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가상현실

Virtual reality
NASA Ames의 VIEW([1]Virtual Interface Environment Workstation)를 제어하는 작업자

가상현실(VR)은 포즈 추적3D 근안 디스플레이를 사용하여 사용자에게 가상 세계의 몰입감을 주는 시뮬레이션 경험입니다.가상 현실의 응용 분야에는 엔터테인먼트(특히 비디오 게임), 교육(의료 또는 군사 훈련 등) 및 비즈니스(가상 회의 등)가 포함됩니다.VR 스타일 기술의 다른 유형에는 증강 현실과 때때로 확장 현실 또는 XR이라고 불리는 혼합 현실이 포함되지만, 현재 산업의 초기화로 인해 정의가 변경되고 있습니다.[2]

현재 표준 가상 현실 시스템은 가상 현실 헤드셋 또는 다중 투영 환경을 사용하여 가상 환경에서 사용자의 물리적 존재를 시뮬레이션하는 현실적인 이미지, 소리 및 기타 감각을 생성합니다.가상현실 장비를 사용하는 사람은 인공 세계를 둘러볼 수 있고, 그 안에서 이동할 수 있으며, 가상 기능이나 아이템과 상호 작용할 수 있습니다.이 효과는 일반적으로 눈 앞에 작은 화면이 있는 헤드 마운트 디스플레이로 구성된 VR 헤드셋에 의해 만들어지지만, 여러 개의 큰 화면이 있는 특수 설계된 방을 통해서도 만들어 질 수 있습니다.가상 현실은 일반적으로 청각비디오 피드백을 통합하지만 햅틱 기술을 통해 다른 유형의 감각 및 힘 피드백을 허용할 수도 있습니다.

어원

"가상"은 1400년대 중반부터 "실제로 또는 실제로는 아니지만 본질적 또는 효과적인 것"이라는 의미를 가지고 있습니다.[3]"가상"이라는 용어는 1959년부터 "물리적으로 존재하는 것이 아니라 소프트웨어에 의해 나타나는 것"이라는 의미로 컴퓨터에 사용되어 왔습니다.[3]

1938년 프랑스 아방가르드 극작가 안토닌 아르토(Antonin Artaud)는 극장에서 등장인물과 사물의 허상성을 "레알리테 비르투엘(La realité virtuelle)"로 묘사했습니다.1958년에 The The Theater and the Double로 출판된 이 책의 영어 번역본은 [4]"가상 현실"이라는 용어를 가장 먼저 사용한 것입니다.마이런 크루거(Myron Krueger)가 만든 "인공 현실"이라는 용어는 1970년대부터 사용되고 있습니다."가상 현실"이라는 용어는 데미안 브로데릭의 1982년 소설 유다 만다라에 나오는 공상과학 맥락에서 처음 사용되었습니다.

"가상 현실"이라는 용어가 대중 매체에서 널리 채택된 것은 1980년대 후반에 그의 회사 VPL Research에서 최초로 비즈니스 등급의 가상 현실 하드웨어 중 일부를 설계한 Jaron Lanier와 가상 현실 시스템을 사용하는 것을 특징으로 하는 1992년 영화 Lawnmower Man 덕분입니다.[5]

양식 및 방법

VR 헤드셋모션 컨트롤러를 갖춘 독일 다름슈타트에 있는 유럽 우주국의 연구원들은 우주 비행사들이 어떻게 미래에 달 서식지 안에서 불을 끄도록 훈련하기 위해 가상 현실을 사용할 수 있는지를 보여주고 있습니다.

가상현실을 구현할 수 있는 한 가지 방법은 시뮬레이션 기반 가상현실입니다.예를 들어, 주행 시뮬레이터는 운전자의 입력에 의해 발생하는 차량 움직임을 예측하고 이에 대응하는 시각적, 움직임 및 오디오 신호를 운전자에게 피드백함으로써 실제 차량을 운전하는 듯한 느낌을 제공합니다.

아바타 이미지 기반의 가상현실로 사람들은 아바타뿐만 아니라 실제 비디오의 형태로 가상환경에 합류할 수 있습니다.기존 아바타나 실제 비디오 형태로 3D 분산 가상 환경에 참여할 수 있습니다.사용자는 시스템 능력에 따라 자신만의 참여 유형을 선택할 수 있습니다.

프로젝터 기반 가상현실에서 실제 환경의 모델링은 로봇 내비게이션, 건설 모델링 및 비행기 시뮬레이션을 포함한 다양한 가상현실 애플리케이션에서 중요한 역할을 합니다.이미지 기반 가상 현실 시스템은 컴퓨터 그래픽컴퓨터 비전 커뮤니티에서 인기를 얻고 있습니다.사실적인 모델을 생성하기 위해서는 획득한 3D 데이터를 정확하게 등록하는 것이 필수적이며, 일반적으로 카메라는 짧은 거리의 작은 물체를 모델링하는 데 사용됩니다.

데스크톱 기반 가상 현실은 특별한 VR 위치 추적 장비 없이 일반 데스크톱 디스플레이에 3D 가상 세계를 표시하는 것을 포함합니다.현대의 많은 1인칭 비디오 게임은 사용자가 가상 세계에 있는 것처럼 느끼게 하기 위해 다양한 트리거, 반응형 캐릭터 및 기타 대화형 장치를 사용하여 예로 사용될 수 있습니다.이러한 몰입 형태에 대한 일반적인 비판은 주변 시야에 대한 감각이 없어 사용자가 주변에서 무슨 일이 일어나고 있는지 알 수 있는 능력을 제한한다는 것입니다.

VR 컨벤션에서 사용 중인 옴니 트레드밀
미주리방위군이 2015년 포트 레너드 우드에서 VR 훈련용 헤드 마운트 디스플레이를 살펴보고 있습니다.

헤드 마운트 디스플레이(HMD)는 사용자를 가상 세계에 보다 완벽하게 몰입시킵니다.가상 현실 헤드셋은 일반적으로 2개의 작은 고해상도 OLED 또는 LCD 모니터를 포함하며, 입체 그래픽 렌더링을 위해 각 눈에 별도의 이미지를 제공합니다. 3D 가상 세계, 바이노럴 오디오 시스템, 6도 움직임을 위한 위치 및 회전 실시간 헤드 트래킹.옵션에는 추상화를 거의 또는 전혀 하지 않고 직관적인 방식으로 가상 세계 내에서 물리적으로 상호 작용할 수 있는 햅틱 피드백이 포함된 모션 컨트롤과 사용자가 어떤 방향으로든 기관차 움직임을 수행할 수 있는 보다 자유로운 물리적 움직임을 위한 전방위 러닝머신이 있습니다.

