데이트심

Dating sim

데이트 심, 즉 로맨스 시뮬레이션 게임(恋愛シミシシシ,,,,,,, 렌'ai simyurēshon gēmu)은 로맨틱 요소가 가미된 시뮬레이션 게임비디오 게임 하위 장르다.

데이트 심리는 종종 대화 중심적이고 시간 관리에 초점을 맞춘다.플레이어는 친구여야 하며 한 명 이상의 캐릭터와 관계를 세심하게 구축하고 유지해야 한다.[1]게임 플레이는 크게 통계에 의존한다.[2]이 게임들은 또한 종종 플레이어의 기술을 반영하고 다른 장르와 결합할 수 있는 통계를 올리는 것을 포함한다.사쿠라 워즈, 페르소나 같은 시리즈는 RPG 게임 플레이와 데이트 심 게임 플레이를 결합한다.[1]

연애심이라는 용어는 영어에서도 로맨스 중심 게임(恋愛ゲー, 렌아이 게임)의 총칭으로 잘못 쓰이기도 하는데, 특히 로맨스에 초점을 맞춘 비주얼 소설이 그렇다.[3]이는 시각 소설이 모험 게임의 하위 장르로 여겨지고 데이트 심 장르에는 포함되지 않기 때문에 혼란으로 이어질 수 있다.두 장르가 공통적인 시각적 표현을 공유하는 경우가 많지만, 데이트 심리는 통계적으로 좀 더 많은 것으로 간주되는 반면, 시각 소설은 지엽적인 이야기를 들려주는 데 초점을 맞추고 있다.[2]

역사

데이트 심 장르의 표준을 정한 첫 게임은 도큐세이(1992년)로 대화 선택보다 시간적 사건에 더 의존했다.그러나, 토키메키 기념관(1994)은 일본에서 데이트 심리를 진정으로 대중화했는데, 이 심리에서 고등학생인 선수가 십여 명의 다른 소녀들과 데이트할 수 있는 능력을 가지고 있다.[4]사쿠라 워즈, 페르소나 등의 게임은 데이트 심 요소가 가미된 RPG이다.

특성.

토키메키 메모리얼PC 엔진 오리지널 버전의 스크린샷은 이 장르의 복잡한 통계 표준 시스템을 보여준다.

일반적인 데이트 심리에서 플레이어는 여성 캐릭터에 둘러싸인 남성 아바타를 조종한다.게임 플레이는 선택된 소녀들과 대화하고, 올바른 대화 선택을 통해 그들의 내적인 "사랑의 미터기"를 증가시키려 하는 것을 포함한다.경기는 1개월 또는 3년 등 일정 기간 동안 계속된다.게임이 끝나면, 플레이어는 여자들 중 어느 한 명을 제대로 이기지 못하면 게임에 지거나, 종종 그녀와 섹스를 하고, 그녀와 결혼하고, 혹은 영원한 사랑을 성취함으로써 여자들 중 한 명을 "완료"한다.이것은 플레이어가 다른 결말을 얻기 위해 매번 다른 소녀에게 집중할 수 있기 때문에 게임에 더 많은 재생 가치를 부여한다.

데이트 심은 거의 전적으로 관계 형성에 중점을 두는 경우가 많은데, 대개 복잡한 성격 상호 작용과 대화 나무의 가지를 특징으로 하며, 종종 플레이어가 말하듯이 플레이어의 가능한 반응을 나타내는 경우가 있다.토키메키 메모리얼과 같은 데이트 심이나 페르소나 같은 장르와 관계 기반 역학이 비슷한 일부 롤플레잉 게임은 플레이어 캐릭터의 관계와 비플레이어 캐릭터와의 향후 대화에 영향을 미치는 관련 '무드 포인트'의 숫자가 다른 선택을 하는 경우가 많다.이 게임들은 종종 캐릭터 상호 작용에 대한 맥락과 관련성을 제공하는 시간 스케줄링 시스템을 갖춘 주간 사이클을 특징으로 하며, 플레이어가 특정 캐릭터와 언제 상호작용할 것인지 선택할 수 있게 하고, 이는 이후 대화 중 그들의 반응에 영향을 준다.[5]

비쇼조 게임이 데이트 심리의 대부분을 차지하는 반면, 다른 종류의 게임들은 존재한다.플레이어 캐릭터가 여성이고 잠재적인 애정의 대상이 남성인 게임은 GxB 또는 오톰 게임으로 알려져 있다.특정 성별 라인이 없는 게임("모든 쌍")이 있기 때문에 동성애 관계도 가능하다.남녀 관계에 초점을 맞춘 '걸스 러브' 게임과 남녀 쌍쌍에 초점을 맞춘 '소년 러브' 게임도 있다.

이 주제에는 많은 변화가 있다: 고등학교 로맨스가 가장 흔하지만, 데이트 심은 또한 판타지 환경에서 일어날 수 있고 괴물들로부터 소녀를 보호하는 것과 같은 도전들을 포함한다.

결혼이라는 목표를 가지고 종종 데이트를 포함하는 게임 시리즈 중 하나는 농사 심 시리즈인 하베스트 문이다.데이트의 하위 플롯은 (선수 캐릭터의 성별에 따라) 여러 소녀나 남자 중 한 명을 선택하고 그들에게 선물을 주거나 게임 내 이벤트에 참여시키는 데 더 초점이 맞춰져 있다.RPG의 스타오션 시리즈도 비슷한 방식으로 데이트 심 요소가 특징이다.

일부 일본 데이트 심리는 플레이어가 10대의 캐릭터들과 로맨틱하거나 성적인 관계를 갖도록 허용할 수도 있다.[citation needed]성적인 내용의 정도는 다르지만 성교를 포함하기도 한다.성적으로 노골적인 데이트 심리는 H게임이나 에로지의 범주에 속할 수 있다.에로게는 일본의 대형 게임사들이 게임기에 성적인 내용이 담긴 게임을 출시하고 싶어하지 않기 때문에 PC에만 출시된다.이 때문에 에로게 기업들은 다양한 콘솔을 위해 PC 버전의 모든 연령(15+) 버전을 검열한다.검열된 버전은 종종 성적 장면의 부재를 보상하기 위해 추가적인 결말과 추가된 장면을 포함하고 있다.[citation needed]

참고 항목

참조

  1. ^ a b Lebowitz, Josiah (2011). Interactive Storytelling for Video Games: a Player-centered Approach to Creating Memorable Characters and Stories. Klug, Chris. Burlington, MA: Focal Press. pp. 45. ISBN 9780240817187. OCLC 706802880.
  2. ^ a b Cavallaro, Dani (2010). Anime and the visual novel: narrative structure, design and play at the crossroads of animation and computer games. McFarland & Company. pp. 8–9. ISBN 978-0-7864-4427-4.
  3. ^ Cavallaro, Dani (2010). Anime and the visual novel: narrative structure, design and play at the crossroads of animation and computer games. McFarland & Company. p. 8. ISBN 978-0-7864-4427-4. Western audiences sometimes tend, erroneously, to regard visual novels as synonymous with “dating simulations” (or “dating sims”), a videogame subgenre of simulation games.
  4. ^ Barnholt, Ray (2012). The National Girlfriend: The Not-So-Innocent Story of Japan's Puppy Love Video Game Phenomenon. Bipedal Dog.
  5. ^ Brent Ellison (July 8, 2008). "Defining Dialogue Systems". Gamasutra. Retrieved 2011-03-30.