슈터 게임

Shooter game

슈터 비디오 게임이나 슈터들은 거의 전적으로 플레이어에게 주어진 무기를 사용하여 캐릭터의 적들을 패배시키는 것에 초점을 맞추는 액션 비디오 게임의 하위 장르다.보통 이 무기들은 총기나 다른 장거리 무기들이며, 간접 공격을 위한 수류탄, 추가 방어를 위한 갑옷, 또는 무기의 행동을 수정하기 위한 망원경 같은 부속품과 함께 사용될 수 있다.많은 슈팅 게임에서 흔히 볼 수 있는 자원은 탄약, 갑옷, 건강, 또는 플레이어의 무기를 증강시키는 업그레이드다.

슈터 게임은 고립된 단일 플레이어 또는 네트워크로 연결된 멀티 플레이어 환경에서 플레이어의 공간 인식, 반사, 속도를 테스트한다.슈터 게임은 코드 기반 NPC 적으로 또는 다른 플레이어가 제어하는 다른 아바타에 대해 무기로 전투를 벌이는 아바타의 행동에 초점을 맞추는 공통성을 가진 많은 하위 장르를 포함한다.

하위 유전자

쏴버려!

스페이스 인데버(1978년)는 촬영 장르를 규정하는 아케이드 비디오 게임이다.

슈팅 업(Shoot ups라고도 함)은 플레이어가 화면 주위에서 위, 아래, 왼쪽 또는 오른쪽으로 움직일 수 있는 슈팅어의 하위 장르로, 일반적으로 앞으로 직진한다.

슛은 공통의 게임 플레이를 공유하지만, 종종 관점에 따라 분류된다.여기에는 스페이스 인베더스갤럭시아언과 같은 고정화면에서의 고정식 슈터, 제비우스다리우스와 같은 한 방향으로 주로 스크롤하는 스크롤형 슈터, 보스코니아타임 파일럿과 같은 오버헤드 관점에서 레벨이 제어되는 하향식 슈터(트윈스틱 슈터라고도 함), 레일 슈터 등이 포함된다.리플레이어 이동은 벅 로저스: 줌스페이스 해리어 행성, 잭슨과 투시점같은 등축적 관점을 사용하는 등축 슈터 등과 같은 고정된 전방 스크롤 "레일"로 자동 안내된다.

런앤건 슈터

런앤건 슈터(run-and-gun shoters)는 주인공들이 도보로 싸우는 2D 스크롤 액션 게임으로, 종종 점프 능력을 가지고 있다.런앤건 게임은 측면 스크롤, 수직 스크롤 또는 등축 관점을 사용할 수 있으며 다방향 이동을 특징으로 할 수 있다.[1][2][3]

탑다운 런앤건 게임은 카메라 앵글에 화면 오버헤드를 넣어 플레이어와 그 주변 영역을 위에서 보여주는 것이 특징이다.이 부문에서 주목할 만한 경기로는 특공대, 이카리 워리어스, 쇼크 루퍼스, 쇼크 루퍼스: 2군단이 있다.

측면 돌파는 슈팅 업과 플랫폼 게임의 요소를 결합한 게임으로 플레이어 캐릭터는 다양한 총과 다른 장거리 무기로 슈팅 주위를 움직이고 뛰어다닌다.이 게임들은 그린 베레, 테스더, 콘트라, 메탈슬러그와 같은 더 큰 기동이나 심지어 점프를 강조한다.[1][2][4][citation needed]

슈팅갤러리

슈팅 갤러리 게임("타겟 슈팅" 게임이라고도 한다)은 플레이어가 정지화면에서 표적을 움직이는 것을 목표로 하는 슈팅어의 하위 장르다.고정된 경로의 레벨을 통해 플레이어를 움직이는 레일 슈터, 입체적인 공간을 통해 플레이어가 안내하는 내비게이션이 가능한 1인칭 슈터 등과 구별된다.[5]

사격 갤러리 게임은 경총 게임과 레일 슈터가 될 수 있지만, 많은 게임들은 총알이 어디를 겨냥하고 있는지를 나타내는 일반적인 조이패드와 화면 커서를 사용하여 플레이될 수도 있다.이들은 데뷔할 때 주로 1인칭 시점으로 플레이했는데, 화면 어디든 적의 화력이 플레이어를 손상시키거나 사망에 이르게 했다.경총 사용에서 벗어나 진화하면서 플레이어는 화면상 아바타로 대표하게 되었는데, 보통 화면 하단에 있는 누군가는 움직이며 적의 공격을 피할 수 있고, 불을 돌려주는 동안 적의 공격을 피할 수 있게 되었다.이런 종류의 사격선수는 거의 항상 오른쪽으로 가로 스크롤하여 수평 추이를 나타내며, 적들은 배경이나 측면에서 예상된 위치에서 파도에 나타난다.가장 초기 사례 중 하나는 1985년 데이터 이스트가 제작한 아케이드 게임 '차떼기'이다.

