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로겔리케

Roguelike
Screenshot of Rogue
1980년 비디오 게임 로그에서 절차적으로 생성된 던전, 로겔리크 장르의 이름을 딴 게임이다.

로겔리케(또는 불량배 같은 것)는 던전이 절차적으로 생성되는 레벨, 턴 기반 게임 플레이, 격자 기반 이동, 플레이어 캐릭터의 영구적인 죽음 등을 통해 기어가는 것이 특징인 롤플레잉 비디오 게임의 하위 장르다.대부분의 로겔릭들은 높은 판타지 서사를 바탕으로 하고 있는데, 던전 & 드래곤즈 같은 탁상 역할 게임에서 나온 영향력을 반영하고 있다.

'언더 애플 매너'가 앞서고 있지만, 1980년 게임 '로그'는 터미널이나 터미널 에뮬레이터로 운영되는 ASCII 기반 게임으로, 파생 게임이 로그의 캐릭터나 스프라이트 기반 그래픽을 미러링하는 등 이 장르의 선구자이자 이름값을 톡톡히 하고 있다.이 게임들은 1980년대와 1990년대의 대학생들과 컴퓨터 프로그래머들 사이에서 대중화되었고, 수백 가지의 변형으로 이어졌다.더 잘 알려진 변형으로는 해크, 넷핵, 고대 미스터리 영역, 모리아, 앵그밴드, 테일즈 오브 마제일, 던전 크롤스톤 수프가 있다.로그에서 영감을 얻은 춘소프트의 일본 시리즈 미스터리 던전 게임도 로겔리크 게임이라는 개념에 속한다.

로게이크 게임의 정확한 정의는 비디오 게임 커뮤니티에서 논쟁거리로 남아있다.2008년에 초안된 "베를린 해석"은 "순수한" 로겔리 게임 로그, 넷핵, 앙밴드디아블로 같은 에지 사례와 구별하는 많은 고부가가치 요인과 저부가가치 요인을 정의했다.그 이후, 더욱 강력한 홈 컴퓨터와 게임 시스템이 등장하고 인디 비디오 게임 개발의 급속한 성장으로, 명목상으로는 절차적 생성과 permadeath의 사용과 동시에, 종종 다른 게임 플레이 장르, 주제 요소, graphica를 통합하면서, 이러한 고부가가치 요소들 중 일부는 아니지만, 몇 가지 새로운 "로겔리케"가 등장하였다.l 스타일; 이것들의 일반적인 예로는 Spelunky, FTL: Light, The Binding of Isaac, Slay the SpireHades가 있다.이것들을 전통적인 로겔릭들과 구별하기 위해, 그러한 게임들은 "로그 라이트", "로겔리케 같은" 또는 "절차적 죽음의 미로"라고 불릴 수 있다.

기원

"로겔리케"라는 용어의 기원은 1993년경 USENET 뉴스그룹에서 유래되었는데, 이것은 그 시대의 로겔리케 게임 플레이어들이 이 게임들을 논의하기 위해 사용했던 주요 채널이며, 개발자들이 새로운 릴리즈를 발표하기 위해 사용했던 것이기도 하고 경우에 따라 게임의 소스 코드를 배포하기도 했기 때문이다.각 게임마다 몇 개의 개별 그룹을 가지고, 공통적인 요소를 모두 공유하는 로그, 해커, 모리아, 앙밴드의 인기가 높아짐에 따라, 크로스 게임 논의를 용이하게 하기 위해 모바일로 그룹을 통합해야 한다는 의견이 제시되었다.[1][2][3]이러한 그룹의 사용자들 간의 토론은 공통 요소를 설명하는 캡슐화 용어를 찾기 위해 이어졌다.rec.games.dungeon.*하지만 [4][3]3주간의 논의 끝에rec.games.roguelike.*로그가 이러한 유형의 게임 중 가장 오래된 게임이라는 점에 기초하여 "이용 가능한 모든 악의 최소"로 선정되었다.[5][3]1998년 이런 종류의 게임의 개발을 논의하기 위해 그룹을 만들자고 제안되었을 때, "로겔리케"라는 용어는 이미 지역사회에서 제정되었다.[6]이러한 용어는 1990년대에 사용된 "덤 클론"과 유사하며, 후에 더 일반적인 "1인칭 슈터"로 진화되었다.

게임 플레이와 디자인

일반 게임 플레이

던전앤드래곤과 같은 테이블톱 역할극 게임의 개념을 바탕으로 거의 모든 로겔리크는 플레이어에게 캐릭터에 대한 통제권을 부여하는데, 이 통제권클래스, 레이스, 성별을 선택하고 속성 포인트와 기술을 조정하여 커스터마이징할 수 있다.게임 시작 시 캐릭터는 간단한 무기, 갑옷, 횃불, 음식 등 기본 장비를 갖춘 던전 최상위 레벨에 배치된다.던전 크롤이라는 롤플레잉 개념을 따라 던전을 통해 캐릭터를 이동시켜 새로운 무기, 무기고, 마법의 장치, 물약, 두루마리, 음식, 돈 등이 포함된 보물을 수집하는 동시에 던전을 배회하는 괴물들과 싸워야 한다.[7]대부분의 전투는 단순히 몬스터와 같은 공간으로 캐릭터를 이동시키려고 하는 것만으로 이루어진다.그런 다음 게임은 등장인물과 괴물이 처리하는 피해를 계산한다.[8]화살 발사나 공격적인 마법 주문 수행과 같은 다른 유형의 공격도 종종 수행될 수 있다.[9][10]

몬스터를 물리치면 캐릭터 체험 포인트가 적립되고, 충분한 포인트를 획득한 후 캐릭터가 체험 레벨을 획득해 히트 포인트, 마술 능력, 기타 속성 등을 향상시킨다.괴물들은 약탈당할 보물을 떨어뜨릴 수도 있다.그 캐릭터는 그들이 모든 히트 포인트를 잃으면 죽는다.대부분의 로겔리크는 퍼마데스의 개념을 특징으로 하기 때문에, 이것은 게임의 끝을 나타내며, 플레이어는 새롭게 만들어진 캐릭터로 게임을 다시 시작해야 할 것이다.[11]로겔리케스는 거의 항상 을 기본으로 하며, 플레이어가 캐릭터와 액션을 할 때만 게임이 반응한다.[11]이를 통해 플레이어는 여러 몬스터에 의해 궁지에 몰리는 등 어려운 상황을 자신의 페이스로 평가하고 최상의 전략을 결정할 수 있다.[7]

플레이어는 일반적으로 전쟁의 안개와 비슷하게 내용물을 드러내기 위해 던전을 탐험해야 한다.많은 로겔리크는 근처의 사각형에서 몬스터를 볼 수 있도록 조명을 제공하는 횃불이나 플레이어의 위치에서 어떤 몬스터가 보이는지 제한하는 가시성 요소들을 포함한다.던전은 계단으로 연결되는 경향이 있다; 던전 레벨이 낮은 것은 일반적으로 높은 레벨보다 더 어렵기 때문에, 낙후된 캐릭터가 너무 빨리 진행하는데 어려움을 겪을 것이다.던전 레벨과 그 안에 있는 몬스터와 보물의 수는 절차적 생성을 이용하여 무작위로 생성되기 때문에 이후의 플레이스루에서는 같은 게임이 발생하지 않는다.대부분의 로겔리크는 지하감옥의 가장 깊은 곳에 위치한 아이템을 주장하거나, 그 레벨에 사는 특정 몬스터를 물리치는 궁극적인 목표를 가지고 있다.[11]전형적인 로겔리케들은 보물과 돈, 그리고 얻은 경험의 양과, 만약 그렇게 할 수 있다면, 플레이어가 얼마나 빨리 경기를 끝냈는지 등을 기준으로 점수를 통해 경기 종료 시 플레이어의 경기력을 평가한다.점수는 랭킹 스코어보드에 표시되어 연속 실점 시 선수의 성적을 비교한다.[12]

