몰입심

Immersive sim

몰입감 있는 (시뮬레이션)은 플레이어 선택을 강조하는 비디오 게임 장르다.그것의 핵심, 정의 특성은 비교적 광범위한 플레이어 능력과 결합하여 게임이 문제에 대한 다양하고 창의적인 해결책과 개발자가 명시적으로 설계한 것 이상의 새로운 게임 플레이를 지원할 수 있도록 하는 다양한 플레이어 행동에 대응하는 시뮬레이션된 시스템의 사용이다.[1]이 정의는 제한된 의미에서의 선택을 허용하는 게임 시스템이나 플레이어가 자신의 선택의 결과를 쉽게 피할 수 있는 시스템과 혼동해서는 안 된다.

정의에 의한 몰입형 심은 다양한 접근을 허용하며, 일반적으로 역할극 게임, 스텔스, 1인칭 슈터, 플랫폼 게임, 서바이벌 호러 등 다양한 장르의 요소를 포함한다.[2]비록 그들이 일반적으로 오픈 월드 게임보다 작은 세계를 가지고 있지만, 그들은 또한 일반적으로 오픈 엔드 게임 플레이를 허용하고, 플레이어가 어떤 순서로 진행하거나 어떤 주요 이야기 임무와 함께 사이드 미션을 추구할 수 있도록 한다.[3][1]몰입감 있는 심사는 일반적으로 Looking Glass Studio가 개발한 게임과 비교된다.일반적으로 몰입감 있는 심리로 여겨지는 첫 번째 게임은 울티마 언더월드다. 스티지아 아비스비롯한 제1대 디우스 엑스와 함께 도둑과 도둑 2, 시스템 쇼크, 시스템 쇼크 2가 있다.[4]

"불멸의 심"이라는 용어는 상호 작용하고 반응하며 일관된 게임 시스템을 사용하여 새로운 게임 플레이와 플레이어 에이전시의 감각을 창조하는 몰입적인 심 장르의 게임 디자인 철학을 설명하는 데 사용될 수도 있다.[5][6]

개념

몰입감 있는 심슨은 전형적으로 플레이어가 레벨을 통과하고 임무를 완수하도록 과제를 내지만 플레이어가 이를 수행하는 수단을 강요하지는 않는다.일반적인 예는 플레이어 캐릭터가 가드를 지나쳐야만 하는 경우일 것이다.이 방법을 선택하는 방법은 플레이어가 결정할 수 있다. 플레이어가 몰래 돌아다니려 할 수도 있고, 파쿠르나 다른 유사한 능력을 사용하고, 장비에 도움을 받아 이리저리 미끄러질 수도 있고, 경비원을 돌아다니게 할 수 있는 작은 통로를 찾고, 경비원을 그들의 위치에서 멀어지게 하는 방해물을 만들고, 경비원이 그들을 무시하도록 설득하거나 뇌물을 줄 수도 있다.또는 단순히 경비원을 직접 공격하여 죽이거나 무력화시킨다.선수 캐릭터의 능력과 현재 재고에 따라 선택이 제한될 수 있으며, 선수의 선택에 따른 결과가 있을 수 있다.예를 들어 경비원을 살해하거나 불능화하면 경비원의 시신이 나중에 발견될 수 있어 다른 경비원의 경계 수위를 높일 수 있다.그러나 이 같은 중요 요소는 경기 내내 가져가면 선수들에게 부정적인 것으로 볼 수 있다.예를 들어 디스코어드는 경기 초반 한 선수가 얼마나 많은 폭력과 소동을 벌였는지 적 수비수들이 어떻게 행동할지 조절하는 '차오스' 제도를 도입해 선수들이 향후 접전을 더 어렵게 만들지 않기 위해 서로 다른 전술을 시도하는 것을 좌절시켰다.이 시스템은 디스코어드(Discored)를 위해 제거되었다. 아웃사이더죽음과 더불어 임무에 대한 대체 접근을 장려하기 위한 선택적 탐구의 추가.[7]

Looking Glass Studio의 일부인 Warren Spector는 몰입감 있는 심리가 "당신이 거기 있고, 당신이 다른 세계에 있다는 믿음과 당신 사이에 있는 것은 아무것도 없다"[8]는 느낌을 만들어 낸다고 말했다.몰입감 있는 심을 개발하는 핵심 개발자들 중 다수는 게임을 유지하기 위한 규칙 시스템이 마련되어 있다는 점에서 좋은 게임마스터가 주최하는 테이블톱 던전 & 드래곤즈 게임이나 라이브 액션 롤플레잉 게임과 비교하지만 게임은 플레이어가 특정한 행동에 순응하도록 강요하기보다는 플레이어의 행동에 반응할 것이다.[8]스펙터 자신이 대신 그의 Looking Glass 동료 Doug Church의 탓으로 돌렸음에도 불구하고 스펙터 자신이 2000년 Deus Ex의 개발에 대해 쓴 사후 분석에서 "불멸의 심"이라는 용어를 인정받고 있다.[9][10][8]

