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1세대 비디오 게임 콘솔

First generation of video game consoles

비디오 게임의 역사에서 1세대 시대는 1972년부터 1983년까지 이용 가능한 비디오 게임, 비디오 게임기, 휴대용 비디오 게임기를 말한다.1세대의 주목할 만한 콘솔로는 오디세이 시리즈(마그나복스 오디세이2 제외), 아타리 홈퐁,[1] 콜코 텔스타 시리즈, 컬러 TV-게임 시리즈 등이 있다.세대는 1980년 컴퓨터TV게임으로 막을 내렸지만 1977년 시장 감소와 2세대 비디오게임기의 시초로 인해 많은 제조사들이 앞서 시장을 떠났었다.

이 세대 동안 개발된 게임은 대부분 콘솔에 유선 연결돼 있었고, 후세대와 달리 사용자가 전환할 수 있는 이동식 미디어에는 대부분 들어 있지 않았다.[2]콘솔에는 종종 점, 선 또는 블록과 같은 단순한 기하학적 구조로 구성되어 있어 게임 플레이 경험을 향상시키기 위해 게임 플레이 방식을[3]: 56 변경할 수 있는 부속품이나 카트리지가 함께 제공되었다.[4]1세대 콘솔은 세대 후반까지 2가지 이상의 색상을 표시할 수 없었고, 일부 콘솔은 전혀 소리가 나지 않아 오디오 기능이 제한되었다.

1972년, 두 가지 주요 발전이 홈 비디오 게임 시장의 미래에 영향을 미쳤다.6월에 놀런 부쉬넬테드 다브니는 아타리를 설립했는데, 아타리는 가장 유명한 비디오 게임 회사 중 하나로 성장하며 콘솔의 초기 세대들에게 중요한 역할을 할 것이다.9월, 전자제품 회사인 마그나복스오디세이를 출시했다.Odyssey는 향후 콘솔과 상업적 장애에 비해 성능이 크게 제한되는 가운데 탈착식 카트리지와 2인용 다중 분리 컨트롤러 등 업계 표준이 된 기능을 선보였다.오디세이의 탁구 게임에 영감을 받아 아타리는 곧 아케이드와 홈버전 모두에서 게임 을 시판할 것이다; 여러 가지 다른 제품을 만든 일본의 유수한 회사인 닌텐도는 1977년 컬러 TV 게임 시리즈로 처음으로 비디오 게임기 시장에 진출했다.[5]

개요

역사

1951년 랄프 베어뉴욕 브롱크스로랄을 위해 처음부터 텔레비전을 만들면서 인터랙티브 텔레비전의 아이디어를 구상했다.[6]배어는 이 아이디어를 추구하지 않았지만, 1966년 8월 샌더스 어소시에이츠에서 장비 설계 부서의 수석 엔지니어 겸 매니저로 재직하면서 그 아이디어를 그에게 돌려주었다.1966년 12월, 그와 기술자는 플레이어가 스크린을 가로질러 라인을 움직일 수 있는 프로토타입을 만들었다.회사 연구 개발 책임자에게 시범을 보인 후, 약간의 자금이 할당되어 프로젝트가 공식화되었다.배어는 이후 몇 달 동안 추가 시제품을 디자인하는 데 시간을 보냈고, 1967년 2월에 기술자 빌 해리슨에게 프로젝트 제작을 시작하도록 할당했다.[7]: 30 해리슨은 이후 몇 달 동안 다른 프로젝트들 사이에서 프로토타입을 연속적으로 수정하는 작업을 했다.한편, Baer는 이 시스템을 위한 많은 게임의 기초를 개발하는 것을 포함하여, 엔지니어 Bill Rusch와 함께 콘솔의 설계에 협력했다.5월까지, 첫 번째 게임이 개발되었고, 6월에, 그 당시 두 번째 프로토타입 박스에 대한 다중 게임이 완성되었다.여기에는 선수들이 서로를 쫓는 점을 제어하는 게임과 플라스틱 소총으로 경총 사격 게임 등이 포함됐다.1967년 8월까지, 배어와 해리슨은 세 번째 시제품 기계를 완성했지만, 배어는 이 시스템을 위한 재미있는 게임을 디자인하는 데 성공하지 못하고 있다고 느꼈다. 이를 만회하기 위해 그는 콘솔을 위한 초기 게임들을 고안하는 것을 도왔던 빌 러쉬를 이 프로젝트에 추가했다.[7]: 45 그는 곧 앞의 두 개가 아닌 세 개의 점을 화면에 한꺼번에 표시하는 방법을 고안하고 탁구 경기 개발을 제안함으로써 팀에 자신의 가치를 증명했다.[8]