주요 기능

로겔리케 게임 NetHack을 위한 Isometric "Vultures" 스프라이트 기반 인터페이스

어떤 게임 플레이 요소가 명시적으로 "로겔리케" 게임을 정의하는지 여부는 비디오 게임 커뮤니티 내에서 논쟁거리로 남아 있다.[13]에는 광범위한 합의가roguelike 게임 스토리 요소의 성공 때문에 많은 변종을 낳는 텍스트 기반 게임 불량(1980년)에 의해 대중화되어를;[7][14]2015년의 있듯이, 수백개의 게임이 되roguelikes이 게임 catalog,[11]과 RogueBasin rogu의 수백명을 추적하는user-run 위키를 통해 얻을 수 있다고 주장하며.elikes고그들의 [15]발달

일부 플레이어와 개발자들은 로그에 대한 변형이 새로운 개념을 도입하거나 로그가 무엇인지의 맛에서 벗어나게 한다고 느끼는 다른 원칙들을 회피함에 따라 "로겔리케"에 대한 보다 좁은 정의를 추구했다.[13]독일 베를린에서 열린 2008 국제로겔리케 개발 콘퍼런스(International Roguelike Development Conference 2008)에서 참가자와 개발자가 '베를린 해석'[16][17][18]으로 알려진 로겔리케인에 대한 정의를 제정했다.베를린 해석서는 ADOM, 앵그밴드, 린리의 던전 크롤, 넷핵, 로그5개의 캐논 로겔리 게임을 바탕으로 고부가가치와 저부가가치 요인의 집합을 제시했다.이 해석서는 요소를 놓친다고 해서 게임이 로겔리가 되는 것이 제거되는 것은 아니며, 특징을 소유한다고 해서 로겔리가 되는 것도 아니라는 점에 주목하여 "게임을 얼마나 로겔리케인가"를 판단하기 위해 작성되었다.[16][18]존 해리스 게임 설정에 수적으로 일부 겉으로는roguelike 게임 골을 넣기 위해 이 기준을 사용하여 린리의 던전 크롤과 넷핵 최고의 57.5승점을 득점했다 이 예 60는 동안 토 Jam&얼 그리고 디아블로, 게임 일반적으로 roguelikes에 비하면, poin 약 50% 번 해석을 바탕으로 이용할 수 있다.ts.[18]

베를린 해석서는 다음의 8가지 고부가가치 요소를 정의하였다.[18]

  • 이 게임은 랜덤 던전 세대를 사용하여 재생성을 높인다.[19]게임에는 플레이어가 장비를 사고 팔 수 있는 모리아 계열에 공통되는 마을 수준과 같이 미리 정해진 레벨이 포함될 수 있지만, 이러한 레벨들은 베를린 해석서에 의해 설정된 무작위성을 감소시키는 것으로 간주된다.[18]이 "랜덤 생성"은 거의 항상 진정한 무작위성보다는 어떤 절차적 생성 접근법에 기초한다.절차적 생성은 게임 개발자가 정의한 규칙 집합을 사용하여 일반적으로 던전 생성을 시드하여 던전의 각 레벨이 특별한 장비 없이 플레이어에 의해 완성될 수 있으며, 또한 보다 미적으로 만족스러운 레벨을 생성할 수 있음을 보장한다.[20]
  • 그 게임은 permadeath를 사용한다.캐릭터가 죽으면 '런(run)'으로 알려진 새로운 게임을 시작해야 하는데, 이 게임은 절차적 생성으로 인해 게임의 수준을 새롭게 재생할 수 있다."세이브 게임" 기능은 게임 플레이의 중단만 제공할 뿐 무한정 복구할 수 있는 상태가 아니다. 저장된 세션은 재개 또는 캐릭터 사망 시 삭제된다.플레이어는 일반적으로 부정행위로 간주되는 행위인 저장된 게임 데이터("저장 스쿠밍")를 백업함으로써 이를 우회할 수 있다. 로그의 개발자들은 저장 기능을 도입한 후 플레이어가 최상의 결과를 얻기 위해 저장된 게임을 반복적으로 로딩하고 있다는 것을 발견하면서 페마데트 기능을 도입했다.[8]로그 마이클 토이에 따르면, 그들은 퍼마데스에 접근하는 것이 경기를 고통스럽게 하거나 어렵게 하기 위한 수단이 아니라, 플레이어가 더 몰입적인 경험을 만들기 위해 내린 모든 결정에 무게를 두는 것으로 보았다.[21]
  • 이 게임은 기반이기 때문에, 선수에게 결정을 내리는 데 필요한 만큼의 시간을 준다.게임플레이는 보통 단계별로 진행되며, 플레이어의 행동이 연속적으로 수행되며, 게임 내 완료 시간을 가변적으로 측정한다.게임 프로세스(예: 몬스터 이동과 상호작용, 중독이나 기아와 같은 점진적 효과)는 이러한 행동에 의해 지시된 시간의 흐름에 따라 진전된다.[18]
  • 게임 내 어디에 있든 플레이어가 모든 액션을 사용할 수 있어야 한다는 점에서 게임은 비모달적이다.이 해석서는 앵그밴드에 있는 상점들이 이러한 비모델성을 깨뜨린다고 언급하고 있다.
  • 이 게임은 플레이어가 다방면으로 특정 골을 완성할 수 있도록 하는 여러 게임 시스템이 갖춰져 있어 어느 정도의 복잡성을 가지고 있어 새로운 게임 플레이를 만들어낸다.[18][22]예를 들어, 잠긴 문을 통과하기 위해 플레이어는 현재 상황과 재고에 따라 자물쇠를 따거나, 차서 문을 부수거나, 문을 태워버리거나, 심지어 그 주위에 터널을 만들려고 할 수도 있다.개발자들이 게임 플레이 전략에서 시도할 수 있는 모든 행동의 조합을 예상한 듯 보인다는 점에서 넷핵과 연관된 일반적인 구절은 '디브팀이 모든 것을 생각한다'이다.그것의 [23]촉감
  • 플레이어는 살아남기 위해 자원 관리를 이용해야 한다.[18]음식이나 힐링 아이템 등 플레이어를 지탱하는 데 도움이 되는 아이템은 한정된 공급에 있으며 플레이어는 던전에서 살아남기 위해 이러한 아이템을 가장 유리하게 사용할 수 있는 방법을 알아내야 한다.USGamer는 또한 "스테이미나 붕괴"를 자원 관리와 관련된 또 다른 특징으로 간주한다.플레이어의 캐릭터는 끊임없이 생존할 식량을 찾아야 하고 배고픔으로 죽을 것이며, 이는 플레이어가 오랜 시간 교대만 거르거나 낮은 레벨의 지하감옥에서 매우 약한 몬스터들과 싸우는 것으로 건강 재생을 착취하는 것을 막는다.[24]초기 로겔리크 같은 '무한우주 이상한 모험'을 만든 사람 중 한 명인 리치 칼슨은 이 측면을 일종의 '시계'라고 부르며 플레이어가 어느 정도 탐색할 수 있고 게임에서 긴장감을 조성할 수 있는지에 대해 일종의 시한이나 제한을 두었다.[25]
  • 이 게임은 해킹과 슬래시 기반의 게임 플레이에 초점을 맞추고 있는데, 여기서 목표는 많은 몬스터들을 죽이는 것이고, 다른 평화로운 옵션이 존재하지 않는 것이다.[18]
  • 이 게임은 플레이어가 지도를 탐색하고 모든 플레이스루를 재설정하는 방식으로 미확인 아이템의 목적을 발견하도록 요구한다.마법에 걸린 아이템을 비롯해 마법의 아이템의 정체성은 런마다 다르다.새롭게 발견된 물건들은 목적과 능력이 무제한으로 남겨진 채 게임 사이에 무작위화된 막연한 물리적 묘사만을 제공한다.예를 들어, "거품" 물약은 한 게임에서 상처를 치료한 후 다음 게임에서 그 캐릭터를 독살할 수 있다.아이템은 종종 변경되거나 저주 또는 직접 플레이어 수정과 같은 특정한 특성을 획득한다.[18]

