가상현실게임

Virtual reality game
Oculus 리프트가상현실 헤드셋과 관련 컨트롤러를 사용하여 게임을 제어하는 플레이어

가상현실 게임 또는 VR 게임가상현실(VR) 하드웨어에서 하는 비디오 게임이다.대부분의 VR 게임은 일반적으로 헤드마운트 디스플레이 장치 또는 헤드셋과 하나 이상의 컨트롤러를 통해 플레이어 몰입도를 기반으로 한다.헤드셋은 일반적으로 3D 공간을 시뮬레이션하기 위해 사용자의 눈 앞에 2개의 입체 디스플레이를 제공한다.

비디오 게임 산업은 1980년대에 VR에서 초기 시도를 했는데, 가장 두드러진 것은 마텔파워 글러브닌텐도버추얼 보이였다.2013년 첫 소비자 대비형 VR 제품인 '오큘러스 리프트'가 출시되면서 VR 하드웨어에 맞춘 기존 게임과 VR을 위해 직접 디자인한 신작 게임 등 VR 게임이 곧 이어졌다.2010년대의 나머지 기간 동안 VR 하드웨어와 게임이 완만하게 성장한 반면, 밸브가 개발한 풀 VR 게임인 하프라이프: 알릭스는 VR 게임의 킬러 어플리케이션으로 꼽혔다.

역사

초기 VR 게임(1980~2000년대)

가상현실(VR) 하드웨어와 소프트웨어에 대한 연구는 1968년 이반 서덜랜드와 그의 제자인 밥 스프룰에 의해 시작되었지만, 대부분의 장비는 소비자가 사용하기에는 너무 비쌌고, 게임에 대한 사용은 제한적이었다.컴퓨터에 연결된 첫 번째 VR 헤드 장착 디스플레이.1980년대 후반, 아타리의 전 프로그래머였던 자론 라니어와 토마스 지머만은 VPL 리서치라는 이름으로 하드웨어를 개발하기 시작했으며, 라니어는 그들의 제품에 대해 "가상현실"이라는 용어를 사용하였다.[1]VPL의 제품 중 하나는 사용자의 손가락 움직임을 감지해 컴퓨터 입력으로 번역한 장갑인 VPL DataGlove였다.이 아이디어는 에이브럼스/젠틸 엔터테인먼트(AGE)의 엔지니어들이 매텔닌텐도와 협력하여 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES)과 함께 작업할 수 있는 저렴한 버전의 DataGlove를 구축하도록 영감을 주었으며, 합리적인 소비자 비용을 달성하기 위해 DataGlove의 기술적 정교함과 이동 민감성을 상당 부분 배제했다.[2]파워 글러브는 1989년에 출시되었다.[3]슈퍼 글러브 볼배드 스트리트 브라울러는 파워 글러브를 사용하도록 특별히 설계되었고, 다른 NES 게임들은 파워 글러브를 사용하여 그것의 출력을 다양한 컨트롤에 매핑함으로써 플레이될 수 있었다.1990년에 Mattel이 파워 글러브를 중단하기 전에 약 100만대가 팔렸다.DataGlove와 다른 유사한 장갑에 비해 저렴한 비용으로 인해 학계에서는 자체 연구를 위해 이 단위를 구입하게 되었다.[2]

