비디오 게임 수익화
Video game monetization비디오 게임 수익화는 비디오 게임 퍼블리셔가 비디오 게임 제품에서 수익을 창출하기 위해 사용할 수 있는 일종의 과정입니다.수익화 방법은 게임마다 다를 수 있으며, 특히 장르나 플랫폼이 다를 경우 게임 개발자, 저작권 소유자 및 기타 이해관계자에게 돈을 돌려주는 동일한 목적을 가지고 있습니다.수익화 방법이 다양해지면서 게임 디자인에도 영향을 미쳐 비판의 목소리가 나올 수 있다.
방법들
비디오 게임을 수익화하는 비즈니스 모델은 여러 가지가 있지만 크게 6가지 모델로 [1]분류할 수 있다.비디오 게임은 이러한 [2]모델 중 하나 이상을 동시에 사용할 수 있습니다.
소매
소매 구매는 게임을 벽돌 가게나 온라인 [2]소매점에서 판매하는 전통적인 방법입니다.고객은 게임의 물리적 복사본 및 스토어 내 플레이에 필요한 기타 게임 관련 주변기기에 대한 비용을 지불합니다.이전에는 게임 관련 거래의 대부분을 소매 구매가 차지했지만, 최근에는 디지털 유통과 모바일 게임의 증가로 감소세를 보이고 있다.하지만 게이머들이 모여 열정을 보여주는 장소로서의 브릭 앤 모르타르 게임 매장의 중요성은 여전하다.또한 일부 소매 구매에는 디지털 다운로드를 [3]통해 고객을 유치하기 위해 수집 가능한 상자 및 가능한 게임 내 아이템이 함께 제공될 수 있습니다.소매 시장에는 중고 시장, 중고 게임의 매매 및 재판매(예: GameStop)[4]도 포함되어 있습니다.
디지털 전송
디지털 배포 또는 디지털 다운로드는 실제 소매 구매와 유사하지만 장소가 다릅니다.고객은 실제 상점을 통해 게임을 구입하지 않고 온라인으로 게임을 구입하고 게임 데이터를 직접 단말기에 다운로드합니다.디지털 다운로드를 통해 판매되는 많은 게임들은 물리적 스토어와 동일한 방식으로 기능하는 서드파티 서비스를 통해 배포되며, 여러 개발자들의 다양한 게임을 한 [2]곳에서 판매합니다.밸브의 스팀(Steam)은 PC 게임용 디지털 유통 플랫폼의 한 예다.
서브스크립션
서브스크립션 모델은 게임을 플레이하기 위해 고객의 지속적인 지불이 필요한 비즈니스 모델입니다.서브스크립션을 이용하는 게임에서는 액세스권을 1개월 단위로 또는 그 배수로 판매하는 경우가 많습니다.구독이 만료되거나 고객에 의해 취소되면 다시 구독할 때까지 게임에 대한 액세스가 중지되거나 줄어듭니다.이 방법은 온라인 연결이 필요한 게임이나 퍼블리셔 또는 개발자의 입장에서 운영하기 위해 자본이 필요한 서비스와 관련된 경우가 많습니다.구독 모델을 사용하는 게임의 한 예는 월드 오브 [2]워크래프트이다.
반면에 서브스크립션 서비스는 게임에 직접 가입하는 것이 아니라 게임 관련 [5]서비스에 가입하는 것이다.이러한 서비스에는 Humble Bundle과 같은 월간 게임, Origin Access와 같은 게임 라이브러리에 대한 임시 액세스, PlayStation [6]Plus와 같은 멀티플레이어 온라인 세션에 대한 액세스가 포함될 수 있습니다.
마이크로 트랜잭션
마이크로트랜잭션은 게임 콘텐츠의 측면을 구매하여 플레이어의 게임 경험을 향상시킬 수 있는 비즈니스 모델입니다.이러한 측면은 새로운 플레이 가능 콘텐츠, 게임 내 통화, 미용 옵션, 사용할 수 없거나 제한된 게임 플레이의 이점 등 다양할 수 있습니다.전통적으로, 이러한 구매는 상대적으로 저렴하지만 다양성이 많은 경향이 있다.마이크로트랜잭션은 소셜 게임과 모바일 게임에서 흔히 볼 수 있습니다.이 게임에서는 잠재 고객이 풀게임 구입을 주저할 수 있지만 적은 금액이지만 더 많은 금액을 지불하기 때문에 더욱 안심할 수 있습니다.
다운로드 가능 콘텐츠(DLC)는 추가 콘텐츠를 제공함으로써 기반 게임을 확장하는 일종의 마이크로 트랜잭션이다.게임과 퍼블리셔에 따라 다운로드 가능한 콘텐츠는 게임에 큰 영향을 미치는 대규모 확장일 수도 있고 일련의 소규모 [7]확장일 수도 있습니다.이러한 확장은 스킨, 맵, 스토리 또는 메인 [8]게임을 기반으로 한 새로운 게임 모드일 수 있습니다.
약탈 상자는 보상이 랜덤인 미세 거래의 변형입니다.비록 게임이 종종 플레이어가 전리품 박스에서 얻을 수 있는 가능한 약탈의 목록을 보여주지만 플레이어는 게임 내 또는 실제 세계 통화를 지불한 것에 대해 그들이 받는 보상을 통제할 수 없다.전리품의 내용은 오버워치의 스킨과 같이 게임 플레이에 영향을 미치지 않는 순수한 화장품 아이템부터 플레이어가 [9]얻기 위해 갈아야 하는 게임 플레이의 이점을 가진 강력한 아이템까지 다양할 수 있다.일부 게임들은 다른 게임들보다 캐릭터와 아이템을 더 많이 얻기 위해 전리품 박스 시스템에 의존해야 할 수도 있다.그것들은 때때로 가차 [10][11]게임이라고 불린다.