'브라운 박스' 시제품은 최초의 상업용 홈 비디오 게임기 '마그나복스 오디세이(Magnavox Odyssey)'의 선구자다.
마그나복스 오디세이 제1 카트리지

샌더스가 군 계약자여서 상업용 전자제품을 만들고 판매하는 사업이 아니었기 때문에, 이 팀은 콘솔을 생산하기 위해 여러 케이블 텔레비전 업계 회사에 접근했지만 구매자를 찾지 못했다.1969년 1월까지 그 팀은 "브라운 박스"[9]: 12 라는 별명을 가진 일곱 번째 최종 시제품을 제작했다.샌더스 변리사가 텔레비전 제조사에 접근하라고 권고한 후, 그들은 RCA에서 먼저 관심을 찾았고, 마침내 1969년 7월에 협상에 들어가 1971년 1월에 협정을 체결한 마그나복스에서 관심을 찾았다.[8][10]Magnavox는 기계의 외관을 설계하고, Baer와 Harrison의 자문을 받아 일부 내부를 재설계하였다. 그들은 컬러 표시 기능을 없애고 제어기 타입의 수를 줄였으며, 다이얼에서 게임 선택 시스템을 콘솔의 회로를 플러그에 꽂았을 때 개조하는 별도의 게임 카드로 바꾸었다.위로하다마그나복스는 이 콘솔을 마그나복스 오디세이(Magnavox Odyssey)라고 명명하고 1972년 9월 시스템 출시일을 발표했다.[8][11]

1960년대 중반, 놀란 부쉬넬은 그가 학생이었던 유타 대학에서 스페이스워를 보았다.스페이스워!메사추세츠 공과대학교의 학생과 직원 그룹이 개발한 1962년 메인프레임 게임이다.부쉬넬은 놀이공원에서 일했고, 아케이드 게임 버전이 매우 인기가 있을 것이라고 느꼈다.[12]그러나 게임을 실행할 수 있는 컴퓨터의 높은 가격은 어떤 오락실 게임도 경제적으로 실현 가능하지 않다는 것을 의미했다.그러나 1970년이 되자 미니컴퓨터는 가격이 내리기 시작했다.[8][13]그와 그의 사무실 동료인 테드 다브니는 이 게임의 프로토타입을 디자인하기 위해 함께 노력하기로 동의했다.[14]1970년 11월말까지, 경제적으로 실현 가능한 컴퓨터가 충분히 강력하지 못했기 때문에, 이 둘은 이 프로젝트를 불가능하다고 포기했다.다브니는 곧 그것을 제어하는 컴퓨터 없이도 화면의 비디오 신호를 조작할 수 있는 방법을 생각했고, 거기서 시지엔지니어링은 컴퓨터를 완전히 제거하고 대신 게임을 위한 모든 것을 처리할 전문 하드웨어를 만들겠다는 생각을 떠올렸다.[8][13]최초의 상업용 아케이드 비디오 게임인 컴퓨터 스페이스는 1971년 말 뉴팅 어소시에이츠를 통해 시지엔지니어링으로 출시되었고, 출시 후 이듬해 아타리로 편입되어 더 많은 게임을 디자인하기 시작했다.부쉬넬은 1972년 초 오디세이 콘솔이 탁구 게임을 하는 시범을 보고 그들의 첫 번째 직원인 알란 알콘을 아케이드 탁구 게임을 제작하도록 배정했다.그 결과 은 최초의 주요 아케이드 비디오 게임 성공을 거두었고, 1975년 아타리의 홈 퐁을 비롯하여 다수의 아케이드와 전용 콘솔 버전과 클론을 영감을 주었다.[8]

기술

1세대 콘솔은 마이크로프로세서를 포함하지 않았으며 게임 자체의 각 요소를 구성하는 이산 논리(TTL) 회로로 구성된 사용자 정의 코드 없는 상태 머신 컴퓨터를 기반으로 했다.세대에 걸쳐 기술은 꾸준히 향상되었고 이후 세대의 콘솔은 회로의 대부분을 아타리의 커스텀 퐁 칩과 일반 인스트루먼트사의 AY-3-8500 시리즈와 같은 맞춤형 집적회로 이동시켰다.[15]: 119

