개인의 침실에 기술이 들어가지 않도록 하는 것, 그리고 신체 활동과 운동에 참여하는 것 등이 포함됩니다.[61] 인터넷 게임 장애의 영향을 받는 사람의 최대 50%가 자연적으로 회복될 수 있다는 증거도 있습니다.[48]

한국, 중국, 네덜란드, 독일, 캐나다, 미국과 같은 일부 국가는 치료 센터를 개설함으로써 비디오 게임 중독의 위협에 대응했습니다.[62]

중국

중국은 2008년에 "인터넷 중독"을 임상적으로 치료한 최초의 국가였습니다.[63] 중국 정부는 온라인 게임, 채팅 및 웹 서핑을 과도하게 사용하는 사람들을 치료하기 위해 여러 병원을 운영하고 있습니다. 대부분 학부모나 공무원들이 강제로 참석하게 된 환자들을 위한 치료에는 충격요법을 비롯한 다양한 형태의 통증이 포함되어 있습니다.[64][65] 2009년 8월, 덩산은 비디오 게임과 웹 중독으로 교정 시설에서 구타를 당해 사망한 것으로 알려졌습니다.[66] 중국의 중독 '부트캠프'들은 대부분 실제로는 초법적인 군국주의적 관리를 받는 센터들이지만, 이들의 관행에 대한 논란이 커지고 있음에도 불구하고 여전히 인기를 유지하고 있습니다.[63][67][68]

2019년, 중국은 야간 통행금지령을 제정하여 미성년자들이 특정 시간 사이에 게임을 하는 것을 금지했습니다.[69] 2021년 중국 정부는 기업이 금요일, 토요일, 일요일 오후 8시에서 9시 사이에 미성년 청소년에게만 서비스를 제공하도록 강제하는 새로운 정책을 발표했습니다.[70]

독일.

독일에는 행동 중독 치료 센터가 많지만 비디오 게임이나 인터넷 게임 중독을 직접 치료하는 곳은 많지 않습니다. 독일에서 컴퓨터 게임과 인터넷 중독에 대한 집단 치료를 제공하는 최초의 외래 진료소 중 하나는 Sabine M입니다. 마인츠의 행동 중독을 위한 Grüser-Sinopoli 외래 환자 클리닉. 또한 도박 및 컴퓨터 게임 중독자의 성인 친인척 상담뿐만 아니라 [71]인지행동치료 접근법에 기반한 집단치료 세션도 제공합니다. 독일 인구를 대상으로 한 대표적인 조사에서 인터넷 사용자의 약 2.1%(n=1382)가 중독된 것으로 나타났습니다.

네덜란드

2006년 6월, 현재 파산한 암스테르담의 스미스 앤 존스 클리닉은 강박적인 게이머들을 위한 거주 치료 프로그램을 제공하는 유럽 최초의 치료 시설이 되었습니다.[73] 병원 설립자이자 전 원장인 키스 바커(Keith Bakker)는 강제적인 컴퓨터 게임을 위해 치료를 추구하는 젊은이들의 90%가 중독되지 않았다고 말했습니다.[74]

캐나다

브리티시컬럼비아주 리치몬드에 있는 한 컴퓨터 중독 서비스 센터에서는 청소년 상담사 한 명의 사례 부하의 80%를 과도한 게임이 차지하고 있습니다.[75]

영국

2018년, 국민보건서비스는 센트럴 및 노스웨스트 런던 NHS 재단 신탁이 운영하는 치료 센터를 열 계획을 발표했는데, 이 센터는 처음에는 게임 장애에 중점을 두겠지만, 다른 인터넷 기반 중독을 다루는 곳으로 확장될 계획입니다.[76] 비디오 게임에 중독된 13~25세 청소년과 청소년을 치료하기 위해 2019년 전문의 진료센터를 열었습니다.[77]

결과

신체건강

신체 건강과 관련된 가장 빈번한 결과는 신체화 및 수면 장애와 같은 신체 기능의 변화입니다.[48][78] 잠정적인 증거는 인터넷 게임 장애와 유발된 좌식성이 인과관계가 아님에도 불구하고 신체 운동의 부족에 기여할 수 있음을 시사합니다.[48]