증강 현실(AR)은 사용자가 실제 환경에서 보는 것과 컴퓨터 소프트웨어에 의해 생성된 디지털 콘텐츠를 혼합하는 가상 현실 기술의 한 종류입니다.가상 장면이 포함된 추가 소프트웨어 생성 이미지는 일반적으로 실제 환경이 어떻게 보이는지를 향상시킵니다.AR 시스템은 카메라 라이브 피드를 통해 가상 정보를 헤드셋이나 스마트 안경으로 계층화하거나 모바일 장치를 통해 사용자에게 3차원 이미지를 볼 수 있는 기능을 제공합니다.

MR(Mixed Reality)은 현실 세계와 가상 세계를 융합하여 물리적 객체와 디지털 객체가 실시간으로 공존하고 상호 작용하는 새로운 환경과 시각화를 생성하는 것입니다.

사이버 공간은 때때로 네트워크화된 가상 현실로 정의됩니다.[6]

시뮬레이션된 현실은 실제 현실과 같이 진정으로 몰입할 수 있는 가상의 가상 현실이며, 고도의 실물과 같은 경험을 가능하게 하거나 심지어 가상의 영원을 가능하게 합니다.

역사

뷰마스터(View-Master)는 1939년에 도입된 입체 시각 시뮬레이터입니다.

르네상스 유럽 미술에서의 원근법의 발달과 찰스 휘트스톤 경이 발명한 입체경은 모두 가상현실의 선구자였습니다.[7][8][9]가상 현실의 현대적 개념에 대한 최초의 언급은 공상 과학 소설에서 나왔습니다.

20세기

Morton Heilig는 1950년대에 모든 감각을 효과적인 방식으로 아우를 수 있는 "체험 극장"을 썼고, 따라서 시청자를 스크린 활동으로 끌어들였습니다.그는 1962년에 다양한 감각(시각, 소리, 후각, 촉각)을 사용하면서 그 안에 전시될 다섯 개의 단편 영화와 함께 센서라마라고 불리는 그의 비전의 원형을 만들었습니다.디지털 컴퓨팅 이전에 센서라마는 기계 장치였습니다.Heilig는 또한 그가 "Telesphere Mask" (1960년 특허)라고 부르는 것을 개발했습니다.특허 출원서는 이 장치를 "개별용 텔레스코픽 텔레비전 장치"라고 설명했습니다.관람객은 100% 주변 시야, 바이노럴 사운드, 향기 및 공기의 산들바람과 함께 컬러로 표현될 수 있는 움직이는 3차원 이미지와 같은 완벽한 현실감을 느끼게 됩니다."[10]

1968년, 이반 서덜랜드는 밥 스프룰을 포함한 그의 학생들의 도움을 받아 다모클레스의 검이라고 불리는 몰입형 시뮬레이션 어플리케이션에 사용하기 위한 최초의 머리 장착형 디스플레이 시스템을 만들었습니다.사용자 인터페이스와 시각적 사실성 측면에서 모두 원시적이었고, 사용자가 착용해야 하는 HMD가 너무 무거워서 천장에 매달려야 했고, 이는 장치에 가공할 외관을 부여하고 그 이름을 영감을 주었습니다.[11]기술적으로 이 장치는 광학적 패스스루로 인해 증강현실 장치였습니다.가상 환경을 구성하는 그래픽은 단순한 와이어 프레임 모델 룸이었습니다.

1970–1990

가상현실 산업은 1970년부터 1990년까지 주로 의료, 비행 시뮬레이션, 자동차 산업 설계, 군사 훈련 목적으로 VR 기기를 제공했습니다.[12]

David Em은 1977년부터 1984년까지 NASA제트 추진 연구소(JPL)에서 항해 가능한 가상 세계를 제작한 최초의 예술가가 되었습니다.[13]사용자들이 세 가지 모드(여름, 겨울, 다각형) 중 하나로 아스펜의 거리를 돌아다닐 수 있는 조잡한 가상 투어인 아스펜 무비 맵은 1978년 MIT에서 만들어졌습니다.

NASA 에임스의 1985 VIEW 헤드셋

1979년, Eric Howlett는 LEEP(Large Expansion, Extra Perspective) 광학 시스템을 개발했습니다.그 결합된 시스템은 설득력 있는 공간감을 만들어낼 수 있을 만큼 충분히 넓은 시야각을 가진 입체 영상을 만들었습니다.시스템 사용자는 장면의 깊이감(시야의 시야)과 그에 상응하는 사실감에 깊은 인상을 받았습니다.원래의 LEEP 시스템은 1985년 NASA의 Ames Research Center를 위해 Scott Fisher의 VIEW(Virtual Interactive Environment Workstation)라는 [14]첫 번째 가상 현실 설치를 위해 재설계되었습니다.LEEP 시스템은 대부분의 현대 가상 현실 헤드셋의 기초를 제공합니다.[15]

팔, 다리, 몸통의 움직임을 측정하기 위한 센서가 장착된 전신 의상인 VPL 리서치 데이터 슈트.1989년경 개발.도쿄 닛쇼 이와이 쇼룸에 전시

1980년대 후반까지 가상현실이라는 용어는 이 분야의 현대적 선구자 중 한 명인 자론 라니어(Jaron Lanier)에 의해 대중화되었습니다.Lanier는 1984년 VPL Research라는 회사를 설립했습니다.VPL Research는 Data Glove, EyePhone, Reality Build for Two (RB2), AudioSphere와 같은 여러 VR 기기를 개발했습니다.VPL은 초기의 저렴한 VR 기기인 파워 글러브를 만드는 데 사용한 마텔사에 데이터 글러브 기술을 라이선스했습니다.

주식회사 아타리는 1982년 가상현실을 위한 연구소를 설립했지만 아타리 쇼크(1983년 비디오 게임 충돌)로 2년 만에 연구소가 문을 닫았습니다.그러나 토마스 G. 짐머맨([16]Thomas G. Zimmerman), 스콧 피셔(Scott Fisher), 자론 래니어(Jaron Lanier), 마이클 나이마크(Michael Naimark), 브렌다 로렐(Brenda Laurel)과 같은 고용된 직원들은 VR 관련 기술에 대한 연구 개발을 계속했습니다.