유튜브 시리즈 게임메이커 툴킷의 마크 브라운은 몰입감 있는 심슨의 주요 차별화 특징은 대본 또는 고정된 이벤트를 쉽게 사용하지 않는다는 것이라고 밝혔다.대신, 그들은 게임 내내 일관된 일련의 규칙과 시스템을 사용한다.그러면 플레이어가 이러한 일관된 시스템을 이용하여 게임이 플레이어의 결정에 반응하면서 독특하고 예측할 수 없는 방법으로 목표를 완료할 수 있다.[1]브라운은 원래의 도둑의 나무 표면에 밧줄 화살을 발사할 수 있다는 예를 사용한다. 다크 프로젝트(1998년)는 2014년 도둑 게임에서 사용할 수 있는 위치를 제한하여 몰입도 높은 심 요소들을 제거했다.[1]PC 게이머의 릭 레인은 The Elder Scrolls 시리즈의 이전 게임들은 몰입감 있는 심리가 아니었지만 The Elder Scrolls IV: Overbelliion(2006)은 몰입감 있는 심리로 시리즈를 전환했다고 언급했다.[3]

몰입감 넘치는 심리에서 영감을 받은 고든 홈은 플레이어가 빈 집을 자유롭게 탐색하여 이야기를 엮어낼 수 있는 자유를 준다.

몰입감 있는 심들의 개념은 플레이어가 자신이 일관된 세계의 일부라고 상상하도록 설계되어 있으며, 몰입감 있는 심리의 철학을 사용하는 게임들은 몰입감 있는 심리에 기인하는 게임 플레이 시스템을 가질 필요가 없다.주목할 만한 예로, 플레이어가 한 집에서 상태와 사물을 조사하여 이전에 그곳에서 일어났던 사건들의 이야기를 종합하도록 하는 서술형 탐험 게임인 "Gone Home"이 있다.고드홈을 개발한 풀브라이트사의 스티브 게이너(Steve Gaynor)는 이들의 접근법을 룩잉글라스 스튜디오의 게임에 비유하며 "이것은 정말로 어떤 장소에 있다는 느낌과 디자이너들이 의미 있는 방식으로 당신을 신뢰하는 것"이라고 말했다.[11]

역사

워렌 스펙터는 울티마 6세: 거짓 예언자 (1990년)가 하향식 시각에서 경기하는 동안, 사건들과 계획된 퍼즐에 덜 의존하고, 대신에 플레이어가 상황에 대한 자신만의 해결책을 고안할 수 있도록 하기 위해 살아있는 세계를 통해 규칙과 시스템을 제공했던 게임이라고 생각했다.스펙터는 울티마 6세의 한 놀이 실험적인 예를 설명했는데, 이 장르의 몰입감 넘치는 심 장르의 기원을 생각해냈는데, 이 장르는 닫힌 관문을 지나가기 위해 자기 일행이 필요로 하는 마법의 주문이 부족했고, 대신 애완용 마우스 캐릭터를 사용하여 작은 공간을 몰래 빠져나가 문을 열기 위해 필요한 제어장치에 접근했는데, 그 중 어느 것도 아니었다.개발자들은 예상했었다.[12]

울티마 지하세계: 스펙터 등에 따르면 스티지아어비스(1992년)는 몰입감 있는 심리의 필수 요소를 가장 먼저 보여준 게임으로 꼽힌다.[12]울티마 6세 게임 플레이를 기반으로 구축해 1인칭 관점에서도 추가해 1인칭 슈팅어를 처음 대중화한 게임 울펜슈타인 3D를 몇 달 앞섰다.1인칭 뷰는 플레이어가 자신이 완전히 장악하고 있는 게임 세계의 일부라는 인상을 굳히고 몰입감을 완성하는 데 도움이 됐다.[12]스펙터는 울티마 지하세계의 초기 데모를 보고 "전 세계가 방금 바뀐 것을 깨닫지 못하느냐"고 스스로 생각했다고 회상했다.[13]다른 초기 예로는 System Shock(1994)과 후속작 System Shock 2(1999), Traider: 다크 프로젝트(1998년)와 후속작 '도둑 II'(2000년), '데우스 엑'(2000년), '아렉스 페이탈리스'(2002년).[1][14]그러나 동시에 (1993년), 하프라이프(1998년)처럼 울펜슈타인 3D에 이어 서사적 요소가 강한 액션 위주의 게임들이 더 큰 상업적 판매를 이끌어내 출판사의 관심을 얻기 어려웠다.[1][12]