경총 게임과 레일 슈터들이 점점 더 보편화되면서 늑대와 같은 스크롤 배경이나 타임 위기죽음 시리즈와 같은 완전히 3D 배경을 사용하기 시작하면서, 이러한 종류의 게임은 대중적인 생산에서 떨어졌지만, 블러드 브라더스 같은 많은 게임들은 오늘날에도 여전히 그들의 팬 층을 가지고 있다.이 범주의 다른 주목할 만한 게임으로는 카발레이저 인베이젼이 있다.

경총사격

경총 사격수는 아케이드 게임에서 일반적으로 경총인 총 모양의 제어기와 함께 사용하도록 고안된 사격 선수로서, 유사한 제어 방법에는 위치 총, 동작 제어기, 포인팅 장치 또는 아날로그 스틱이 포함된다.광선총은 광감지 진공관 발전에 따라 1930년대에 처음 등장했다.머지않아 이 기술이 기계 사격 아케이드 게임에 등장하기 시작했으며, 1936년 시버그 레이-오-라이트로 거슬러 올라간다.이러한 초기 기계식 건 게임은 20세기 중반을 전후하여 전자 기계식 슈팅 게임으로 진화하였고, 1970년대에는 경총 슈팅 비디오 게임으로 진화하였다.

초기 기계식 경총 게임은 작은 목표물(보통 움직이는 것)을 사용하여 빛을 감지하는 튜브를 장착했고, 플레이어는 방아쇠를 당길 때 광선을 방출하는 총(보통 소총)을 사용했다.빔이 과녁에 맞으면 '히트'가 터졌다.현대의 스크린 기반 비디오 게임 라이트 건은 반대 원리에 따라 작동한다. 즉, 센서는 총 자체에 내장되어 있고, 화면상의 표적(들)은 총보다 빛을 발한다.이런 유형의 첫 번째 라이트 건은 비슷한 라이트 펜을 사용한 MIT 회오리바람 컴퓨터에 사용되었다.레일 슈터처럼 경총 게임에서는 일반적으로 움직임이 제한된다.

이 범주의 주목할 만한 게임으로는 1974년과 1984년 버전의 와일드 총잡이, NES를 위한 덕 헌트, 오퍼레이션 울프, 리썰 어퍼서스, 버츄아 캅 시리즈, 타임 위기 시리즈, 더 하우스 오브 데드 시리즈, 레지던트 이블: 엄브렐라 크로니클스다크사이드 크로니클즈.

1인칭 슈터(FPS)

1인칭 슈팅어(FPS) 서브제너(subgener)를 정의한 PC 게임 (1993)이다.

1인칭 슈팅어는 3차원 공간 내에서 플레이어가 플레이어의 관점을 화면상으로 표현한 것이 특징이며, 플레이어는 그 공간 내에서 플레이어의 움직임과 행동에 대한 통제와 에이전시를 가지고 있다.많은 레일 슈터나 경총 슈터도 1인 관점을 사용하지만, 일반적으로 플레이어가 게임 세계 내에서 자신의 캐릭터를 움직일 수 있는 기관이 부족하기 때문에 이 범주에 포함되지 않는다.[5]

이 장르의 주목할 만한 예로는 , 지진, 하프라이프, 카운터 스트라이크, 골든아이 007, 배틀그라운드, 명예훈장, 언리얼, 콜 오브 듀티, 킬존, 타임 스플리터, 팀 포트 2, 헤일로 등이 있다.

