텍스트 기반 게임
Text-based game![]() |
시리즈의 일부 |
비디오 게임 그래픽스 |
---|
텍스트 게임 또는 텍스트 기반 게임은 텍스트 기반 사용자 인터페이스를 사용하는 전자 게임입니다. 즉, 사용자 인터페이스는 비트맵이나 벡터 그래픽 대신 ASCII와 같은 인코딩 가능한 문자 세트를 사용합니다.
모든 텍스트 기반 게임은 텔레프린터가 입력의 형태로 메인프레임 컴퓨터와 인터레이스된 적어도 1960년대부터 잘 문서화되어 왔습니다.그때 출력은 종이에 인쇄되었습니다.그 결과, 1960년대와 1970년대에 스프린터를 사용한 컴퓨터를 위한 주목할 만한 타이틀이 개발되었고, 적어도 1970년대 중반부터 비디오 단말기를 위한 더 많은 게임 타이틀이 개발되었으며, 그 10년과 1980년대에 최고의 인기를 얻었으며, 1990년대 중반까지 온라인 게임이 계속되었다.
일반적으로 텍스트가 아닌 그래픽을 사용하는 비디오 게임으로 대체되지만 텍스트 기반 게임은 계속해서 독립 개발자에 의해 작성됩니다.그것들은 비디오 게임, 특히 모험과 롤플레잉 비디오 게임의 장르를 선동하는 기초가 되었다.
개요
엄밀히 말하면, 텍스트 베이스는, 텍스트 [1]: 54 데이터로서 인쇄 가능하게 설계된 문자의 부호화 방식을 채용한 것을 의미한다.대부분의 컴퓨터는 바이너리 코드만 읽기 때문에 인코딩 포맷은 일반적으로 두 개의 가능한 값을 가진 데이터의 최소 단위이며 각 비트 조합은 [1]: 52 바이트를 나타냅니다.즉, 텍스트 기반 게임은 정보가 사용자 인터페이스에서 인코딩된 텍스트로 전달되는 모든 전자 게임입니다.
컴퓨터 모니터에 표시할 때는 기술적으로 그래피컬하지만 텍스트 데이터는 텍스트 전용이므로 그래픽과 대조되는 경우가 있다.출력 장치를 통해 전달되는 데이터 표현은 주어진 일련의 부호화 가능 문자와 그 총수로 제한되며 그래픽 능력도 제한된다.예를 들어,[2]: 27 ASCII 에서는 128 문자 세트에 96 문자의 인쇄 가능 문자가 사용되고 있습니다만, ANSI 에서는 ASCII 와 확장 ASCII 로부터의 128 문자의 추가 문자가 모두 사용되고 있어, 텍스트를 다양한 색상으로 색칠할 수 있기 때문에,[2]: 19 한층 더 가능성이 있습니다.또한 텍스트 데이터는 최신 표준으로 [3]볼 때 적은 처리 능력과 최소한의 그래픽 기능을 필요로 할 뿐만 [4]아니라 그래픽 데이터에 비해 생산 비용을 대폭 절감할 수 있다는 장점이 있습니다.
역사
텍스트 기반 게임은 초기 메인프레임 컴퓨터에 입출력 형태로 설치되었던 1960년대 텔레프린터까지 거슬러 올라갑니다.그 당시 비디오 단말기는 비싸고 "유리 텔레타이프"[5]로 실험되었고, 사용자는 메인프레임과 상호 연결된 텔레프린터를 통해 명령을 제출하여 출력물을 종이에 인쇄했습니다.주목할 만한 초기 메인프레임 게임으로는 The Sumerian Game, Lunar Lander, The Oregon Trail, Star [6]Trek 등이 있습니다.
1970년대 중반에서는 비디오 단말기가 가장 싼 방법을 여러 사용자 mainframes,[5]텍스트 기반 게임과 상호 작용할 대학에서 메인 프레임 위한 인공 지능에 대한 실험은 부분적으로 설계되어, 다수의 이러한 게임거나 근거하는 1974년 롤 플레잉 게임 Dungeons과 용들은 또는에서 얻은 영감으로 J.R.R..tolkien의 [7][8]작품들.다른 게임들과 마찬가지로, 그들은 종종 세이브와 같은 기능이 부족했다.초기 컴퓨터 게임이 단순하고 게임 세션이 짧았던 점뿐만 아니라 하드웨어의 제한과 비용도 절약이 불가능했던 이유로 제시되었습니다.이것은 왜 이전의 컴퓨터 게임이 에피소드 구조로 개발되었는지 부분적으로 설명할 수 있지만, 누구나 접근할 수 있는 그러한 컴퓨터 게임은 수정될 수 있고, 디자이너들이 더 큰 게임 세계를 만들면서 게임 세션이 길어졌고, 중단되었던 곳에서 다시 시작할 필요성이 불가피해졌다.이것은 1977년 돈 우즈가 1976년 텍스트 기반의 모험 게임인 Collosive Cave Adventure(나중에 Adventure로 개명)를 수정하면서 시작되었는데, 이 게임은 게임 플레이와 스토리가 확장되고,[9] 특히 세이브가 가능해졌다.
