소셜 네트워크 게임

Social-network game

소셜 네트워크 게임(SNS 게임, 소셜 게임, 소셜 비디오 게임 또는 온라인 소셜 게임이라고도 함)은 소셜 네트워크나 소셜 미디어를 통해 이루어지는 온라인 게임의 일종이다.[1][2][3][4]그들은 전형적으로 멀티플레이 게임 플레이 메카닉을 특징으로 한다.소셜 네트워크 게임은 원래 브라우저 게임으로 구현되었다.모바일 게임이 시작되면서 게임도 모바일로 옮겨갔다.[5]그들은 전통적인 비디오 게임의 많은 측면을 공유하지만, 소셜 네트워크 게임은 종종 그것들을 구별하게 하는 추가적인 것들을 채택한다.전통적으로 그들은 소셜 게임과 캐주얼 게임을 지향한다.

최초의 크로스 플랫폼 '페이스북-투-모바일' 소셜 네트워크 게임은 2011년 핀란드 회사 스타아케이드가 개발했다.[6][7]소셜 네트워크 게임은 수천만 명의 플레이어를 가진 여러 제품들로 세계에서 가장 인기 있는 게임들 중 하나이다.[8] (릴) 그린 패치, 해피팜,[9] 그리고 모바워즈는 이 장르의 첫 번째 성공적인 게임들 중 일부였다.팜빌, 마피아워, 칸타이 컬렉션[10][11],[12] 심즈 소셜은 인기 있는 소셜 네트워크 게임의 더 최근의 예들이다.

소셜네트워크 게임을 만들거나 출시한 주요 기업으로는 징가, 우가, 빅포인트 게임즈가 있다.

인구통계학

2010년 현재, 미국의 소셜 네트워크 게임 인구 중 55%가 여성으로 구성되었고, 영국에서는 여성이 인구의 거의 60%를 차지하고 있다고 보고되었다.또 소셜게이머의 연령대는 30~59세 정도였으며, 평균 소셜게이머는 43세였다.

소셜 게임은 자유롭고, 단기간에 발전하기 쉬우며, 전통적인 비디오 게임만큼 많은 폭력을 수반하지 않으며, 이해하기 쉽기 때문에 나이든 인구통계학자들에게 더 많이 어필할 수 있다.[13]

다른 게임들은 팟팜이 그것의 게임 플레이에 대마초 하위 문화의 요소들을 포함시켜 공동체를 만드는 것과 같이 소셜 미디어를 사용하는 특정한 인구통계학을 대상으로 한다.[14]

기술 및 플랫폼

소셜 네트워크 비디오 게임은 클라이언트-서버 어플리케이션이다.

웹 시대의 클라이언트는 플래시, HTML5, PHP, 자바스크립트와 같은 웹 기술이 혼합되어 구현되었다.모바일 게임이 모바일로 이동하면서 자바, 목표-C, 스위프트, C++ 등 모바일 플랫폼 기술을 활용한 소셜 게임 프런트 엔드가 개발됐다.

백엔드는 PhP, Ruby, C++ 그리고 go를 포함한 프로그래밍 언어와 시스템이 혼합된 것이었다.

소셜 네트워크 비디오 게임이 전통적인 게임 개발에서 벗어나게 된 곳은 실시간 분석의 조합으로 게임 메커니즘을 지속적으로 최적화하여 성장, 수익 및 참여를 촉진하는 것이었습니다.

뚜렷한 특징

다음 표에는 2010년 GCO 게임 컨벤션 온라인에서 Björk가 언급한 소셜 게임의 공통 특성이 정리되어 있다.[15]

특성 잠재력 증진제 결과들
공용 플레이어 통계

플레이어의 게임 인스턴스에 대한 정보를 공개적으로 사용할 수 있음

  • 정적 관계
  • 순간적 사건
  • 글로벌 고득점 목록
  • 친구 목록
  • 사회적 지위
영구적인 게임 세계

게임 상태는 개별 플레이어의 게임 및 플레이 세션으로부터 독립적이다.