베를린 해석의 저평가 요인은 다음과 같다.[18]

  • 이 게임은 한 번의 플레이스루에서 한 명의 캐릭터만 제어하는 것을 기본으로 한다.
  • 몬스터는 아이템을 집어서 사용할 수 있는 기능이나 마법을 거는 등 플레이어 캐릭터와 비슷한 행동을 한다.
  • 이 게임은 생존을 위한 적절한 전술을 배우기 위해 선수들이 여러 번 경기를 해야 할 수도 있는 전술적 도전을 제공하는 것을 목표로 했다.[18]
  • 게임은 타일 기반 맵에서 ASCII 문자를 사용하여 제시된다.
  • 이 게임은 방으로 구성된 지하감옥과 복도를 연결하는 것을 포함한다.일부 게임은 개방된 지역이나 강과 같은 자연적인 특징을 가질 수 있지만, 이러한 것들은 베를린 해석에 위배된다.[18]
  • 게임은 게임 화면/인터페이스의 숫자를 통해 플레이어와 게임의 상태를 제시한다.

베를린 해석서에서 다루지 않지만, 로겔리크는 일반적으로 싱글 플레이어 게임이다.다중 사용자 시스템에서 리더보드는 플레이어 간에 공유되는 경우가 많다.일부 로겔리크는 전 플레이어 캐릭터의 흔적을 유령이나 무덤의 형태로 나중에 게임 세션에 등장하도록 허용한다.NetHack과 같은 몇몇 게임들은 심지어 그 선수의 이전 등장인물들이 던전 안에서 적으로 다시 나타나게 한다.TomeNET, MAngband, Crossfire 등 멀티플레이어 턴 기반 파생상품이 존재하며 온라인에서 재생이 가능하다.[26]

초기 로겔리케스

ASCII 모드의 NetHack 수준

초기 로겔릭은 텍스트 기반 사용자 인터페이스, 즉 일반적으로 유닉스 기반의 컴퓨터 메인프레임과 개인용 컴퓨터로 전환하기 전에 대학과 대학에서 사용되는 단말기에서 재생되도록 개발되었다.게임은 ASCII 또는 ANSI 문자를 혼합하여 ASCII 예술에서와 같이 레벨의 던전 레벨, 생물, 아이템의 요소를 시각적으로 표현하였다.이 게임들은 일반적으로 화면 하단에 플레이어의 현재 상태를 보여주는 한두 개의 텍스트 라인과 재고, 통계, 기타 세부사항을 관리하는 텍스트 기반의 메뉴 화면이 포함되어 있다.[27][28]

그 선수의 성격은 거의 항상 로 대표되었다.@Rogue의 개발자들이 "당신이 있는 곳"을 나타내도록 선택했던, 텍스트 기반의 로겔리크에 걸친 캐릭터.[8]다른 일반적인 예는 다음과 같다.$금전상의 보물을 위해 그리고D용을 위해이후 게임은 빨간색과 같은 생물체 유형의 변동을 증가시키기 위해 색상 기반 텍스트 그래픽을 이용할 것이다.D붉은 용은 불을 뿜고 녹색은 불을 뿜을 것이다.D산을 쏠 수 있는 청룡을 나타낼 수 있다.플레이어는 키보드를 사용하여 명령어를 입력할 수 있다.사회학자 Mark R. Johnson은 이러한 기호 및 글리프의 공통성을 "문자적 상징을 그들 자신의 권리에 있는 미적 형태로 퇴색"함으로써 "향수의 심미적 구성"을 주고 여러 로겔리크에 걸쳐 일관성을 부여한 기호적 코드라고 설명했다.[29]

현대의 컴퓨터 시스템으로 사용자들은 그래픽 타일 세트와 등축기반의 그래픽 프런트 엔드, 키보드와 마우스 UI 컨트롤을 이용하는 인터페이스와 같은 게임을 표시할 수 있는 대체 수단을 개발했지만, 그 외에는 여전히 핵심 타일 기반의 게임 플레이를 유지했다.[30]

컴퓨터가 윈도우나 포인트 앤 클릭 메뉴와 같은 고급 사용자 인터페이스를 제공함에 따라, 많은 전통적인 로겔릭들이 여러 개의 창을 갖는 것을 지원하도록 수정되었다.이것은 캐릭터 기반의 던전뿐만 아니라 캐릭터의 재고, 그들이 전투에 임하고 있는 몬스터, 그리고 다른 상태 메시지를 별개의 창에 보여주는 데 유용했다.또한 여러 창에 액세스할 수 있기 때문에 메뉴를 통해 보다 복잡한 명령을 완료할 수 있었다.ASCII 예술 기반 디스플레이에 머물러 온 로겔리크의 보다 최근의 예로는 코그마인드(2017)와 카타클라이스크가 있다. Dark Days Award(2013).[31]

악그-라이트와 절차상 죽음의 미로

아비스의 오디세이에는 로겔리크 요소와 비트업 게임 플레이가 결합되어 있다.

컴퓨터와 비디오 게임기가 더 진보된 그래픽과 게임 플레이를 가능하게 하면서, 고전적인 로겔리케 디자인에 느슨하게 기반을 두고 있지만 하나 이상의 특징으로 나뉘는 수많은 게임들이 등장했다.이러한 게임들 중 다수는 타일 기반 움직임과 턴 기반 게임에서 벗어나 절차적으로 생성된 지도와 퍼마데스의 개념을 사용하는 한편 액션 게임이나 플랫폼러와 같은 또 다른 게임 플레이 장르를 사용하는 경우가 많다.[32][33]로겔리크 게임에서 파생된 다른 타이틀들은 전통적인 로겔리크들이 가파른 학습 곡선으로 인해 어렵다는 관찰에 근거하고 있으며, 플레이어는 수많은 플레이 세션에 걸쳐 이러한 게임들을 결코 완성하지 못할 수 있기 때문에 이 타이틀들을 더 많은 관중들에게 팔기 어렵게 만든다.이 새로운 게임들은 더 많은 관중들을 끌어들이기 위한 어려움을 줄이기 위한 요소들을 포함할 것이다.[34]

베를린 해석 요소 중 일부를 가진 많은 게임들은 스스로를 "로겔리케"라고 부르지만 원래의 로그와 거의 유사하지 않아 용어 혼동과 희석 현상을 야기한다.[35]베를린 해석의 일부 참가자들은 1990년대와 2000년대에 "로겔리크"라는 용어가 상호작용이 가능한 영화, 특히 실시간 게임 플레이를 접목한 게임에서 게임 플레이의 깊이에 초점을 맞추는 미학을 저해하는 게임을 구분하는 데 좋은 역할을 했다고 믿고 이 용어의 희석을 싫어했다.경기의 복잡성을 줄이는 경향이 [36]있는 참가들이와 같이, 일부 사람들은 베를린 해석의 특징 중 전부는 아니지만 일부를 소유하고 있는 이러한 게임과 베를린의 로겔리크 정의를 정확히 충족하는 게임을 구분하기 위해 "로그 라이트" 또는 "로겔리크 유사"라는 용어를 사용해 왔다.[37]이러한 게임에는 permade와 무작위 수준 생성의 개념을 유지하지만 일반적으로 로겔리 게임과 관련된 다른 높은 가치 요소가 결여되어 있기 때문에 "절차적 죽음의 미로"라는 문구도 또한 적용되었다.[38][39]

