1세대 비디오 게임 콘솔
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다음 시리즈의 일부 |
비디오 게임의 역사 |
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비디오 게임의 역사에서 1세대 시대는 1972년부터 1983년까지 이용 가능한 비디오 게임, 비디오 게임기, 휴대용 비디오 게임기를 말한다.1세대의 주목할 만한 콘솔로는 오디세이 시리즈(마그나복스 오디세이2 제외), 아타리 홈퐁,[1] 콜코 텔스타 시리즈, 컬러 TV-게임 시리즈 등이 있다.세대는 1980년 컴퓨터TV게임으로 막을 내렸지만 1977년 시장 감소와 2세대 비디오게임기의 시초로 인해 많은 제조사들이 앞서 시장을 떠났었다.
이 세대 동안 개발된 게임은 대부분 콘솔에 유선 연결돼 있었고, 후세대와 달리 사용자가 전환할 수 있는 이동식 미디어에는 대부분 들어 있지 않았다.[2]콘솔에는 종종 점, 선 또는 블록과 같은 단순한 기하학적 구조로 구성되어 있어 게임 플레이 경험을 향상시키기 위해 게임 플레이 방식을[3]: 56 변경할 수 있는 부속품이나 카트리지가 함께 제공되었다.[4]1세대 콘솔은 세대 후반까지 2가지 이상의 색상을 표시할 수 없었고, 일부 콘솔은 전혀 소리가 나지 않아 오디오 기능이 제한되었다.
1972년, 두 가지 주요 발전이 홈 비디오 게임 시장의 미래에 영향을 미쳤다.6월에 놀런 부쉬넬과 테드 다브니는 아타리를 설립했는데, 아타리는 가장 유명한 비디오 게임 회사 중 하나로 성장하며 콘솔의 초기 세대들에게 중요한 역할을 할 것이다.9월, 전자제품 회사인 마그나복스는 오디세이를 출시했다.Odyssey는 향후 콘솔과 상업적 장애에 비해 성능이 크게 제한되는 가운데 탈착식 카트리지와 2인용 다중 분리 컨트롤러 등 업계 표준이 된 기능을 선보였다.오디세이의 탁구 게임에 영감을 받아 아타리는 곧 아케이드와 홈버전 모두에서 게임 퐁을 시판할 것이다; 여러 가지 다른 제품을 만든 일본의 유수한 회사인 닌텐도는 1977년 컬러 TV 게임 시리즈로 처음으로 비디오 게임기 시장에 진출했다.[5]
개요
역사
1951년 랄프 베어는 뉴욕 브롱크스에 로랄을 위해 처음부터 텔레비전을 만들면서 인터랙티브 텔레비전의 아이디어를 구상했다.[6]배어는 이 아이디어를 추구하지 않았지만, 1966년 8월 샌더스 어소시에이츠에서 장비 설계 부서의 수석 엔지니어 겸 매니저로 재직하면서 그 아이디어를 그에게 돌려주었다.1966년 12월, 그와 기술자는 플레이어가 스크린을 가로질러 라인을 움직일 수 있는 프로토타입을 만들었다.회사 연구 개발 책임자에게 시범을 보인 후, 약간의 자금이 할당되어 프로젝트가 공식화되었다.배어는 이후 몇 달 동안 추가 시제품을 디자인하는 데 시간을 보냈고, 1967년 2월에 기술자 빌 해리슨에게 프로젝트 제작을 시작하도록 할당했다.[7]: 30 해리슨은 이후 몇 달 동안 다른 프로젝트들 사이에서 프로토타입을 연속적으로 수정하는 작업을 했다.한편, Baer는 이 시스템을 위한 많은 게임의 기초를 개발하는 것을 포함하여, 엔지니어 Bill Rusch와 함께 콘솔의 설계에 협력했다.5월까지, 첫 번째 게임이 개발되었고, 6월에, 그 당시 두 번째 프로토타입 박스에 대한 다중 게임이 완성되었다.