그래픽 기능은 세대를 통틀어 제한적이었으며, 종종 물리적 부속품과 화면 오버레이를 지원했지만, 세대를 마무리하면서 어느 정도 향상되었다.오디세이는 흑백으로 3개의 네모난 점만 표시할 수 있는 반면, 시대가 진행되면서 콘솔은 더욱 복잡한 모양과 텍스트뿐만 아니라 색도 표시할 수 있게 되었다.[16]: 155 오디세이와 TV테니스 같은 초기 콘솔은 선수들이 수동으로 점수를 기록하도록 요구했지만, 후에 많은 사람들이 선수들의 점수 추적을 돕기 위해 디스플레이에 점수 카운터를 도입했다.[17][18]: 252 오디오 기능은 오디오가 없는 오디세이(Odyssey)를 시작으로, 이후 작은 범위의 삐 소리나 버저를 낼 수 있는 콘솔로 옮겨가는 등 세대에 걸쳐 느리게 향상되었다.[19][20][21]

시장포화 및 세대말기

1976년에 General Instruments는 기업들이 콘솔 생산을 단순화하고 비용을 절감할 수 있도록 일련의 저렴한 통합 칩을 생산했다.[22]이 때문에 1970년대 후반까지 홈 콘솔 시장에 진출하는 기업이 많았다.[23]: 147 본질적으로 아타리의 홈퐁과 많은 콘솔을 복제한 상당수의 출시 콘솔이 부실하게 만들어져 시장에 달려들면서 홈 콘솔 시장이 포화상태에 빠졌다.[24]제너럴 인스트루먼트는 칩에 대한 수요가 너무 높아서 일부 중소업체들이 받고 있는 주문을 모두 만족시킬 만큼 충분히 공급할 수 없었다.[22]콜코는 그들이 강력한 생산능력을 쌓고 텔스타 제품군으로 성공을 거두도록 하는 것에 대해 일찍 그들의 주문을 받았다.[25]

2세대의 시작과 가정용 콘솔 기술의 다음 주요 발전은 1976년 Fairchild Channel F의 출시로 시작되었다.[26][27]: 116 소비자가 1세대 전용 콘솔처럼 새로운 콘텐츠를 원할 때 새로운 시스템을 구매하지 않아도 되는 대신 2세대 콘솔용 새 게임을 구매할 수 있는 능력이 생기면서 1세대 이면의 기술은 순식간에 구식이 됐다.[28]전용 콘솔별로 제한된 게임 라이브러리에 비해 아타리 VCS는 27개의 게임이 들어 있는 카트리지인 컴뱃으로 출시했다.[29]사람들이 새로운 시스템으로 전환하면서, 일부 회사들은 잉여 주식을 남겨두고 손해를 보고 팔았다.시장 포화와 2세 시작의 결합으로 많은 기업들이 시장을 완전히 떠나게 되었다.[9]: 22 [22]이 사건들은 1977년의 비디오 게임 붕괴로 알려지게 되었는데, 1980년 아타리 VCS를 위한 스페이스 인베더스의 본거지인 킬러 앱이 등장하기 전까지 2세대 콘솔의 판매가 그 이후 몇 년 동안 미미했기 때문이다.[30][31]

홈 시스템

1세대의 많은 콘솔은 아케이드 버전의 (위)과 비슷하게 복제되거나 스타일링되었다.[32]

1세대 비디오 게임기에는 수백 개의 홈 비디오 게임기가 존재했다고 알려져 있다.[32]이 절에는 가장 주목할 만한 내용이 열거되어 있다.

오디세이 시리즈

1972년 마그나복스는 세계 최초의 홈 비디오 게임 콘솔인 마그나복스 오디세이(Magnavox Odyssey)를 발매했다.[33]: 55 그것은 게임을 향상시키기 위해 카드, 종이돈, 주사위 같은 보드게임 도구와 함께 포장되었다.[33]: 50 탈착식 컨트롤러, 경총 액세서리, 교환식 게임 카트리지 등 후속 세대에 산업 표준이 되는 특징을 가졌다.[15]: xvii 게임 데이터는 미래의 콘솔에서처럼 카트리지에 저장되지 않았지만 하드웨어에 내장된 12개의 게임 중 하나를 선택하는 데 사용될 수 있다.마그나복스는 자사의 비디오 게임 특허를 다른 회사에 유료로 라이선스하고 라이선스 계약 없이 콘솔을 출시한 회사들을 기소했다.[34][35]