  • 정적 관계
  • 자발성
  • 픽션
  • 틱 기반 게임
틱 기반 게임

게임 시간은 실시간에 따라 진행되지만 별도의 단계로 진행됨

  • 영구적인 게임 세계
  • 비동기성
  • 비동기 게임
  • 다운타임
  • 격려환급
실제 환경에 맞춰 이벤트 시간 조정

특정 실시간 이벤트 발생에 의해 시작된 게임 실행 이벤트

  • 틱 기반 게임
  • 순간적 사건
  • 진화하는 게임 플레이 디자인
  • 재방문 장려
  • 마피아 전쟁
  • 라이프소셜게임
진화하는 게임 플레이 디자인

게임 실행 시 게임 인스턴스 변경 규칙

  • 실제 환경에 맞춰 이벤트 시간 조정
  • 순간적 사건
  • 재방문 장려
  • 탐험
  • 레드퀸 딜레마
  • 마피아 전쟁
  • 팜빌
  • 주차 전쟁
  • 노르말어
재방문 장려

플레이어는 게임 공간의 특정 부분에 자주 복귀하도록 권장된다.

  • 사용 후 삭제 이벤트 검색
  • 연속목표
  • 위험/보상
  • 틱 기반 게임
  • 그라인딩
  • 주차 전쟁
  • 라이프소셜게임
그라인딩

반복적으로 쉽게 간주되는 특정 작업의 필요성

  • 난이도 및 처벌
  • 재방문 장려
  • 포터링
드랍인/드랍아웃

진행 중인 게임 세션에 들어가고 나오는 플레이어를 처리할 수 있도록 설계된 지원

  • 비동기성
  • 영구적인 게임 세계
  • 자발성
  • 순간적 사건
개인 게임 공간

한 명의 플레이어만 직접 조작할 수 있는 게임 공간의 일부

  • 난이도 및 처벌
  • 내라티비티
  • 영구적인 게임 세계
  • 드랍인/드랍아웃
  • 건설
  • 방문수
  • 대규모의 1인용 게임
대규모 1인용 온라인 게임

다른 플레이어의 게임 인스턴스를 사용하여 게임 상태에 대한 입력 정보 제공

  • 비동기성
  • 개인 게임 공간
건설

보다 복잡한 구조를 형성하기 위해 게임 요소를 변경하거나 재배치

  • 픽션
  • 내라티비티
  • 개인 게임 공간
  • 포터링
  • 마피아 전쟁
  • 팜빌
  • 라이프소셜게임
포터링

자체적인 게임 리소스 관리

  • 난이도 및 처벌
  • 그라인딩
  • 건설
  • 정적 관계
  • 쥐니티
방문수

다른 플레이어의 개인 게임 공간에 임시로 액세스

  • 타고난 사교성
  • 개인 게임 공간
  • 순간적 사건
  • 대규모의 1인용 게임
  • 팜빌
  • 푸에르토리코
  • 라이프소셜게임
이타적 작용

작업을 수행하는 것보다 다른 사용자에게만 명시적인 이점만 있는 작업

  • 타고난 사교성
  • 사은품재고
  • 방문수
  • 비플레이어 도움말
  • 협업
  • 기대상호주의
  • 팜빌
  • 디앤디 타이니 어드벤처스
비플레이어 도움말

플레이어는 게임을 하지 않는 사람의 행동으로 게임에서 도움을 받을 수 있다.

  • 사용 후 삭제 이벤트 방송
  • 이타적 작용
  • 상징물성
  • 엑스트라 게임 이벤트 방송
초대하다

게임에 새로운 플레이어를 초대하는 것을 게임 액션으로 사용

  • 타고난 사교성
  • 정적 관계
  • 드랍인/드랍아웃
  • 비플레이어 도움말
  • 엑스트라 게임 이벤트 방송
  • 마피아 전쟁
  • 팜빌
  • 라이프소셜게임
엑스트라 게임 이벤트 방송

게임 이벤트는 다른 사람이 인지할 수 있는 매체로 방송된다.