1988년 Autodesk의 Cyberspace Project는 저가의 개인용 컴퓨터에 VR을 구현한 최초의 사례입니다.[17][18]프로젝트 리더인 Eric Gulichsen은 1990년에 Sense8 Corporation을 설립하고 WorldToolKit 가상 현실 SDK를 개발하기 위해 떠났는데,[19] 이 SDK는 PC에 텍스처 매핑이 적용된 최초의 실시간 그래픽을 제공하며 업계와 학계에서 널리 사용되었습니다.[20][21]

1990–2000

1990년대에 소비자 헤드셋의 상업적 출시가 처음으로 널리 퍼졌습니다.예를 들어, 1992년에 컴퓨터 게이밍 월드는 "1994년까지 저렴한 VR"을 예측했습니다.[22]

1991년, 세가메가 드라이브 가정용 콘솔을 위한 세가 VR 헤드셋을 발표했습니다.그것은 바이저에 있는 LCD 화면, 스테레오 헤드폰, 그리고 사용자의 머리의 움직임을 추적하고 반응하도록 하는 관성 센서를 사용했습니다.[23]같은 해 버추얼리티엠바카데로 센터의 전용 VR 아케이드를 포함하여 여러 국가에서 출시된 첫 번째 대량 생산 네트워크 멀티플레이어 VR 엔터테인먼트 시스템이 되었습니다.멀티팟 버추얼리티 시스템 당 최대 73,000 달러의 비용이 드는 이 제품들은 헤드셋과 외골격 장갑을 갖추고 있어 최초의 "몰입형" VR 경험 중 하나를 제공했습니다.[24]

2010년 IDL 에너지 고등연구센터의 CAVE 시스템

같은 해 캐롤라이나 크루즈 네이라, 다니엘 J. 샌딘, 토마스 A. Electronic Visualization LaboratoryDeFanti는 최초의 큐빅 몰입형 공간인 CAVE(동굴 자동 가상 환경)를 만들었습니다.Cruz-Neira의 PhD 논문으로 개발된 이 논문은 홀로데크와 유사한 다중 투영 환경을 포함하여 사람들이 방에서 다른 사람들과의 관계 속에서 자신의 몸을 볼 수 있도록 했습니다.[25][26]MIT 대학원생이자 나사의 과학자인 안토니오 메디나는 화성-지구-화성 신호가 상당히 지연됨에도 불구하고 화성 탐사 로봇을 명백한 실시간으로 "구동"하기 위해 가상 현실 시스템을 설계했습니다.[27]

1992년에 개발된 가상 고정 장치 몰입형 AR 시스템.사진은 루이스 로젠버그 박사가 '고정 장치'라고 불리는 겹쳐진 가상 물체와 3D로 자유롭게 상호작용하는 것을 특징으로 합니다.

1992년 Nicole Stenger데이터 글러브와 고해상도 고글로 상호작용을 촉진시킨 최초의 실시간 대화형 몰입형 영화인 Angels를 만들었습니다.같은 해, 루이스 로젠버그는 완전한 상반신 외골격을 사용하여 미 공군Armstrong Labs가상 고정 장치 시스템을 만들어 3D로 현실적인 혼합 현실을 가능하게 했습니다.이 시스템은 사용자가 현실 세계를 직접 볼 수 있도록 등록된 실제 3D 가상 물체의 오버레이를 가능하게 하여 시각, 소리, 터치가 가능한 최초의 진정한 증강현실 경험을 만들어냈습니다.[28][29]

1994년 7월, 세가는 조이폴리스 실내 테마 파크에 VR-1 모션 시뮬레이터 놀이기구와 [30]덴노우 센키머크 아케이드 게임을 출시했습니다.둘 다 Virtuality와 함께 개발된 "Mega Visor Display"라는 첨단 헤드 마운트 디스플레이를 사용했습니다.[31][32] 360도 입체 3D 환경에서 머리 움직임을 추적할 수 있었고 Net Merc 화신은 세가 모델 1 아케이드 시스템 보드를 통해 구동되었습니다.[33]애플QuickTime VR을 출시했는데, QuickTime VR은 "VR"이라는 용어를 사용했음에도 불구하고 가상 현실을 표현할 수 없었고 대신 360도 대화형 파노라마를 표시했습니다.

닌텐도버추얼 보이 콘솔은 1995년에 출시되었습니다.[34]시애틀의 한 단체는 가상 환경 극장(Virtual Environment Theater)이라고 불리는 "동굴 같은" 270도 몰입형 투영실을 기업가 쳇 다깃과 밥 제이콥슨이 만든 공개 시연회를 만들었습니다.[35]포르테는 같은 해 PC로 작동하는 가상 현실 헤드셋인 VFX1을 출시했습니다.

1999년, 기업가 필립 로즈데일(Philip Rosedale)은 VR 하드웨어 개발에 초기 초점을 맞춘 린든 랩(Linden Lab)을 설립했습니다.초기 형태에서 회사는 사용자가 어깨에 착용할 수 있는 여러 대의 컴퓨터 모니터와 함께 원형 형태로 구현된 "The Rig"의 상업용 버전을 생산하는 데 어려움을 겪었습니다.이 개념은 나중에 개인용 컴퓨터 기반의 3D 가상 세계 프로그램 세컨드 라이프로 각색되었습니다.[36]

21세기

2000년대는 상업적으로 이용 가능한 VR 기술에 대해 상대적으로 대중과 투자에 무관심했던 시기였습니다.

2001년, SAS Cube(SAS3)는 Z-A Production(Maurice Benayoon, David Nahon), Barco 및 Clarté가 개발한 최초의 PC 기반 큐빅 룸이 되었습니다.그것은 프랑스 라발에 설치 됐습니다.SAS 라이브러리가 Virtools VRPack을 탄생시켰습니다.2007년 구글은 도로, 실내 건물, 시골 지역과 같은 점점 더 많은 세계적인 위치를 파노라마처럼 보여주는 서비스인 스트리트 뷰를 소개했습니다.2010년에 선보인 입체 3D 모드도 특징입니다.[37]

2010년~현재

오큘러스 리프트 크레센트 베이(Oculus Rift Crescent Bay) 헤드셋 내부 모습

2010년 파머 럭키오큘러스 리프트의 첫 번째 프로토타입을 디자인했습니다.또 다른 가상현실 헤드셋의 껍질 위에 만들어진 이 프로토타입은 회전 추적만 가능했습니다.하지만 당시 소비자 시장에서는 볼 수 없었던 90도 시야를 자랑했습니다.Lucky는 렌더링된 이미지를 실시간으로 미리 왜곡하는 소프트웨어를 사용하여 넓은 시야를 만드는 데 사용되는 렌즈의 종류로 인해 발생하는 왜곡 문제를 제거했습니다.이러한 초기 설계는 나중에 이후 설계의 기초가 될 것입니다.[38]2012년, 리프트는 존 카맥(John Carmack)에 의해 E3 비디오 게임 트레이드 쇼에서 처음으로 선보였습니다.[39][40]2014년, 페이스북은 오큘러스 VR을 20억 달러에[41] 구입했지만 나중에 더 정확한 수치는 30억 달러라고 밝혔습니다.[40]이 구매는 오큘러스의 2012년 킥스타터를 통해 주문된 첫 번째 개발 키트가 2013년에 출고된 후 2014년에 두 번째 개발 키트가 출고되기 전에 이루어졌습니다.[42]Carmack의 전 고용주인 ZeniMax는 Facebook에 회사 기밀을 빼갔다는 이유로 Oculus와 Facebook을 고소했습니다.[40] 그 판결은 ZeniMax의 손을 들어주었고 나중에 법정 밖으로 해결되었습니다.[43]

