전기 기계 게임

Electro-mechanical game

전자 기계식 게임(EM 게임)은 게임 캐비닛 안에 있는 아이템을 이동시키기 위해 플레이어의 기계 동작전자 회로 조합으로 작동하는 아케이드 게임입니다.그 중 일부는 명중 기록하기 위해 빛 감지 센서를 이용한 초기 광선총 게임이었고, 다른 것들은 운전 게임, 전투 비행 시뮬레이터, 스포츠 게임과 같은 시뮬레이션 게임이었다.EM게임은 1940년대 후반부터 1970년대까지 오락실에서 인기를 끌면서 우연의 게임으로 낙인찍힌 핀볼 머신을 대체하는 역할을 했다.EM게임은 1970년대에 아케이드 비디오 게임들이 새로운 핀볼 기계들과 더불어 그것들을 대체하기 위해 등장하면서 인기를 잃었다.

정의.

전자파 게임은 일반적으로 기계 공학 기술과 모터, 스위치, 저항기, 솔레노이드, 릴레이, 벨, 버저[1]전등과 같은 다양전기 구성 요소를 결합했습니다.전자파 게임은 완전 전자 게임과 기계 게임 사이의 중간 어딘가에 있습니다.

EM 게임에는 다양한 장르/카테고리가 있습니다."노벨티" 또는 "육지-바다-공중" 게임은 자동차(레이싱 비디오 게임과 유사), 잠수함(차량 전투 비디오 게임과 유사), 또는 항공기(전투 시뮬레이터 비디오 게임과 유사)와 같은 다양한 차량의 측면을 시뮬레이션하는 시뮬레이션 게임을 말한다.건게임라이트건슈터 비디오게임과 마찬가지로 총과 같은 주변기기(라이트건 등)를 사용한 슈팅을 수반하는 게임을 말합니다."일반" 아케이드 게임은 다양한 종류의 스포츠 [2]게임을 포함한 다른 모든 종류의 EM 아케이드 게임을 말합니다."오디오 비주얼" 또는 "리얼리즘" 게임은 고급 특수 효과를 사용하여 시뮬레이션 [3]경험을 제공하는 참신성 게임을 가리킵니다.

역사

전기 기계 게임의 전신

점괘, 강도 측정기, 무전기 20세기 에 기술 게임을 기반으로 한 동전 조작 오락물이 등장했습니다.보통 카니발과 박람회에 설치되는, 사업가들은 이러한 기계들을 수용하기 위해 독립형 아케이드를 만들었다. 스키볼[4]같은 더 인터랙티브한 기계 게임들이 1930년대에 등장했고 최초의 간단한 핀볼 게임들도 등장했다.하지만 핀볼이 처음 등장했을 때는 사용자가 조종하는 오리발 등의 기능이 없어 운명의 게임으로 여겨졌다.이로 인해 몇몇 관할구역에서 [6]청소년에게 미치는 영향을 우려하여 핀볼 머신을 금지하게 되었다.

초기 전기 기계 게임(1940년대~1960년대 초반)

핀볼의 대안은 핀볼의 오명을 피하기 위한 기술 게임임을 분명히 보여주는 전자 기계 게임(EM 게임)이었다.기계식 아케이드 게임에서 전기 기계식 게임으로의 전환은 제2차 세계대전 전후로 거슬러 올라가며, 다양한 종류의 아케이드 게임들이 1940년대와 [7]1960년대 사이의 전후 기간 동안 점차적으로 전환되었다.

1940년 4월 뉴욕 세계박람회에서 웨스팅하우스 전기회사의 에드워드 콘든은 니마트론을 전시했다.니마트론은 님의 게임을 전자기계 릴레이, 버튼, 전구를 이용해 프로그램할 수 없는 전자기계식 컴퓨터다.오락만을 목적으로 만들어진 이 장치는 박람회 기간 동안 거의 10만 개의 게임을 관람했으며, [8][9][10]비디오 게임의 선구자 중 하나로 여겨지는 1951년 영국 축제에서 님 역할을 하도록 프로그램된 완전한 디지털 컴퓨터인 님로드에 영감을 준 것일 수 있다.