시즌 패스는 플레이어가 한 게임에 대해 다운로드 가능한 여러 컨텐츠를 한 번에 구매할 수 있도록 하며, 일반적으로 각 컨텐츠를 개별적으로 구입하는 것에 비해 할인된 가격으로 구입할 수 있습니다.시즌 패스는 포함되는 모든 DLC가 발표되기 전에 제공될 수 있지만, 소비자는 일반적으로 일반적인 콘텐츠 유형과 콘텐츠 수에 대해 알고 있습니다.시즌 패스는 연간 또는 그 이상의 빈도로 제공될 수 있으며, 이후 출시될 게임에는 할인된 패키지의 일부로 모든 시즌 패스를 포함할 수 있다.관련 개념은 플레이어가 도전을 완료하거나 게임 내 경험을 쌓을 때 게임 내 화장품 및 기타 아이템에 접근할 수 있는 배틀 패스입니다.
플레이어 트레이딩
플레이어 트레이딩은 게임 마켓플레이스에서 플레이어 간에 게임 내 아이템과 디지털 화폐를 거래할 수 있는 비즈니스 모델이다.대부분의 경우,[1] 퍼블리셔는 스팀 커뮤니티 [12]마켓과 같은 모든 거래나 월드 [13]오브 워크래프트와 같은 게임 내 통화의 매매 가격 차이에서 비율을 얻을 수 있습니다.그러나 플레이어 거래는 제3자 웹사이트를 통해 이러한 가상 아이템을 실제 화폐로 사고팔 수 있는 회색 시장으로 이어질 수 있으며, 이는 도박과 같은 메커니즘을 사용하는 게임의 경우 지역법을 위반할 수 있습니다.한 가지 구체적인 사례로, 밸브는 피부 도박에 사용되던 Counter-Strike: Global Officient 아이템들이 젊은 [14]선수들에 의해 우연한 게임에 내기를 하는 데 사용되고 있다는 것이 밝혀진 후, 이 아이템들의 광범위한 사용을 중단하는 조치를 취했다.
플레이어 트레이딩과 관련된 것은 디지털 아이템에 대한 소유권과 양도에 대한 암호화된 기록을 제공하는 것을 전제로 하는 블록 체인 기술의 통합이다.이는 디지털 아이템을 NFT(Non-Fungable Token)로 취급하여 거래할 수 있습니다.이러한 블록 체인 트랜잭션은 플레이어 대 플레이어 트랜잭션의 결제 중 일정 비율을 [15][16][17][18]퍼블리셔로 전용하도록 설정할 수도 있습니다.블록체인 게임의 첫 사례 중 하나가 2017년 크립토키티즈(Cryptokitties)로, 블록체인(NFT)을 기반으로 한 독특한 만화 고양이를 사육해 다른 사람과 거래할 수 있는 새로운 만화 고양이를 만들 수 있는 가상 애완동물 게임이다.크립토키티는 이들 가상 고양이 중 한 마리가 Etherium 암호화 [19]화폐를 통해 미화 10만 달러 이상에 팔려 화제가 됐다.2021년 현재, 수익화를 위한 블록체인과 NFT의 사용은 제한되어 있습니다.일부 출판사는 블록체인과 NFT [20]기술 활용도를 높이는 데 관심을 보이고 있다.비디오 게임과 블록 체인 금융의 교차점을 "게임파이"[21]라고 부르기도 합니다.플레이어들은 이러한 판매로 돈을 벌 수 있기 때문에, 이러한 게임들은 또한 "플레이 투 이어언"이라고 불릴 수 있으며, 이러한 [22]게임들에 참가하여 생활비를 버는 플레이어들의 경우는 제한적이다.
광고
광고는 간접 수익화의 한 형태이다.앞서 언급한 수익화 방법과는 별도로, 간접 수익화는 플레이어에서 직접 나오지 않는 다른 소스로부터 수익을 창출합니다.대부분의 경우 게임 내 광고 배치입니다.배너 광고, 광고 플레이, 게임 [1]내 제품 배치의 형태를 취할 수 있습니다.반품 광고에 의존하는 게임들은 보통 무료 플레이이거나 제작비가 이미 [23]지원되기 때문에 다른 게임보다 저렴하다.
종류들
위의 수익화 방법들은 다양한 유형의 수익화 계획을 만들기 위해 여러 가지 방법으로 결합될 수 있다.그 결과, 게임내의 컨텐츠의 유료화를 위해서 소비자가 사용하는 전체적인 스킴에 의해서 게임을 분류할 수 있다.
선불제 수익 모델
이러한 모델은 퍼블리셔와 개발자가 게임 타이틀의 선매입으로 얻을 수 있는 수익의 대부분을 예상하는 장소를 기반으로 합니다.
- 프리미엄
- 프리미엄 게임은 소비자가 소매 또는 디지털 유통을 통해 게임을 한 번 구매하고 게임용 다운로드 가능한 콘텐츠를 추가로 구매할 수 있지만 게임 자체의 콘텐츠는 제한적이다.이는 일반적으로 디지털 배포 또는 온라인 기능이 제공되기 전에 소매로 판매되는 게임의 대부분을 나타내며 콘솔 및 컴퓨터 게임의 주요 판매 영역이지만 모바일 게임에서는 [24]거의 사용되지 않습니다.
- 프리웨어
- 개발자나 퍼블리셔에 의해 무료로 발매되는 게임.이것은 저작권이 없는 라이선스로 개발 및 출시되는 오픈 소스 게임과 혼동해서는 안 됩니다. 반면 프리웨어 게임은 여전히 저작권이 있을 수 있습니다.
- 셰어웨어
- 일반적으로 프리미엄 모델을 따르는 게임으로, 게임의 데모를 제공하고 코드 또는 유사한 잠금 해제 메커니즘을 구입하여 나머지 게임을 잠금 해제할 수 있습니다.디지털 배포 전에 게임을 배포하기 위한 수단인 게임의 파일을 다른 사용자와 공유하기 위한 용도로 사용되었습니다.
지속적인 수익 모델
이러한 진행 중인 수익 모델에서 퍼블리셔와 개발자는 게임 수명 동안 다양한 거래에서 지속적인 수익을 얻을 수 있을 것으로 예상하여 게임을 무료로 제공할 수 있습니다.이 모델은 많은 온라인 게임과 모바일 게임 시장에서 매우 흔합니다.