  • 업적
  • 초대하다
  • 비플레이어 도움말
  • 사용 후 삭제 이벤트 방송
  • 마피아 전쟁
협업 작업

여러 플레이어가 작업을 수행해야 하는 복합 작업

  • 타고난 사교성
  • 이타적 작용
  • 건설
  • 상징물성
  • 협력
  • 지연상호주의
  • 구매 가능한 게임 이점
  • 팜빌
  • 유행병
  • 라이프소셜게임
지연상호주의

플레이어는 나중에 그 대가로 도움을 받을 것이라는 가정 하에 다른 사람을 돕는 행동을 한다.

  • 타고난 사교성
  • 이타적 작용
  • 협업 작업
  • 구일팅
  • 프론티어빌
  • 라이프소셜게임
구일팅

도덕적 근거를 바탕으로 다른 플래커의 행동에 영향을 미치려고 하는 것

  • 순간적 사건
  • 타고난 사교성
  • 지연상호주의
  • 프론티어빌
  • 음모
구매 가능한 게임 이점

플레이어가 게임 내 이점을 얻기 위해 실제 통화를 지불할 수 있음

  • 난이도 및 처벌
  • 협업 작업
  • 사회적 지위
추가 게임 결과

게임 내 일부 동작은 게임 시스템 외부에서 사전 정의된 효과를 가진다.

  • 타고난 사교성
  • 이타적 작용
  • 구매 가능한 게임 이점
  • 정적 관계
  • 사회적 지위
  • 릴 그린 패치
  • 팜빌

소셜 비디오 게임은 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 기능을 사용할 수 있다.[16]

  • 플레이어가 동시에 플레이할 필요 없이 규칙을 해결할 수 있는 비동기식 게임 플레이
  • 소셜 비디오 게임의 가장 뚜렷한 특징 중 하나는 플레이어의 소셜 네트워크를 활용하는 것이다.퀘스트나 게임 골은 게임을 주최하는 소셜 네트워크에 의해 연결된 친구들과 "공유"하거나 "이웃"이나 "모두들"뿐만 아니라 "공유"할 때만 가능할 수 있다.
  • 승리 조건의 부족: 대부분의 개발자들은 게임을 자주 하는 사용자들에게 의존하기 때문에 일반적으로 승리 조건이 없다.그 게임은 결코 끝나지 않고 아무도 승자로 선언되지 않는다.대신 많은 캐주얼 게임에는 선수들이 완성할 수 있는 '질문'이나 '마이스'가 있다.스크래블과 같은 보드 게임 같은 소셜 게임에는 그렇지 않다.
  • 플레이어들이 보통 실제 돈으로 구입해야 하는 가상화폐게임 내 통화로 플레이어들은 게임 내 성과를 통해 얻는 데 훨씬 더 오랜 시간이 걸리는 업그레이드를 구입할 수 있다.많은 경우에 일부 업그레이드는 가상화폐로만 사용할 수 있다.

참여 전략

소셜 네트워크 게임은 콘솔 게임보다 덜 어려운 경우가 많고 게임 플레이가 상대적으로 짧기 때문에 게임 플레이와 사용자 유지를 위한 도구를 확장하기 위해 서로 다른 기법을 사용한다.[citation needed]

지속적인 목표:게임들은 사용자들이 달성해야 할 특정한 목표를 할당한다.이들이 경기에 진출할수록 골은 더 도전적이고 시간이 많이 소요된다.그들은 또한 그들의 성과에 대한 빈번한 피드백을 제공한다.모든 행동은 더 높은 게임 자본을 얻기 위해 사용될 어떤 목표를 향해 나아갈 것이다.[citation needed]