여기에는 선수들이 서로를 쫓는 점을 제어하는 게임과 플라스틱 소총으로 경총 사격 게임 등이 포함됐다.1967년 8월까지, 배어와 해리슨은 세 번째 시제품 기계를 완성했지만, 배어는 이 시스템을 위한 재미있는 게임을 디자인하는 데 성공하지 못하고 있다고 느꼈다. 이를 만회하기 위해 그는 콘솔을 위한 초기 게임들을 고안하는 것을 도왔던 빌 러쉬를 이 프로젝트에 추가했다.[7]: 45 그는 곧 앞의 두 개가 아닌 세 개의 점을 화면에 한꺼번에 표시하는 방법을 고안하고 탁구 경기 개발을 제안함으로써 팀에 자신의 가치를 증명했다.[8]
샌더스가 군 계약자여서 상업용 전자제품을 만들고 판매하는 사업이 아니었기 때문에, 이 팀은 콘솔을 생산하기 위해 여러 케이블 텔레비전 업계 회사에 접근했지만 구매자를 찾지 못했다.1969년 1월까지 그 팀은 "브라운 박스"[9]: 12 라는 별명을 가진 일곱 번째 최종 시제품을 제작했다.샌더스 변리사가 텔레비전 제조사에 접근하라고 권고한 후, 그들은 RCA에서 먼저 관심을 찾았고, 마침내 1969년 7월에 협상에 들어가 1971년 1월에 협정을 체결한 마그나복스에서 관심을 찾았다.[8][10]Magnavox는 기계의 외관을 설계하고, Baer와 Harrison의 자문을 받아 일부 내부를 재설계하였다. 그들은 컬러 표시 기능을 없애고 제어기 타입의 수를 줄였으며, 다이얼에서 게임 선택 시스템을 콘솔의 회로를 플러그에 꽂았을 때 개조하는 별도의 게임 카드로 바꾸었다.위로하다마그나복스는 이 콘솔을 마그나복스 오디세이(Magnavox Odyssey)라고 명명하고 1972년 9월 시스템 출시일을 발표했다.[8][11]
1960년대 중반, 놀란 부쉬넬은 그가 학생이었던 유타 대학에서 스페이스워를 보았다.스페이스워!는 메사추세츠 공과대학교의 학생과 직원 그룹이 개발한 1962년 메인프레임 게임이다.부쉬넬은 놀이공원에서 일했고, 아케이드 게임 버전이 매우 인기가 있을 것이라고 느꼈다.[12]그러나 게임을 실행할 수 있는 컴퓨터의 높은 가격은 어떤 오락실 게임도 경제적으로 실현 가능하지 않다는 것을 의미했다.그러나 1970년이 되자 미니컴퓨터는 가격이 내리기 시작했다.[8][13]그와 그의 사무실 동료인 테드 다브니는 이 게임의 프로토타입을 디자인하기 위해 함께 노력하기로 동의했다.[14]1970년 11월말까지, 경제적으로 실현 가능한 컴퓨터가 충분히 강력하지 못했기 때문에, 이 둘은 이 프로젝트를 불가능하다고 포기했다.다브니는 곧 그것을 제어하는 컴퓨터 없이도 화면의 비디오 신호를 조작할 수 있는 방법을 생각했고, 거기서 시지엔지니어링은 컴퓨터를 완전히 제거하고 대신 게임을 위한 모든 것을 처리할 전문 하드웨어를 만들겠다는 생각을 떠올렸다.[8][13]최초의 상업용 아케이드 비디오 게임인 컴퓨터 스페이스는 1971년 말 뉴팅 어소시에이츠를 통해 시지엔지니어링으로 출시되었고, 출시 후 이듬해 아타리로 편입되어 더 많은 게임을 디자인하기 시작했다.부쉬넬은 1972년 초 오디세이 콘솔이 탁구 게임을 하는 시범을 보고 그들의 첫 번째 직원인 알란 알콘을 아케이드 탁구 게임을 제작하도록 배정했다.그 결과 퐁은 최초의 주요 아케이드 비디오 게임 성공을 거두었고, 1975년 아타리의 홈 퐁을 비롯하여 다수의 아케이드와 전용 콘솔 버전과 클론을 영감을 주었다.[8]