- Buy-to-play(구매/재생)
- 프리미엄 게임과 마찬가지로, 소비자는 게임을 하기 위해 한 번 구입하지만, 여기서는 일반적으로 온라인 서버를 유지하거나 타이틀에 맞는 새로운 콘텐츠를 정기적으로 제작함으로써 개발자나 퍼블리셔에 의해 게임이 계속 지원된다.플레이어는 시즌 패스를 통해 이 새로운 콘텐츠에 대한 액세스 권한을 구입해야 할 수 있습니다.
- 프리 투 플레이
- 무료 게임에서는 플레이어를 위해 타이틀을 구입할 필요가 없지만, 일부 기능 및 콘텐츠에 대한 접근은 구독 또는 마이크로 트랜잭션을 통해 구매해야 할 수 있습니다.
- 프리미움
- 게임을 시작할 때는 자유롭게 플레이할 수 있지만 게임을 구매하기 전에 플레이어의 진행 범위를 제한하는 게임입니다.
- 서브스크립션 모델(Pay-to-Play)
- 게임의 모든 부분에 대한 액세스를 유지하기 위해 플레이어가 정기 구독료를 지불해야 하는 게임입니다.이 게임은 일반적으로 무료로 플레이할 수 있어 신규 사용자가 게임을 체험할 수 있지만, 풀액세스에는 유료 가입이 필요합니다.
- 광고 기반
- 일반적으로 플레이할 수 있지만 플레이어는 계속하기 전에 정기적으로 광고를 보고 개발자나 퍼블리셔가 광고 수익을 얻어야 하는 게임입니다.
- 수익률 향상 또는 수익률 향상
- 일반적으로 NFT와 같은 블록 체인 요소를 포함하는 게임.플레이어는 NFT를 사용하여 가치를 향상시키거나 새로운 NFT를 만들도록 장려되며, 판매는 비디오 게임 퍼블리셔 또는 개발자에 의해 관리됩니다.플레이어는 새로운 NFT 및/또는 업그레이드된 NFT에 대한 작업에 대해 회사로부터 보수를 받습니다.플레이어는 보통 게임을 시작하기 위해 선불금이 필요합니다.일반적으로 나중에 교환할 수 있는 게임 내 화폐 또는 암호 화폐를 구입하면 이러한 게임을 "지불"하게 되며 폰지 [25][26][27]스킴과 동등하다고 여겨져 왔습니다.
소유권과 라이선스
카트리지 베이스의 대부분의 시스템이나 디스크로부터 직접 컨텐츠를 읽어내는 이전의 옵티컬 미디어 게임 등, 유저의 콘솔이나 컴퓨터에 컨텐츠를 인스톨 하지 않는 물리 미디어상의 게임은, 통상은 게임을 구입한 사람이 소유하고 있는 제품으로 간주되기 때문에, 유저에게 컨텐츠를 증정 또는 증정할 수 있습니다.미국 법률의 최초 판매 원칙과 같은 원칙에 따라 그 게임을 판매한다; 일단 그 사람이 복사본을 배포하면, 그들은 일반적으로 그것을 [4]할 법적 수단이 없다.
비디오 게임이 인기를 끌면서 비디오 게임 중고 시장이 인기를 끌자, 업계는 설치 [4]매체를 통해 전달되는 게임의 중고 판매를 제한하는 방법을 도입하기 시작했다.이러한 방법에는 단순히 재판매를 방지하기 위해 "재판매 금지" 스티커를 부착한 게임과 온라인 확인 시스템을 통해 한 번만 사용할 수 있는 제품 키를 사용하여 새로운 제품 [4]키 없이 설치 미디어를 무용지물로 만드는 방법이 포함되었습니다.업계에서는 일반적으로 게임을 설치하고 플레이할 수 있는 권한을 부여하지만 게임을 다시 판매할 수 없도록 제한하는 소프트웨어 라이선스를 사용하기로 결정했다.일반적으로 이러한 라이센스에는 라이선스가 없는 변경 등 사용자가 게임에서 수행할 수 있는 작업을 제한하는 최종 사용자 라이센스 계약(EULA)이 포함됩니다.라이센스 양도는 EULA에 따라 가능할 수 있지만, 일반적으로 원래 소유자는 설치 미디어와 함께 게임 및 관련 자료의 모든 사본을 완전히 제거하고 중고 수취인이 동일한 EULA [28]조항에 동의하는지 확인해야 합니다.디지털 배급의 사용 증가와 함께, 라이센스 접근법은 중고 [4]게임 시장을 크게 제한했습니다.
미국 내에서 소프트웨어 라이선스의 사용은 Vernor v.의 제9회 서킷 결정에 따라 판례법에 의해 인정된 것으로 간주됩니다. 오토데스크, Inc.는 라이센스가 있는 소프트웨어 제품의 소비자는 사용권자이며 EULA에 구속되며 소프트웨어의 소유자가 아니라고 판결하여 최초 판매 [28]권한을 무효화했습니다.그 후 9번째 서킷 사건인 MDY Industries, LLC v. Blazzard Entertainment, Inc.는 비디오 [28]게임에 대한 버너의 결정을 확인했습니다.
2015년 UFC Que Choisir v. Valve Corporation에서 프랑스 법원은 사용자가 자유롭게 게임 라이선스를 사용자 [29]간에 이전할 수 있는 수단을 제공하지 않았다는 이유로 밸브에 승소 판결을 내렸다.
영향
비디오게임 산업은 2018년 1380억 달러(약 1조380억 원)의 수익을 올릴 것으로 예상되며 [30]지난해보다 13.3%의 수익 증가를 보일 것으로 전망되며 성장세를 이어가고 있다.2014년에는 디지털 다운로드 모델이 전체 게임 매출의 52%를 차지하며 오랜 업계 표준인 [31]소매 구매량을 앞질렀다.최근 많은 비디오 게임 퍼블리셔들이 출시 후에도 지속적으로 수익을 창출하는 서비스 모델로 이 게임을 채택하고 있다.그 결과 게임은 출시 후 지원이 확대되고 콘텐츠가 많아지는 경향이 있어 소매업이나 디지털 다운로드 외에 다른 방법으로도 수익을 창출할 수 있어 소비자들이 [32]구매를 최대한 활용할 수 있습니다.