게임 자본:선수들은 자신의 진보와 업적을 나타내는 다른 배지, 트로피, 상을 타도록 권장된다.일부 성과는 경기진출만으로 풀리지 않는 반면 다른 성과는 경기 이면의 근거를 크게 바꾸고 선수들의 광범위한 투자가 필요할 수 있다.게임 자본을 확보하는 방법은 게임에만 국한되지 않고 게임과 관련된 생산적인 활동으로 플레이어의 사회에서도 인정받고 있다.게임 자본을 축적함으로써 게이머들의 성취도를 높이고 게임에 대한 전문성을 발휘할 수 있는 길이 열리기 때문에 게이머들에게 본질적인 혜택을 제공한다.그 업적은 그들의 친구 네트워크로 보인다.게임 캐피털은 개발자들이 재생 가치를 높이는 방법으로 플레이 시간을 연장하고 플레이어는 게임에서 더 많은 가치를 얻을 수 있다.[citation needed]

게임 자본을 수집하는 동기:

1. 정당화: 사회가 어떤 행동을 승인하거나 묵인하려는 의지를 말한다.수집은 자신의 물질적 욕구를 보다 의미 있는 추구로 전환하는 것이다.게임 성과도 비슷한 목적을 갖고 있어 게임을 하는 데 걸린 시간을 정당화할 수 있다.[citation needed]
2. 자기확장: 의미 있는 사물이나 경험을 수집하고 통제하는 것은 사람에게 더 나은 자아 감각을 얻기 위해 작용할 수 있다.수집가가 수집을 완료하는 목표는 상징적으로 자기 자신 또한 완성하는 것이다.[17]

현실 세계에 맞춰진 이벤트: 드래곤 시티와 와일드 원과 같은 인기 있는 게임들은 사용자들이 "에너지 바"가 보충되기 전에 일정 시간 동안 기다려야 한다.에너지가 없으면 그들은 어떤 형태의 행동도 수행할 수 없다.게이머들은 게임을 계속하기 위해 에너지가 보충된 후에 기다리고 돌아올 수 밖에 없다.[citation needed]

수익화

소셜 네트워크 게임은 가상의 좋은 거래를 기반으로 수익을 올리는 경우가 많지만, 새로운 경제 모델을 활용한 다른 게임들도 생겨나고 있다.플레이어가 서로의 소셜 네트워크 가치의 주식을 사고파는 가상 증권거래소 엠파이어 애비뉴가 그 예다.엠파이어 애비뉴에서 플레이어의 가치는 자신이 투자한 다른 플레이어의 가치뿐만 아니라 자신의 소셜 미디어 영향력과 활동과도 연결된다.이 게임 디자인은 엠파이어 애비뉴 시장 순위에서 더 높은 가치를 달성하기 위한 수단으로 소셜 미디어 상호작용을 촉진한다.[18][19]

가상재

게이머들은 파워업, 아바타 액세서리, 또는 사용자가 게임 자체 내에서 구매하는 장식용품과 같은 게임 아이템으로 구매할 수 있게 된다.이것은 기술적으로 존재하지 않는 상품들을 수익화함으로써 실현된다.세계 최고의 소셜 게임 개발자들이 창출하는 전체 수익의 90% 이상을 가상 상품이 차지하고 있다.설계자는 오버헤드나 미사용 재고 걱정 없이 추가 게임 플레이, 미션 및 퀘스트를 통해 사용자 경험을 최적화한다.

광고

소셜 네트워크 게임에서 광고하는 일반적인 방법은 다음과 같다.[20]

소셜 네트워크 내의 배너 광고는 광고 반응이 낮은 경향이 있기 때문에 최저가 CPM 2달러 정도로 가격이 책정되는 경향이 있다.하지만 소셜 게임은 페이지뷰가 너무 많기 때문에 소셜 게임 산업의 광고 수익에서 가장 큰 부분을 차지한다.

비디오 광고

비디오는 보기당 수익이 가장 많은 광고 형식이다.그것들은 CPMs (소셜 게임에서 35+ CPM) 또는 완성된 보기당 비용에 의해 더 높은 가격을 받는 경향이 있다.연구에 따르면, 비디오 광고는 가장 높은 브랜드 리콜을 초래하여 광고주들에게 좋은 투자 수익을 가져다준다고 한다.비디오 광고는 게임 내 중간 광고(예: 게임이 새 화면을 로드할 때) 또는 인센티브 기반 광고를 통해 표시된다. 즉, 광고를 시청할 경우 게임 내 보상 또는 페이스북 크레딧을 받는다.