로그라이트는 무한정 플레이할 수 있는 몇몇 전통적인 로겔리크와는 대조적으로, 승리 조건이 있는 짧은 게임 플레이를 선호한다.로그라이트에서 한 번의 게임 플레이가 짧다는 것은 플레이어들이 완성을 바라면서 게임을 계속 재생하도록 동기를 부여할 수 있으며, 재생성을 이러한 유형의 게임에서 높은 가치를 지닌 요소로 만들 수 있다.[40]짧은 길이와 관련, 많은 악어-라이트는 메타게임을 특징으로, 특정 목표를 달성함으로써 게임 시작 시 새로운 캐릭터를 선택할 수 있는 능력이나 게임 레벨의 절차적 생성 시 새로운 아이템과 몬스터를 추가하는 등의 지속적인 기능을 잠금 해제할 수 있다.[41][42]몇몇 악그-라이트는 매일의 도전을 특징으로 하는데, 사전 설정된 무작위 시드(Random Seed)를 사용하여 게임의 레벨을 결정론적으로 생성하여 각 플레이어가 동일한 만남을 가질 수 있도록 한다. 플레이어는 이러한 단계를 통해 게임을 완료하거나 온라인 리더보드를 통해 가장 높은 점수를 얻으려고 한다.[43]또한 로그라이트는 플레이어가 같은 레벨의 세트에 재도전하거나 어려운 레벨 세트를 다른 플레이어와 공유할 수 있도록 무작위 시드에 직접 들어갈 수 있도록 허용할 수 있다.

US 게이머는 또한 그들이 로그에서 영감을 받아 로겔리크나 악그라이트의 엣지있는 사례들을 고려하며 "장르에서 조금 벗어나지만 여전히 훌륭한 로겔리크처럼 가려운 곳을 긁어내는" 게임들을 확인했다.여기에는 디아블로 시리즈, 토우잼 & 얼, 그리고 왜소 포트리스와 같은 게임들이 포함되어 있는데, 후자는 전통적인 로겔리크로서 게임 플레이에 접근하는 고전적인 ASCII 예술성을 가지고 있다.[24][31]아르스 테크니카 작가 리처드 C.모스는 대안으로 "로겔리케"라는 용어는 특정한 장르적 정의에 대한 것이 아니라 "게임은 그들의 규칙과 시스템을 통해서만 깊고, 창의적이고, 도전적이고, 끝없이 매력적인 경험일 수 있다"는 생각을 제안했다.[13]

역사

초기 역사 (1975–1980)

roguelike 게임의 창조는 취미에 아주 열심인 사람 프로그래머와 컴퓨터 해커들로부터 이 초기 컴퓨터 분야에 대한 1980년대 초반 특히 1975년 텍스트 모험 게임 커라 설 동굴 어드벤처(종종 단순히 어드벤처라는 제목의)에 영향을 받는다고 게임을 창조하려는 시도, 그리고 탁자의 게임 Dungeons의 높은 판타지 배경에서 끌어 왔다.레드몬드.플라톤 시스템을 위해 쓰여진 던전 크롤러에는 로겔리크 장르의 일부 요소가 있었다.여기에는 최초의 던전 크롤 게임으로 추정되는 페딧5(1975)가 포함되며, 고정된 던전 레벨 하나만 사용했지만 무작위 몬스터 만남이 특징이다.[34]페딧5는 유사한 플라톤 기반 던전 크롤러 Dnd(1975년), 정형(1978년), 모리아(1978년), 아바타(1979년)에 영감을 주었다.[44][34]초창기 로겔리크 크리에이터들이 이 게임들에 접근할 수 있었다는 증거가 없기 때문에 이들 플라톤 게임들이 로겔리크 장르에 영감을 주었는지는 불분명하다.[44]핵심 로겔리크 게임은 서로 독립적으로 개발되었고, 많은 개발자들이 장르가 시작된 지 몇 년이 지나도록 각각의 프로젝트에 대해 배우지 않았다.[45]

로겔리케 게임은 처음에는 공유 메인프레임 시스템과 초기 가정용 컴퓨터 등 메모리가 제한된 컴퓨팅 환경을 위해 개발되었는데, 이러한 제한으로 개발자들은 게임이 실행되는 동안 몇 개의 던전 레벨을 제외한 모든 수준을 메모리에 보존할 수 없게 되어 메모리 저장 문제를 피하기 위한 절차적 생성으로 이어졌다.절차적 생성은 두 경기가 같지 않아 재생성이 높았다.[46]

동시변형

비록 "로겔리케"라는 용어는 1980년 게임 로그에서 유래했지만,[47] 로겔리케 게임 요소들을 가진 최초의 알려진 게임은 애플 2를 위한 돈 워스가 쓴 "언더 애플 매너" (1978년)이다; 언더 애플 매너는 최초의 상업적인 로겔리케 게임으로도 인정받고 있다.[48]워스가 던전앤드래곤스 롤플레잉을 즐긴 데서 영감을 얻은 이 게임은 드래곤 메이즈 게임에서 나오는 랜덤 미로 발생기를 수정한 절차적 생성, 등장인물을 위한 역할 연기 요소, 타일 기반 움직임, 턴 기반 전투 등이 포함됐다.[48]언더 애플 매너로그보다 앞서지만, 로그는 많은 대학생들이 쉽게 접근할 수 있는 ARPANET을 통해 유통된다는 장점이 있는 반면 언더 애플 매너는 지역 상점이나 우편물 배달로 워스가 직접 포장하여 판매했다.[48][49][50]

제프 매코드가 1979년부터 개발한 '로그의 검'(1982년)이 개발 전이었던 또 다른 초기 로겔리케는 '파르골의 검'이다.[45]이 게임은 McCord가 켄터키에 있는 Henry Clay 고등학교의 학생 시절 지역적으로 친구들과 공유했던 Commodore PET에 만든 이전 타이틀인 GammaQuest에 바탕을 두고 있었다. 이 게임 자체는 이전에 그가 직접 운영했던 던전 & Dragons 캠페인에 바탕을 두고 있었다.[45]1981년 테네시 대학을 졸업하고 테네시 대학에 입학하기 전에, 그는 감마퀘스트 II에 대한 연구를 시작했는데, 이 연구는 플레이어가 무작위로 생성된 던전 레벨을 탐색하고, 검을 획득하고, 더 랜덤하게 생성된 레벨을 통해 그 검으로 다시 표면으로 돌아오도록 요구하였다.VIC-20과 같은 학교에서 사용할 수 있는 더 진보된 컴퓨터는 그가 PET의 매우 제한된 기억에서 게임을 더 확장시킬 수 있게 해주었다.컴퓨터 소프트웨어 판매의 전망을 보고, 그는 결국 에픽스와 출판 계약을 맺었는데, 거기서 그들은 그가 게임의 마케팅을 정교하게 하고, 그것을 '파르골의 검'으로 개명하며, 더 강력한 코모도어 64에 접근할 수 있도록 도와줌으로써 그가 그래픽과 사운드를 게임의 일부로 사용할 수 있게 되었다.[45]이 게임은 성공작으로 여겨졌고 1983년 PC에 포팅됐을 때 Sword of Fargoal 뛰어난 그래픽과 사운드 때문에 같은 해 Rogue PC 출시를 앞질렀다.[45]