역학

지역별[43]: Fig.1 [45] 인터넷 및 비디오 게임 중독(IVGA) 및 인터넷 게임 장애(IGD)의 최대 평균 유병률

인터넷 게임 장애의 유병률은 전 세계적으로 0.7%에서 25.5%,[39] 또는 전 세계적으로 1.0%에서 26.8%,[43] 중국에서는 3.5%에서 17%까지 다양하며,[45] 여성보다는 남성에서, 노년층보다는 젊은 층에서 높게 나타나며, 지리적 지역은 미미한 기여를 하고 있습니다. 스리랑카 출신 고등학생 인구 중 유병률은 5.06%로 나타나 저소득층과 중산층 국가에서도 증가 추세를 시사했습니다.[79] 비디오 게임에 더 오랜 시간을 할애하면 미래에 병적인 게임에 대한 경향을 예측할 수 있습니다. 그러나 이 연구는 다양한 방법론과 정의를 사용하여 합의를 달성하기 어렵고 광범위한 유병률을 설명할 수 있습니다.[39]

조사.

분류에 관한 논쟁

병적인 게임 연구에 대한 메타분석적 검토에 따르면 게이머의 약 3%가 병적인 게임의 일부 증상을 경험할 수 있다고 결론지었습니다.[56] 보고서는 병적인 게임을 정의하고 측정하는 분야의 문제에 주목했고 병적인 게임 행동은 그 반대가 아니라 근본적인 정신 건강 문제의 산물일 가능성이 더 높다고 결론지었습니다.[56]

Barnett과 Coulson은[80] 중독 문제에 대한 논쟁의 상당 부분이 게임과 게임 플레이어에 대한 이해 부족으로 자극된 무릎 부상 반응일 수 있다고 우려했습니다. 이러한 문제는 사회와 학자들 모두 근본적인 정신 건강 문제를 무시한 채 문제 있는 게임의 보급과 본질을 과장하고 게임에 과도하게 초점을 맞출 수 있습니다. 그러나 문제 도박자는 정신 질환에 걸릴 가능성도 더 높습니다.[81]

다른 학자들은 문제가 있는 게임과 문제가 있는 도박의 증상을 비교하는 것은 결함이 있으며, 이러한 비교는 연구 결과를 도입하고 유병률 추정치를 인위적으로 부풀릴 수 있다고 경고했습니다. 예를 들어, Richard Wood는 도박과 관련하여 문제가 되는 행동이 게임과 같은 보상이 되는 다른 행동의 맥락에 놓일 때만큼 문제가 되지 않을 수 있음을 관찰했습니다.[82] 마찬가지로 바넷과 콜슨은 문제가 있는 게임에 대한 논의가 증상, 적절한 평가 및 결과에 대한 적절한 이해 없이 성급하게 진행되었다고 경고했습니다.[80]

대다수의 연구자들은 비디오 게임 장애가 도박 장애의 한 유형이기보다는 비디오 게임, 인터넷 등의 병리학적 이용을 포함하여 유사한 특성을 가진 "병리적 기술 이용"을 가진 충동조절 장애의 보다 포괄적인 틀의 일부로서 비디오 게임 중독의 개념을 지지합니다. 컴퓨터 및 기타 대화형 미디어.[43][83][84] 인터넷 및 비디오 게임 중독은 일반적으로 도박 장애 및 약물 남용과 다른 것으로 간주되지만 행동 및 신경 특징을 포함한 공통된 특징을 공유한다는 증거가 증가하고 있습니다.[43] 실제로 행동 중독은 약물 중독에 따라 그 크기가 다를 수 있지만 몇 가지 특징을 공유한다고 제안하며 Hellman 등은 중독의 개념을 탈의료화해야 한다고 제안했습니다.[85]