1941년, International Mutoscope Reel Company는 나중에 아케이드 비디오 게임이 사용될 [1]것과 유사한 직립형 아케이드 캐비닛을 가진 전자 기계식 드라이브 모바일을 출시했다.그것은 1930년대 영국의 오래된 드라이빙 게임에서 유래되었다.Drive Mobile에서는 차량이 좌우로 이동할 때 중심을 유지하도록 하기 위해 금속 드럼에 칠해진 도로를 스티어링 휠로 제어했습니다.Kasco(Kansi Seasakusho Co.의 줄임말)는 1958년 미니 드라이브를 통해 일본에 이런 종류의 전자 기계식 운전 게임을 소개했는데, 이 게임은 비슷한 형식을 취했지만 [3]더 긴 도로를 사용할 수 있는 긴 캐비닛을 가지고 있었다.캐피톨 프로젝터의 1954년 머신 오토 테스트(Auto Test)는 필름 릴을 사용하여 미리 녹화된 주행 비디오 영상을 투영하는 주행 테스트 시뮬레이션으로, 영상이 재생될 때 플레이어가 올바른 결정을 내릴 때 점수를 부여했습니다.이러한 초기 운전 게임은 도로 위의 플레이어 차량으로만 구성되었고,[7] 경쟁할 경쟁 차들은 없었다.

1950년대에 EM 게임들은 게임 플레이에 긴박감을 주기 위해 타이머를 사용했다.국제무토스코프릴사의 [7]복싱게임 K.O.챔프(1955)가 대표적이다.그러나 1961년까지 미국의 아케이드 산업은 침체되어 있었다.이는 세가 등 그동안 미국산 수입에 의존해 온 일본 아케이드 유통업체에도 악영향을 미쳤다.세가의 공동 창업자인 데이비드 로젠은 [11]세가가 일본에서 오리지널 아케이드 게임을 개발하도록 함으로써 시장 상황에 대응했다.

전기 기계 르네상스(1960년대 후반에서 1970년대 중반)

1960년대 후반부터,[3] EM게임은 플레이어를 위한 시뮬레이션 환경을 만들기 위해 보다 정교한 전자제품과 기계적인 액션을 통합했다.이러한 게임들은 아케이드 비디오 게임의 도입과 겹쳤고, 어떤 경우에는 아케이드 비디오 게임이 제공하는 경험의 원형이었다.1960년대 후반에서 1970년대 초반은 일본에서는 [12]'전기기계 황금기', 북미에서는 [13][3]'신비한 르네상스' 또는 '기술의 르네상스'로 불렸다.이 시대에는, 주로 일본의 아케이드 [3]메이커에 의해서 만들어진 새로운 카테고리의 「오디오 비주얼」놀러티 게임이 등장.아케이드 [14]운영자들에게 상당한 수익을 창출할 수 있는 새로운 EM 아케이드 게임이 등장하기 전까지 아케이드는 주크박스에 의해 지배되어 왔다.

잠수함 시뮬레이터이자 광선 [15]사격수인 페리스코프는 1965년[16] 나카무라 제조 회사(나중에 남코라고 불림)에 의해, 그리고 1966년 [17]세가에 의해 출시되었다.잠수함에서 [18]침몰하는 선박을 조명과 플라스틱 파도로 시뮬레이션하고, 플레이어가 잠망경을 통해 어뢰를 [11]발사하도록 했는데, 어뢰는 색깔 있는 빛과 전자 음향 [19][20]효과로 표현되었다.세가의 버전은 일본, 유럽,[21] 북미에서 순식간에 성공을 거두었는데,[17] 이 게임에서는 플레이당 4분의 1을 지불한 최초의 아케이드 게임으로,[21] 앞으로도 오랫동안 아케이드 게임의 표준 가격으로 남을 것이다.페리스코프의 성공은 아케이드 산업의 [11]전환점이 되었다.

Periscope는 참신성 게임 사업을 부활시키고, 고도의 특수 효과를 사용하여 시뮬레이션 경험을 제공하는 [3]"현실적" 또는 "오디오 비주얼" 게임 카테고리를 확립했습니다.1960년대 후반부터 1970년대 초까지 퀴즈 게임과 레이싱 게임부터 하키와 풋볼 게임까지 다양한 참신성/특수 게임(일명 육지-해상-공중 게임)이 출시되면서 쿼터 플레이 [13][2]가격대를 채택한 '신기한 르네상스'의 촉매제였다.

일본의 아케이드 산업이 급속히 성장함에 따라, 1960년대 후반부터 일본의 아케이드 메이커로부터, 세가, 타이토, 나카무라 제조, [a]카스코를 포함한 새로운 카테고리의 「오디오 비주얼」놀러티 게임이 제조되기 시작했다.그들의 "오디오 비주얼" 게임들은 북미와 유럽으로 수출되어 수년 [3]동안 대부분의 아케이드 기계에서 접근하지 못했던 대량으로 판매되었다.이것은 1960년대 후반 "기술의 부흥"으로 이어졌고, 이것은 [3]나중에 1970년대에 비디오 게임이 번성할 수 있는 건강한 아케이드 환경을 구축하는 데 결정적인 역할을 했다.