텍스트 기반 게임 또한 온라인 게임의 초기 선구자였다.1970년대[3]: 79 후반부터 1990년대 중반까지 가정용 컴퓨터 사용자들은 전화선을 통해 다이얼업 모뎀을 사용하여 다른 컴퓨터와 원격으로 상호 작용할 수 있었다.이러한 컴퓨터는 종종 텍스트 기반 터미널[10] 에뮬레이터를 통해 취미 생활자가 운영하는 게시판 시스템(BBS)으로 전송되었습니다.BBS는 보다 먼 [11]통신에서 비용을 절감하기 위해 지역 코드로 자유롭게 접근할 수 있는 경향이 있었습니다.클라이언트용 그래픽 프로그램이 없으면 대부분의 온라인 컴퓨터 게임은 텍스트 [10]그래픽을 사용해야만 실행이 가능했고, 사용자가 이러한 프로그램을 가지고 있는 곳에서는 모뎀의 대역폭이 제한되어 있어 그래픽 다운로드 속도가 [3]: 79 텍스트보다 훨씬 느렸다.BBS용으로 설계된 온라인 게임은 처음에는 ASCII를 문자 집합으로 사용했지만 1980년대 후반부터 대부분의 BBS는 컬러 ANSI 아트를 그래픽 [3]: 79 표준으로 채택했다.이러한 온라인 게임은 BBS에 접속하는 것이 클라이언트와 [10]BBS의 게임 사이의 "문"을 열었기 때문에 "BBS 도어 게임"으로 알려지게 되었다.
그러나 터미널 에뮬레이터는 오늘날에도 여전히 사용되고 있으며, 사람들은 계속해서 MUD(멀티 유저 던전)를 플레이하고 인터랙티브 [citation needed]픽션을 탐색하고 있다.인터랙티브 픽션 콩쿠르는 1995년에 독립 인터랙티브 픽션 타이틀의 개발 및 탐구를 장려하기 위해 설립되었으며, 이후 매년 누가 최고의 게임을 [12]개발할 수 있는지를 위한 대회를 개최하고 있다.
장르
텍스트 기반 게임은 특정 [4]장르에 국한되지 않지만, 몇 가지 주목할 만한 장르가 텍스트 기반 게임으로 시작되어 대중화되었습니다.
텍스트 어드벤처
텍스트 어드벤처(때로는 인터랙티브 픽션이라고도 함)는 텍스트 기반 게임으로, 세계는 내러티브로 기술되고 플레이어는 일반적으로 [13]세계와 상호작용하기 위한 간단한 명령을 제출합니다.Colorge Cave Adventure는 최초의 어드벤처 게임으로 여겨지며, 장르 어드벤처 게임의 이름은 [14]: 13 제목에서 따왔다.텍스트 기반 어드벤처 게임이 [13]1970년대 후반과 1980년대에 최고의 인기를 끌면서, 주목할 만한 텍스트 기반 어드벤처 타이틀이 Zork와 The Hitchhiker's Guide to the Galaxy by Infocom을 [14]: 17 포함한[14]: 15 다양한 개발자들에 의해 출시되었다.
진흙
MUD(원래는 Multi-User Dimension 및 Multi-User [15][16]Domain을 사용한 MUD)는 다중 사용자 실시간 온라인 가상 세상입니다.대부분의 MUD는 전체적으로 텍스트로 표시되지만 그래픽 MUD는 [17]알려지지 않았다.MUD는 롤플레잉 게임, 해킹 앤 슬래시, 인터랙티브 픽션 및 온라인 채팅의 요소를 결합합니다.플레이어는 방, 객체, 다른 플레이어, 논플레이어 캐릭터 및 가상 세계에서 수행되는 액션의 묘사를 읽거나 볼 수 있습니다.플레이어는 일반적으로 자연어와 유사한 명령을 입력함으로써 서로 및 세계와 상호작용합니다.