닌텐도의 가상소년 헤드업 화면

VR에 대한 관심은 1990년대에, 특히 1992년 영화 '잔디드마워 맨'이 일반 대중들에게 VR 헤드셋 아이디어를 대중화하는데 도움을 준 이후부터 커졌다.[1]반사 기술 주식회사(RTI)는 발광 다이오드(LED) 디스플레이인 '프라이빗 아이(Private Eye)'를 이용한 머리 장착형 입체 헤드 트랙킹 시스템을 개발해왔다.그들이 테스트한 응용 프로그램 중 하나는 탱크 게임을 포함했다.RTI는 더 큰 생산을 위한 자금을 마련하기 위해 이 기술을 닌텐도에 허가했고, 군페이 요코이 아래에서 닌텐도는 1995년에 발매된 버추얼 보이를 개발했다.[4]버추얼보이는 풀컬러보다는 레드 LED 디스플레이를 사용했는데, 제작비가 가장 저렴했고, 헤드 마운팅이 아닌 플레이 스탠드에 장착해야 했기 때문이다.그래서 이 시스템은 시청자를 들여다보는 것에서부터 빨간색 LED로 인한 눈의 피로까지 모두 사용하는 것이 어색했다.버추얼보이를 위해 제작된 게임은 22개에 불과했고, 닌텐도의 상업적 실패 중 하나로 여겨졌다.[4]세가는 1990년대 초 아케이드 게임과 홈 콘솔을 위해 저렴한 VR 기기인 세가VR을 개발했는데 세가가 헤드 트랙킹 기술을 일부 아케이드 캐비닛에 통합했지만 시제품 단계를 넘어서지는 못했다.[5]

머리장착형 하드웨어가 없는 VR 시스템도 1990년대에는 동굴자동가상환경(CAVE) 등 개발됐다.COVE 시스템에는 여러 개의 평면 스크린 디스플레이(일반적으로 인간 플레이어를 둘러싸기 위해 최소 세 개의 벽면)가 포함되었으며, 벽의 이미지를 플레이어가 어떤 방향으로 보고 있는지 일치시키기 위해 추적 센서 시스템의 일부 유형을 통합했다.초기 COVE 시스템의 적용은 게임 기반의 데모였지만, 2010년대까지 상업적 배치에는 비용이 엄청나게 들었다.[6][7]

1990년대 이 무렵, 컴퓨터, 콘솔, 아케이드 게임 전반에 걸쳐 실시간 3D 그래픽의 주요 혁신이 이루어졌고, 저렴한 소비자 기술이 더욱 향상되면서 아케이드 게임은 이러한 혁신과 경쟁할 수 없게 되면서 쇠퇴하기 시작했다.아케이드 게임업체들은 대신 VR 기반 아케이드 게임 도입이 포함된 집에서 쉽게 복제할 수 없는 게임을 내놓는 데 주력했다.예를 들어, 버추얼리티 그룹은 1990년대 초반부터 아케이드 게임의 버추얼리티 라인을 생산했는데, 여기에는 일반적으로 헤드 트랙킹과 다른 기능이 포함된 VR 헤드셋이 포함되어 있었다.하지만, 이러한 기계들의 비용과 유지보수는 그들을 위한 지원을 지속하는 것을 어렵게 만들었다.[8]

2000년대를 거치면서 증강현실(AR) 등 가상현실(VR)이 비디오게임에 가져올 수 있는 것이 무엇인지 탐구하려는 학계의 관심이 컸지만, 이 게임들은 상업적 관계보다는 VR 하드웨어, 소프트웨어, 인간동작의 상호작용을 보여주기 위한 연구개념으로 주로 준비됐다.e, 하드웨어 비용이 여전히 높았기 때문에.[9]

소비자용 하드웨어(2010년대–현재) 도입

도입 이후 수십 년간의 시도 끝에 2010년대부터 저비용의 소비자급 VR 하드웨어가 등장하기 시작했다.[7]오큘러스 리프트는 첫 소비자용 VR 헤드셋으로 꼽히며 2016년 처음 출시됐다.이 유닛은 팔머 루키가 개발했으며 2013년 저렴한 비디오 게임용 VR 옵션으로 처음 발표했다.[10]테스트하는 동안, Luckey는 Oculus를 위한 VR 버전의 Doom 3를 개발하기 위해 ID SoftwareJohn Carmack의 도움을 얻었다.이는 2014년 페이스북20억달러에 오큘러스 인수를 이끌어낸 오큘러스(Oculus)를 성공적으로 입증하는 데 도움이 됐지만,[11] 이 때문에 아이드의 모회사인 제니맥스미디어(ZeniMax Media)가 카르맥의 참여를 놓고 오큘러스(Occulus)를 상대로 한 지적재산권 절도를 둘러싼 소송으로 이어지기도 했다.그 사건은 법정 밖에서 해결되었다.[12]출시 당시 9개의 게임이 출시되었고 오큘루스는 출시 이후 더 많은 게임을 제공하기 위해 여러 파트너십을 구축했다.[13][14]