2006-2008년경에는 The Elder Scrolls IV: Oblivion(2006년), BioShock(2007년), S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chenovyl(2007년), 폴아웃 3(2008년) 등 몰입감 있는 심에 대한 관심을 되살린 여러 게임이 등장했다.[1][12]이러한 성공적인 타이틀들에서 자극을 받아, Deus Ex 시리즈에서는 Deus Ex: Human Revolution(2011년)과 계획된 System Shock 3지하세계 Ascendant 개봉을 포함한 새로운 타이틀들이 있었다.[1]몰입감 있는 심들의 설계 원리를 인정하여 디스코어드(2012), 먹잇감(2017) 등 새로운 속성이 개발되었다.[15][16]

업계 실적

몰입형 심 장르는 비판적으로 좋은 평가를 받고 있지만, 비디오 게임 산업 내에서의 실적은 좋지 않은 경향이 있고 몰입형 심 게임의 판매량은 다양했다.오리지널 데우스 엑은 50만 대 이상 팔렸지만(당시에는 존경할 만한 숫자였다) 바로 속편인 데우스 엑: 인보이스 워는 상업적인 실패로 여겨졌다.더 최근에는 데우스 엑: 휴먼 레볼루션이 개봉한 지 한 달 만에 210만 부 이상 팔린 반면, 후속작 데우스 엑: 휴먼 디비전(Deus Ex: Humanity Dividated)은 개봉 1년 만에 아직 100만 부 판매를 돌파하지 못했다.[9]디스코어드 2 또한 오리지널 디스코어드사가 가지고 있던 것과 비슷한 판매량을 보지 못했다.[17]시스템 쇼크2는 출시 8개월 만에 약 5만8000대가 팔렸을 뿐 시스템 쇼크 판매한 17만대와는 대조적이다.[18][19]수백만 달러의 예산으로 시스템 쇼크 2도둑의 판매가 저조한 결과, 라이징 글라스는 빚이 늘어나 2000년 5월 문을 닫았다.[19]비이성게임즈는 여전히 시스템 쇼크3를 만들고 싶었지만, 프랜차이즈에 대한 출판권을 가지고 있던 일렉트로닉아츠가 후속작의 판매를 정당화하기에 충분하지 않다고 생각하여, 비이성게임즈는 같은 개념을 공유하면서도 바이오쇼크의 지적재산권 문제를 회피하는 정신적 후계자를 만들게 되었다.[20]

PC 게이머의 조디 맥그리거는 다른 경쟁 게임과 후속편의 마케팅과 접근방식을 포함한 다른 요소들이 매출 저하에 기여하고 있다고 언급했다.그는 또한 몰입형 심은 단순한 역학을 중심으로 만들어진 다른 유형의 게임과는 대조적으로 게임의 복잡한 상호 작용 시스템을 투자하고 배우려는 플레이어의 더 많은 헌신이 필요하므로 몰입형 심을 판매하기 더 어렵게 만든다고 말한다.'도둑'과 '바이오쇼크' 게임의 개발자인 조던 토머스도 이런 게임의 복잡성 때문에 대형 팀 이외의 그룹에서는 몰입감 있는 심을 구축하기가 매우 어려워 인디 게임의 기여도가 낮다고 말했다.[9]

아케인의 하비 스미스는 2010년대 몰입도 높은 심리의 판매 추세가 실망스러웠지만, 그들을 위한 시장은 항상 있을 것이지만 판매 수를 낮추기 위해 개발 비용의 균형을 맞출 필요가 있을 것이라고 믿었다.[17]스미스는 최근 게임 판매량이 줄어든 것은 멀티플레이어 컴포넌트가 강한 빠른 속도의 액션 게임을 선호하는 플레이어들의 일반적인 추세로, 출판사들은 그러한 요소가 없는 게임을 경계하고 있다.본질적으로 몰입감 있는 심사는 사색적인 접근법을 필요로 하는 싱글 플레이어 경험인 경향이 있지만 스미스는 새로운 타이틀이 특히 인디 개발자들로부터 미래에 이러한 플레이어 선호에 적응할 것이라고 믿는다.[21]

리니지

워렌 스펙터는 몰입도 높은 심 장르를 정의한 핵심 인물 중 한 명이다.