반대로, 한 문헌 검토에 따르면 비디오 게임 중독이 발전함에 따라 온라인 게임 중독자들은 게임을 하는 것뿐만 아니라 게임 세션을 준비하고 조직하는 데 점점 더 많은 시간을 소비하는 것으로 나타났으며, 이는 이러한 중독이 충동 조절의 장애라기보다는 행동적일 수 있음을 시사합니다.[86] 인터넷 게임 장애가 인지 기능과 메타인지 기능의 두 가지 다른 유형의 기능 장애를 일으킬 수 있다는 최근의 증거가 있습니다.[87]

그리피스(Griffiths)는 심리사회적 의존성이 게임 내 간헐적인 강화와 소속감의 필요성을 중심으로 전개될 수 있다고 제안했습니다.[20] Hagedorn & Young은 플레이어가 다른 사람과 상호 작용하는 온라인에서 발생하는 비디오 게임으로 인해 사회적 의존이 발생할 수 있으며 관계가 "실제 관계보다 게이머에게 더 중요한 경우가 많다"고 제안했습니다.[88]

논쟁과 대안적 관점

일반적인 과제는 일부 연구에서 방법론의 신뢰성과 결과의 타당성을 포함합니다. 많은 사람들이 대학생들의 자기 조사에 의존하고 있고, 또한 시간적인 틀이 부족하여 중독이 장기적인 규모에 미치는 영향을 연구하기가 어렵습니다. 다른 문제들은 또한 중독의 정의와 그것을 측정하는 방법을 다루면서, 시간이 누군가가 게임에 얼마나 중독되어 있는지를 결정하는 적절한 단위인지 아닌지에 대해 의문을 제기합니다.[89] 다리아 조안나 쿠스와 마크 디. 그리피스는 인터넷 게임 중독에 대한 현재의 과학적 지식이 범위와 복잡성에서 풍부하다고 주장했습니다.[90] 그들은 대신 인터넷 게임 중독이 "전면적인" 중독의 발달을 통해 시작하여 영향과 잠재적인 치료로 끝나는 연속체에 있기 때문에 모든 현재와 미래의 연구를 분류할 수 있는 간단한 프레임워크가 제공되어야 한다고 말합니다. 또한 "중독"이라는 라벨은 물질 사용 또는 특정 행동에 관여하는 것을 많이 의미하므로 배포에 주의를 기울입니다. 마지막으로 연구자는 다른 연구자들이 추가적인 측정 도구를 개발하는 대신 기존 측정의 타당성과 신뢰성을 평가하도록 촉진합니다.[90]

다른 과제로는 참가자의 삶의 맥락이 부족하고 게임 중독자에 대한 부정적인 묘사가 있습니다.[91] 어떤 사람들은 게이머들이 때때로 불편한 환경에서 벗어나거나 이미 존재하는 정신적 문제를 완화하기 위해 비디오 게임을 사용한다고 말합니다. 게임의 심리적 영향을 결정하는 데 중요한 측면일 수도 있습니다. 부정적인 묘사는 중독성 있는 게임을 측정하는 데 있어 일관성이 부족하다는 점도 다룹니다. 이것은 때때로 그 문제를 과장하고, 그들 자신이 중독되지 않을 때 중독될지도 모른다는 오해를 불러일으키는 토론으로 이어집니다.[92][93]

금단 증상을 일으키는 비디오 게임 중독의 증거는 정의가 다르고 품질이 낮은 시험으로 인해 매우 제한적이며 따라서 논쟁의 여지가 있습니다.[94]

비디오 게임 장애의 개념 자체가 논의되고 있으며, 다른 정신 질환과 증상이 겹치고, 정의와 임계값에 대한 명확한 합의가 없으며, 증거가 부족하여 이것이 그 자체로 정신 질환에 해당하는지 여부에 대한 의구심이 제기되고 있습니다.[95][96][97] 통일된 정의가 없음에도 불구하고 인터넷 게임 장애는 주로 1) 탈퇴, 2) 통제력 상실, 3) 갈등의 세 가지 특징으로 정의된다는 연구들 사이에 새로운 합의가 이루어지고 있습니다.[51] 비디오 게임 장애에 대한 DSM-5 정의는 실험 및 연구에서 사용되는 현재의 방법론적 정의에 잘 부합하지만 [97]임상적 타당성에 대해서는 여전히 논쟁이 있습니다.[95][97]