제품 배치

어떤 식으로든 브랜드나 제품이 게임에 주입될 것이다.어떤 미디어에서든 제품 배치가 이루어질 수 있는 다양한 방법들로 인해, 그리고 그 카테고리가 초창기이기 때문에, 이 카테고리는 전혀 표준화되지 않았지만, 몇몇 예로는 브랜드 인 게임 상품이나 심지어 게임 내 퀘스트도 포함된다.예를 들어 식당을 운영하는 게임에서는 스타벅스 프라푸치노를 만들기 위한 재료를 모아 게임 내 보상을 받을 수도 있다.이들 제품 배치 거래는 비표준인 만큼 배치 유형과 게임의 인기에 따라 35만~75만 달러가 될 수 있는 제작비가 크게 부과된다.

리드 생성 제안

많은 소셜 게임에서 널리 퍼져있는 또 다른 형태의 광고는 세대교체다.이런 형태의 광고에서, 보통 다른 산업에서 온 회사들은, 플레이어들이 그들의 상품이나 서비스에 가입하도록 설득하는 것을 목표로 하고, 그 대가로 플레이어들은 가상의 선물을 받거나 게임에서 진격할 것이다.[21]

후원

화이트 레이블 게임

한 번 구축된 후 개별화되고 라이센스를 반복적으로 부여하는 애플리케이션.개발자는 게임 가장자리는 열어두고 재미있는 것에 초점을 맞춘 퀄리티 앱을 만들 수 있다.이것은 개발자들이 그들의 게임을 그들의 청중들과 결합하고, 확장하거나, 팔기 위한 새롭고 흥미로운 방법을 찾을 수 있는 회사들에게 마케팅을 할 수 있게 해준다.[22]

기업 홍보로서의 소셜 게임

기성 대기업들이 소셜게임을 활용해 브랜드 인지도와 참여도를 높이고 있다.월트 디즈니사의 디즈니 애니멀 킹덤 탐험가는 디즈니의 테마파크에 대한 인식을 조성하고 보존을 촉진하기 위해 개발되었다.게임 플레이는 숨겨진 물체를 찾는 것과 동물의 큰 종류로 두 가지 주요 요소로 고르게 나뉘며, 플레이어가 자신의 자연 보존을 구축하기 위한 시뮬레이션도 포함하고 있다.플레이어는 친구들과 협력하여 서식지를 키우는 데 필요한 자료를 모으고, 숨겨진 오브젝트 요소는 플레이어가 자신의 사회적 환경에서 가장 높은 점수를 받기 위해 경쟁하도록 설정한다.[23]

일부 대형 기성 비디오 게임 개발자들은 소셜 게임 산업을 활용하기 위해 소규모 사업자를 인수하고 있다.월트 디즈니사는 소셜 게임 개발사 플레이돔을 7억6300만 달러에, 일렉트로닉 아츠사는 2011년 7월 팝캡 게임을 7억550만 달러에 구입했다.[24][25]

비판

이안 보고스트가 만든 카우클릭러는 소셜 게임의 가장 착취적이고 학대적인 측면을 강조하기 위해 개발되었다.이 게임은 사용자들이 점수를 얻기 위해 6시간마다 소의 사진을 클릭해야 한다.그것은 또한 사용자들이 더 많은 점수를 얻을 수 있도록 친구들의 참여를 장려하도록 촉구한다.Cow Clicker팜빌과 같은 다른 소셜 미디어 게임을 비웃기 위해 고안된 것이 분명했지만, 5만 6천 명의 사용자들이 최고조에 달했을 때 그것을 했다.커뮤니티는 또한 유사한 게임을 진화시키고 발생시켰으며, 비판적인 평을 얻었으며, 전략 가이드까지 얻었다.[26]