Periscope의 성공은 1960년대 후반 미국 유통업자들이 새로운 아케이드 게임을 위해 일본으로 눈을 돌리게 했고, 이는 다시 전통적인 시카고 아케이드 [11]제조사들과의 경쟁을 부추겼다.미드웨이 매뉴팩처링, 시카고 코인, 얼라이드 레저와 같은 미국 아케이드 회사들은 일본에서 나온 최신 참신성 게임들을 복제하여 북미에 클론 시장을 확립했다.일본 제조업체들은 복제 경쟁에서 앞서기 위해 몇 달마다 새로운 게임 컨셉을 출시하는 것으로 대응했지만, 1970년대 초 미국 복제업체들은 점차 일본 업체들을 북미 시장에서 몰아내는 데 성공했다.그럼에도 불구하고 일본은 1973년까지 50만~70만 대 이상의 아케이드 머신을 보유하는 등 번창하는 현지 시장을 계속 형성하고 있으며,[3] 대부분은 미국에서 수입된 핀볼 머신과 함께 일본 제조사의 전자파 슈팅 및 드라이빙 게임으로 구성되어 있다.

아타리창업자 놀란 부시넬은 대학생 시절 시카고 코인의 스피드웨이(1969년)와 같은 전자파 게임에 익숙해져, 고객의 플레이를 지켜보며, 머신의 유지보수를 돕는 한편, 게임 비즈니스의 [22]구조를 이해하고 있습니다.

슈팅 및 시뮬레이션 게임

에 민감한 표적을 사용한 2인용 EM 게임 세가의 총싸움(1969년).이 게임은 Gun Fight와 같은 아케이드 슈팅 비디오 게임을 정면으로 쏘고 영감을 주는 최초의 게임 중 하나였다.

페리스코프는 1960년대 후반에서 1970년대 사이에 미사일 발사 게임 트렌드를 확립했으며, 이후 미드웨이의 울프(1976년)와 아타리의 배틀존(1980년)[7][23]과 같은 아케이드 비디오 게임에 채택되었다.1960년대 후반, 세가는 1인칭 슈팅 비디오 게임과 다소 유사한 총 게임을 제작하기 시작했지만,[24] 실제로는 화면상의 움직이는 애니메이션을 만들기 위해 조트로프와 유사한 방식으로 후방 이미지 투영을 사용하는 전자 기계식 게임이었다.그들은 종종 거울을 사용하여 인위적인 [7]깊이감을 만들어 내는 수직 운동장을 가지고 있었다.1968년 위치 테스트를 시작해 1969년 1월에 발매된 헌트와 함께 세가가 선보인 것은 총기 게임에 대한 신선한 접근법이었다.쏘면 화면에서 사라지는 움직이는 표적을 애니메이션으로 표현하고, 고체 전자 음향 효과와 헤드샷에서 [25][26][27]높은 점수를 받았다.

1969년 세가에서 발매한 슈팅 게임이자 차량 전투 게임인 미사일은 투사 스크린에 표적을 나타내기 위해 전자음과 움직이는 필름 스트립을 가지고 있었다.발사 버튼이 있는 양방향 조이스틱은 화면에 표시된 마주 오는 비행기 위로 미사일을 쏘고 조종하는 데 사용되었고, 두 개의 방향 버튼은 플레이어의 탱크를 움직이기 위해 사용되었습니다. 비행기가 충돌하면,[28] 폭발음과 함께 화면에 애니메이션 폭발이 나타납니다.켄 호로위츠에 따르면,[14] 파이어 버튼이 달린 조이스틱을 사용한 최초의 아케이드 게임이었을지도 모른다.미사일은 미국에서 세가의 주요 아케이드 히트작이 되었고, 많은 제조업체들이 비슷한 [3]게임을 제작하도록 영감을 주었다.미드웨이는 나중에 S.A.M.I.[14]라고 불리는 버전을 출시했고 아케이드 비디오 게임 Guided Missile (1977년)[7]로 각색했다.미드웨이는 또한 잠수함을 주제로 한 미사일 발사 게임인 '바다 레이더'와 '바다 악마'[7]를 출시했다.그 후 조이스틱은 아케이드 [14]게임의 표준 제어 방식이 되었다.