모바일 월드 콩그레스 2018에서 착용한 HTC 바이브 헤드셋

2013년에 밸브는 VR 콘텐츠의 지연 및 비말 방지 디스플레이를 가능하게 하는 낮은 지속성 디스플레이의 획기적인 발전을 발견하고 자유롭게 공유했습니다.[44]이것은 오큘러스에 의해 채택되었고 그들의 모든 미래 헤드셋에 사용되었습니다.2014년 초, 밸브는 2016년에 출시된 소비자 헤드셋의 전신인 SteamSight 시제품을 선보였습니다.그것은 소비자 헤드셋과 함께 눈 당 별도의 1K 디스플레이, 낮은 지속성, 넓은 영역에서의 위치 추적, 그리고 프레넬 렌즈를 포함한 주요 특징들을 공유했습니다.[45][46]HTC와 밸브는 2015년 가상현실 헤드셋 HTC Vive와 컨트롤러를 발표했습니다.이 세트에는 적외선을 이용한 위치 추적을 위해 벽에 장착된 "기지국"을 활용한 추적 기술인 라이트하우스가 포함되어 있습니다.[47][48][49]

2015년 게임스컴에서 착용한 프로젝트 모피어스(PlayStation VR) 헤드셋

2014년, 소니플레이스테이션 4 비디오 게임 콘솔을 위한 가상 현실 헤드셋 프로젝트 모르페우스(PlayStation VR의 코드명)를 발표했습니다.[50]2015년에 구글은 스스로 하는 입체 시청자인 Cardboard를 발표했습니다: 사용자는 스마트폰을 Cardboard 홀더에 넣고 머리에 착용합니다.마이클 나이마크(Michael Naimark)는 새로운 VR 부문에서 구글의 첫 번째 '레지던트 아티스트'로 임명되었습니다.모션 추적 및 햅틱 피드백을 제공하는 장갑 한 켤레인 글러브원의 킥스타터 캠페인은 150,000달러 이상의 기부금으로 성공적으로 자금을 지원받았습니다.[51]또한 2015년 레이저는 오픈 소스 프로젝트 OSVR을 공개했습니다.

스마트폰 기반 저가 헤드셋 삼성 기어 VR 해체 상태

2016년까지 VR 관련 제품을 개발하는 기업은 최소 230개에 이릅니다.아마존, 애플, 페이스북, 구글, 마이크로소프트, 소니, 삼성은 모두 전용 AR 및 VR 그룹을 보유하고 있었습니다.다이나믹 바이노럴 오디오는 그 해 출시된 대부분의 헤드셋에 공통적으로 사용되었습니다.그러나 햅틱 인터페이스는 잘 개발되지 않았으며 대부분의 하드웨어 패키지에는 터치 기반 상호작용을 위해 버튼으로 작동하는 핸드셋이 포함되어 있었습니다.시각적으로 디스플레이는 여전히 해상도와 프레임 레이트가 낮아서 이미지는 여전히 가상으로 식별할 수 있습니다.[52]

2016년 HTC는 HTC 바이브 스팀의 첫 번째 유닛을 출시했습니다.VR 헤드셋.[53]이것은 센서 기반 추적의 첫 번째 주요 상업적 출시로, 정의된 공간 내에서 사용자의 자유로운 이동을 허용했습니다.[54]Sony가 2017년에 제출한 특허에 따르면 그들은 Vive for PlayStation VR과 유사한 위치 추적 기술을 개발하고 있으며 무선 헤드셋의 개발 가능성이 있습니다.[55]

2019년 오큘러스는 오큘러스 리프트 S와 독립형 헤드셋 오큘러스 퀘스트를 출시했습니다.이러한 헤드셋은 이전 세대의 헤드셋에서 볼 수 있었던 외부의 아웃사이드 인 트래킹(outside-in tracking)에 비해 인사이드 아웃 트래킹(inside-out tracking)[56]을 활용했습니다.

이후 2019년 밸브는 밸브 지수(Valve Index.130° 시야각, 몰입감과 편안함을 위한 귀를 끄는 헤드폰, 개별적인 손가락 추적이 가능한 개방형 컨트롤러, 전면 카메라, 확장성을 위한 전면 확장 슬롯 등이 눈에 [57]띕니다.

2020년, 오큘러스는 오큘러스 퀘스트 2를 출시했습니다.일부 새로운 기능에는 더 선명한 화면, 저렴한 가격, 향상된 성능이 포함됩니다.페이스북(1년 후 메타가 됨)은 처음에 사용자들이 새로운 헤드셋을 사용하기 위해 페이스북 계정으로 로그인하도록 요구했습니다.[58]2021년에 오큘러스 퀘스트 2는 판매된 모든 VR 헤드셋의 80%를 차지했습니다.[59]

VRM스위스가[60] 개발한 로빈슨 R22 가상현실 훈련기

2021년 EASA는 최초의 가상현실 기반 비행 시뮬레이션 훈련 장치를 승인했습니다.회전익 조종사를 위한 이 장치는 가상 환경에서 위험한 기동 연습의 가능성을 열어줌으로써 안전성을 향상시킵니다.이것은 회전익 항공기 운영의 주요 위험 영역을 다루는데,[61] 통계에 따르면 사고의 약 20%가 훈련 비행 중에 발생한다고 합니다.

2023년, 소니는 2016년형 헤드셋의 후속 제품인 플레이스테이션 VR2를 출시했습니다.PlayStation VR2는 인사이드 아웃 추적, 고해상도 디스플레이, 적응형 트리거와 햅틱 피드백을 갖춘 컨트롤러, 그리고 더 넓은 시야를 제공합니다.[62]

2023년 6월, 애플은 애플 비전 프로를 발표했습니다.이것은 VR 헤드셋 시장에 대한 그들의 첫 번째 모험입니다.이 장치는 AR과 VR을 혼합하여 시각적인 것을 제작하며, 컨트롤러를 위한 다른 것 없이 핸드 트래킹을 순수하게 사용하는 유일한 주류 헤드셋 중 하나입니다.[citation needed]

테크놀러지

소프트웨어

1994년 처음 도입된 가상현실 모델링 언어(VRML)는 헤드셋에 의존하지 않고 "가상 세계"를 개발하기 위한 것이었습니다.[63]웹 3D 컨소시엄은 이후 1997년 웹 기반 3D 그래픽의 산업 표준 개발을 위해 설립되었습니다.컨소시엄은 그 후 VRML 프레임워크에서 X3D를 VR 콘텐츠의 웹 기반 배포를 위한 아카이브 오픈 소스 표준으로 개발했습니다.[64]WebVR은 웹 브라우저에서 HTC Vive, Oculus Rift, Google Cardboard 또는 OSVR과 같은 다양한 가상 현실 장치를 지원하는 실험적인 JavaScript Application Programming Interface(API)입니다.[65]

철물

가상 현실로의 몰입감을 위해 무엇보다 중요한 것은 높은 프레임 속도낮은 지연 시간입니다.