비트디펜더의 연구에서 소셜게임은 소셜미디어 플랫폼에서 스팸과 피싱이 50% 증가하는 것으로 나타났다.이는 해커들이 가짜 프로필을 만들고 봇에 의존하여 소셜 게임 어플리케이션을 통해 다른 사용자에게 스팸 메시지를 전송함으로써 가능하다.메시지를 받는 많은 사용자들은 기꺼이 스팸메일 발송자들의 가짜 프로필을 친구들의 모임에 추가 게임 지원을 위해 그들에게 의존한다.그렇게 함으로써, 몇몇 사용자들은 데이터, 신원 도용, 계정 납치, 그리고 다른 문제들의 희생자가 되기 쉽다.그러나 여기서 스팸 발송자의 행동은 일반적으로 스팸 발송자를 그들의 끝에 추가하는 사용자이기 때문에 남용에 해당하지 않는다.이처럼 스팸메일 발송자의 계정은 소셜네트워크에 의해 정지될 수 없다.[27]

소셜 네트워킹 게이머들은 원하지 않는 요금에 민감하다.예를 들어, 이러한 게임들 중 일부는 만약 플레이어가 설문조사를 작성하면 가상 화폐를 제공한다.설문조사를 완료한 후, 사용자들은 전화번호를 입력하도록 요청 받고, PIN을 제공하는 문자 메시지를 기다리며, 최종적으로 결과를 제공한다.사이트에 PIN을 입력하면 별점 예측을 제공하는 것과 같은 일부 서비스에 가입하게 되며, 상세한 인쇄물을 주의 깊게 읽지 않는 한 이를 인지하지 못할 수 있다.[28]

일부 비평가들은 또한 소셜 네트워킹 게임이 가짜 프로필의 수를 증가시켰다고 주장했다.예를 들어, 가짜 프로필을 만드는 것은 사용자가 그들의 친구들에게 게임을 소개할 때마다 보상을 제공하는 경우에 유리할 수 있다.게임을 하기 위해 가짜 프로필을 초대함으로써, 사용자는 게임의 포인트 기반 시스템이 실제로 게임이 인기를 얻는 데 도움을 주고 있다고 생각하도록 속일 수 있고, 그 대가로 게임으로부터 보상을 받을 수도 있다.페이스북과 같은 소셜 네트워킹 사이트는 이러한 프로필이 다른 사용자들에 의해 보고되는 경우에만 가짜 프로필을 삭제한다.[29]

소셜 게임에서 가장 인기 있는 장르 중 하나는 자유롭게 놀 수 있고 소셜 네트워크를 통해 쉽게 접근할 수 있는 도박 활동을 모방하는 장르들이다.그러나 이러한 게임들이 도박과 유사한 점들은 소셜게임을 규제할 필요가 있는지에 대한 논쟁을 불러일으키기도 했다.여러 나라의 정책 입안자 몇 명—호주, 벨기에, 스페인, 영국은 이러한 게임들이 야기할 수 있는 잠재력과 부정적인 영향에 대해 우려를 나타냈다.[30]