3인칭 슈터(TPS)

3인칭 슈팅어는 3인칭 카메라 뷰로 플레이어 캐릭터를 주변 환경에 완벽하게 보여주는 것이 특징이다. 장르의 주목할 만한 로는 툼 레이더 시리즈, 레지던트 이블메탈 기어 솔리드 프랜차이즈의 여러 출품작, 시폰 필터, 맥스 페인, SOCOM, 스타워즈: 배틀프론트, 기어스 오브 워, 스플래툰 등이 있다.3인칭 슈터 역학은 엘더 스크롤 시리즈와 그랜드 데프트 오토 프랜차이즈를 포함한 오픈 월드 어드벤처와 샌드박스 게임에 통합되는 경우가 많다.

FPS/TPS 변이

아레나 슈터

아레나 슈팅어는 빠른 스피드와 민첩한 움직임을 강조한 빠른 페이싱 게임 플레이가 특징인 멀티플레이어 게임으로 제한된 크기의 레벨이나 지도('아레나')에서 플레이한다.이들 중 많은 수가 1인칭 슈팅어로 제시되며, 따라서 "아레나 FPS"는 이러한 게임의 서브셋을 설명하는 데 사용될 수도 있다.이것들의 예로는 이 장르를 처음 개척한 퀘이크언리얼 시리즈, 좀 더 구체적으로 말하면 퀘이크 3 아레나, 언리얼 토너먼트가 있다.[6]또한 로보트론 2084지오메트리 워즈와 같은 게임에서 하향식 보기를 통해 아레나 슈터도 다른 관점에서 플레이할 수 있다.[7]아레나 슈터들은 종종 컴퓨터가 지배하는 상대와의 연습 경기 외에 싱글 플레이어 모드가 거의 또는 전혀 없는 멀티 플레이어 모드를 강조한다.이 장르는 90년대 후반과 2000년대 초반에 최고의 인기를 누렸다.

히어로 슈터

히어로슈터란 멀티플레이어 1인칭 또는 3인칭 슈터들의 변형으로, 플레이어가 2개 이상의 팀으로 구성되고 미리 설계된 "히어로" 캐릭터 중에서 선택하는 것으로, 각각에 특유한 능력 및/또는 무기를 보유하고 있다.히어로슈터들은 팀 내 선수들 간의 팀워크를 강하게 장려하며, 선수들이 히어로 캐릭터의 효과적인 조합을 선택하도록 지도하고 경기 중 히어로 능력의 사용을 조정한다.경기 외적으로 플레이어는 이러한 캐릭터의 외모를 사용자 정의할 수 있는 능력을 가지고 있지만, 이러한 변화는 대개 외관적인 것일 뿐 게임의 균형이나 "영웅"의 행동을 바꾸지 않는다.히어로 슈터들은 나이든 계급에 기반을 둔 슈터, 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나, 격투 게임에서 디자인 요소들을 많이 가져간다.클래스 기반의 슈터 팀 포트리스 2는 히어로 슈터 장르의 코디네이터로 꼽힌다.인기 영웅 슈터로는 오버워치, 팔라딘스, 에이펙스 레전드, 발레란트가 있다.영웅 슈터들은 팀워크의 중요성에서 기량과 조율이 큰 만큼 e스포츠 게임으로 잠재력이 강한 것으로 평가돼 왔다.[8][9][10]

전술사격기

전술사격자는 일반적으로 현실적인 분대나 맨투맨 교전을 모의하는 사격수다.이 장르의 주목할 만한 예로는 유비소프트의 클랜시의 레인보우 식스고스트 레콘 시리즈, 보헤미아 소프트웨어의 오퍼레이션 플래시포인트 등이 있다.다른 많은 슈터에는 없는 전술 슈터들의 공통적인 특징은 플레이어 캐릭터가 커버 밖으로 기우는 능력으로서 플레이어의 움직임과 자세 옵션의 세분성을 높여 게임의 사실성을 높인다.전술사격기는 다른 사격기에 비해 장비관리가 더 광범위하고, 치료시스템이 복잡하며, 시뮬레이션의 깊이가 더 큰 것이 특징이다.그 결과 1인칭 관점에서 많은 전술 슈터들이 활약하는 것이 일반적이다.전술 슈터들은 전통적인 전술 슈터 스타일과 영웅 슈터들의 클래스 기반 게임 플레이를 결합한 레인보우 식스 프로스트, 발레란트, 스쿼드와 같은 다른 슈터 장르의 요소들을 결합할 수 있다.