현대의 가상 현실 헤드셋 디스플레이는 다음과 같은 스마트폰을 위해 개발된 기술을 기반으로 합니다: 머리, 몸, 손 위치를 추적하기 위한 자이로스코프 및 모션 센서, 입체 디스플레이를 위한 작은 HD 스크린, 그리고 작고, 가볍고, 빠른 컴퓨터 프로세서.이러한 구성 요소들은 독립 VR 개발자들에게 상대적인 경제성을 가져다 주었고, 2012년 Oculus Rift Kickstarter는 최초로 독립적으로 개발된 VR 헤드셋을 제공하게 되었습니다.[52]

360도 카메라 또는 VR 카메라로도 알려진 저렴한 가격의 전방위 카메라의 개발과 함께 VR 이미지 및 비디오의 독립적인 생산이 증가하고 있습니다. 360도 카메라 또는 VR 카메라는 비교적 낮은 해상도 또는 360 비디오의 온라인 스트리밍을 위해 매우 압축된 형식으로 360 대화형 사진을 기록할 수 있는 기능을 가지고 있습니다.[66]반면, VR 애플리케이션에서 세부적인 3D 객체 및 환경을 생성하기 위해 여러 고해상도 사진을 결합하기 위해 사진 측광법이 점점 더 많이 사용되고 있습니다.[67][68]

몰입감을 자아내기 위해서는 가상세계를 보여주는 특수 출력장치가 필요합니다.잘 알려진 형식으로는 헤드 마운트 디스플레이 또는 CAVE가 있습니다.공간적 인상을 전달하기 위해 두 개의 이미지를 생성하여 서로 다른 관점에서 표시합니다(스테레오 프로젝션).각각의 이미지를 오른쪽 눈으로 가져올 수 있는 다양한 기술이 있습니다.능동 기술(예: 셔터 안경)과 수동 기술(예: 편광 필터 또는 인피텍)은 구별됩니다.[69]

웨어러블 멀티 스트링 케이블은 몰입감을 향상시키기 위해 가상 현실의 복잡한 기하학적 구조에 햅틱을 제공합니다.이러한 문자열은 이러한 가상 지오메트리를 터치할 때 관련된 햅틱을 시뮬레이션하기 위해 각 손가락 관절을 세밀하게 제어할 수 있습니다.[70]

가상 세계와의 상호 작용을 위해서는 특별한 입력 장치가 필요합니다.가장 일반적인 입력 장치 중 일부는 모션 컨트롤러와 광학 추적 센서입니다.유선 장갑을 사용하는 경우도 있습니다.컨트롤러는 일반적으로 사용자가 배선 없이 자유롭게 이동할 수 있도록 위치 및 내비게이션을 위한 광학 추적 시스템(주로 적외선 카메라)을 사용합니다.일부 입력 장치는 사용자에게 손 또는 신체의 다른 부분에 힘 피드백을 제공하여, 인간이 추가적인 감각 감각으로서 햅틱 및 센서 기술을 통해 3차원 세계에서 자신의 방향을 찾고 현실적인 시뮬레이션을 수행할 수 있습니다.이것은 보는 사람이 인공적인 풍경에서 방향감을 가질 수 있게 해줍니다.전방향 트레드밀(실제 보행 움직임에 의해 가상 공간에서의 보행이 제어됨)과 진동 장갑 및 슈트에서 추가적인 햅틱 피드백을 얻을 수 있습니다.

가상현실 카메라는 360도 파노라마 영상을 이용해 VR 사진을 만들 수 있습니다.360도 카메라 촬영은 가상 요소와 혼합되어 특수 효과를 통해 현실과 허구를 융합할 수 있습니다.[citation needed]VR 카메라는 다양한 형식으로 제공되며 카메라에 설치되는 렌즈의 수는 다양합니다.[71]

시각적 몰입감

디스플레이해상도

MAR(Minimal Angle of Resolution)은 두 디스플레이 픽셀 사이의 최소 거리를 나타냅니다.이 거리에서 시청자는 독립적인 픽셀을 명확하게 구분할 수 있습니다.종종 호-초 단위로 측정되는 두 픽셀 사이의 MAR은 시청 거리와 관련이 있습니다.일반인의 경우 해상도는 약 30-65 아크초로 거리와 결합할 때 공간 해상도라고 합니다.일반 시청자는 1m와 2m의 시청거리를 감안할 때 1m에서 0.29mm 이하, 2m에서 0.58mm 이하의 거리라면 두 화소를 분리된 것으로 인식할 수 없게 됩니다.[72]

이미지 지연 시간 및 디스플레이 새로 고침 빈도

대부분의 작은 크기 디스플레이는 60Hz의 새로 고침 빈도를 가지며, 이는 약 15ms의 추가 지연 시간을 추가합니다.새로 고침 빈도를 120Hz 또는 240Hz 이상으로 늘리면 그 수는 7ms 미만으로 줄어듭니다.[73]일반적으로 참가자들은 결과적으로 더 높은 새로 고침 빈도를 경험하면서 더 몰입감을 느낀다고 생각합니다.그러나 새로 고침 빈도가 높아지면 더욱 강력한 그래픽 처리 장치가 필요합니다.

디스플레이와 시야와의 관계

이론적으로는 참가자의 시야(노란 영역)를 나타냅니다.

VR 기기가 달성한 몰입도를 평가할 때는 화질 이미지와 더불어 당사의 시야(FOV)를 고려해야 합니다.우리의 눈은 한 변당 약 140도의 수평 FOV와 약 175도의 수직 FOV를 가지고 있습니다.[74][75]양안 시야는 오른쪽과 왼쪽 시야가 겹치는 수평으로 120도로 제한됩니다.전체적으로, 우리는 약 300도 x 175도의[76] FOV를 가지고 있으며, 두 개의 눈, 즉 전체 360도의 약 1/3의 FOV를 가지고 있습니다.