소수의 스튜디오와 개발자들이 몰입도 높은 심 장르와 연관되어 있어, Looking Glass Studio와 그 프로젝트에서 유래한 개발의 계보를 만들어냈다.울티마 언더월드(Ultima Worldwide)는 폴 뉴라스더그 처치(Doug Church)가 스튜디오 블루 스카이 프로덕션 아래에 만들고 오리진 시스템즈가 출판했다.오리진의 워렌 스펙터(Ultima 6세)도 블루 스카이와 긴밀하게 협력하여 게임을 마무리했으며, 이 게임은 결국 룩잉 글래스로 전환되어 시스템 쇼크도둑을 만들었다.[13]스펙터는 이후 이온스톰에 합류해 텍사스주 오스틴 스튜디오를 설립하고 그곳에서 디우스시리즈를 개발했다.[13]Looking Glass Studios는 결국 문을 닫았지만, 그 회사의 개발자들은 그들만의 스튜디오를 출시했다. 특히 TraiderSystem Shock 2를 도왔던 Ken Levine비이성적게임을 만들고 바이오 쇼크 시리즈를 만들기 위해 떠났다.바이오쇼크 인피니트 출시 이후 레빈은 스토리텔링에 대한 새로운 접근법을 모색하기 위해 비이성적인 게임즈를 고스트스토리 게임즈라는 새로운 이름으로 개혁하겠다고 크게 지지했다.그러나 제이슨 슈레이어는 비이성이나 다른 관련 스튜디오에서 바이오쇼크 시리즈를 작업한 사람들 중 상당수가 기존 스튜디오에서 끝나거나 자체 제작 스튜디오를 만들어 자신만의 몰입감 있는 심이 바이오쇼크를 차지하게 하고 이 계통을 이어간다는 것을 관찰했다.[22]

이와는 별도로 라파엘 콜로토니오는 유럽의 시스템 쇼크와 같은 출판 게임에서 오리진 시스템즈 for Electronic Arts(EA)를 지원하는 품질 보증 팀의 일원이었다.Colantonio는 EA를 떠나 결국 아르카네 스튜디오를 설립하여 울티마 지하세계 시리즈의 몰입도 높은 심을 만들고자 했다.EA는 그들에게 지적 재산의 사용을 거부했고 대신 Arkane은 Arx Pastalis를 생산했다.나중에 Colantonio는 Harvey Smith (Origin for System Shock의 품질 보증 테스터와 Ion Storm for Deus Ex의 선도 개발자 중 한 명)를 데려왔고, 그들은 뒤이어 Deismored 시리즈를 설계할 뿐만 아니라 유사한 몰입감 있는 심 펀더멘털을 맨 위에 새로 구축했다.[14]더 최근에 뉴라스는 나이트 다이브 스튜디오를 통해 EA로부터 언더그라운드 속편과 시스템 쇼크 재산의 권리를 획득하는 새로운 스튜디오인 기타사이드 엔터테인먼트를 설립했다.뉴라스는 스펙터를 끌어들여 두 속편을 모두 만드는 것을 도왔다.[23]

숫자 암호를 특징으로 하는 많은 몰입형 심은 바이오쇼크, 먹이(2017), 데스루프 등 플레이어가 처음 마주치는 코드의 일부로 숫자 "451"(또는 "0451")을 사용한다.[24]이것은 게임에서 처음 볼 수 있는 도어 코드의 일부로 사용하는 System Shock 게임에 관한 것이다. 때로는 Fahrenheit 451을 지칭하는 것으로 믿었지만 Spector에 따르면, 그 코드는 캠브리지에 있는 Looking Glass의 스튜디오 문에서 사용되었다고 한다.[25]이전의 Looking Glass 개발자 Tim Stellmach에 따르면, 콜 오브 Duty: Modern Warfire, Firewatch와 같은 다른 게임뿐만 아니라 몰입감 넘치는 심리에서 재발한 것이 "개발자들이 스스로를 Looking Glass에 맞추기 위해 사용하는 일종의 시그니처"로 묘사된다고 한다.[26][24]Looking Glass라는 이름은 또한 장르에 대한 세미날 스튜디오의 중요성을 반영하기 위해 몰입감 있는 심사의 개발자들에 의해 연주된다.OtherSide Entertainment의 이름(Lewis Carroll의 책 "The Looking-Glass"의 제목에 나오는 놀이)[12][27]과 플레이어가 자주 마주치는 Looking Glass 컴퓨터 시스템을 가진 Food.[28]

참조

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