로게리케
Roguelike는 롤플레잉 비디오 게임의 하위 장르로, 재생성, 영구사망 및 턴 기반 이동을 위한 무작위화가 특징입니다.많은 초기 로게릭들은 ASCII 그래픽을 채택했다.게임은 많은 몬스터, 아이템, 환경적 특징을 가진 전형적인 던전 크롤입니다.컴퓨터 프로그램 라이크는 보통 아이템 및 환경과의 상호작용을 용이하게 하기 위해 키보드의 대부분을 사용합니다.이 장르의 이름은 1980년 게임 [18]로그에서 유래했다.
「 」를 참조해 주세요.
레퍼런스
- ^ a b Morley, Deborah; Parker, Charles S. (April 16, 2014). Understanding Computers: Today and Tomorrow, Introductory (15th ed.). Cengage. pp. 53–54. ISBN 9781285767307.
- ^ a b Bangia, Ramesh (2010). Dictionary of Information Technology (2nd ed.). New Delhi: Firewall Media. ISBN 9789380298153.
- ^ a b c d Wolf, Mark J.P. (2012). Encyclopedia of Video Games: A-L. Vol. 1. ABC-CLIO. ISBN 9780313379369.
- ^ a b Edwards, Benj (March 10, 2016). "7 Classic PC Games With ASCII Graphics". PC Magazine. Ziff Davis. Retrieved May 1, 2019.
- ^ a b Edwards, Benj (October 13, 2016). "The Forgotten World of Dumb Terminals". PC Magazine. Ziff Davis. Retrieved May 1, 2019.
- ^ Edwards, Benj (April 4, 2017). "The Forgotten World of Teletype Computer Games". PC Magazine. Ziff Davis. Retrieved May 1, 2019.
- ^ Cobbett, Richard (May 19, 2017). "The history of RPGs". PC Gamer. Future US. Retrieved April 30, 2019.
- ^ Bollmer, Grant D. (September 3, 2018). Theorizing Digital Cultures. SAGE Publishing. ISBN 9781473966932.
- ^ Hanson, Christopher (March 8, 2018). Game Time: Understanding Temporality in Video Games. Indiana University Press. pp. 92–94. ISBN 9780253032829.
- ^ a b c Edwards, Benj (January 14, 2016). "The Forgotten World of BBS Door Games". PC Magazine. Ziff Davis. Retrieved May 4, 2019.
- ^ Edwards, Benj (November 4, 2016). "The Lost Civilization of Dial-Up Bulletin Board Systems". The Atlantic. Atlantic Media. Retrieved May 4, 2019.
- ^ Alexander, Leigh (October 22, 2014). "The joy of text – the fall and rise of interactive fiction". The Guardian. Retrieved May 1, 2019.
- ^ a b Lebowitz, Josiah; Klug, Chris (September 10, 2012). Interactive Storytelling for Video Games. Focal Press. p. 16. ISBN 9780240817170.
- ^ a b c Lowood, Henry; Guins, Raiford (June 3, 2016). Debugging Game History: A Critical Lexicon. The MIT Press. ISBN 9780262034197.
- ^ Bartle, Richard (2003). Designing Virtual Worlds. New Riders. pp. 9–10, 741. ISBN 0-13-101816-7.
[pp. 9-10] TinyMUD was deliberately intended to be distanced from the prevailing hack-and-slay AberMUD style, and the "D" in its name was said to stand for "Dimension" (or, occasionally, "Domain") rather than "Dungeon;" this is the ultimate cause of the MUD/MU* distinction that was to arise some years later. [pp. 741] The "D" in MUD stands for "Dungeon" [...] because the version of ZORK Roy played was a Fortran port called DUNGEN.
- ^ Hahn, Harley (1996). The Internet Complete Reference (2nd ed.). Osborne McGraw-Hill. pp. 553. ISBN 0-07-882138-X.
[...] muds had evolved to the point where the original name was too confining, and people started to say that "MUD" stood for the more generic "Multi-User Dimension" or "Multi-User Domain".
- ^ Bartle, Richard (2003). Designing Virtual Worlds. New Riders. p. 3. ISBN 0131018167.
Confusingly, although the term MUD applies to virtual worlds in general, the term MU* does not—it is used strictly for text-based worlds. The introduction of computer graphics into the mix therefore caused a second spate of naming, in order to make a distinction between graphical MUDs and text MUDs.
- ^ Harris, Christopher; Harris, Patricia (January 15, 2015). Teaching Programming Concepts Through Play. Rosen Publishing. p. 53. ISBN 9781499490121.