그러나 게임 제작 전에 수익화 방법이 결정되어야 하기 때문에 게임의 전체적인 디자인과 플레이어가 게임과 [33]상호작용하는 방법에 영향을 미칠 수 있습니다.서비스로서의 게임과 같은 수익화 경향은 새로운 게임의 디자인 방식을 형성할 것이며, 잠재적으로 수익화되기 쉬운 장르를 다른 [34]장르보다 더 인기 있게 만들 것이다.그 결과, 설계 프로세스에서는 모든 전략을 적절히 고려해야 합니다.좋은 게임 디자인과 효과적인 수익 창출 사이의 균형을 제대로 고려하지 않으면 플레이어가 게임과 개발자에게 갈취당했다고 느끼거나 게임이 수익을 창출하기에 충분한 수익을 창출하지 못할 수 있습니다.두 시나리오 모두 해당 게임은 시장에 한 번 출시되면 실패할 가능성이 높으며, 그 차이는 그것이 치명적으로 실패하느냐 아니면 재정적으로 [35]실패하느냐이다.
자금을 조달하기 위해 많은 독립 게임 개발자들이 크라우드 [36]펀딩을 통해 자금을 조달한다.또한 크라우드소싱을 사용하여 워크로드를 자기 동기 부여 [37]개인에게 분산함으로써 개발 비용을 절감할 수 있습니다.독립 개발자들이 그들의 게임에 자금을 댈 수 있는 또 다른 방법은 미완성 게임을 플레이어들이 [38]완성되기 전에 할인된 가격으로 게임을 구입할 수 있는 조기 접근으로 출시하는 것이다.
마이크로 트랜잭션은 최근 대규모 멀티플레이어 온라인(MMO) 게임에서 인기 있는 수익화 모델이 되었습니다.이 개발 이전에는 대부분의 MMO가 서브스크립션 모델에 의존했습니다.이 모델에서는 사용자가 게임에 대한 지속적인 액세스를 위해 개발자에게 월 사용료를 지불했습니다.그러나 일부 MMO들은 운영비를 충당하기 위한 가입이 너무 적어서 이 모델로는 수익을 내는 데 어려움을 겪었다.이로 인해 여러 MMO들이 대안적인 수익화 전략을 실험하게 되었고, 결국 마이크로 트랜잭션의 채택으로 이어졌습니다.일부 MMO는 서브스크립션 모델 하에서 계속 운영되고 있지만, 많은 MMO는 이제 재무 [39]안정성을 보장하기 위해 소액 거래로 전환되었습니다.이러한 변화에 따라 기존에 서브스크립션 모델에서는 정상적인 플레이를 통해 이용 가능했던 MMO의 수많은 가상 상품 및 서비스는 이제 실제 통화 거래를 통해서만 얻을 수 있게 되었으며, 이 [40]모델에서는 마이크로 트랜잭션 모델이 계속 사용될 것으로 기대되었다.그러나 마이크로트랜잭션을 과도하게 사용하거나 부적절하게 적용하면 플레이어 기반에게 돈을 지불하도록 강요하고 플레이를 못하게 할 수 있으며, 반면 과소사용은 게임과 [41]개발자를 지원하기 위한 마이크로트랜잭션을 너무 적게 발생시킬 수 있습니다.
간접수익화도 최근 인기가 급상승하고 있다.스마트폰과 인디 개발자들의 보급을 통해 모바일 게임 시장은 번창했다.2012년에는 비디오 게임 업계 점유율이 18%에 불과했지만,[42] 2018년에는 모바일 게임이 비디오 게임 시장의 51%를 차지하고 있습니다.일반적으로 개발, 마케팅, 유지 보수 비용이 저렴할 뿐만 아니라 플레이어의 대상 고객도 많기 때문에 모바일 게임은 대부분의 다른 종류의 게임보다 적은 수입으로 살아남을 수 있습니다.그러나 모바일 게임들은 종종 흥행에 성공하거나 실패할 수 있기 때문에 그 과정은 위험하다.많은 수의 플레이어를 끌어들인 게임은 광고 모델 덕분에 잘 팔리는 반면, 폭넓은 어필을 얻지 못한 게임은 시장에서 [43]오래가지 못한다.일부에서는 간접 모델을 구현한 게임들이 저품질의 게임들이 많이 만들어지고 있기 때문에, 혹은 플레이어의 [43]즐거움을 희생하면서 수입을 극대화하기 위해 수익화 방식에 있어 사용자 친화적이지 않은 게임들을 비판하고 있다.
비판
![]() | 이 섹션은 확장해야 합니다.추가해서 도와주시면 됩니다. (2022년 2월) |
비디오 게임 수익화는 비디오 게임 퍼블리셔가 특히 마이크로 [44][41]트랜잭션의 구현에 지나치게 욕심을 부린다고 보는 기자들로부터 비판을 받아왔다.2017년의 스타워즈 배틀프론트 II와 같은 게임들은 전리품을 [45]통해 우회할 수 있는 광범위한 연삭이 필요한 게임 플레이 요소들로 인해 비판을 받아왔다.게임에서의 약탈 박스의 채택이 증가함에 따라 일부에서는 이 기계공장을 온라인 도박의 한 형태로 보고 있으며,[46] 이에 대응하여 많은 나라들이 그들의 법을 개정하고 있다.
역사
1980년대 이전
비디오 게임 머니타이즈의 전통은 컴퓨터가 존재하기 이전의 실제 게임 머니타이제이션으로 거슬러 올라갈 수 있다.게임은 보통 플레이어, 도구, 규칙으로 구성됩니다.게임을 위한 도구는 숙련된 장인에 의해 만들어졌으며, 대개 역사에 기술된 것처럼 귀중한 재료로 만들어졌다.따라서, 게임 도구를 돈을 받고 파는 것은 비디오 게임이 개발되기 훨씬 전에 이해할 수 있는 사업이 되었다.