약탈자

약탈자는 무기, 장비, 갑옷, 액세서리, 자원 등 약탈의 축적이 플레이어의 가장 중요한 목표인 슈터 게임이다.이 플레이어를 달성하려면 퀘스트, 미션 또는 캠페인으로 프레임을 씌운 작업을 완료하고 결과적으로 더 나은 무기, 장비 및 액세서리로 보상을 받으며, 그러한 기어의 품질, 속성 및 특성은 특정 희귀한 척도(일명 약탈 표)에 따라 무작위로 생성된다.[11]더 좋은 기어는 선수들이 잠재적으로 더 강력한 보상으로 더 어려운 임무를 수행할 수 있게 해주며, 게임의 강박 루프를 형성한다.[12]약탈자들은 디아블로처럼 비슷한 약탈을 기반으로 한 액션 롤플레잉 게임에서 영감을 받는다.약탈자의 예로는 보더랜드 프랜차이즈, 워프레임, 데스티니와 그 속편, 톰 클랜시의 디비전 및 그 속편, 앤섬 등이 있다.[13][14]

포병 게임

포병 게임은 전략 게임의 한 종류로 분류되는 경우가 많지만, 포병 게임은 "사격 게임"[15]의 한 종류로 묘사되어 왔다.[citation needed]

배틀로얄

배틀로얄 게임은 마지막 사람이 하는 게임 플레이와 서바이벌 게임 요소를 결합한 액션 게임의 하위 장르로 슈터 요소를 자주 포함하고 있다.그것은 자연에서 거의 독점적인 멀티플레이어로서, 더 빠른 속도의 대결 게임을 위해 서바이벌 게임의 복잡한 크래프트와 자원 수집의 메카니즘을 피한다.이 장르는 1999년 동명의 소설을 원작으로 한 일본 영화 배틀로얄(2000년)의 이름을 따서 지은 것이다.

역사

슈팅 게임의 개념은 19세기 후반의 슈팅 갤러리 카니발 게임으로 거슬러 올라가며 비디오 게임 이전에 존재했다.[5]기계식 총기 게임은 20세기 전환 무렵 영국의 오락실에서 처음 나타났다가 1920년대에 이르러서야 미국에 나타났다.[16][17]영국 영화 촬영 갤러리 게임 라이프 타겟스(1912년)는 선수들이 표적들의 필름 영상을 전시한 시네마 스크린을 향해 총을 쏘는 기계식 인터랙티브 영화 게임이었다.[18]최초의 경총은 1930년대에 시버그 레이오 라이트와 함께 등장했다.이 장난감 소총을 사용하는 게임은 기계적인 것이었고 소총은 센서로 연결된 목표물에 빛의 광선을 발사했다.[17]

슈팅 갤러리 게임은 결국 세가의 영향력 있는 페리스코프(1965)와 같은 보다 정교한 슈팅 전자 기계식 게임(EM 게임)으로 진화했다.현대 슈팅 비디오 게임은 오래된 EM 슈팅 게임에 뿌리를 두고 있다.[5]또 다른 영향력 있는 세가 EM 슈팅 게임은 두 명의 플레이어가 장애물이 가득한 플레이필드의 반대편 카우보이 형상을 제어하는 건파이트(1969년)로, 각 플레이어가 상대 카우보이 촬영을 시도한다.[19][20]게임은 서양 테마를 가지고 있었고 두 선수 사이의 경쟁적인 정면 슈팅이 특징인 최초의 게임 중 하나였으며, 몇몇 초기 서양 테마 슈터 비디오 게임을 고무시켰다.[21]

1960년대 중반에서 60년대 중반까지

최초의 비디오 게임 중 하나로 인정받은 스페이스워!(1962년)도 최초의 슈터 비디오 게임으로, 우주선을 조종하는 두 명의 플레이어가 다른 플레이어를 향해 발사하려고 하는 모습을 담았다.[22]스페이스워!는 1971년 최초의 아케이드 비디오 게임컴퓨터 스페이스갤럭시 게임의 기초가 되었다.[5]1970년대에 전자총 게임경총 사격 비디오 게임으로 진화했다.[23]최초의 홈 비디오 게임 콘솔마그나복스 오디세이(Magnavox Odyssey)는 1972년 사격 갤러리 게임을 위해 경총을 들고 출고되었다.[5]1974년 Tank by Ki Games는 "Computer Space"라는 개념을 단순화된 물리학과 미로 게임 요소를 갖춘 보다 접지된 탱크 전투 게임으로 변형하여 아케이드에서 히트를 쳤다.[19]