미국 아동 청소년 정신 의학 아카데미의 TV 및 미디어 위원회 위원장인 마이클 브로디(Michael Brody)는 2007년 보도 자료에서 "비디오 게임이 중독성이 있는지 여부에 대한 연구가 충분하지 않습니다."라고 말했습니다. 그러나 브로디는 또한 일부 어린이와 청소년들에게 "... 그것은 학업, 친구, 그리고 심지어 가족과 함께 보내는 신체적 활동과 시간을 대체합니다."라고 경고했습니다.[98]

주요 문제는 일관된 측정 및 정의의 부족과 후속 데이터의 획득에 관한 것입니다.[39][51][58][97][99] 게다가 2000년대와 2017년 사이에 스터디 디자인 품질이 크게 향상되지 않았습니다.[58] 예를 들어, 대부분의 연구는 게임의 유형(예: MMORPG), 사회적 맥락(예: 물리적 또는 가상적), 동기(예: 경쟁적, 성취 지향적인 "그라인딩")[97]를 고려하지 않고 사용 빈도(총 시간) 측면에서 인터넷 게임 행동을 측정했습니다. 2004년 Johanssonn과 Götestam이 병리학적 행동으로 이어지는 데 사용된 시간의 양을 가정했지만, 사용된 시간이 병리학적 사용의 원인인지 결과인지는 불분명합니다.[83] 그러나 이러한 비판은 대부분 서구 연구와 관련이 있습니다. 인터넷 게임 장애가 더 널리 퍼진 아시아 지역에서 더 많은 고품질 데이터를 사용할 수 있기 때문입니다.[45]

2019년 214명의 학자를 대상으로 실시한 설문조사에 따르면 60.8%가 병리적 비디오 게임 사용이 정신 건강 문제가 될 수 있다는 데 동의한 반면 30.4%는 회의적이었습니다.[100] 그러나 DSM-5의 인터넷 게임 장애 정의에는 49.7%만이 동의했고, 세계보건기구의 정의에는 56.5%만이 동의했습니다.[100] 대부분의 학자들은 WHO와 DSM-5가 인터넷 게임 장애를 포함시킨 것이 "정상적인 청소년들을 과도하게 병원화하는 것"이며 "비디오 게임에 대한 도덕적 공황 상태"라고 우려했습니다.[100] 이는 2019년 현재 이 문제에 대한 합의가 부족하다는 것을 의미합니다.[100]

2010년에 발표된 연구에서는 17명의 사용자를 대상으로 오토바이를 타는 컴퓨터 게임을 이용하여 비디오 게임 중독에 대한 결과를 검토했습니다. 사용자 중 9명은 "탁월한 황홀경 사용자"였고, 나머지 8명은 대조군으로 사용되었습니다. 두 그룹은 테스트 내내 도파민 방출을 모니터링했습니다. 플레이 후 대조군은 이전 기준선 수준에 비해 미간에서 도파민 D2 수용체 점유율이 10.5% 감소한 것으로 나타났습니다. 금욕 그룹은 도파민 수용체에 변화가 없다고 보고했습니다.[101]

비디오 게임 중독에 대한 현재 연구의 과제에 대한 해결책이 될 수 있는 자가민족학이라는 제안된 연구 방법이 Xiao Hu와 Hongzhi Zhang에 의해 소개됩니다. 자가민족학 연구는 제1저자의 삶의 경험을 바탕으로 그의 행동에 대한 성찰과 중독을 극복하는 데 도움이 된 가능한 해결책을 검토합니다. Xu 등의 연구에서 동기/기능 요구 및 예방/위해 감소 요인을 표시하는 모델은 비디오 게임 중독 증상을 줄일 수 있는 방법을 제안하여 저자 자신이 사용한 유사한 방법을 강조하기 위해 기사에 포함됩니다. 이 연구의 주요 지표는 주의 전환, 만류, 합리화/교육, 부모 모니터링, 자원 제한, 인지된 비용 등 6가지입니다. 이 연구 방법은 제한적이지만, 중독 행동을 이미 겪었거나 현재 겪고 있는 참가자 그룹에서는 여전히 가능할 수 있습니다.[102]