닌텐도가 홈 비디오 게임 시장에 처음 뛰어들게 된 것은 오디세이와 함께였다.컴퓨터 게임 리서치의 국제 저널에 실린 마틴 피카드에 따르면 1971년 닌텐도는 미국의 개척자 마그나복스와 제휴하여 오디세이 광전자총을 개발하고 생산했다. 이는 닌텐도가 오딧세이에서 제공할 수 있었던 것과 비슷했기 때문이다.1970년대 일본 장난감 시장."[36]

1974년 필립스는 마그나복스를 구입하여 1975년부터 1977년까지 북미에 8개의 오디세이 콘솔을 시리즈로 출시하였다.모두 전용 콘솔이었고, 이후 출시될 때마다 이전보다 개선되어 게임 변이, 화면 디스플레이, 패들 크기가 작고 볼 속도가 가변적인 플레이어 제어 핸디캡 등의 기능이 추가되었다.[33]: 55 [37]1976년부터 1978년까지 유사한 기능을 가진 3개의 오디세이 시리즈 콘솔이 유럽에서도 출시되었다.[38][39]

TV 테니스 일렉트로니스

북미에서 홈퐁이 출시되기 몇 달 전인 1975년 9월 12일 에포치는 일본 최초의 홈 콘솔인 TV테니스(TV테니스)를 출시했다.이 기술은 마그나복스로부터 라이선스를 받았으며 퐁과 비슷하지만 화면상 스코어 디스플레이가 없는 싱글 볼과 패들 스타일 게임을 포함하고 있었다.[40]게임 컨트롤은 베이스 유닛 내에 내장되어 있었으며, 당시 콘솔 특유의 직접 연결과는 반대로 초고주파(UHF) 안테나를 통해 텔레비전 세트와 연결되었다.[36]세대별 인기 콘솔과 비교하면 약 2만대 판매되는 저조한 성적을 거뒀다.[40]

아타리 홈퐁

1975년 말에 아타리는 그들의 인기 있는 아케이드 게임 의 홈 버전을 출시했다.[41]아타리 제품에 마이크로칩을 처음 사용한 것으로 1974년부터 앨런 알콘과 해롤드 리의 주도로 개발 중이었다.[9]1975년 말까지 아타리는 홈퐁으로 인해 홈 콘솔 시장의 주요 기업이 되었다.[42]퐁의 성공에 따라 마그나복스는 아타리를 상대로 자사의 기술 특허 침해 소송을 제기했고, 결국 아타리가 마그나복스의 면허인이 되면서 법정 밖에서 해결하게 되었다.[35]

홈 비디오 게임은 의 홈버전이 출시되면서 폭넓은 인기를 얻었고 그 성공은 수십 개 이상의 모델로 자체적인 성공을 거둔 콜코 텔스타와 영국 회사 비나톤에 의한 비나톤 TV 마스터를 포함한 수백 개의 복제품들을 촉발시켰다.[43]: 33

콜코 텔스타 시리즈

콜코는 1976년부터 1978년까지 14대의 전용 콘솔을 잇따라 출시했는데,[44] 이때는 부두 노동자들의 파업이 겹쳐 명절에 맞춰 최종 제품을 선적하지 못하고 2세대가 시작되면서 큰 손실을 입었다.[15]: 121 [45][46]시리즈는 다양한 스타일의 구기 게임과 외부 액세서리를 선보여 텔스타 아케이드 등 게임 플레이를 강화한 것이 특징으로, 케이스에 경총과 조향 휠이 부착된 독특한 삼각형 디자인이 적용됐다.[18]: 272 이 시리즈는 경쟁사들보다 더 낮은 가격에 판매되었고 백만 개 이상의 판매고를 올렸다.[47]

컬러 TV-게임 시리즈

1970년대 후반, 닌텐도는 일본 시장을 위한 다섯 개의 콘솔을 시리즈로 출시했다.시리즈 1편이자 닌텐도가 만든 최초의 콘솔인 [48]컬러TV-게임6는 1977년[36] 출시돼 6개의 볼앤패들 게임이 담겼다.마지막인 컴퓨터 TV 게임(Computer TV-Game)은 1980년[49] 닌텐도의 첫 아케이드 게임인 컴퓨터 오셀로의 항구였다.[50]시리즈의 세 번째 콘솔인 컬러 TV-게임 레이싱 112는 미야모토 시게루의 첫 프로젝트로,[51][52] 유명한 비디오 게임 프랜차이즈의 창시자가 될 것이다.