기술
1세대 콘솔은 마이크로프로세서를 포함하지 않았으며 게임 자체의 각 요소를 구성하는 이산 논리(TTL) 회로로 구성된 사용자 정의 코드 없는 상태 머신 컴퓨터를 기반으로 했다.세대에 걸쳐 기술은 꾸준히 향상되었고 이후 세대의 콘솔은 회로의 대부분을 아타리의 커스텀 퐁 칩과 일반 인스트루먼트사의 AY-3-8500 시리즈와 같은 맞춤형 집적회로 이동시켰다.[15]: 119
그래픽 기능은 세대를 통틀어 제한적이었으며, 종종 물리적 부속품과 화면 오버레이를 지원했지만, 세대를 마무리하면서 어느 정도 향상되었다.오디세이는 흑백으로 3개의 네모난 점만 표시할 수 있는 반면, 시대가 진행되면서 콘솔은 더욱 복잡한 모양과 텍스트뿐만 아니라 색도 표시할 수 있게 되었다.[16]: 155 오디세이와 TV테니스 같은 초기 콘솔은 선수들이 수동으로 점수를 기록하도록 요구했지만, 후에 많은 사람들이 선수들의 점수 추적을 돕기 위해 디스플레이에 점수 카운터를 도입했다.[17][18]: 252 오디오 기능은 오디오가 없는 오디세이(Odyssey)를 시작으로, 이후 작은 범위의 삐 소리나 버저를 낼 수 있는 콘솔로 옮겨가는 등 세대에 걸쳐 느리게 향상되었다.[19][20][21]
시장포화 및 세대말기
1976년에 General Instruments는 기업들이 콘솔 생산을 단순화하고 비용을 절감할 수 있도록 일련의 저렴한 통합 칩을 생산했다.[22]이 때문에 1970년대 후반까지 홈 콘솔 시장에 진출하는 기업이 많았다.[23]: 147 본질적으로 아타리의 홈퐁과 많은 콘솔을 복제한 상당수의 출시 콘솔이 부실하게 만들어져 시장에 달려들면서 홈 콘솔 시장이 포화상태에 빠졌다.[24]제너럴 인스트루먼트는 칩에 대한 수요가 너무 높아서 일부 중소업체들이 받고 있는 주문을 모두 만족시킬 만큼 충분히 공급할 수 없었다.[22]콜코는 그들이 강력한 생산능력을 쌓고 텔스타 제품군으로 성공을 거두도록 하는 것에 대해 일찍 그들의 주문을 받았다.[25]
2세대의 시작과 가정용 콘솔 기술의 다음 주요 발전은 1976년 Fairchild Channel F의 출시로 시작되었다.[26][27]: 116 소비자가 1세대 전용 콘솔처럼 새로운 콘텐츠를 원할 때 새로운 시스템을 구매하지 않아도 되는 대신 2세대 콘솔용 새 게임을 구매할 수 있는 능력이 생기면서 1세대 이면의 기술은 순식간에 구식이 됐다.[28]전용 콘솔별로 제한된 게임 라이브러리에 비해 아타리 VCS는 27개의 게임이 들어 있는 카트리지인 컴뱃으로 출시했다.[29]사람들이 새로운 시스템으로 전환하면서, 일부 회사들은 잉여 주식을 남겨두고 손해를 보고 팔았다.시장 포화와 2세 시작의 결합으로 많은 기업들이 시장을 완전히 떠나게 되었다.[9]: 22 [22]이 사건들은 1977년의 비디오 게임 붕괴로 알려지게 되었는데, 1980년 아타리 VCS를 위한 스페이스 인베더스의 본거지인 킬러 앱이 등장하기 전까지 2세대 콘솔의 판매가 그 이후 몇 년 동안 미미했기 때문이다.[30][31]
홈 시스템
1세대 비디오 게임기에는 수백 개의 홈 비디오 게임기가 존재했다고 알려져 있다.[32]이 절에는 가장 주목할 만한 내용이 열거되어 있다.