1975년 타이토니시카도 도모히로(西道)는 세가의 EM게임 건파이트(Gun Fight) 개념을 캐릭터 스프라이트로 대표되는 카우보이들과 두 선수 모두 서로 총을 쏘면서 지형을 가로질러 기동할 수 있는 비디오 게임 웨스턴 건(1975)으로 각색해 인간 사격 대상을 묘사한 이정표가 됐다.웨스턴 건은 아케이드 히트작이 되었고, 탱크와 함께 일대일 결투 비디오 게임의 하위 장르를 대중화했다.[19]'건 파이트'라고 불리는 미드웨이의 북미 지역화 웨스턴 건도 마이크로프로세서 사용을 도입했다.[24]1976년, 미드웨이는 또 다른 히트 슈팅 비디오 게임인 Sea Wolf (1976년)를 가지고 있었는데, 이 게임은 또 다른 세가 EM 게임인 Periscope에서 각색되었다.[25]

1970년대 후반에서 1980년대까지

이 장르는 1978년 타이토스페이스 인베더스 아케이드 비디오 게임이 출시되면서 대중문화에서 큰 인기를 얻었다.촬영의 기반을 다지고, 1983년경까지 지속된 아케이드 비디오 게임의 황금시대로 이어지는 문화현상이 되었다.[22]이전의 슈팅 게임과는 대조적으로 스페이스 인데버스는 플레이어를 향해 반격을 가하는 목표를 가지고 있으며, 플레이어는 결국 여러 명의 생명을 갖게 된다.[26]초기 서부 총(파괴 가능한 환경물 등)의 요소와 아타리브레이크아웃(1976년)의 요소와 공상과학 매체를 결합한 니시코도 도모히로(Nishikado)가 설계한 스페이스 인베더스는 수많은 적을 상대로 "사살되거나 사살된다"는 공식을 확립했다.[24]이후 1970년대 후반부터 1980년대 초까지 아케이드에서 우주선 촬영자들은 지배적인 장르가 되었다.[27]이러한 슈팅 게임은 대부분 고정식 또는 스크롤 방식의 2D 하향식 관점에서 제시되었다.시네마트로닉스스페이스워즈(1977)나 아타리의 템페스트(1981) 같은 게임은 래스터 그래픽아닌 벡터 그래픽 디스플레이를 사용했고, 세가의 잭슨(1981)은 등축 플레이장을 사용한 최초의 비디오 게임이었다.[5]

1980년대 초, 일본의 오락실 개발자들은 우주 촬영자에서 캐릭터 액션 게임으로 이동하기 시작했다.반면 미국의 아케이드 개발업체들은 1980년대 초반에도 우주발사체에 계속 집중했다.유진 자비스에 따르면, 미국의 아케이드 개발자들은 일본 우주 촬영자들의 영향을 많이 받았지만, 일본 게임의 "더 결정론적이고, 대본화되고, 패턴이 있는" 게임 플레이와는 다른 방향으로 배경과 적 분산에 대한 알고리즘 세대를 강조하면서, 보다 "프로그래머 중심적인 디자인 문화"를 지향했다고 한다.자신Defender(1981년)와 Robotron:2084년(1982년)아타리의 소행성(1979년)과 같은 아케이드 게임에서 볼 수 있는 것과 같은 ch"와 "임의 사건 발생, 입자 효과 폭발 및 물리학에 대한 강조"이다.[27]그럼에도 불구하고, 일본의 개발자들은 세가의 등축 슈터 잭슨[27] 사이비 3D 레일 슈터 로저스: 줌행성(1982)과 같은 1980년대 초반에 종종 우주선 정의 슈터들을 발표하였다.[28]

Shooter games diversified by the mid-1980s, with first-person light gun shooting gallery games such as Nintendo's Duck Hunt (1984), pseudo-3D third-person rail shooters such as Sega's Space Harrier (1985) and After Burner (1987), and military-themed scrolling run-and-gun shooters such as Capcom's Commando (1985), Konami's Green Beret (1985) and SNK이카리 워리어스(1986년).1980년대 후반, 타이토의 작전 울프(1987)는 군을 주제로 한 1인칭 경포 레일 사격을 대중화했다.[29][23]