세가의 총싸움(1969년)은 두 명의 선수가 장애물로 가득 찬 운동장의 반대편에서 카우보이 인형을 조종하게 했고, 각 선수들은 상대편의 [3][29]카우보이에게 총을 쏘려고 시도했다.이 게임은 서양의 주제를 가지고 있었으며 두 플레이어 간의 정면 슈팅을 특징으로 하는 최초의 게임 중 하나였으며, 초기 서양 테마 슈팅 비디오 [30]게임에 영감을 주었다.특히, 이 게임의 컨셉은 니시카도 토모히로에 의해 [3]Midway가 북미에서 Gun Fight로 발매한 Taito의 슈팅 비디오 게임 Western Gun(1975)으로 각색되었다.1969년에 [11]개발된 세가의 제트 로켓조종석 조종기를 탑재한 전투 비행 시뮬레이터로, 플레이어의 항공기를 스크린에 표시된 풍경 주위로 이동시키고 [31]명중 시 폭발하는 목표물에 미사일을 발사할 수 있다.이 게임은 야경을 [32]시뮬레이션하기 위해 형광 페인트와 함께 새로운 유형의 특수 벨트 기술을 사용하여 만들어진 건물들로 이루어진 입체적인 지형을 보여주었다.1970년 일본의 코인 머신 쇼에서 제트 로켓은 [33]쇼에서 최고의 게임으로 여겨졌다.이 게임은 출시되자마자 시카고의 3개 제조업체에 의해 복제되었고,[11] 이로 인해 북미에서 저조한 성적을 거두었고 세가는 수년간 북미 아케이드 시장을 떠나게 되었다.세가는 Dive Bomber(1971년)와 Air Attack(1972년)[34]포함한 여러 유사한 전자파 비행 전투 게임을 출시했다.

니시카도 토모히로는 1971년에 타이토가 발매한 타겟 슈팅 EM 게임 스카이 파이터를 개발했다.이 게임은 회전하는 드럼 위에 있는 필름 통에서 움직이는 하늘색 배경 앞에 모형 비행기의 이미지를 투영하기 위해 거울을 사용했다.이 게임은 히트를 쳤지만, 대부분의 장소에서 하기에는 너무 컸기 때문에, 3,000개의 아케이드 [3]캐비닛을 판매한 축소판 스카이 파이터 II가 뒤를 이었다.1972년, 세가는 세가의 초기 슈팅 게임과 유사한 투영 기술을 사용한 1인칭 라이트건 슈팅 게임인 킬러 샤크라고 불리는 전자 기계 게임을 출시했고 히트 스티븐 스필버그 영화 죠스 (1975)[24]에 출연했다.1974년 닌텐도는 레이저 클레이 슈팅 시스템을 기반으로 한 라이트건 슈팅 게임인 와일드 을 출시했는데, 이 게임에서는 16mm 필름의 풀모션 비디오 영사기를 사용해 카우보이 상대방을 스크린에 [35]실사했다.

1970년대에 몇몇 EM 아케이드 게임들은 홀로그래피 같은 착각을 불러일으켰다.샌프란시스코에 본사를 둔 Multiplex Company는 "회전 원통형 홀로그램" 기술을 사용하여 Kasco와 Midway의 여러 슈팅 게임에 애니메이션을 제공했습니다.카스코는 그것을 Gun Smoke(1975), 사무라이와 은행강도(1977), 미드웨이는 Top Gun(1976)에서 사용했다.이 게임들은 홀로그래픽과 같은 [36]기술을 사용한 세가의 아케이드 비디오 게임인 Time Traveler(1991)보다 앞선다.Kasco's Bank[b] Biggs는 상업적으로 성공을 거두어 1978년 [37]일본에서 8번째로 높은 수익을 올린 EM 아케이드 게임이 되었다.타이토는 1975년 [38]10월 AMOA 쇼에서 홀로그래픽 같은 아케이드 건 게임을 발표하기도 했다.1977년, 카스코는 1980년대 [39]초까지 많은 미국 어린이들을 닌자에게 소개시키는 데 도움을 준 닌자 [12]건이라고 불리는 EM 닌자 게임을 출시했다.

세가의 최신 전자파 게임 중 하나는 Heli-Shooter(1977년)로 CPU 프로세서를 전자 기계 부품, 스크린 프로젝션 및 오디오 테이프 덱과 결합한 전투 비행 시뮬레이터입니다.게임 플레이는 플레이어가 스로틀 조이스틱(가속 및 감속)과 페달(좌우 이동)을 사용하여 사실적인 3차원 풍경을 가로질러 헬리콥터를 조종하고 [40][41]지형 건너편에 있는 군사 목표물을 향해 사격하는 것을 포함한다.일본에서는 1977년 [42]EM 아케이드 게임 매출 상위 10위 안에 들었고,[41] 같은 해 북미에서 출시되었습니다.마지막으로 성공한 EM 슈팅 게임 중 하나는 남코의 광선총 게임 Shoot Away(1977년)로, 이는 1977년 일본에서 세[42] 번째로 높은 수익을 올린 EM 아케이드 게임이자 1980년 [43]EM 아케이드 게임으로, [44]1980년대에도 서양 아케이드에서 존재감을 유지했다.