오큘러스 리프트의 발표는 다른 VR 개발로 이어졌다.소니 컴퓨터 엔터테인먼트플레이스테이션 4용 플레이스테이션 VR 시스템을 개발했고, 밸브는 HTC와 제휴하여 HTC Vive를 개발했으며, 이 두 장치는 모두 2016년에 출시되었다.[15][16]이후 밸브는 2019년 출시한 밸브지수인 HTC 없이 자체 헤드셋을 개발했다.[17]

모바일 기기를 수용하도록 설계된 헤드셋도 출시되었는데, 이 장치를 사용하여 스테레오 디스플레이, 일부 위치설정 기능, 추가 하드웨어에 내장된 다른 VR 추적 기능을 만들었다.구글은 2014년 안드로이드폰과 함께 사용할 수 있도록 판지로 만든 저렴한 헤드셋 패키지인 구글 카드보드(Google Cardboard)를 선보였다.[18]삼성은 오큘러스사와 함께 2015년 삼성 갤럭시 스마트폰 지원을 위해 삼성 기어VR을 출시했고, 기어VR 서비스는 2020년에 끝났다.[19]닌텐도는 2019년 완구 투 라이프 마분지 제품 라보 시리즈의 일부로 닌텐도 라보 VR 키트를 출시했다.[20]소수의 닌텐도 스위치 게임들은 2017년 게임 슈퍼 마리오 오디세이, 젤다의 전설: 숨쉬 오브와일드 같은 라보 VR 기능을 지원한다.[21]

VR용 저가 하드웨어가 가능했음에도 불구하고 오큘러스 리프트가 발표될 당시 예상대로 2018년까지 비디오 게임에서 이 기술은 아직 도약하지 못했다.이것은 사람들이 하드웨어를 사기 위해 하드웨어를 구매하도록 유도하는 게임인 킬러 어플리케이션이 부족했기 때문이다.슈퍼핫 VR, 비트 세이버 등 그동안 성공작이라고 여겨졌던 소규모 스튜디오의 게임이 여러 차례 있었지만 트리플A 스튜디오는 과감히 이 지역에 진출하지 못했다.VR 하드웨어 판매는 2016년 이후 꾸준히 증가해왔으나 2018년까지 여전히 1000만대 이하를 기록했고, 이 지역에서 제조사들이 뒷걸음질 치기 시작한 징후도 있었다.[22][23][24][25]

많은 언론인들은 최초의 '킬러 앱' VR 게임이 밸브가 개발해 2020년 3월 출시한 하프라이프: 알릭스라고 밝혔다.[26][27][28][29]앨릭스는 2019 인디 타이틀인 본웍스와 같은 이전 VR 게임의 멀미 문제를 피하기 위해 여러 가지 새로운 통제 계획을 포함하고 있다.[30][31]앨릭스가 발표한 지 일주일도 안 돼 밸브는 인덱스 유닛의 재고를 모두 팔아치우고 게임 출시 전 충족해야 할 기대감으로 예약주문을 받기 시작했다.[32][33]오큘러스 등 다른 VR 하드웨어도 판매량이 늘면서 앨릭스 출시로 이어졌다.[34]

하드웨어

거의 모든 VR 게임은 일반적으로 정의된 바와 같이 3차원 리얼리티를 시뮬레이션하고 플레이어를 몰입시키는 입체 디스플레이를 제공하는 VR 헤드셋을 사용해야 한다.대부분의 헤드셋에는 헤드 트랙킹(즉, 플레이어의 머리가 어떤 방향을 보고 있는지 표시)을 제공하는 위치 추적의 일부 수단이 장치에 내장된 센서를 통해서 또는 플레이 영역 모서리에 배치된 외부 센서나 카메라에서 나온다.일부 헤드셋은 더 나아가 시선 추적을 제공한다.[7]몰입형 오디오를 제공하기 위해 서라운드 사운드 스피커 시스템을 사용하거나 헤드셋에 3D 오디오 효과를 제공하는 플레이어를 위한 스피커 또는 헤드폰을 사용할 수 있다.[7]