참조

  1. ^ 가마수트라 출신의 산데 첸의 소셜 네트워크 게임 붐(2009년 4월 29일).
  2. ^ 영향의 규모-소셜 게임 온라인 (2016년 1월 20일)
  3. ^ 타임지 레브 그로스만의 마피아 전쟁의 이상한 인기
  4. ^ 워크샵: 소셜 네트워크를 위한 게임 디자인, 제13회 국제 마인드트릭 컨퍼런스:TIME (2009년)의 아키 예르비넨의 유비쿼터스 시대의 일상.
  5. ^ Kim, Ryan (12 October 2010). "The Future of Social Games is Mobile". Gigaom. Retrieved 11 October 2011.
  6. ^ "Star Arcade launches world's first Facebook-to-Mobile multi player game". WirelessDuniya. Retrieved 24 March 2014.
  7. ^ "First Multi-player Game On Facebook". Consumer Lab / McCann Worldgroup. Archived from the original on 24 March 2014. Retrieved 24 March 2014.
  8. ^ BBC 뉴스의 조 클라인먼(2009년 11월)이 쓴 "소셜 네트워크 게임은 컴퓨터 거인들의 눈을 사로잡는다"고 했다.
  9. ^ Kohler, Chris (December 24, 2009). "14. Happy Farm (2008)". The 15 Most Influential Games of the Decade. Wired. p. 2. Retrieved 10 September 2011.
  10. ^ 2013-10-10, 提督100万人突破、そして島田フミカネ氏による航空母艦も実装決定! ─ 『艦これ』秋のイベントも実施準備中, インサイド
  11. ^ 2013-11-14, 艦これをパズドラと並べないでください, ASCII.jp.
  12. ^ "Facebook Games". Retrieved 29 June 2018.
  13. ^ Ingram, Matthew. "Average Social Gamer Is a 43-Year-Old Woman". Gigaom. Gigaom. Retrieved 10 June 2014.
  14. ^ Benedetti, Wendy (2011). "Dude, 'Pot Farm' is totally 'FarmVille' for stoners". NBC News. Archived from the original on January 28, 2013.
  15. ^ 비외르크, S. (2010)소셜 게임의 원칙 및 패턴: 다른 게임과 비교했을 때 어떤 차이가 있는가?GCO Games Convention Online.라이프치히.
  16. ^ Radoff, Jon (2011). Game On: Energize Your Business with Social Media Games. Wiley. pp. 27–29, 39–40. ISBN 978-0-470-93626-9.
  17. ^ "TamPub". TamPub. Archived from the original on 2012-11-15. Retrieved 2012-09-17.
  18. ^ "Empire Avenue, the stockmarket where YOU'RE for sale". Retrieved 22 March 2011.
  19. ^ "Empire Avenue creates a stock market to measure your social influence". Retrieved 22 March 2011.
  20. ^ Zynga가 돈을 버는 방법 2012-06-25를 웨이백 머신보관했다.2012년 3월 31일 검색됨
  21. ^ Arrington, Michael. "Social Games: How The Big Three Make Millions". TechCrunch. TechCrunch. Retrieved 10 June 2014.
  22. ^ Lori Taylor (2010-08-12). "Why Social Media Gaming Is Big Business for Your Business". Social Media Examiner. Retrieved 2012-09-17.
  23. ^ Gaudiosi, John (26 March 2012). "Disney Social Games Creates First Facebook Game With Theme Park Tie-In". The Hollywood Reporter.
  24. ^ "Disney Buys Playdom For Up To $763.2 Million — paidContent". Paidcontent.org. 2010-07-28. Archived from the original on 2013-01-06. Retrieved 2012-09-17.
  25. ^ "Electronic Arts to Buy PopCap Games". The New York Times. 12 July 2011.
  26. ^ Mattise, Nathan. "Storyboard Podcast: The Curse of Cow Clicker". Wired.
  27. ^ George, Lucian Petre. "Facebook – Another breach in the wall" (PDF). Bitdefender. Retrieved 11 June 2014.
  28. ^ Shin, Dong-Hee; Shin, Youn-Joo (March 2011). "Why do people play social network games?". Computers in Human Behavior. 27 (2): 852–861. doi:10.1016/j.chb.2010.11.010.
  29. ^ Nazir, Atif; Raza, Saqib; Chuah, Chen-Nee; Burkhard, Schipper. "Ghostbusting Facebook: Detecting and Characterizing Phantom Profiles in Online Social Gaming Applications" (PDF). Retrieved 11 June 2014.
  30. ^ Gainsbury, Sally; Hing, Nerilee; Delfabbro, Paul; King, Daniel (2014). "A taxonomy of gambling and casino games via social media and online technologies". International Gambling Studies. 14 (2): 196–213. doi:10.1080/14459795.2014.890634. S2CID 143563308.