비교

이름 마그나복스 오디세이 오디세이 시리즈
(11개의 콘솔)[a]
TV 테니스 일렉트로니스
제조사 마그나복스 마그나복스, 필립스 에포크
이미지 Magnavox-Odyssey-Console-Set.png Odyssey-300.png TV Tennis Electrotennis.jpg
출시가격 미화 100달러(2020년 619달러에 상당)[58] US$100–230(2020년 $481–1106과 동일) JP19,500원[59](2019년 36,600원 상당)
미화 66달러(2020년 317달러와 동일)
출시일자
  • NA: 1975-1977년
미디어 인쇄회로기판 내장 칩 내장 칩
액세서리/생체성 경총(별매)[61] 없음 초고주파(UHF) 안테나를[62] 통한 TV 무선 연결
판매의 350,000[3]: 58 알 수 없는 20,000[40]
이름 홈 퐁 콜코 텔스타 시리즈
(14개 모델)[b]
컬러 TV-게임 시리즈
(5개의 콘솔)[c]
제조사 아타리, 시어스 텔레게임즈 콜코 닌텐도
이미지 TeleGames-Atari-Pong.png Coleco-Telstar-Colortron.jpg Nintendo-Color-TV-Game-Blockbreaker-FL.png
출시가격 US$98.95(2020년 476달러와 동일)[64]
JP¥24,800(2019년 4만6,500원 상당)[59]
US$50(2020년 227달러와 동일) JP¥9800–48,000(2019년 15,559–65,347달러와 동일)[50]
US$36–179(2020년 $154–562와 동일)
출시일자
  • 국가 조치계획: 1976-1978
미디어 내장 칩 내장 칩(대부분 모델)
카트리지 (텔스타 아케이드, 1977)[18]: 15
내장 칩
액세서리(소매) 없음 제어기 스타일 없음
판매의 150,000[43]: 33–36 [67] 100만[47] 300만[68]

메모들

  1. ^ Odyssey 100/200/300/400/500/2000/3000/4000 및 Philips Odyssey 200/2001/2100[53][54][55][56]: 309–310 [57] 포함
  2. ^ 콜코 텔스타, 클래식, 디럭스, 레인저, 알파, 콜로마틱, 리젠트, 스포츠맨, 컴뱃!, 콜로트론, 마크맨, 갤럭시, 제미니, 아케이드[18]: 272 [27]: 15–16 [54][55] 포함
  3. ^ Color TV-Game 6, 15, Racing 112, Blockbreaker 및 Computer TV 게임[63] 포함

핸드헬드 시스템

1세대부터의 모든 핸드헬드 시스템은 전용 콘솔이며 1세대부터 늦게 시작되었다.마이크로비전 출시와 2세대가 되어서야 플레이어가 시스템을 위해 게임을 따로 구매할 수 있었다.[69]: 46 초기 전용 핸드헬드 콘솔은 결국 프로그램 가능한 비디오 게임에 의해 인기를 잃었고, 게임 보이의 소개로 4세대부터 인기를 끌었다.[23]: 316

랄프 배어와 하워드 모리슨은 나중에 밀턴 브래들리에게 허가되어 1978년에 사이먼으로 팔린 전자 장난감을 발명하고 특허를 얻었다.[70][71]

한 가지 주목할 만한 예가 1977년부터 1982년까지 출시된 Mattel 핸드헬드 게임 시리즈다.가장 먼저 공개된 것은 마텔 오토레이스마텔 풋볼이었다.그들은 스포츠와 배틀스타 갈락티카 같은 몇몇 허가받은 재산을 바탕으로 한 다른 타이틀들이 뒤따랐다.각 게임에는 기본적인 제어장치와 간단한 LED 인터페이스 그리고 소리를 위한 버저가 있었다.[15]: 70 이 시리즈는 인기가 있었고, 잘 팔렸으며, 때로는 수요가 많아 찾기가 어려웠다.[72]

같은 해 콜코는 텔스타 홈 콘솔 시리즈가 끝난 후 핸드헬드 콘솔을 출시하기 시작했다.[15]: 121 그들은 새로운 특징들을 추가함으로써 인기 있는 미국 축구 스타일 게임에 확장된 일렉트로닉 쿼터백을 출시했다.[73]Mattel Football과 함께, 그것은 그 시대의 또 다른 인기 있는 스포츠 게임이 되었다.[74]

참고 항목

참조

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외부 링크