비디오 게임의 역사는 아케이드 비디오 게임이 세계적으로 인기를 끌었던 70년대와 80년대로 거슬러 올라간다.60년대 최초의 아케이드 게임인 Periscope(아케이드 게임)[47]의 선례를 따라 대부분의 아케이드 게임기는 코인으로 작동된다.플레이어는 특정 시간 또는 특정 생명을 위해 동전을 넣어야 합니다.이것은 미소 거래의 한 종류로 분류될 수 있으며, 아케이드 게임의 황금기에 매우 성공적이었다.가장 [48]인기 있고 영향력 있는 아케이드 게임 중 하나인 타이토의 스페이스 인베이더는 1978년 일본에서 100엔짜리 동전이 부족하다고 보고되었다.1982년까지 이 게임은 분기별로[49][50] 20억 달러(2015년 72억 6천만 달러 상당)의 수익을 올렸고, 순이익은 4억 [50]5천만 달러에 달했다.1980년 5월 22일, 남코가 팩맨을 일본에 발매했을 때, 그것은 원래 발매부터 지금까지 엄청난 인기를 끌었다.나중에, 그것은 1990년대까지 분기별로 25억 달러 이상을 벌어들이며 [51]역대 가장 많은 수익을 올린 비디오 게임 중 하나가 되었다.
1980년대
컴퓨터 기술의 발달로 가정용 컴퓨터 산업은 1980년부터 경쟁업체들로 꽉 차 있다.가정용 컴퓨터는 여러 개의 게임 프로그램을 실행하고 하드웨어의 잠재력을 최대한 발휘할 수 있기 때문에 일반에 소개된 지 얼마 되지 않아 게임 능력을 증명하기 시작했다.아케이드 머신에 비해, 사람들은 게임 사이를 전환하고 집에서 놀 수 있다.초기 컴퓨터들은 호환성이 약했지만 IBM PC 호환 플랫폼이 세분화된 시장을 장악하기 시작했고 PC 게임 플랫폼을 지배했다.반면 1983년 출시된 NES 콘솔로 대표되는 3세대 비디오 게임기는 1983년부터 1985년까지 북미 게임기 시장이 큰 충돌로부터 회복하는 데 도움을 줄 수 있었다.1980년대부터, 시중의 비디오 게임은 주로 소매 구매 방식으로 판매되었다.가정용 컴퓨터는 게임에 특화되어 있지 않았지만 게임 콘솔은 특화되어 있었다.대부분의 게임은 ROM 카트리지, 플로피 디스크 또는 콤팩트 카세트와 같은 물리적 매체로 판매되어야 했습니다.게임 콘솔 사용자에게는 하드웨어를 구입하는 데 추가 비용이 들지만 게임과 게임 플레이에 적합한 입출력 장치를 더 많이 선택할 수 있었습니다.
1990년대
구소매 판매는 1990년대에 강세를 유지했지만, 새로운 게임 수익화 방법이 등장했다.CD-ROM과 다른 광학 디스크가 카트리지를 대체하면서 소매 게임의 주요 매체가 되었습니다.90년대 후반의 웹 기술과 대역폭의 발전은 많은 온라인 게임을 가능하게 했다.웹 기반 게임 어드벤처 게임 라이브는 이 게임이 웹페이지에서만 무료로 실행될 수 있는 가능성을 밝혔다.
휴대용 게임기는 1990년대 훨씬 전에 발명되었지만 게임보이는 휴대용 게임 역사에 획기적인 사건이었다.이 10년 동안의 놀라운 게임[52] 혁신은 일련의 게임 콘솔과 기기를 만들었다.카트리지 교환이 불가능한 휴대용 게임기도 널리 판매되었다.이 경우 하드웨어와 소프트웨어를 함께 구입했습니다.예를 들면, 반다이가 1996년에 판매한 다마고치입니다.
1990년대 초, 온라인 게임은 소비자의 인터넷 사용이 아직 광범위한 관심을 끌지 못하면서 등장하기 시작했고, 인터넷 서비스 계획은 일반적으로 시간 제한 요금을 기반으로 했다.이를 통해 서브스크립션 모델 형태로 제공되던 온라인 게임에 효과적으로 접근할 수 있게 되었습니다.하지만, America On-Line이 정액 인터넷 접속 패키지를 도입했을 때, 그 게이트는 사라지고, 플레이어들은 온라인 게임을 무기한 즐길 수 있게 되었고, 이것은 이러한 타이틀로 인한 수익에 영향을 미쳤다.대규모 멀티플레이어 온라인 게임 (MMO)의 첫 번째 예 중 하나는 1997년에 출시된 텍스트 기반의 다중 사용자 던전 (MUD)인 Achaea, Dreams of Divine Lands이다.제작자인 Matt Mihaly는 운영비를 충당하기 위해 구독료로 시작하는 것이 아니라 수익을 얻기 위한 다른 방법을 모색했고, 경매에서 고품질의 게임 내 아이템을 실제 수익에 제공한 후 추가적인 수익을 창출하는 방법을 찾아냈습니다.Mihaly는 첫 번째 소액 거래로 여겨지는 "이중 통화" 시스템을 아헤아에 프로그래밍했다. 여기서 두 개의 게임 내 통화 풀, 게임 내에서 획득되는 통화, 그리고 실제 구매에서 프리미엄 통화로 변환되는 통화는 "가상 G"를 구매하는데 사용될 수 있는 유일한 통화였다.oods"[53]를 클릭합니다.