적용들

가상현실은 비디오 게임, 3D 시네마, 어두운 놀이기구를 포함한 놀이공원 놀이기구 그리고 소셜 가상세계와 같은 엔터테인먼트 어플리케이션에서 가장 일반적으로 사용됩니다.소비자 가상 현실 헤드셋은 비디오 게임 회사들에 의해 1990년대 초중반에 처음 출시되었습니다.2010년대부터 차세대 상용 테더 헤드셋이 Oculus(Rift), HTC(Vive), Sony(PlayStation VR)에 의해 출시되어 애플리케이션 개발의 새로운 물결을 일으켰습니다.[77] 3D 시네마는 스포츠 행사, 포르노, 미술, 뮤직 비디오 및 단편 영화에 사용되었습니다.2015년부터 롤러코스터와 테마파크는 시각적 효과와 햅틱 피드백을 일치시키기 위해 가상현실을 접목시켰습니다.[52]VR은 디지털 산업의 트렌드에 부합할 뿐만 아니라 영화의 시각적 효과를 향상시킵니다.이 영화는 관객들에게 VR 기술을 통해 상호작용할 수 있는 더 많은 방법을 제공합니다.[78]

사회 과학 및 심리학에서 가상 현실은 통제된 환경에서 상호 작용을 연구하고 복제할 수 있는 비용 효율적인 도구를 제공합니다.[79]이것은 치료적 개입의 한 형태로 사용될 수 있습니다.[80]예를 들어 외상 후 스트레스 장애(PTSD), 공포증 등의 불안장애를 치료하기 위한 노출치료의 한 형태인 가상현실 노출치료(VRET)의 경우가 있습니다.[81][82][83]

VR 치료법은 정신병광장공포증을 가진 사람들이 외부 환경을 피하는 것을 관리하는 것을 돕기 위해 고안되었습니다.치료에서는 사용자가 헤드셋을 착용하고 가상 캐릭터가 가상 환경(카페나 번화가 등)을 탐색하면서 심리적 조언을 제공하고 안내합니다.NICE는 이 치료법이 NHS에 권장되어야 하는지 알아보기 위해 평가하고 있습니다.[84][85]

코로나19 팬데믹 기간 동안 소셜 VR은 자가 투여, 비전통적 인지 행동 치료의 형태로 정신 건강 도구로 사용되기도 했습니다.[86]

알츠하이머 진단을 받은 노인을 대상으로 재활 과정에서 가상현실 프로그램을 활용하고 있습니다.이를 통해 이러한 고령 환자들은 현재 상태로 인해 경험할 수 없었던 실제 경험을 시뮬레이션 할 수 있는 기회를 얻을 수 있습니다.무작위 대조 실험을 통해 17개의 최근 연구에서 가상 현실 응용 프로그램이 신경학적 진단으로 인지 결손을 치료하는 데 효과적임을 보여주었습니다.[87]노인 환자의 이동 능력 상실은 외로움과 우울증으로 이어질 수 있습니다.가상 현실은 노화를 쉽게 탐색할 수 없는 외부 세계의 생명줄로 만드는 데 도움을 줄 수 있습니다.가상현실은 노출 치료가 안전한 환경에서 이루어질 수 있도록 해줍니다.[88]

의학에서는, 모의 VR 수술 환경이 1990년대에 처음 개발되었습니다.[89][90][91]VR은 전문가의 지도 하에 적은 비용으로 효과적이고 반복 가능한 훈련을[92] 제공할 수 있어, 훈련생들이 오류가 발생했을 때 이를 인식하고 수정할 수 있습니다.[93]

가상현실은 2000년대부터 신체 재활에 사용되어 왔습니다.수많은 연구가 이루어졌음에도 불구하고, 복잡하고 비싼 장비가 없는 다른 재활 방법에 비해 그 효능에 대한 좋은 품질의 증거는 파킨슨병의 치료에 부족합니다.[94]가상 현실과 로봇 공학에 의한 거울 치료의 효과에 대한 2018년 리뷰는 비슷한 방식으로 결론을 내렸습니다.[95]VR이 모방을 촉진할 수 있는 가능성을 보여주고 2차원 아바타에 대한 반응에서 신경 전형적인 사람과 자폐 스펙트럼 장애인 사이의 차이를 밝힌 또 다른 연구가 수행되었습니다.[96][97]

근전도 및 움직임 추적 제어 기능을 갖춘 몰입형 가상 현실 기술은 치료 저항성 팬텀 사지 통증에 대한 가능한 치료 옵션을 나타낼 수 있습니다.통증 척도 측정을 고려하고 미러 테라피의 원리를 바탕으로 인터랙티브 3-D 주방 환경을 개발하여 동작 추적 VR 헤드셋을 착용한 상태에서 가상 손을 제어할 수 있도록 하였습니다.[98]Pubmed와 Embase에서 체계적인 검색을 수행하여 두 메타분석에서 풀링된 결과를 확인했습니다.메타분석은 균형을 위해 VRT에 찬성하는 유의한 결과를 나타냈습니다.[99]

빠르게 진행되고 세계화된 비즈니스 세계에서 VR의 회의는 다른 사람(예: 동료, 고객, 파트너)과의 상호 작용이 전화 통화나 화상 채팅보다 더 자연스럽게 느껴질 수 있는 환경을 조성하는 데 사용됩니다.사용자 정의 가능한 회의실에서 모든 당사자는 VR 헤드셋을 사용하여 가입할 수 있으며 마치 같은 물리적인 회의실에 있는 것처럼 상호 작용할 수 있습니다.프레젠테이션, 비디오 또는 3D 모델(예: 제품 또는 시제품)을 업로드하고 상호 작용할 수 있습니다.[100]기존의 텍스트 기반 CMC에 비해 3D 가상 환경에서 아바타 기반 상호 작용은 그룹 구성원 간의 합의, 만족도 및 응집력 수준을 높입니다.[101]

2006년 해군 생존훈련소에서 가상현실 낙하산 시뮬레이터를 시연하고 있는 해군병원 군단장.

VR은 작업장의 산업 안전 보건 목적, 교육 목적, 훈련 목적으로 실제 작업 공간을 시뮬레이션 할 수 있습니다.이를 통해 학습자가 실제 실패의 결과 없이 기술을 개발할 수 있는 가상 환경을 제공할 수 있습니다.It has been used and studied in primary education,[102] anatomy teaching,[103][104] military,[105][106] astronaut training,[107][108][109] flight simulators,[110] miner training,[111] medical education,[112] geography education,[113] architectural design,[citation needed] driver training[114] and bridge inspection.[115]몰입형 VR 엔지니어링 시스템을 통해 엔지니어는 물리적 프로토타입을 사용하기 전에 가상 프로토타입을 먼저 볼 수 있습니다.[116]가상 훈련 환경을 통해 훈련을 보완하는 것은 비용을 최소화하면서 군사[117][118] 의료 훈련에서 현실성을 제공하는 방법이라고 주장되고 있습니다.[119]또 훈련 기간 동안 소모되는 탄약량을 최소화해 군사훈련비를 절감한다는 주장도 제기됐습니다.[117]VR은 의료인을 위한 의료 교육 및 교육에도 사용될 수 있습니다.[120][121]