2022년에는 자싱 첸, 광링 장, 친팡 후의 두 연구를 통해 "게임탈퇴의 심리적 관점에서 게임 전략과 사회적 책임의 통합"이라는 가설을 검증하였고, 그리고 게이미피케이션 디자인의 요소로서 사회적 책임을 통합하여 사용자 철회 행동을 줄임으로써 개인의 환경적으로 지속 가능한 행동을 증가시킵니다."[103] 두 연구의 결과는 참가자들이 증가하는 게임 중독으로 인한 죄책감을 느끼고 차례로 사회적 책임감을 높였기 때문에 그들의 이론을 뒷받침했습니다. 이는 일반 게임 내에서 게이미피케이션 전략과 사회적 책임을 통합할 수 있는 가능성이 온라인 사용자들 사이에서 친환경적이고 친사회적인 행동을 촉진하고 중독적인 행동을 줄일 수 있다는 것을 증명합니다. 기업과 정부는 단기적인 성공으로 환경 보호의 지속 가능성을 위해 이미 여러 게임에서 게이미피케이션을 사용하고 있습니다. 이론이 여전히 효과가 있는지 확인하기 위해 다양한 참가자와 다른 게임 장르를 대상으로 추가 연구가 수행되어야 할 것입니다.[103]

역사

비디오 게임 중독은 1980년대부터 연구되어 왔으며, 그 이후로 실증 연구 건수가 크게 증가했습니다.[50]

언론은 적어도 1994년부터 온라인 게임에 대한 우려를 보도했는데, 와이어드는 수업에 참석하는 대신 하루 12시간 동안 머드 게임을 하는 대학생을 언급했습니다.[104]

언론 보도에 따르면 핀란드 국방군일부 징집병들은 군 생활의 요구를 충족시킬 만큼 충분히 성숙하지 않았으며 1년 동안 군 복무를 중단하거나 연기해야 한다고 합니다. 필요한 사회적 기술의 부족에 대한 보고된 한 가지 원인은 컴퓨터 게임이나 인터넷의 과도한 사용입니다. Forbes는 이러한 과도한 사용을 "Web 수정"이라고 부르며 2000년부터 2005년까지 5년 동안 13건의 이러한 중단 또는 지연에 책임이 있다고 밝혔습니다.[105][106]

2008년 4월 기사에서 The Daily TelegraphAsheron's Call의 391명의 선수들을 조사한 결과 응답자의 3%가 경기를 할 수 없을 때 동요를 경험하거나, 수면이나 식사를 놓쳐 경기를 하지 못하는 것으로 나타났다고 보도했습니다. 이 기사는 볼튼 대학의 수석 연구원인 존 찰튼이 "우리의 연구는 게임에 관심이 없는 사람들보다 게임에 많이 관여하는 사람들이 자폐 스펙트럼 장애에 더 가까울 수 있다는 생각을 뒷받침합니다."라고 말했다고 보도합니다.[107]

2009년 3월 6일, 캐나다 방송(CBC)의 전국 뉴스 매거진 프로그램 5호는 비디오 게임 중독과 브랜든 크리스프(Brandon Crisp)의 이야기를 1시간 동안 방영했습니다. "비디오 게임에 대한 집착이 중독과 비극으로 바뀔 때"라는 부제를 달았습니다.[108]

2010년 8월, Wired는 하와이의 한 남성인 Craig Smallwood가 게임 회사인 NCSoft를 과실로 고소했고, 그들의 게임인 리니지 II가 너무 중독적이라고 명시하지 않았다고 보도했습니다. 그는 자신이 중독될 것을 알았다면 게임을 시작하지 않았을 것이라고 주장했습니다. 스몰우드는 2004년에서 2009년 사이에 리니지를 2만 시간 동안 플레이했다고 말합니다.[109]