오디세이 시리즈
1972년 마그나복스는 세계 최초의 홈 비디오 게임 콘솔인 마그나복스 오디세이(Magnavox Odyssey)를 발매했다.[33]: 55 그것은 게임을 향상시키기 위해 카드, 종이돈, 주사위 같은 보드게임 도구와 함께 포장되었다.[33]: 50 탈착식 컨트롤러, 경총 액세서리, 교환식 게임 카트리지 등 후속 세대에 산업 표준이 되는 특징을 가졌다.[15]: xvii 게임 데이터는 미래의 콘솔에서처럼 카트리지에 저장되지 않았지만 하드웨어에 내장된 12개의 게임 중 하나를 선택하는 데 사용될 수 있다.마그나복스는 자사의 비디오 게임 특허를 다른 회사에 유료로 라이선스하고 라이선스 계약 없이 콘솔을 출시한 회사들을 기소했다.[34][35]
닌텐도가 홈 비디오 게임 시장에 처음 뛰어들게 된 것은 오디세이와 함께였다.컴퓨터 게임 리서치의 국제 저널에 실린 마틴 피카드에 따르면 1971년 닌텐도는 미국의 개척자 마그나복스와 제휴하여 오디세이 광전자총을 개발하고 생산했다. 이는 닌텐도가 오딧세이에서 제공할 수 있었던 것과 비슷했기 때문이다.1970년대 일본 장난감 시장."[36]
1974년 필립스는 마그나복스를 구입하여 1975년부터 1977년까지 북미에 8개의 오디세이 콘솔을 시리즈로 출시하였다.모두 전용 콘솔이었고, 이후 출시될 때마다 이전보다 개선되어 게임 변이, 화면 디스플레이, 패들 크기가 작고 볼 속도가 가변적인 플레이어 제어 핸디캡 등의 기능이 추가되었다.[33]: 55 [37]1976년부터 1978년까지 유사한 기능을 가진 3개의 오디세이 시리즈 콘솔이 유럽에서도 출시되었다.[38][39]
TV 테니스 일렉트로니스
북미에서 홈퐁이 출시되기 몇 달 전인 1975년 9월 12일 에포치는 일본 최초의 홈 콘솔인 TV테니스(TV테니스)를 출시했다.이 기술은 마그나복스로부터 라이선스를 받았으며 퐁과 비슷하지만 화면상 스코어 디스플레이가 없는 싱글 볼과 패들 스타일 게임을 포함하고 있었다.[40]게임 컨트롤은 베이스 유닛 내에 내장되어 있었으며, 당시 콘솔 특유의 직접 연결과는 반대로 초고주파(UHF) 안테나를 통해 텔레비전 세트와 연결되었다.[36]세대별 인기 콘솔과 비교하면 약 2만대 판매되는 저조한 성적을 거뒀다.[40]
아타리 홈퐁
1975년 말에 아타리는 그들의 인기 있는 아케이드 게임 퐁의 홈 버전을 출시했다.[41]아타리 제품에 마이크로칩을 처음 사용한 것으로 1974년부터 앨런 알콘과 해롤드 리의 주도로 개발 중이었다.[9]1975년 말까지 아타리는 홈퐁으로 인해 홈 콘솔 시장의 주요 기업이 되었다.[42]퐁의 성공에 따라 마그나복스는 아타리를 상대로 자사의 기술 특허 침해 소송을 제기했고, 결국 아타리가 마그나복스의 면허인이 되면서 법정 밖에서 해결하게 되었다.[35]
홈 비디오 게임은 퐁의 홈버전이 출시되면서 폭넓은 인기를 얻었고 그 성공은 수십 개 이상의 모델로 자체적인 성공을 거둔 콜코 텔스타와 영국 회사 비나톤에 의한 비나톤 TV 마스터를 포함한 수백 개의 복제품들을 촉발시켰다.[43]: 33
콜코 텔스타 시리즈
콜코는 1976년부터 1978년까지 14대의 전용 콘솔을 잇따라 출시했는데,[44] 이때는 부두 노동자들의 파업이 겹쳐 명절에 맞춰 최종 제품을 선적하지 못하고 2세대가 시작되면서 큰 손실을 입었다.[15]: 121 [45][46]시리즈는 다양한 스타일의 구기 게임과 외부 액세서리를 선보여 텔스타 아케이드 등 게임 플레이를 강화한 것이 특징으로, 케이스에 경총과 조향 휠이 부착된 독특한 삼각형 디자인이 적용됐다.[18]: 272 이 시리즈는 경쟁사들보다 더 낮은 가격에 판매되었고 백만 개 이상의 판매고를 올렸다.[47]
컬러 TV-게임 시리즈
1970년대 후반, 닌텐도는 일본 시장을 위한 다섯 개의 콘솔을 시리즈로 출시했다.시리즈 1편이자 닌텐도가 만든 최초의 콘솔인 [48]컬러TV-게임6는 1977년[36] 출시돼 6개의 볼앤패들 게임이 담겼다.마지막인 컴퓨터 TV 게임(Computer TV-Game)은 1980년[49] 닌텐도의 첫 아케이드 게임인 컴퓨터 오셀로의 항구였다.[50]시리즈의 세 번째 콘솔인 컬러 TV-게임 레이싱 112는 미야모토 시게루의 첫 프로젝트로,[51][52] 유명한 비디오 게임 프랜차이즈의 창시자가 될 것이다.