공학 분야에서 VR은 공학 교육자들과 학생들 모두에게 매우 유용하다는 것이 증명되었습니다.이전에는 교육부의 비싼 비용이 전반적인 비용 절감으로 인해 훨씬 더 쉽게 접근할 수 있게 되었으며, 미래의 엔지니어를 교육하는 데 매우 유용한 도구가 될 것으로 입증되었습니다.가장 중요한 요소는 학생들이 실제 세계의 가능성을 기반으로 정확하게 반응하는 3-D 모델과 상호 작용할 수 있는 능력에 있습니다.이렇게 추가된 교육 도구는 복잡한 주제를 파악하고 적용하는 데 필요한 많은 몰입감을 제공합니다.[122]언급한 바와 같이, 미래의 건축가와 엔지니어는 공간적 관계 사이에 이해를 형성하고 실제 미래의 애플리케이션을 기반으로 솔루션을 제공할 수 있어 큰 이점을 누릴 수 있습니다.[123]

최초의 순수예술 가상세계는 1970년대에 만들어졌습니다.[124]기술이 발전함에 따라, 1990년대 내내 장편 영화를 포함하여 더 많은 예술적인 프로그램들이 제작되었습니다.상업적으로 이용 가능한 기술이 널리 퍼지면서, VR 축제는 2010년대 중반에 등장하기 시작했습니다.박물관 환경에서 VR의 첫 번째 사용은 1990년대에 시작되었으며, 2010년대 중반에 크게 증가했습니다.게다가 박물관들은 콘텐츠의 일부를 가상현실에 접근할 수 있도록 만들기 시작했습니다.[125][126]

가상 현실의 성장하는 시장은 디지털 마케팅을 위한 기회와 대안적인 채널을 제시합니다.[127]그것은 특히 전통적인 "벽돌과 박격포" 소매업자들에게 도전하기 위한 노력에서 전자 상거래를 위한 새로운 플랫폼으로도 여겨집니다.그러나 2018년 조사에서는 대부분의 상품이 여전히 물리적 매장에서 구매되고 있다고 밝혔습니다.[128]

교육의 경우, 가상현실의 사용은 고차원적 사고를 촉진하고,[129] 학생들의 흥미와 헌신을 촉진하고, 지식의 습득을 촉진하고, 학문적 맥락 안에서 일반적으로 유용한 정신적 습관과 이해를 촉진할 수 있음을 증명했습니다.[130]

가상현실 기술을 공공도서관의 맥락에 포함시킨 사례도 있습니다.이를 통해 도서관 사용자들은 최첨단 기술과 독특한 교육 경험을 접할 수 있습니다.[131]여기에는 사용자가 희귀한 텍스트와 유물의 상호작용적인 가상 복사본에 액세스하고 유명한 랜드마크와 고고학 발굴 현장을 둘러보는 것이 포함될 수 있습니다(가상 간잘리 칸 프로젝트의 경우처럼).[132]

또한 2020년대 초반부터 가상현실은 사망자들의 디지털 창작물을 기반으로 사람들의 비통한 과정을 지원할 수 있는 기술적 환경으로 논의되어 왔습니다.2021년, 이 연습은 슬픔에 빠진 어머니를 초대하여 그녀의 죽은 딸의 가상 복제품과 소통하게 한 한국의 TV 다큐멘터리에 이어 언론의 큰 관심을 받았습니다.[133]그 후, 과학자들은 그러한 노력의 잠재적인 영향을 요약했는데, 여기에는 적응적 애도를 촉진할 수 있는 잠재력을 포함하지만, 많은 윤리적 도전도 포함됩니다.[134][135]

메타버스에 대한 관심이 높아짐에 따라 가상 현실의 다양한 응용 프로그램VIVERSE와 같은 생태계에 통합하려는 조직적 노력이 이루어졌으며, 다양한 용도의 플랫폼 간 연결을 제공하는 것으로 알려졌습니다.[136]

콘서트

2020년 6월, 장 미셸 자레(Jean Michel Jarre)는 VRChat에서 공연했습니다.[137]7월, 브렌던 브래들리(Brendan Bradley)는 2020년 셧다운 기간 동안 라이브 이벤트와 콘서트를 위한 무료 FutureStages 웹 기반 가상 현실 공연장을 공개했으며,[138] 저스틴 비버(Justin Bieber)는 2021년 11월 18일 웨이브엑스알(WaveXR)에서 공연했습니다.[139]2021년 12월 2일, 가상현실과 IMAX 돔 스크린에서 관객들이 가상현실에서 라이브 퍼포머와 소통하는 가운데 비플레이어 캐릭터들뮤가 옴니 극장에서 공연했습니다.[140][141]메타의 푸 파이터스 슈퍼볼 VR 콘서트가 베뉴에서 공연되었습니다.[142]포스트 말론은 2022년 7월 15일부터 베뉴에서 공연했습니다.[143]메간스탤리온은 아마존에서 공연했습니다.2022년 내내 AMC 극장에서 VR.[144]

2021년 10월 24일 빌리 아일리시는 오큘러스 베뉴에서 공연했습니다.팝 그룹 이매진 드래곤즈(Imagine Dragons)는 2022년 6월 15일 공연했습니다.

고민과 과제

건강과 안전

가상현실에는 건강과 안전에 대한 고려사항이 많이 있습니다.가상 현실의 장기적인 사용으로 인해 원치 않는 여러 증상이 발생했으며,[145] 이로 인해 기술의 확산 속도가 느려졌을 수도 있습니다.대부분의 가상 현실 시스템에는 다음과 같은 소비자 경고가 함께 제공됩니다. 발작, 어린이의 발달 문제, 넘어짐 및 충돌 경고, 불편함, 반복적인 스트레스 부상, 의료 기기 간섭 등이 포함됩니다.[146]일부 사용자는 뇌전증의 병력이 없고 정전이나 발작을 경험한 적이 없더라도 VR 헤드셋을 사용하는 동안 경련, 발작 또는 정전을 경험할 수 있습니다.4,000명 중 1명, 즉 0.025%가 이러한 증상을 경험할 수 있습니다.멀미, 눈의 피로, 두통, 그리고 불편함은 가장 흔한 단기적인 부작용입니다.게다가, 가상 현실 헤드셋의 무거운 무게 때문에, 아이들 사이에서 불편함이 더 클 수 있습니다.그러므로, 아이들은 VR 헤드셋을 사용하지 않는 것이 좋습니다.[147]다른 문제들은 한 사람의 환경과의 물리적인 상호작용에서 발생할 수 있습니다.VR 헤드셋을 착용하는 동안, 사람들은 빠르게 자신의 실제 환경에 대한 인식을 잃고 넘어지거나 실제 사물과 충돌하여 다칠 수 있습니다.[148]