2013년 중국의 한 남성이 아들의 비디오 게임 중독을 관찰하고 조치를 취하기로 결정했습니다. 그는 로그인할 때마다 아들의 가상 아바타를 죽이기 위해 온라인 암살자들을 고용했습니다. 그는 집요하게 죽임을 당하면 아들이 이 파괴적인 습관에 흥미를 잃는 데 도움이 되기를 바랐습니다.[110]

자크 스트리돔(Jacques Strydom)이라는 이름의 키위 게이머는 Counter-Strike: Global Overpensive Lotre Box에 16,000달러라는 어마어마한 돈을 썼습니다. 그리고 나서 그는 그 중독이 그의 개인적인 삶에 막대한 피해를 입힌 것을 후회했습니다.

ICD-11에 포함

최종 ICD-11 문서로 이어지는 초안에는 "중독성 행동으로 인한 장애" 아래 도박 장애와 함께 게임 장애가 포함되어 있었습니다.[112] 이 추가는 "지속적이거나 반복적인 게임 행동의 패턴('디지털 게임' 또는 '비디오 게임')"으로 정의되며, 비디오 게임을 하는 것에 대한 통제력 부족, 다른 관심사보다 비디오 게임에 우선권을 부여하는 것, 부정적인 결과에 영향을 받은 후에도 비디오 게임을 중단할 수 없는 것 등 세 가지 기준으로 정의됩니다.[3] 게임 장애가 진단되려면 행동 패턴이 개인, 가족, 사회, 교육, 직업 또는 기타 중요한 기능 영역에서 상당한 손상을 초래할 정도로 심각해야 하며 일반적으로 최소 12개월 동안 분명했을 것입니다.[113] 연구에 따르면 게임 장애는 불안, 우울증, 외로움, 비만, 수면 장애, 주의력 문제 및 스트레스와 관련이 있을 수 있습니다.[114][115]

WHO 정신건강 및 물질 남용 담당 조정관인 블라디미르 포즈냐크는 게임 장애 추가에 대한 반발이 가장 극단적인 게임 장애 사례만을 포괄하는 매우 좁은 정의를 선택했기 때문에 도덕적 공황 상태라고 보고 게임 장애 추가를 옹호했습니다. 그는 포함을 위한 장애를 평가하는 것은 "과정의 결과에 기득권을 가질 수 있는 상업 및 다른 기업의 간섭을 피하기 위해" 명목상으로 행해진다고 말했습니다.[116] Poznyak 박사는 ICD-11에 대해 상담하는 몇몇 의료 전문가들이 게임 장애가 진짜라고 믿었고, ICD-11에 포함시킴으로써, 이제 게임 장애의 원인과 증상을 더 잘 정의하고 그것을 대처하는 방법을 개발하려는 진지한 노력이 있을 수 있다고 주장했습니다. 이제 비디오 게임이 공중 보건에 미치는 영향을 줄이는데 도움이 되는 대화에 비디오 게임 산업을 포함시킵니다.[116]

ICD-11에 "게임 장애"가 추가된 것은 게이머들과 비디오 게임 업계로부터 비판을 받은 반면, 일부 연구원들은 회의적인 반응을 보였습니다.[117] 이 연구자들 중 일부는 증거가 여전히 약하며 "진단 남용의 진정한 위험이 있다"고 말했습니다.[118] 26명의 학자 그룹이 WHO에 공개 서한을 작성하여 제안된 진단 범주가 과학적 가치가 부족하고 득보다 실이 많을 가능성이 있음을 시사했습니다.[119] 50명의 행동과학 학계 연구자들은 반론에서 게임 장애를 뒷받침할 증거가 미약하지만 WHO가 ICD-11에서 게임 장애를 식별하여 임상적, 공중보건적 필요성으로 간주할 수 있도록 하는 것이 최선일 것이라고 동의했습니다.[120]