1990년대 현재까지

ID소프트웨어(1993)은 최초의 인기 1인칭 슈터(FPS)로 평가되며, 일반적으로 액션 게임은 물론 슈터 게임에서도 3차원 환경의 큰 도약이었다.초기 메인프레임 컴퓨터용 게임 스파심(1974년)과 메이즈워(1974)는 사실상 1인칭 슈팅 선수였지만 와이어프레임 그래픽이 특징으로 이 가져온 질감의 충실성이 부족했다.그리고 1인칭 관점은 레일 슈터나 슈팅 갤러리 게임에 의해 사용되었지만, 그들은 FPS 게임의 정의적인 특징인 3차원 공간을 통한 플레이어 안내 내비게이션이 부족했다.[5]

슈터 게임에서 텍스처 맵핑된 3D 폴리곤 그래픽을 사용한 것은 세가 AM2의 경총 레일 슈터 비르투아 캅(1994년),[30][31] 세가의 메치 시뮬레이션 슈터 메탈 헤드(1995년),[32] 파라락스 소프트웨어의 FPS 게임 디센트(1995)로 거슬러 올라간다.[33]닌텐도 64용 골든아이 007(1997)은 이후 FPS 서브제너와 버투아 캅의 경총 레일 슈터 요소를 결합해 콘솔에서 FPS 게임을 대중화했다.[34]1990년대 후반에는 FPS 게임이 점차 인기를 끌면서 레일 슈터들의 인기가 낮아졌다. FPS 게임은 일반적으로 레일 슈터보다 더 다양하고 깊이 있고 정교함을 제공할 수 있었기 때문이다.[29]마지막 주류 경총 레일 슈터 프랜차이즈 중 하나가 1990년대 후반의 하우스 오브 데드 호러 게임 시리즈였는데, 레지던트 이블과 함께 2000년대까지 좀비 영화를 비롯한 좀비 미디어에 상당한 문화적 영향을 미쳤다.[35][36][37]

논란

폭력적인 성격 때문에 많은 사람들은[vague] 슈터 게임 장르를 실제 세계 폭력의 표현으로 여긴다.1999년 컬럼바인 고등학교 총기 난사 사건으로 비디오 게임에 대한 논쟁이 격화되었는데, 이 사건의 가해자인 에릭 해리스와 딜런 클레볼드의 팬이었다.[38][39]비슷하게, 독일에서도, Erfurt, Emsdetten, Winnenden과 같은 학교 총기 난사 사건은 보수적인 정치인들이 가장 두드러진 Counter Strike를 어린 게이머들에게 amok을 운영하도록 부추긴 폭력적인 슈터 게임을 고발하는 결과를 낳았다.[40]독일과 유럽연합(EU)에서 킬러스피엘(킬링게임)을 금지하려는 시도가 여러 차례 있었다.[41][42]슈터게임은 2011년 노르웨이 공격의 가해자 안데르스 베링 브레이빅이 오브 듀티: 모던 워페어 2로 표적 획득 능력을 키웠다고 주장하면서 더욱 비난받았다.[43]이것은 실제 효과를 판별하기 위한 수많은 실험 연구로 이어졌다.단기적인 효과에 초점을 맞춘 실험 리서치는 폭력적인 게임을 하는 것이 플레이어의 공격성을 높일 수 있다는 것을 발견했다.[39]2011년 캘리포니아 주 법률과 관련된 대법원 사건에서 안토니오 스칼리아 판사는 폭력적인 비디오 게임과 공격성 증가 사이에는 약간의 상관관계가 있지만 실제 효과는 거의 없다고 말했다.[44]C.A.의 실험.앤더슨과 K.E. 딜은 학부생들에게 무작위로 폭력적인 게임이나 비폭력적인 게임을 하게 한 것으로, 폭력적인 게임을 한 학생들이 더 원초적인 공격적인 생각에 민감하다는 결론을 내렸다.[39]더 많은 연구들은 그 연구에 몇 가지 한계가 있다는 것을 보여주었다.[39]많은[vague] 연구들은 폭력적인 비디오 게임이 비폭력적인 게임보다 더 경쟁적이고, 더 높은 게임 난이도를 가지고 있으며, 더 빠른 페이스를 가지고 있다는 것을 고려하지 않았다.[39]과거의 연구는 또한 폭력적인 비디오 게임의 효과가 공격성의 형태인지 경쟁력의 형태인지 아닌지에 대한 문제를 남겨두고, 연구들에서 공격성을 측정하는 방법을 경쟁력의 측정 방식과 비교할 수 있다는 것을 보여준다.[39]

참고 항목

참조

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