로그

로그 글렌 위크먼과 마이클 토이가 1980년 캘리포니아 대학교 산타 크루즈 학생 시절 쓴 책이다.이 게임은 토이가 1971년 스타 트렉 게임을 했던 이전의 경험과 다양한 다른 컴퓨터 시스템들을 위한 프로그래밍 클론에서 영감을 얻었다.[8]또한 인터랙티브 픽션 어드벤처에서 영감을 얻었다.[8]그들은 어드벤처의 경험을 무작위로 만드는 방법을 찾던 중 터미널 화면에서 캐릭터를 더 잘 조작할 수 있게 해준 켄 아놀드저주 라이브러리를 우연히 발견하게 되어 토이와 위크먼이 그래픽처럼 무작위화된 어드벤처 게임을 만들게 되었다.[8][51]그들은 플레이어가 "Yendor의 부적"을 찾도록 하고, "Yendor"가 "Rodney"가 철자를 거꾸로 썼으며, 그들이 상상한 마법사의 이름이 던전을 만들었다.[8]로그는 원래 VAX-11/780 컴퓨터에서 실행되었다. 그것의 제한된 메모리는 게임을 위해 간단한 텍스트 기반 인터페이스를 사용하도록 강요했다.[52]토이는 결국 학교를 중퇴했지만 아놀드와 만난 버클리 캘리포니아 대학의 컴퓨터 연구소에 취직했다.아놀드는 저주 코드를 최적화하고 게임에 더 많은 기능을 구현하도록 도왔다.[53]

Rogue는 Ken Thompson을 포함한 그 당시 대학생들과 컴퓨터 연구원들에게 인기를 증명했다; Dennis Ritchie는 그 당시 Rogue가 "역사상 CPU 사이클의 가장 큰 낭비"[53]라고 농담을 했었다.그것의 인기는 비록 그 당시에는 소스 코드 없이 1984년에 BSD UNIX v4.2에 게임이 포함되게 만들었다.[53]토이와 아놀드는 상업적으로 로그의 판매를 예상하고 그것을 출시하는 것을 망설였다; 토이는 올리베티에서 존 레인을 만나기 위해 나아가고, 그들은 함께 A 회사를 만들려고 했다.I. 에픽스의 출판 지원과 함께 다양한 홈 시스템을 위한 게임을 포팅할 계획이며, 나중에 위크먼을 다시 도와준다.[53]

후속 진화(1980–1995)

로그
1980
기타 변형
해킹
1982
기타 변형모리아
1983
넷핵
1987
기타 변형우모리아
1988
ADOM
1994
앙밴드
1990
기타 변형
ZAngband
1994
기타 변형
마제일 이야기
2009
로그에서 하강한다고 알려진 주요 로겔리크 게임의 계층.솔리드 라인은 부모의 소스 코드에서 개발된 게임을 나타내고, 점선은 부모 게임에서 영감을 받은 게임을 나타낸다.[54]

비록 그들의 노력은 원래 1986년 BSD v4.3이 되어서야 공개되었던 로그 출처에 대한 접근 부족으로 제한되었지만, 로그의 인기는 개발자들이 그들만의 버전의 게임을 만들도록 이끌었다.[55]이 개발자들은 로그와 비슷하지만 보고 싶은 기능을 가진 게임을 처음부터 만드는 것에 의존했다.[55]이 버전들은 소스코드와 함께 배포될 것이고, 원래의 로그 소스와 함께 다른 개발자들은 게임의 소프트웨어 포크를 만들 수 있었고, 새로운 몬스터, 아이템, 게임 플레이 기능을 추가하여 수 십 개의 변형을 만들 수 있었다.[55]이 프로세스는 객체 지향 언어와 스크립팅 언어를 포함하여 데이터 타이핑이 더 나은 언어로 코드를 전환하고, 기여자들이 변경이 이루어질 수 있는 곳을 더 잘 따를 수 있도록 코드를 정리하고 모듈화함으로써 도움을 받았다.

로그에는 브로그와 같은 직접적인 변종이 있지만, 대부분의 변종 로그는 로그의 정신으로 개발된 두 개의 핵심 게임인 모리아해크를 기반으로 두 개의 분기로 분류될 수 있다.[56][57]

모리아 기반

모리아(1983년)는 오클라호마 대학의 학생인 로버트 앨런 코네케에 의해 개발되었는데, 어드벤처로그에서 영감을 받았다.VAX-11/780에 접근할 수 있었지만 컴퓨터 관리자 제한 때문에 로그에 대한 출처가 없는 그는 로그(Rogue)를 재현하기 위해 노력하기 시작했지만 특히 J.R.R. 톨킨중간 지구 이야기에서 같은 이름의 복잡한 동굴 미로 맛을 낸 것을 재현하기 시작했다.톨킨의 소설에 이어, 선수의 목표는 보스 싸움과 비슷한 발록(Balrog)을 물리치기 위해 모리아 깊숙한 곳으로 내려가는 것이었다.[58]로그와 마찬가지로 레벨은 지속적이지 않았다. 플레이어가 레벨을 떠난 후 복귀하려고 하면 절차적으로 새로운 레벨이 생성된다.로그에 대한 다른 개선 사항들 중 코네케는 플레이어가 장비를 사고 팔 수 있는 최고 수준의 지속적 도시를 포함시켰고, 파스칼 언어 내의 데이터 구조를 사용함으로써 게임 내에서 더욱 다양한 베스트리시스를 만들 수 있었다.[58]그는 더 깊은 캐릭터 생성 시스템을 프로그램하는 데 도움을 준 또 다른 학생인 짐미 웨인 토드뿐만 아니라 몇몇 놀이 기사의 도움을 받았다.[58]UMoria(유닉스 Moria의 줄임말)는 짐 E의 모리아에 대한 근접 변형이다.윌슨, 다양한 버그를 수정하면서 게임을 더 많은 종류의 컴퓨터로 이동시킬 수 있게 한다.[58]

모리아와 이 스크린샷이 있는 앵그밴드를 포함한 그 후손들은 플레이어들이 장비를 사고 팔 수 있는 고정된 마을 단위를 설립했다.

앙밴드(1990년)는 알렉스 커틀러와 앤디 아스트랜드가 워릭 대학에 재학 중 개발한 제품이다.우모리야를 한 경험이 있는 그들은 게임을 더 확장하고 싶어했다.우모리아 암호로 작업하면서 레벨과 몬스터의 수를 늘렸고, 톨킨의 소설에서 모고스가 지배하는 거대한 요새인 앙밴드를 바탕으로 게임을 맛보았으며, 중간 지구 신화 속에 묘사된 더 많은 위험한 생물들을 포함시켰다.그들은 발로그를 경기 중반에 극복해야 하는 어려운 존재로 유지했고, 모르고스는 플레이어가 경기에서 이기기 위해 패배해야 하는 최종 보스가 되었다.[59]커틀러와 아스트란드의 졸업에 이어 숀 마커와 제프 힐이 대학 밖 공개석상에서 경기를 관전하는 개발을 이어받아 선수에게 처음 입장했을 때의 수준의 보상과 위험성에 대한 인식을 심어주는 등의 요소를 가미했다.[59]

일단 앵그밴드USENET을 통해 대중에게 공개되자, 버그를 고치고 코드를 정리하며 제안사항을 코드로 이행하는 코드 유지자(이하 "디브팀")를 두려는 노력이 있었다.[59](기타 의무로 인한) 코드를 유지하는 사람들의 수많은 이동과 포함할 잠재적인 사용자 제안의 수 때문에, 앵그밴드많은 앵그밴드 변형을 초래하며, 적어도 60개의 알려진 변형이 존재하며, 현재도 약 6개의 변형이 개발 중에 있다.[60][61]한 가지 중요한 포크는 ZAngband (Zelazny Angband의 줄임말)로, 이 포크는 Angband로 확장되어 Roger ZelaznyThe Chronicles of Amber로 주제를 변경하였다.[62]ZAngband 코드베이스는 2002년에 ToME(중간 지구의 문제)를 만드는 데 사용되었고, 후에 톨킨과 젤라즈니 픽션 설정을 새로운 원본 설정으로 바꾸어서 Maj'Eayal(2009)이 되었다.[63]바닐라 앵그밴드는 현재 개발 팀에 의해 개발 중에 있다.[59]