영국 인터랙티브 엔터테인먼트 협회(Association for UK Interactive Entertainment)가 후원하는 옥스포드 대학교, 존스 홉킨스 대학교, 스톡홀름 대학교시드니 대학교의 정신 건강 전문가들이 작성한 보고서는 비디오 게임과 관련된 잠재적 중독이 있을 수 있지만, 더 이상의 연구 없이 그것을 장애로 간주하는 것은 시기상조라고 주장합니다. 비디오를 둘러싼 오명을 감안하여, ICD 초안을 마무리할 때 WHO에 주의를 요청합니다. 이 보고서는 미국 엔터테인먼트 소프트웨어 협회(Entertainment Software Association)와 유럽 인터랙티브 소프트웨어 연맹(Interactive Software Federation of Europe[121]) 등 22개 비디오 게임 산업 무역 기관이 추진한 것입니다.

ICD-11의 최종 승인이 가까워지자 여러 비디오 게임 무역 협회는 WHO에 "게임 장애"의 추가를 재고할 것을 요청하는 성명을 발표하고 "게임 장애의 포함에 대한 증거는 여전히 매우 논쟁적이고 결정적이지 않다"고 밝혔습니다.[122] 엔터테인먼트 소프트웨어 협회(Entertainment Software Association)는 2018년 12월 WHO와 회의를 열어 ICD-11 내 게임 장애를 포함한 게임 장애를 보류하도록 설득했으며, 이후 더 많은 회의가 예정되어 있습니다.[123]

사회와 문화

부모의 걱정

ABC 뉴스에 따르면, 부모들은 자녀들이 비디오 게임을 하는 것에 대해, 나이의 적절성, 게임을 하는 시간의 양, 신체적 건강, 그리고 공격적인 행동에 대한 걱정을 포함하여, 많은 걱정을 하고 있습니다.[124]

정부의 관심사

정치적 논란을 불러일으킨 최초의 비디오 게임은 1978년 아케이드 게임 스페이스 인베이더(Space Invaders)입니다. 1981년, 조지 폴크스 영국 노동당 의원은 이 게임의 "중독성"과 "기괴성"을 야기한다는 이유로 이 게임을 금지하기 위해 "우주 침략자 통제(및 기타 전자 게임) 법안"이라고 불리는 정치 법안을 발의했습니다. 이 법안은 논의되어 의회에서 114표 대 94표로 근소한 차이로 패배했습니다.[125][126][127]

2005년 8월, 2천만 명 이상의 사람들이 온라인 게임을 하는 중화인민공화국 정부는 게임 시간을 3시간으로 제한하는 온라인 게임 제한을 도입했고, 그 후 플레이어는 어떤 게임을 하던지 퇴출되었습니다.[128][129] 2006년에는 18세 미만의 시민들만 제한에 직면할 수 있도록 규정을 완화했습니다.[130][131] 보도에 따르면 미성년 게이머들은 이 조치를 회피할 방법을 찾았습니다.[132] 2007년 7월, 이 규칙은 다시 완화되었습니다. 중국에서 운영되는 인터넷 게임은 사용자가 주민등록번호로 자신을 식별하도록 요구합니다. 3시간 후, 18세 미만의 선수들은 멈추고 "적절한 신체 운동을 하라"는 메시지가 표시됩니다. 계속하면 게임 내 점수가 "반으로 깎인다"고 합니다. 5시간이 지나면 모든 포인트가 자동으로 지워집니다.[133]

2011년, 한국 정부는 16세 미만의 어린이들이 오전 12시에서 6시 사이에 온라인 비디오 게임을 하는 것을 금지하는 셧다운또는 신데렐라 법이라고 알려진 법을 시행했습니다.[134] 이후 법이 개정되어 현재 16세 미만의 어린이는 부모의 허락이 있으면 자정 이후에 놀 수 있습니다. 2021년, 한국 정부는 이 법을 폐지하려는 움직임을 보였습니다.[135]

2017년 기준 정부 정책은 크게 세 가지 유형이 있습니다.