비교
이름 | 마그나복스 오디세이 | 오디세이 시리즈 (11개의 콘솔)[a] | TV 테니스 일렉트로니스 |
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제조사 | 마그나복스 | 마그나복스, 필립스 | 에포크 |
이미지 | ![]() | ![]() | ![]() |
출시가격 | 미화 100달러(2020년 619달러에 상당)[58] | US$100–230(2020년 $481–1106과 동일) | JP19,500원[59](2019년 36,600원 상당) 미화 66달러(2020년 317달러와 동일) |
출시일자 |
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미디어 | 인쇄회로기판 | 내장 칩 | 내장 칩 |
액세서리/생체성 | 경총(별매)[61] | 없음 | 초고주파(UHF) 안테나를[62] 통한 TV 무선 연결 |
판매의 | 350,000[3]: 58 | 알 수 없는 | 20,000[40] |
이름 | 홈 퐁 | 콜코 텔스타 시리즈 (14개 모델)[b] | 컬러 TV-게임 시리즈 (5개의 콘솔)[c] |
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제조사 | 아타리, 시어스 텔레게임즈 | 콜코 | 닌텐도 |
이미지 | ![]() | ![]() | ![]() |
출시가격 | US$98.95(2020년 476달러와 동일)[64] JP¥24,800(2019년 4만6,500원 상당)[59] | US$50(2020년 227달러와 동일) | JP¥9800–48,000(2019년 15,559–65,347달러와 동일)[50] US$36–179(2020년 $154–562와 동일) |
출시일자 |
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미디어 | 내장 칩 | 내장 칩(대부분 모델) 카트리지 (텔스타 아케이드, 1977)[18]: 15 | 내장 칩 |
액세서리(소매) | 없음 | 제어기 스타일 | 없음 |
판매의 | 150,000[43]: 33–36 [67] | 100만[47] | 300만[68] |
메모들
핸드헬드 시스템
1세대부터의 모든 핸드헬드 시스템은 전용 콘솔이며 1세대부터 늦게 시작되었다.마이크로비전 출시와 2세대가 되어서야 플레이어가 시스템을 위해 게임을 따로 구매할 수 있었다.[69]: 46 초기 전용 핸드헬드 콘솔은 결국 프로그램 가능한 비디오 게임에 의해 인기를 잃었고, 게임 보이의 소개로 4세대부터 인기를 끌었다.[23]: 316
한 가지 주목할 만한 예가 1977년부터 1982년까지 출시된 Mattel 핸드헬드 게임 시리즈다.가장 먼저 공개된 것은 마텔 오토레이스와 마텔 풋볼이었다.그들은 스포츠와 배틀스타 갈락티카 같은 몇몇 허가받은 재산을 바탕으로 한 다른 타이틀들이 뒤따랐다.각 게임에는 기본적인 제어장치와 간단한 LED 인터페이스 그리고 소리를 위한 버저가 있었다.[15]: 70 이 시리즈는 인기가 있었고, 잘 팔렸으며, 때로는 수요가 많아 찾기가 어려웠다.[72]
같은 해 콜코는 텔스타 홈 콘솔 시리즈가 끝난 후 핸드헬드 콘솔을 출시하기 시작했다.[15]: 121 그들은 새로운 특징들을 추가함으로써 인기 있는 미국 축구 스타일 게임에 확장된 일렉트로닉 쿼터백을 출시했다.[73]Mattel Football과 함께, 그것은 그 시대의 또 다른 인기 있는 스포츠 게임이 되었다.[74]
참고 항목
참조
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추가 읽기
- 랄프 배어가 홈 TV를 공격한 비디오 게임 방식
- "A History of Home Video Game Consoles". Archived from the original on December 26, 2007. 마이클 밀러에 의해