해킹 기반

Hack(1982)은 당시 링컨-서드베리 지역 고등학교 학생이었던 케니 우드랜드, 마이크 Thome, 조너선 페인이 브라이언 하비가 감독하는 학교 컴퓨터 연구소에 참여하면서 제이 펜라슨이 개발했다.[55]Harvey는 학교의 PDP-11/7 미니컴퓨터를 취득할 수 있었고, 매 학기 말까지 과제를 완료하기만 하면, 학생들이 게임을 하는 등 컴퓨터로 원하는 것을 할 수 있는 과정 커리큘럼을 개설했다.Fenlason, Woodland, Thome, Payne은 이러한 과정을 통해 만나 친밀한 친구들과 유능한 프로그래머가 되었다.[55]Harvey는 UC Berkeley에 있는 컴퓨터 연구소로 이 그룹을 초대하여 그곳에서 메인프레임 시스템을 사용할 기회를 얻었고, Rogue에게 소개되어 그들 자신의 버전을 클래스 프로젝트로 만들도록 영감을 주었다.Fenlason은 플레이어가 해당 레벨에서 벗어나면 레벨 레이아웃이 저장되는 등 로그에서 개선하고자 하는 기능의 목록을 작성했다.이들은 현지 USENIX 컨퍼런스에서 토이와 아놀드에게 접근해 로그에게 소스 코드를 전달했으나 거절당해 처음부터 루틴을 개발하지 않을 수 없었다.[55]결과물인 Hack은 원래 던전스와 드래곤즈의 영향을 그대로 따랐으며, 그 이름을 "핵과 슬래시" 게임과 동시에 소스 코드에 접근하지 않고 로그의 재생을 위한 프로그램 해킹에서 유래했다.[55]펜라손은 원하는 특징을 모두 담을 수 없었고, 해크 발전에 관여하는 것은 학생들이 학교를 떠난 후 결론을 내렸다.Fenlason은 Hack에게 그들의 디지털 테이프에 배포될 USENIX 컨퍼런스에 소스 코드를 제공했고, 이 소스 코드는 나중에 발견되어 USENET 뉴스 그룹을 통해 구축되어 다양한 시스템에 포팅되었다.앵그밴드처럼 해크 코드의 유지관리는 여러 손을 거쳐 갔고, 어떤 변형은 다른 포크로 만들어지기도 했다.[23]

NetHack에서 고정된 레벨의 예로서, 강이 흐르는 마을과 같은 지역(라인 기호로 표시된 건물)을 보여준다(파란색 타일).

해킹은 결국 넷핵(1987년)에 유리하게 탈락하게 된다.[60]컴퓨터 하드웨어 제조업체의 분석가인 마이크 스티븐슨이 해커 코드 유지관리를 맡자 펜실베이니아 대학의 철학과 교수인 이작 밀러와 또 다른 컴퓨터 해커인 자넷 월즈의 제안을 받아 이를 개선했다.그들은 스스로를 데브팀이라고 부르며 해킹 코드를 대대적으로 수정하기 시작했다.이들은 유에스넷을 통한 게임 협업을 통해 그들의 새로운 버전에 NetHack이라는 이름을 붙이기도 했다.[23]괴물과 현대적인 시대 착오적인 문화적 요소들은 높은 판타지 배경에서(한flash-bulb 카메라로 관광 수업 TerryPratchett보다의 디스크 월드 시리즈에서 영감을 받은 같은)[64], pre-define의 사용을 포함하는 더 다양한, 다른 신화와 lores 차입금의 Hack에서 넷핵의 주요한 변경이 소개.나는 d선수가 지하감옥에서 더 깊이 마주칠 수 있는 절차적 요소가 있는 [23]evel.게임의 추가 반복에는 던전을 통한 분기 경로와 플레이어가 게임을 완료하는 데 매우 유용한 아이템을 제공할 수 있는 캐릭터 기반 퀘스트(옵션)가 포함되었다.[23]DevTeam이 공개적으로 코드를 공개했지만, 그들은 바닐라 게임의 과도한 포킹을 피하기 위해 코드 베이스에 기여할 수 있는 사람을 신중하게 유지했고, 각 릴리스에 대한 제안된 개선사항에 대해서는 비교적 조용히 있으며, 선수 베이스로부터 비교적 비밀리에 작업하고 있다.[23]

고대 미스터리 영역(1994) 또는 줄여서 ADOMNetHack에서 제시된 개념에서 파생되었다.ADOM은 원래 도르트문트 공과대학 학생 시절 토마스 비스크업에 의해 개발되었다.[65]로그해크를 통해 경기를 한 후, 그는 NetHack에 와서 게임에 영감을 받았으나, 불필요하거나 산만하다고 생각되는 복잡성과 요소들에 실망했다.비스크업은 집중적인 주제와 설정으로 게임 플레이의 깊이를 지키는 넷핵보다 스토리 중심의 게임을 만들겠다는 취지로 처음부터 ADOM을 만들었다.[65]그 결과 게임은 여러 개의 다른 던전을 특징으로 하고, 많은 던전들이 절차적으로 생성되었으며, 가상의 영역인 안카르디아에 대한 오버월드 지도를 통해 연결되었으며, 플레이어가 게임을 진행하기 위해 던전에서의 다양한 퀘스트를 완료하도록 하였다.주요 특징은 선수가 닫아야 할 봉인을 풀지 않은 포탈을 통한 혼돈 세력의 영향이었다.혼돈의 영향을 받는 지역에 있는 동안, 플레이어의 캐릭터가 손상되어 해롭거나 이로울 수 있는 돌연변이를 일으킬 수 있다.[65]NetHackAngband와 같은 ADOM은 코드를 유지하고 과도한 포킹을 방지하기 위해 업데이트와 패치를 구현할 개발팀을 확보할 것이다.[65]

기타 변형

초기 로겔리크족 모두가 쉽게 해크족이나 모리아족으로 분류되는 것은 아니었다.노아 모건이 개발한 Larn(1986)은 Hack(지속적이고 고정된 레벨이 있다는 점에서)과 Moria(점프 수준의 가용성과 던전 레벨과 함께 일반적 어려움이 증가한다는 점에서) 양쪽으로부터 개념을 차용했지만, 이 두 게임이 완성되기까지 여러 번의 플레이 세션이 필요할 정도로 규모가 커졌지만, Larn은 한 번에 완성되는 것을 목표로 하고 있었다.단일 회기라른은 플레이를 연장하기 위해 시간을 되돌리는 방법도 있었지만, 선수가 골을 완성하기 위해 턴을 많이 했다는 점에서 고정시간 기능도 사용한다.[66]1980년대 후반 로렌스 브라더스에 의해 개발된 오메가는 이 기능이 ADOM에 등장하기 전에 로겔리크 장르에 오버월드 개념을 도입한 공로를 인정받고 있다.오메가는 종종 플레이어가 물건을 들고 있는 것을 고려해 물건을 집어 가방이나 장비 슬롯에 옮겨야 하는 이상한 재고 접근법으로 기억되었다.[15]린리의 던전 크롤(1995)은 린리 헨젤이 만든 것으로, 체험 포인트를 활용해 무기 숙련도나 트랩 탐지 등 구체적인 스킬을 향상시킬 수 있는 스킬 기반의 캐릭터 진행 시스템을 선보였다.이것의 한 포크는 던전 크롤 돌탕(2006)의 기초를 형성할 것이다.[67]SSI 던전 해킹(1993)은 AD&D 제2판 규칙 안에서 랜덤화된 던전 및 퍼마데스를 제공했다.[68]

미스터리 던전 게임 (1993–향후)

1993년까지 로겔리크는 주로 컴퓨터 공간에 존재했고, 가정용 콘솔 변형은 아직 존재하지 않았다.가장 먼저 알려진 시도는 세가치명적 미로(1990년)와 드래곤 크리스탈(1990년)이지만, 전형적인 컴퓨터 기반 로겔리의 깊이가 부족했다.둘 다 성공적인 게임임이 입증되지 않았다.[69]