어떤 종류의 선수 입력도 필요하다.이것은 한 명 이상의 게임 컨트롤러를 통해 가장 일반적으로 제공된다.컨트롤러는 키보드와 마우스(KBM) 또는 표준 게임 컨트롤러처럼 간단하거나 위치 추적을 포함하는 전문 하드웨어일 수 있다.전문화된 VR 하드웨어의 경우 플레이어가 한 손당 하나씩 2개의 컨트롤러를 갖게 되는 경우가 대부분이다.또한 이러한 컨트롤러는 사용자에게 촉각적 피드백을 제공할 수 있다.[7]

컨트롤

헤드셋이 만들어내는 몰입도를 활용하기 위해 거의 모든 VR게임을 1인칭 관점에서 진행한다.머리, 손, 몸의 움직임과 그들이 누르는 컨트롤러 버튼이나 트리거를 포함하는 플레이어 입력은 게임 내에서 행동으로 번역된다.가장 흔히 플레이어의 게임 환경에 대한 관점은 그들이 어떻게 손을 움직이는지에 따라 추적되며, 가상의 손을 보여줌으로써 가상의 손과 환경과 상호작용하는 방법을 안내하게 되는데, VR은 플레이어의 동작을 가상의 부록과 일대일로 번역해 준다.[7]게임을 KBM이나 표준 콘솔 컨트롤러와 같은 전통적인 제어 장치를 통해 제어할 수 있지만, 이러한 인터페이스는 몰입도를 깨뜨리고 대신 일반적으로 플레이어의 손에 자연스럽게 맞도록 설계되는 보다 전문화된 제어기.[7]

인기 VR 게임인 잡 시뮬레이터의 게임 플레이, 플레이어의 가상 손이 환경을 조작하는 게임

VR은 기존의 KBM이나 표준 컨트롤러가 제공하는 전통적인 프리 룩이나 마우스 룩에 비해 플레이어가 게임 세계를 통해 자신의 게임 내 캐릭터를 어떻게 조작하는지, 그리고 그들이 보고 있는 방향과 같은 몇 가지 새로운 제어 체계를 제공한다.이동과 목표는 헤드셋과 컨트롤러 사이에 결합되거나 분리될 수 있으며, 일반적으로 헤드셋이 이동 방향을 제어하고 목표를 제어하며, 이는 일반적으로 보다 몰입적인 경험을 유발한다.[35]

HTC Vive와 Oculus와 같은 일부 VR 시스템은 플레이어의 동작뿐만 아니라 주어진 영역 내에 물리적으로 위치한 장소와 신체의 물리적 위치를 통합하는 룸 스케일 트래킹을 제공한다.이를 통해 플레이어가 VR 체험의 일환으로 해당 지역을 이동할 수 있다.게임들은 대개 이것을 선택적인 경험으로 만든다. 왜냐하면 모든 VR 시스템이 그것을 지원하지 않기 때문이다. 그리고 모든 플레이어가 움직일 수 있는 공간을 가지고 있지 않기 때문이다.객실 규모 추적을 지원하는 게임의 예로는 Job Simulator와 Rec Room이 있다.[36][37]룸 스케일을 사용할 수 없을 때, 캐릭터 이동이 필요할 때 대체 이동 방식이 개발되었다.플레이어는 필요에 따라 게임에 의해 자동으로 이동될 수도 있고, 플레이어는 목표 위치를 보고 제어 체계를 통해 자신의 캐릭터를 그 위치로 이동시키고자 하는 욕구를 나타낼 필요가 있거나, 플레이어는 캐릭터를 이동하기 위해 아날로그 스틱이나 키보드 누름과 같은 더 전통적인 컨트롤을 사용할 수도 있다.