2000년대
이 세기의 첫 10년 동안 게임 수익화는 전자 상거래의 붐과 하드웨어, 소프트웨어 및 기타 정보기술의 발전에 영향을 받았습니다.모든 종류의 온라인 게임과 멀티플레이어 게임들이 더 빠른 인터넷을 통해 연결되었다.의 MMORPG 열풍은 구독 모델을 게임 개발자들을 지원하는 수익성 있는 방법으로 만들었다.많은 브라우저 게임들은 더 많은 방문객들을 끌어모으기 위해 자유롭게 플레이 할 수 있게 되었다.스마트폰의 어린 시절에는 스마트폰이 물리적 복사본을 설치할 인터페이스가 없었기 때문에 모바일 게임들은 다운로드에 돈을 지불했다.처음에 아이폰 앱스토어에 의해 도입되어 Android 마켓플레이스 및 기타 경쟁사들에 의해 밀접하게 뒤따른, 고객이 쉽게 구매할 수 있는 모바일 플랫폼의 표준화와 편재성은 마이크로 트랜잭션과 간접적인 수익화를 향한 광범위한 움직임을 가져왔다.소셜 네트워크가 인터넷의 큰 부분이 된 후, 더 많은 게임들이 이 플랫폼을 게임을 판매하거나 홍보하는 방법으로 사용하기 시작했다.
2000년대는 또한 마이크로 트랜잭션과 다운로드 가능 콘텐츠(DLC)의 개념을 도입했다.1990년대 후반에는 수백만 달러의 예산을 들여 대형 스튜디오에 의해 개발된 비디오 게임인 트리플 A 산업이 출현했다.이 게임들은 일반적으로 최신 콘솔이나 하이엔드 PC를 탑재한 게이머들의 핵심 시장을 겨냥하고 있으며, 그 당시에 이 게임들은 게임의 첫 출시 후 몇 달 동안만 가장 많은 매출을 올릴 수 있었다.DLC는 이러한 [54]게임의 잠재적인 수익을 확장하는 수단으로 간주되었습니다.2005년, 마이크로소프트는 Xbox Live Marketplace를 통해 Xbox 360 게임용 디지털 애드온을 구매할 수 있는 기능을 구상하여 플레이어들이 더 비싼 [55]완전 확장을 구매하지 않고도 낮은 가격(1-5달러)으로 원하는 특정 콘텐츠를 구입할 수 있도록 하였다.이전에 일부 콘텐츠가 제공되었지만, 2006년 Bethesda Softworks의 The Elder Scrolls IV: Oblivion을 위한 "말 갑옷" 팩이 출시되면서 이 컨셉이 굳어졌고, 이후 몇 년 동안 유사한 컨텐츠 팩이 많이 출시되었습니다.많은 플레이어들이 게임 내 장식적인 요소의 비용에 대해 분노를 표시했지만,[56] 말 갑옷 팩은 2009년까지 베데스다가 게임을 위해 판매한 10대 확장 제품 중 하나였다.Oblivion의 마이크로 트랜잭션 모델은 매우 성공적인 것으로 여겨졌으며,[57] 그 후 많은 다른 게임에도 복제되었으며, "말 장갑"은 플레이어가 비모바일 [58]게임에서 마이크로 트랜잭션을 수용하는 것을 확립했습니다.
2010년대
세기의 두 번째 10년 동안, 마이크로 트랜잭션과 간접 수익화를 이용한 게임 수익화 모델은 성숙한 시장으로 빠르게 이동했습니다.게임 제작은 플레이어들의 관심 경쟁이 치열해지면서 순수 수익화 모델에 초점을 맞추던 것에서 옮겨갔다.그 결과, 업계는 게임 디자인의 수익화 지표에 대한 직접적인 관심에서 플레이어 보유 및 일일 활성 사용자 등의 지표에 초점을 맞추고 있습니다.이는 몇몇 유명 프리 플레이 회사의 평가 하락과 더불어 상위 프리 플레이를 위한 게임 디자인의 차이를 연구한 데서 볼 수 있다.
분석가들은 플레이어가 업데이트를 [59]받지 않는 타이틀보다 새로운 콘텐츠의 정기적인 스트림을 제공하는 게임에 더 많은 가치를 두는 것을 발견했기 때문에 이 접근법은 "서비스로서의 게임"으로 간주한다.이 모델은 퍼블리셔로부터 장기적인 수익원을 확보할 수 있을 뿐만 아니라 퍼블리셔가 게임을 적게 퍼블리싱하고 개발 비용을 절감하는 동시에 플레이어에게 새로운 콘텐츠를 제공할 수 있도록 지원하며 기존 [59]모델에서 2배 빠른 수익을 창출할 수 있는 가능성을 제공합니다.이 접근법은 또한 퍼블리셔가 [59]게이머에 대한 서비스의 일환으로 콘텐츠를 추가로 구매하도록 요구함으로써 타사 판매자의 디지털 게임 상환 키에 대한 할인 및 매출의 영향을 차단하는 데 도움이 됩니다.디지털리버는 "서비스형 게임(Games as a Service)" [59]모델 사용으로 인해 2017년 업계의 가치가 예년보다 3배 정도 상승했다고 추정했다.Take-Two Interactive는 2017년 11월 투자자와의 통화에서 매출의 42%가 Grand Theft Auto V의 Grand Theft Auto Online 컴포넌트와 NBA 2K18의 "MyCareer" 모드를 통해 획득된 최신 회계 분기의 "경상 소비자 지출"에서 나왔다고 보고했습니다. 두 분기 모두 플레이어에게 추가적인 컨텐츠와 활동을 제공합니다.Take-Two는 향후 [60]게임에 이 모델을 사용할 것으로 예상하고 있습니다.비슷한 시기에 Ubisoft는 마이크로 트랜잭션 및 기타 게임 내 판매 수익이 처음으로 [61]회계연도 첫 2분기 동안 게임의 직접 디지털 판매 수익을 초과했다고 보고했습니다.