천소프트는 서양의 컴퓨터 시청자들에게 인기 있는 컴퓨터 역할극 게임 장르의 근본적인 측면을 확립한 시리즈인 드래곤 퀘스트 시리즈를 개발하여 성공을 거두었는데, 이 시리즈는 콘솔을 선호하는 일본 선수들에게 더 잘 맞는 접근법으로 발전시켰다.로겔릭들이 인기를 끌기 시작하면서, 천소프트의 개발자들은 일본 관객들에게 더 잘 어울릴 수 있도록 이 장르에 대해 비슷한 대우를 할 수 있다고 믿었다.천소프트의 나카무라 고이치 감독은 그들의 의도는 로그가 콘솔에서 연주될 수 있는 타이틀을 "더 이해하기 쉽고, 더 쉽게" 연주할 수 있도록 하는 것이었다고 말했다.[70]이로써 미스테리 던전이 탄생하게 되었고, 첫 번째 제목은 토르네코노 다이보켄: Fushigi no Dungeon (トルネコの大冒険 不思議のダンジョン, Torneko's Great Adventure: 드래곤 퀘스트 시리즈에 기반을 둔 미스터리 던전(1993).이러한 변환을 위해 로겔리크 공식에 몇 가지 변경을 가해야 했는데, 그들은 무작위로 생성되는 보다 어려운 던전을 점진적으로 사용하여 로겔리의 난이도를 줄일 수 있는 방법을 개발했고 난이도를 선택하여 옵션을 선택했다.[24]토르네코노 다이보켄에게는 기존의 드래곤 퀘스트 4 설정과 토르네코라는 캐릭터를 사용함으로써 계획된 관중들에게 게임을 친숙하게 만들고 플레이어가 따라갈 수 있는 스토리를 제공한다는 점이 추가 혜택으로 작용했다.[69]토르네코노 다이보켄은 전형적인 드래곤 퀘스트 게임만큼 잘 팔리지 않았지만, 춘소프트가 완전히 독창적인 캐릭터와 설정인 미스터리 던전: 1995년 개봉한 방랑자 시런.천소프트는 그들이 기존의 재산을 존중할 필요 없이 게임을 어떻게 개발했는지에 대해 더 창의적이라는 것을 발견했다.[69]그 이후로, 춘 소프트 25경기에서 다양한 platforms,[24]에 Chocobo 시리즈 파이널 판타지, 포켓몬 불가사의 던전 포켓 몬스터에 바탕을 두고 있고, Atlus의Etrian 오디세이와 크로스 오버 등 다른 춘 소프트 불가사의 던전 게임의 많은 다양한 프랜차이즈에 그들의 Shiren을 박탈에 추가적으로 불가사의 던전 시리즈로 발전했다. 에서에트리안 미스터리 던전.미스터리 던전 시리즈의 몇몇 타이틀들이 인기를 끌었고, 일본 비디오 게임 시장의 주요 상품이 될 것이다.[71][72][73][74][75][12]

베를린 해석에 따른 미스터리 던전 게임과 서부 로겔리크의 주요한 차이점은 퍼마데스의 부족이다 – 미스터리 던전 게임에서는 플레이어-차이저가 죽거나 너무 다쳐서 던전의 시작에 맞춰 진행 상황을 재설정할 수 있지만, 일반적으로 이 게임은 장비와 다른 것들을 저장하고 복구하는 수단을 제공한다.전회의 [69]항목미스테리 던전 게임은 그 곳에서 출판되었을 때 서구 시장에서 성공적이지 못했는데, 대상 플레이어인 로그와 같은 게임을 경험하지 못했을 가능성이 높은 젊은 플레이어들이 전통적인 역할극 게임 세이브 시스템의 부족을 이상하게 여겼기 때문이다.[76][77][78][79]

다른 일본의 역할극 게임들은 무작위 던전 세대를 그들의 디자인의 일부로 포함시켜 로겔리크의 성질의 일부를 모방할 것이며, 서구 시장에 출판될 때 로겔리크 타이틀로 간주되었다.그런 제목에는 부랑 이야기, 빛나는 영혼, 바로크 등이 있다.[19][80]대규모 멀티플레이어 온라인 역할극 게임 Final Fantasy XIV는 로겔리크의 절차적 생성에 영감을 받아 무작위로 생성된 딥 던전을 추가했다.[81]

서구 시장의 지속적인 발전(2002–2002–향후)

미니맵과 지속적인 인벤토리 창과 같은 다른 해킹 및 슬래시 게임에 보다 일반적인 사용자 인터페이스 요소를 통합한 던전 크롤 스톤 스프의 스크린샷

새로운 클래식 로겔리크 변종이 서구 시장에서 계속 개발될 것이지만, 그래픽 기능을 개선할 수 있는 더 진보된 개인용 컴퓨터와 이러한 기능을 활용한 게임이 인기를 끌면서 이 장르는 쇠퇴해졌다.[82]그러나, 이러한 새로운 그래픽 게임들 중 일부는 로겔리크 개념에 영향을 받았고, 특히 블리자드 엔터테인먼트디아블로(1996년)와 같은 액션 롤플레잉 게임들에 영향을 미쳤다.디아블로 크리에이터 데이비드 브레빅로그, 넷핵, 텔렝가드, 그리고 다른 로겔리케와 같은 게임들이 임의로 생성된 던전이나 약탈의 성격을 포함하여 디아블로의 디자인에 영향을 끼쳤음을 인정했다.[83][84]

기존의 로겔릭은 계속해서 개발되고 있는데, 2012년 ADOM의 속편이 성공적으로 크라우드 펀딩을 받았고,[65] 2015년 NetHack 10년 만의 첫 메이저 발매는 DevTeam의 게임 확장을 도울 예정이다.[85]던전 크롤 스톤스프(2006년), 준설모르던전스프(2011년), 드래곤 핀스프(2015년) 등 베를린 해석의 핵심 규칙을 고수하는 새로운 로겔릭들이 여전히 만들어지고 있다.[24][86]"coffeebreak roguelikes"는 짧은 기간 안에 완공될 수 있는 동안, 종종 세븐의 날 로그 라이크 챌린지에 참가 신청에서 파생됩니다;예들 DoomRL(2013년)및 데스크 톱 Dungeons 등을 포함한다(2013년)[87][88]어떤 게임은 그tile-based 아스키 인터페이스 공통적으로 개발의 용이성을 이용할 것을 개발했다. rogu에Elikes. 예를 들어, 매우 유명한 난쟁이 요새(2006년)건설, 경영 시뮬레이션 게임 맨 위 쪽에 위치하고 SanctuaryRPG(2014년)은 좀 더 전통적인 턴 기반 역할은 아스키 인터페이스와roguelike gam를 사용하여 원고를 읽는 이야기를 게임 Minecraft,[24][89]을 위한 주요한 영감 역할을 할 수 있는roguelike 인터페이스를 이용한다.eplay 엘ements.[90] 서바이벌 게임 장르의 선구자로 여겨지며,[91] 플레이어들이 생존해야 할 세계를 만들기 위해 절차적 생성을 자주 이용하는 게임인 UnReal World(1992년)는 사미 마아넨에 의해 개발되어 로겔리케스의 영향을 받았으며, 초기 인터페이스는 NetHack과 유사하다.[92]

로그라이트의 성장(2005년 이후)

로겔리케 장르는 2000년 이후 "로겔라이크"라고도 불리기도 하지만, 새로운 하위 장르로 명명된 "로겔라이트"를 만든 독립 개발자들을 통해 서구 시장에서 부활했다.인디 개발자들은 로겔리크 요소들을 로겔리크와는 일반적으로 연관되지 않는 장르에 통합하기 시작했고, 이 새로운 하위 장르의 기초를 형성할 게임을 만들었다.가장 먼저 언급된 악어-라이트의 사례 중 두 가지는 무작위로 생성된 행성과 만남이 포함된 우주 탐험 게임인 디지털 장어의 '기묘한 모험'(2002)과 그 속편 '기묘한 세계: 무한 우주돌아가기(2005)와 '퍼마이드'이다.디지탈장어는 넷잭과 같은 로겔리크와 함께 우주탐사 게임 스타플라이트를 기반으로 했지만, 로겔리크와 공통적인 요소를 가진 데스마제마법사의 동굴과 같은 테이블톱 맥주와 프레첼 게임처럼 재생하기 쉬운 짧은 경험을 제공하고자 했다.[25][93]

크롤(2014년)은 멀티플레이어, 크롤러 기반의 로그라이트로, 절차적으로 생성된 던전을 탐색하기 위해 최대 4명의 플레이어가 협동/경쟁 게임을 혼합하여 플레이한다.