사람들이 화면을 볼 때 눈을 덜 깜빡이는 경향이 있기 때문에 VR 헤드셋은 정기적으로 눈의 피로를 유발할 수 있습니다. 이는 사람들이 화면을 볼 때 눈이 더 건조해지도록 야기하기 때문입니다.[149]VR 헤드셋이 근시에 기여하는 것에 대한 우려가 있었지만, VR 헤드셋이 눈 가까이에 앉아 있지만, 디스플레이되는 영상의 초점 거리가 충분히 멀다면 근시에 반드시 기여하지는 않을 수 있습니다.[150]

가상현실 멀미(Virtual Reality Sickness)는 사람이 가상 환경에 노출되어 멀미 증상과 유사한 증상을 일으키는 경우에 발생합니다.[151]헤드셋으로 인한 증상은 여성이 남성보다 현저하게 더 큰 영향을 받으며, 각각 약 77%와 33%의 비율로 나타납니다.[152][153]가장 흔한 증상은 일반적인 불편감, 두통, 위 인식, 메스꺼움, 구토, 창백, 땀, 피로, 졸음, 방향감각 상실, 무관심입니다.[154]예를 들어, 닌텐도의 버추얼 보이는 "어지럽고, 메스꺼움과 두통"을 포함한 부정적인 신체적 효과로 많은 비판을 받았습니다.[155]이러한 멀미 증상은 눈에 보이는 것과 신체의 나머지 부분이 인지하는 것 사이의 단절로 인해 발생합니다.몸의 내부 균형 시스템인 전정계가 눈을 통한 시각적 입력으로 기대하는 움직임을 경험하지 못할 때, 사용자는 VR 멀미를 경험할 수 있습니다.VR 시스템의 프레임 속도가 충분하지 않거나 신체의 움직임과 이에 대한 화면 시각적 반응 사이에 시차가 있는 경우에도 이러한 현상이 발생할 수 있습니다.[156]약 25~40%의 사람들이 VR 기계를 사용할 때 일종의 VR 멀미를 경험하기 때문에, 기업들은 VR 멀미를 줄일 수 있는 방법을 적극적으로 찾고 있습니다.[157]

VAC(Vergence-commodation contract)는 가상 현실 질병의 주요 원인 중 하나입니다.[158]

2022년 1월 월스트리트 저널은 VR 사용이 다리, 손, 팔 및 어깨 부상을 포함한 신체적 부상으로 이어질 수 있음을 발견했습니다.[159]VR 사용은 목 부상과 [160]사망을 초래한 사건과도 관련이 있습니다.[161]

가상현실의 어린이와 청소년

2016년 가을(40%)부터 2017년 봄(19%)[162]까지 미국에서는 들어본 적이 없는 VR이 절반으로 줄어들 정도로 아이들의 VR에 대한 인식이 높아지고 있습니다.

파이퍼 샌들러(Piper Sandler)의 2022년 연구 보고서에 따르면 미국 청소년의 26%만이 VR 기기를 소유하고 있으며, 5%는 매일 사용하고 있는 반면, 10대 헤드셋 소유자의 48%는 거의 사용하지 않는 것으로 나타났습니다.VR 헤드셋을 가지고 있지 않은 10대들 중 9%는 그것을 살 계획입니다.조사 대상 청소년의 50%는 메타버스에 대해 확신이 없거나 관심이 없으며 VR 헤드셋을 구입할 계획이 없습니다.[163]

연구들은 성인에 비해 어린 아이들이 성인과 다른 방식으로 몰입형 VR에 인지적이고 행동적으로 반응할 수 있다는 것을 보여줍니다.VR은 사용자를 직접 미디어 콘텐츠에 배치하여 잠재적으로 어린이에게 매우 생생하고 실제적인 경험을 만들어 줍니다.예를 들어, 6-18세의 어린이는 19-65세의 성인에 비해 가상 환경의 존재 수준과 "실감"이 높다고 보고했습니다.[164]

VR 포르노와 폭력적인 콘텐츠의 이용 가능성을 고려할 때, VR 소비자 행동 또는 그것이 아이들에게 미치는 영향과 미성년 사용자들을 포함한 윤리적 행동 강령에 대한 연구가 특히 필요합니다.비디오 게임의 폭력에 대한 관련 연구는 미디어 폭력에 노출되는 것이 태도, 행동 그리고 심지어 자아 개념에 영향을 미칠 수 있다는 것을 암시합니다.자아 개념은 특히 청소년의 핵심 태도와 대처 능력을 나타내는 주요 지표입니다.[165]폭력적인 VR 게임을 관찰하는 것과 참여하는 것에 대해 수행된 초기의 연구는 생리적인 각성과 공격적인 생각, 그러나 적대적인 감정이 아닌 참가자들이 가상 현실 게임을 관찰하는 사람들보다 더 높다는 것을 시사합니다.[166]

아이들이 VR을 경험하는 것은 물리적인 세계를 경험하면서 동시에 가상 세계의 개념을 염두에 두는 것을 더 포함할 수 있습니다.특히 물리적 세계에서 물체의 위치를 차단하는 VR 헤드셋을 착용할 때, 매우 두드러진 감각적 특징을 가진 몰입형 기술을 과도하게 사용하면 어린이들이 물리적 세계의 규칙을 유지하는 능력이 손상될 수 있습니다.몰입형 VR은 사용자에게 현실을 복제하거나 물리적 세계에서 불가능하거나 위험한 시나리오를 만드는 다감각적 경험을 제공할 수 있습니다.10명의 아이들이 VR을 처음 경험하는 것을 관찰한 결과, 8-12세의 아이들은 예를 들어 Job Simulator의 부엌 상황에서 노는 것을 즐기고, 현실에서 할 수 없는 활동을 함으로써 규칙을 어기는 것을 즐겼으며,불을 지르는 것 같은.[162]

사생활

모든 VR 시스템이 요구하는 지속적인 추적은 이 기술을 대량 감시에 특히 유용하고 취약하게 만듭니다.VR의 확장은 가능성을 높이고 개인의 행동, 움직임, 반응의 정보 수집 비용을 줄일 것입니다.[52]가상 현실 헤드셋의 표준 기능이 될 것으로 예상되는 아이 트래킹 센서의 데이터는 사용자의 민족성, 성격 특성, 두려움, 감정, 흥미, 기술 및 신체 및 정신 건강 상태에 대한 정보를 간접적으로 보여줄 수 있습니다.[167][168][169]

픽션 속 가상현실

가상현실의 응용프로그램

참고 항목

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추가열람

외부 링크

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  • 혼합현실 척도 – Milgram and Kishino(1994)의 가상성 연속체(Virtuality Continuum)의 예문.
  • Drummond, Katie (2014). "The Rise and Fall and Rise of Virtual Reality". The Verge. Retrieved 15 November 2014. 현장 리더들의 가상현실의 역사와 미래에 대한 인터뷰
  • "Virtual reality in human-system interaction".
    외부영상
    video icon 가상현실, 컴퓨터연대기 (1992)