온라인 패스의 사용은 주로 중고 게임 시장에 대항하기 위한 수단으로 2010년에 등장했다.퍼블리셔는 소매업체 게임스톱을 통해 플레이어가 중고 게임을 팔고 사는 것을 막을 수는 없었지만, 온라인 기능에 액세스하기 위해 필요한 새로운 게임 내에서 일회성 코드를 제공하는 것은 그들이 [57]이 온라인 패스를 사용한 게임을 구입한 플레이어에게 판매함으로써 더 많은 수익을 확보할 수 있다는 것을 발견했다.Electronic Arts(EA)는 "Project Ten Dollar(프로젝트 10달러)"라는 아이디어를 개발했으며, 그 해에 발매될 Mass Effect 2, Dragon Age: 오리진, 배틀필드: Bad Company 2.[62]이 분야에서 성공을 거둔 EA는 게임을 새로 구입하거나 온라인 패스를 구입하지 않고 온라인 플레이를 제한하는 방향으로 전환하여 Tiger Woods PGA Tour [57]11을 시작으로 인기 있는 EA Sports 타이틀에 추가했습니다.EA는 이러한 [63]타이틀에 대해 온라인 서버를 지원하기 위해 필요한 것이라고 정당화했습니다.유비소프트는 "UPLAY Passport" 시스템을 도입했고, 그 뒤를 몇몇 다른 출판사들이 [57]따랐다.그러나 EA는 향후 8세대 비디오 게임 콘솔의 디지털 권리 관리 변경과 플레이어 불만 사항으로 인해 2013년까지 온라인 패스 프로그램을 종료했으며, 이후 몇 [57]년 이내에 다른 퍼블리셔가 이를 뒤따랐다.
동시에 게임 출시 후 몇 개월 후에 배포될 다운로드 가능한 콘텐츠 아이템에 대한 접근을 보장하기 위해 시즌 패스를 사용하는 것이 대중화되었습니다.시즌 패스는 모든 콘텐츠를 개별적으로 구매하고 싶지 않은 플레이어를 끌어들이기 위해 아이템을 개별적으로 구입하는 것보다 총 할인을 제공하기 위해 가격이 책정되었다.이는 다운로드 가능한 콘텐츠를 사전 주문하는 것과 같으며, 그 콘텐츠가 무엇인지 정확히 [57]알지 못하는 경우가 많습니다.퍼블리셔는 시즌 패스와 다른 보너스 [57]기능을 포함한 게임의 "디럭스 에디션"을 판매함으로써 또 다른 소매 수익을 얻을 수 있었다.이러한 첫 번째 시즌 패스는 락스타 게임즈의 L.A.에서 2011년부터 시작되었다. 추가 케이스와 의상을 제공하는 누아르와 게임에 추가할 모든 파이터에 대한 액세스를 제공하는 워너 브라더스의 모탈 컴뱃.액티비전은 콜 오브 듀티: 모던 워페어 3의 "콜 오브 듀티 엘리트 멤버십"을 통해 비슷한 접근방식을 따랐으며, 그 다음 [57]해에 계획된 모든 지도에 접근할 수 있게 되었다.
2010년대에 개발된 또 다른 수익화 접근법은 전리품 상자를 사용하는 것이다.다양한 이름으로 불리는 약탈 상자는 게임 진행의 일환으로 플레이어에 의해 획득되며, 게임 내 머니 또는 실제 자금을 통해 구입하거나 다른 방법으로 판촉 아이템으로 제공될 수 있습니다. 오픈 시(자유롭게 또는 특별한 "키"를 구매하여) 게임 내 아이템의 고정된 개수를 포함하며, 라에 따라 배포됩니다.또한 게임 [57]플레이를 지원하는 장비뿐만 아니라 화장품 아이템도 포함할 수 있습니다.약탈 상자는 비디오 게임 디자인에서 강제 루프의 일부로 설계되었기 때문에, 일부 플레이어들은 실제 자금으로 더 많은 약탈 상자를 구매하도록 유도되어 [57]퍼블리셔에 추가적인 수익원을 제공할 것이다.약탈 상자는 2016년 이전 게임, 특히 중국 게임 시장에서 2010년 밸브의 팀 포트리스2 업데이트를 통해 서양 관객들에게 소개되었지만,[57] 2016년 블리자드의 오버워치의 인기와 성공으로 가장 많이 눈에 띄었다.약탈 박스는 풀프라이스 게임에서 더 흔해지기 시작했고, 마이크로소프트의 Forza Motorsport 7, Warner Brothers를 포함하여 반소비자로 간주된 약탈 박스의 터무니 없는 구현으로 인해 2017년에 여러 타이틀이 출시되었습니다.미들 어스: 섀도우 오브 워와 EA의 스타워즈 배틀프론트 2.[57]그들의 무작위적인 특성 때문에, 약탈 상자는 일부 사람들에 의해 도박의 한 형태로 보여지고 있으며, 몇몇 국가 정부는 도박 법률 하에서 약탈 상자를 금지하거나 규제하고 있거나 스타워즈 배틀프론트 2에서 발생한 약탈 상자 논란 이후 그러한 법을 시행하려고 하고 있다.
전리품 상자에 대한 피로감은 배틀 패스의 형태로 새로운 수익화 접근으로 이어졌다.밸브의 도타2가 처음 사용하던 배틀패스 컨셉은 2018년 초 포트나이트 배틀로얄에 의해 대중화되었고 다른 인기 게임에도 사용되기 시작했다.배틀 패스는 게임 내 커스터마이즈 옵션을 제공하는 계층형 접근 방식을 제공합니다.이러한 접근 방식은 모두 전리품 박스 접근 방식의 랜덤화를 피하기 위해 시작 단계에서 볼 수 있습니다.게임이 있으면 플레이어는 다양한 도전을 완료하고 보상을 얻기 위해 이러한 계층을 잠금 해제해야 합니다.또한 게임에 따라서는 마이크로트랙을 사용할 수 있습니다.계층 구매에 대한 응답.배틀 패스를 사용하면 개발자가 새로운 콘텐츠를 롤인할 수 있으며, 플레이어는 [64]새로운 배틀 패스를 구입하여 이 콘텐츠를 획득할 수 있습니다.Fortnite는 게임이 무료인 반면,[65] 배틀 패스를 구입하거나 특정 아이템을 직접 구입하는 마이크로 트랜잭션으로 인해 출시 이후 매달 수억 달러의 수익을 올리게 되면서 성공적인 모델임이 입증되었다.