베를린 해석서 작성 직후 발표된 스펠룬키(2008)는 인디 개발 불량배들의 성장에 큰 기여로 평가받고 있다.[24][14]스펠룬키는 데릭 유에 의해 개발되었는데, 그는 로겔리케스가 제공하는 심오한 게임 플레이를 가져다가 그것을 플랫폼러의 쉽고 픽업 앤드 플레이와 결합시키고자 했다.그 결과 플레이어가 임의로 생성된 동굴을 통해 탐험가 캐릭터를 가져가는 퍼마데스의 개념을 접목한 플랫폼 게임이 나왔다.[17]무작위로 발생되는 상황들이 플레이어의 참신하고 비상한 전략 개발의 필요성을 유발하면서 게임을 반복해서 재생할 수 있는 "딥" 게임 플레이를 만드는 것이 목적이었다.개발자 Jason RohrerSpelunky가 "단일 플레이어 비디오게임 디자인에 대한 나의 생각을 완전히 새롭게 바꾸었다"고 말했다.[94]

기묘한 세계스펠룬키 둘 다의 공식과 성공은 다른 개발자들이 새로운 불량배들을 만드는 데 영향을 줄 것이다.The Binding of Isaac(2011)의 개발자인 에드먼드 맥밀런Rogue Legacy(2012)의 공동 개발자인 케니, 테디 리는 Spelunky와 함께 전통 로겔리의 본질을 분해하여 그들의 악당들을 위해 했던 다른 게임 장르에 적용하는 방법을 보여준다고 생각한다.[17][95][96]FTL: 빛보다 빠름 (2012)의 공동 개발자인 저스틴 마와 매튜 데이비스는 FTL에 대한 영향의 일환으로 이상한 세계: 무한 우주로 돌아가기 (Return to Infinite Space)와 스펄룬키 (Spelunky)를 둘 다 인정했다.[95][97]이 모든 게임들은 비판적인 찬사를 받았고, 그들의 성공은 출시 이후 불량배들에게 더 현대적인 부활을 가져왔다.[22][24][98]

100명의 로게 개발자인 키스 버건(Keith Burgun)[22]이 설명한 것처럼, 악어-라이트에서 새롭게 발견된 성공은 보드 게임과 컴퓨터 게임을 동시에 하는 게임에서 더 큰 트렌드의 일부로 여겨지고 있다.가스램프게임즈의 데이비드 밤과트는 무작위 생성과 퍼마데트를 가진 불량배들에게 내재된 위험성에 대한 스릴이 있어 플레이어가 "로겔리케스의 알려지지 않은 환경에 내재된 치명적인 불안정성은 그 투자의 큰 의미를 부여한다"[99]는 플레이어 캐릭터의 운명에 더 많이 투자하도록 돕는다고 말했다.게다가, 이러한 새로운 악당들 중 많은 사람들은 전통적인 로겔리크로 알려진 겉보기에는 높은 난이도와 무자비함을 다루기 위해 노력하고 있으며, 새로운 플레이어들은 광범위한 인터넷 접근성을 통해 가능하게 만든 사용자 생성 게임 가이드와 워크스루를 통해 더 많은 도움을 찾을 수 있을 것이다.[99]파비앙 피셔는 플레이어가 AAA 개발자와 출판사가 제작한 타이틀에서 "초자연적인 게임 플레이, 화이트워싱 광경, 콘텐츠 열풍, 스키너 박스 디자인"에 지쳤기 때문에 독자적으로 로그라이트를 개발했다고 제안한다.[100]

특히 소규모 인디 개발자들에게 있어서 절차적으로 만들어진 세계의 특성은 팀들이 세부적인 세계를 과시하기 위해 자원과 개발 시간을 소비하지 않고도 많은 시간 가치의 게임 콘텐츠를 전달할 수 있게 해준다.[22][98]이것은 또한 개발자들이 복잡한 게임 플레이 기능과 로겔리와 악성 라이트 게임의 즐거움의 일부인 상호 작용 시스템을 구축하는 데 더 많은 시간을 할애할 수 있게 해준다.[99]The Binding of Isaac은 로겔리크들이 가지고 있는 복잡한 인터페이스를 극복하기 때문에 로겔리크 요소들을 다른 게임 장르에 통합하는 것은 어려울 수 있지만, 일단 그렇게 할 수 있는 수단이 발견되면, "그것은 겉으로 보기에 역동적인 경험을 만들어낼 수 있는 점점 더 아름답고, 깊고, 영원한 디자인이 된다"고 말했다.r 플레이어들은 당신의 게임을 할 때마다 완전히 새로운 모험을 하게 된다."[101] Examples of successful games that have integrated roguelike components into other genres include Dead Cells, a roguelike incorporated with Metroidvania-style of platform games;[102] Slay the Spire, bringing roguelike progression to a deck building game;[103] Crypt of the Necrodancer which uses a rhythm game-style approach in a roguelike dungeon;[104] and Enter t으로 그들을 쏘아 올려서 로봇 같은 진행을 확립하는 건건.[105]로겔리크 액션 롤플레잉 게임하데스는 게임에 비선형 서사의 요소를 강하게 접목시켜 플레이어가 지속적으로 게임 재생을 파고들 수 있는 이유를 부여하고, 이전에 높은 난이도로 미뤄졌던 로겔리크 장르로 플레이어를 끌어들이는 데 도움을 주었다.[106][107]

커뮤니티

로겔리케 장르는 고전적인 로겔리케와 악그-라이트의 타이틀이 모두 확장되면서 발전했고, 헌신적인 팬 커뮤니티는 게임 안에서만 게임을 토론할 것이 아니라 로겔리케에서 죽음을 눈앞에 둔 모험이나 재미있는 이야기를 직접 만들어내기 시작했다.[108]이 공동체 안에서, 로겔리케를 개발하는 것에 강한 관심이 있다.7 데이 로겔리케 챌린지(7DRL)는 2005년 USENET 뉴스그룹에서 로겔리케 개발자들을 대상으로 비공식적으로 로겔리케의 핵심을 만들어내는데 도전해 대중이 판단하고 놀기 위해 제출한 것이다.[7]이 대회는 2005년 5~6개였던 참가자가 2014년 130개 이상으로 늘어난 이후 매년 이어지고 있다.[109][110]2008년 국제 로겔리케 콘퍼런스의 정신으로 2016년 9월 샌프란시스코에서 처음으로 과거와 현재의 로겔리케 개발자 여러 명이 모여 이 장르의 역사와 향후 방향에 대해 논의하는 '로겔리케 기념식'이 열렸다.[108]이후 샌프란시스코에서 2017년, 2018년, 2019년에 다시 기획되었고, 2020년과 2021년에는 가상 이벤트로 편성되었다.

참고 항목

참조

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