  • 비디오 게임의 가용성 제한(shutdown, 피로 시스템, 부모 통제),
  • 위험과 위해를 줄이는 것(경고 메시지), 그리고
  • 게이머에게 중독 도움말 서비스를 제공합니다.[136]

이러한 정책의 대부분은 의도한 것만큼 효율적이지 않거나 아직 효율성에 대해 평가되지 않았기 [136]때문에 일부 연구자들은 이러한 장애의 시작과 진행을 방지하기 위한 글로벌 공중 보건 접근 방식을 촉구합니다.[137] 일부 연구자들은 비디오 게임 산업 자체가 비디오 게임 중독에 대한 예방 조치를 취해야 한다고 제안합니다.[136][138]

사망자

과도한 시간 동안 게임을 하다 보니 피로감이 직접적으로 발생한 사망자가 최소 몇 명 발생했습니다.[139][140][141]

중국

2005년, 13살의 장샤오이는 그의 고향인 톈진에 있는 24층 탑 블록의 꼭대기에서 뛰어내려 자살했습니다. 이전에 인터넷 카페에서 온라인 롤플레잉 게임을 하며 이틀 연속을 보낸 후, 장은 부모님에게 "게임에 중독되어 더 이상 자신을 통제할 수 없었다"고 말했습니다.[142] 그의 부모는 게임 월드 오브 워크래프트의 중국 지역 출판사인 아오미소프트를 고소했습니다.[143] 한 소프트웨어 협회의 회장은 같은 해 게임 웹사이트인 Play.tm 에 다음과 같이 말했습니다: "이러한 게임에 의해 만들어진 가상의 세계에서 [players]는 자신감을 갖고 현실 세계에서는 얻을 수 없는 만족감을 얻습니다."

지난 2007년에는 '장'이라는 26살 남성이 7일간의 게임 폭식에 이어 심장마비로 숨졌고,[144] 30살 남성은 사흘 연속 온라인 게임을 한 뒤 광저우의 한 인터넷 카페에서 숨졌습니다.[145][146]

대한민국.

2005년, 28세의 산업 수리공 이승섭(한글: 이승섭)은 대구의 한 인터넷 카페를 방문하여 50시간 동안 거의 계속해서 스타크래프트를 했습니다. 그는 심정지 상태에 빠져 지역 병원에서 사망했습니다. 한 친구는 이렇게 말했습니다. "... 그는 게임 중독자였습니다. 우리는 그것에 대해 모두 알고 있었습니다. 그는 스스로를 멈출 수 없었습니다"라고 말했습니다. 그가 사망하기 약 6주 전, 그는 직장에서 해고되었고, 열렬한 게이머였던 그의 여자친구는 그와 헤어졌습니다.[147][148][149]

2009년, 3개월 된 한국 소녀 김사랑은 부모님 모두 인터넷 카페에서 온라인 게임인 프리우스 온라인에서 가상의 아이를 키우며 매일 몇 시간을 보낸 후 굶어 죽었습니다.[150] 그 죽음은 2014년 다큐멘터리 러브 차일드에서 다뤄집니다.[151]

미국

2001년 11월, 21세의 위스콘신 주민 숀 울리(Shawn Woolley)가 자살했습니다; 그의 죽음은 인기 있는 컴퓨터 게임인 에버퀘스트(EverQuest)와 관련이 있는 것으로 추론되었습니다. 숀의 어머니는 자살이 숀이 "iluvyou"라고 부르는 캐릭터로부터 게임에 대한 거부나 배신 때문이라고 말했습니다.[152]

오하이오의 청소년 다니엘 페트릭은 2007년 10월 헤일로 3의 복사본을 빼앗은 후 부모에게 총을 쏴 어머니를 숨지게 했습니다. 이 청소년이 가중 살인 혐의로 유죄 판결을 받은 뒤 열린 선고 공판에서 판사는 폭력적인 비디오 게임으로 인한 현실과의 단절을 언급하며 "다니엘 페트릭이 부모를 죽이면 영원히 죽을 것이라는 이 음모를 부화시킬 당시에는 전혀 몰랐다고 굳게 믿습니다"라고 말했습니다.[153][154] 2009년 6월 16일, 페트릭은 종신형을 선고받았습니다.[155]

참고 항목

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