게임의 과거 가격 설정
상단: 인플레이션에 대해 조정되지 않았습니다.하단:[66] 2020달러로 조정.
비디오 게임의 가격은 역사적으로 고정 가격대로 정해지지 않았지만, 비록 시장은 제 1자 스튜디오나 "트리플 A" 개발사에 의해 만들어진 최고급 게임이나 이 시점 아래에서 판매되는 더 낮은 품질의 게임("바겐빈 게임") 또는 더 작은 개발사에 의해 만들어진 게임들에 대한 공통 가격으로 평균화하는 경향이 있다.일반적으로 게임은 평균보다 높은 가격을 요구할 수 있지만 일반적으로 추가 하드웨어나 기능이 판매되기 때문입니다.[67]예를 들어, Sega는 카트리지 자체에 아케이드 머신에 사용되는 Virtua 프로세서를 포함시킴으로써 원래 아케이드 게임이었던 Virtua Racing을 출시하여 대부분의 Genesis [66]게임의 평균 US$60에 비해 카트리지를 US$100 MSRP로 만들었다.
게임 가격은 개발 비용 이상의 다양한 요소에 근거합니다.여기에는 마케팅 비용, 제조 및 인쇄 비용, 콘솔 라이센스 비용, 유통 및 소매점 비용 등의 출판사 지불과 반환 가능한 재고의 계산이 포함됩니다.Los Angeles Times가 2010년 60달러 게임의 비용을 추산한 결과, 이 가격의 약 45%인 27달러만이 개발 [68]비용을 포함한 퍼블리셔 비용을 기반으로 한 것으로 나타났습니다.이러한 비용 중 일부는 시간이 지남에 따라 변경되지 않지만, 새로운 미디어의 종류와 유통에 의해 제조 및 유통 비용이 감소하는 등의 요인이 기술 개선으로 나타날 수 있습니다.또한 보다 고도의 게임 기능을 사용하려면 더 많은 개발 및 퍼블리셔 예산이 필요합니다.
역사적으로 비디오 게임의 가격은 업계의 트렌드를 따릅니다.1980년대 초 2세대용 초기 카트리지 기반 게임은 약 30-40달러였습니다.1983년의 크래시와 제3세대, 제4세대 및 제5세대에 걸친 콘솔의 급속한 기술 진보 이후, 카트리지내의 ROM 스토리지와 코프로세서의 코프로세서의 추가 코스트에 의해서 카트리지 코스트도 상승해, 1990년대 [66][67]후반에는 70달러까지 가격이 상승했습니다.
개인용 컴퓨터 게임뿐만 아니라 5세대 콘솔은 게임 유통을 위한 광학 미디어를 도입하여 제작 비용이 저렴해졌다.초기 게임 광 미디어에 소개되 종종 카트리지 게임과 견줄 만하달러 60−70에 있지만 몇년 후에, 이러한 게임의 가격 미화 50.[67]주변에 제어반의 7세대의 mid-'00s에 도입되자마자, 출판업자들은 미화 60가격으로 게임을 추진하고 시작했다, ongoi에 상응하는 정착했다 가격을 갖추었던.쇼핑당시의 [67]경제 성장US$60의 가격은 7세대와 8세대 [66]콘솔을 통해 15년간 변동이 없었습니다.그러나 이러한 비용, 그리고 2010년부터 자료는 DLC를 통해 위에서 설명한,post-release 수익화, 대부분의 게임과 시즌이 지나가고 다른 형태가 되어 왔다 일반적인 시장 관행은 초기 판매한 후에, 초기 매출에 대한 수집가의 버전으로 외에 추가적인 검토를 확보하는 초기 구매 소매 비용을 나타낸다.[66][67]
2020년 [66]11월에 새로운 세대의 콘솔인 PlayStation 5, Xbox Series X 및 Series S가 출시됨에 따라 또 다른 가격 폭등이 미화 70달러까지 예상된다는 업계 지표가 있었다.이것은 주로 새로운 콘솔이 제공하는 보다 고도의 테크놀로지에 의한 것으로, 보다 인상적인 게임을 실행할 수 있지만, 이러한 기능을 지원하기 위해서는 보다 많은 개발자의 리소스가 필요합니다.가격 상승은 업계 일각에서 더 일찍 일어났어야 한다고 생각되는 것이기도 했지만,[69] 정당한 이유 없이 60달러선에서 벗어나려는 강한 저항이 있었다.60달러라는 가격은 소매업체용으로 설정된 하이엔드 게임의 유통업체들이 각 판매량을 얼마나 확보하고 그에 따라 사업을 계획할 수 있는지를 디스트리뷰터와 소매업체들에게 보증해 주는 최소 재판매 가격 유지로, 다른 시장 세력 없이 그 모델에서 벗어나는 것은 [70]위험할 수 있습니다.
2020년 9월 이전에는 일부 개인 게임들이 높은 가격으로 표시되었으며, 테이크 투 인터랙티브의 NBA 2K21이 그러한 [67]첫 번째 게임이었다.2020년 9월 플레이스테이션 5의 가격과 출시일이 발표되자, 소니는 [71]플랫폼용 첫 파티 게임 중 일부에 대해 70달러의 가격대를 채택하고 있음을 확인했다.소니 인터랙티브 엔터테인먼트의 사장 짐 라이언은 "데몬 소울과 같은 비디오 게임이 제공하는 엔터테인먼트 시간을 다른 어떤 엔터테인먼트와 비교한다면,[72] 나는 그것이 그리기에 매우 간단한 비교라고 생각한다"고 말하며, 이러한 증가는 게임의 엔터테인먼트 가치를 반영한다고 말했다.마이크로소프트의 Xbox 사업부의 최고 재무 책임자인 Tim Stuart는 또한 Xbox 시리즈 X/S의 퍼스트 파티 게임 가격이 콘솔 [73]출시 후 미화 60달러에서 인상될 것이라고 제안했다.
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