설계 고려사항

VR게임immersion—the 인식이 실제로 가상 세계와 손쉽게 전통적인"평면"게임은 컴퓨터 모니터나 텔레비전에 의해 이루어질 수 없들의 신체적 bodies—concepts의 밖에서 교류하고 있다는 것은 실제로 가상world—andpresence—the 심리적 효과에 향상시키도록 고안되었습니다.[38]

2010년대까지 VR게임의 제한요인은 플레이어의 행동과 헤드셋에서 본 피드백 사이의 전반적인 시스템 지연이었다.VR이 몰입감 있는 경험으로 느껴지려면 대기 시간이 최대한 짧아야 플레이어가 피드백을 실시간에 가깝게 볼 수 있다.기술 병목현상은 VR 시스템의 두 가지 주요 구성 요소에서 비롯되었다. 영역은 3D 디스플레이를 빠른 프레임 속도로 업데이트하기 위한 컴퓨터 하드웨어의 렌더링 속도였습니다.20Hz 이하의 프레임률은 대부분의 사용자에게 연속적인 비디오 스트림이 아닌 일련의 분리된 이미지로 나타나며 몰입감을 깨뜨린다.[39]1990년대 후반, 이러한 연산력은 Sun MicrosystemsSilicon Graphics와 같은 고성능 워크스테이션에 의해서만 합리적으로 전달될 수 있었다.[39]이후 그래픽 프로세서 기술과 최적화된 렌더링 시스템을 갖춘 게임 엔진의 향상은 소비자급 하드웨어가 VR 애플리케이션에 적합한 해상도에서 60Hz 이상의 고속 실시간 3D 렌더링을 수행할 수 있는 용량을 제공한다.[7]

두 번째 병목현상은 추적 센서 정보를 게임에 통합한 피드백으로 변환하는 처리 시간이다.이전의 VR 시스템은 모든 추적 센서 정보를 사용자에게 사용할 수 있는 피드백으로 완전히 획득하는 데 다소 시간이 걸렸지만, 이는 기존의 입력과 디스플레이 피드백 주기에 비해 더 긴 시간이었다.[39]센서 기술과 움직임을 등록하는 소프트웨어 라이브러리에서부터 개선이 이루어졌으며 VR 게임도 렌더링과 같은 시간대에 센스 피드백을 가져오기 위해 플레이어의 움직임을 제한적으로 예측하는 등의 다른 방법을 포함할 수 있다.두 이슈는 피드백 루프 사이의 동기화의 전체적인 요소와 결합된다.만약 게임이 플레이어의 행동에 반응하는 데 너무 오랜 시간이 걸린다면, 약 25밀리초 이상이라도 몰입감을 더 깨게 된다.[39]많은 지연 문제가 2010년대의 VR 하드웨어로 해결되지만, VR 게임은 여전히 이러한 우려를 염두에 두고 프로그래밍되어야 한다.[39]

기타 VR 게임

현재의 의미에서는 일반적으로 '가상현실'은 현실 세계관에 흐리게 하는 새로운 시각적 자극(예를 들어 VR 헤드셋을 통해)을 만들어 플레이어와 함께 몰입과 존재감을 조성하는 데 취해졌다.[40]이 정의는 VR과 실제 세계관 위에 시각적 정보가 추가되는 증강현실을 구분한다.[7]가상현실에 대한 보다 넓은 정의는 하나 이상의 인간의 감각을 가상의 감각으로 대체하는 어떤 애플리케이션으로 받아들여질 수 있다.[7]따라서 일반적인 게임 컨트롤러나 키보드 및 마우스 시스템에 비해 대체 제어 방식을 채택한 게임은 가상 현실 게임으로 간주될 수 있으며, 여기서 전통적인 제어 장치의 촉각은 새로운 방식으로 대체된다.그러한 게임들에는 댄스 댄스 레볼루션과 기타 히어로와 같은 대체 주변기기나 많은 Wii 기반 게임과 같은 모션 컨트롤을 특징으로 하는 게임들이 포함될 것이다.[8]그러나 2010년대 들어 VR 하드웨어가 확대되면서 이러한 유형의 게임을 포함하기 위한 '가상현실'의 활용은 더 이상 사용되지 않게 되었다.[7]

참고 항목

참조

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