레이싱 게임

1969년 [45]시카고 코인에 의해 스피드웨이로 북미에 발매가 허가된 카스코의 1968년 레이싱 게임 인디 [3][12]500과 함께 새로운 유형의 드라이빙 게임이 일본에 도입되었다.램프가 [3]비추는 개별 회전 디스크에 경쟁 차종을 도색한 원형 레이스 트랙이 있어 거울을 이용해 스크린에 [7][46][47]3D 1인칭 유사시각을 주는 형형색색의[3] 그래픽을 제작해 윈드스크린 [48]뷰와 흡사했다.충돌 감지 기능이 있어 충돌 사고를 피하기 위해 차를 피해야 했고, 자동차 엔진과 [7]충돌 시 전자음향도 들을 수 있었다.이는 이전의 운전 [3]게임보다 더 사실적인 느낌을 주었고, 마치 원형 아케이드 레이싱 비디오 게임처럼 직립 캐비닛, 노란색 마키, 세 자리 점수 매기기, 코인 박스, 스티어링 휠 및 [1]가속 페달을 갖추고 있었다.Indy 500은 [3]일본에서 2,000개 이상의 아케이드 캐비닛을 판매한 반면 Speedway는 [12]북미에서 10,000개 이상의 캐비닛을 판매하여 수년 [3]만에 가장 큰 히트를 기록했다.Periscope와 마찬가지로 Speedway도 플레이당 1/4을 청구하여 20년 [3]이상 동안 쿼터 플레이를 미국 아케이드 표준으로 굳혔다.

Indy 500에서 파생된 다른 EM 레이싱 게임으로는 남코의 레이서와 세가의 그랑프리,[12] 1969년 발매된 후자는 비슷하게 1인칭 뷰, 전자 사운드, 레이싱 휠과 [49]액셀러레이터가 달린 대시보드, [50]스크린에 투영된 전방 스크롤 로드가 있다.1970년에 발매된 타이토의 같은 리어 프로젝션 드라이브 게임 「슈퍼 로드 7」은, 차량을 피하면서 끝없이 스크롤 하는 도로를 주행하는 것으로, 니시카도 토모히로가 타이토 레이싱 비디오 게임스피드 레이스」(1974년)[51]를 개발하게 된 계기가 되었다.시카고 코인은 [7]1970년에 스피드웨이를 오토바이 레이싱 게임인 모터사이클로 각색했다.

스피드웨이아타리창업자 놀란 부시넬에게도 영향을 미쳤는데, 놀란 부시넬은 당시 그의 아케이드에서 가장 많이 팔린 게임이었던 스피드웨이의 영향을 받았으나 결국 퐁(1972)을 개발하게 되었다.아타리는 나중에 운전 비디오 게임인 그란트랙 10(1974년)[52]을 개발했다.

세가의 전자파 운전 게임 스턴트카(1970년)와 도젬 크레이지(1972년)는 엑시디의 파괴 더비(1975년)와 데스 레이스(1976년)와 같은 자동차 충돌과 관련된 이후의 운전 비디오 게임의 선구자로 여겨지고 있으며, 아타리의 크래시 스코어(1975년)는 비디오가 개방되어 있지 않다.카스코는 도에이사[12]촬영한 실사 영상을 투영한 1970년대 드라이빙 게임 '드라이버'에 8mm 필름을 사용했다.

1971년부터 3차원 홀로그래피 같은 착각을 불러일으킨 EM 레이싱 게임도 2종류, 발리스 로드 러너와 세가의 몬테 카를로였다.이 플레이어의 자동차는 홀로그래픽과 같은 기술로 애니메이션화 된 반면, 경쟁 차들은 다른 EM 게임들처럼 표준 모델 차량이었다.충돌하는 동안, 애니메이션은 플레이어의 차가 공중으로 여러 [53]번 뒤집히는 것을 보여준다.

마지막으로 성공한 전자 기계식 아케이드 레이싱 게임 중 하나는 1976년 [54]남코가 개발하고 아타리가 배급한 레이싱 게임인 F-1이었다.게임 플레이는 운전자의 시점에서 볼 수 있으며, 프로젝터 [55]시스템을 사용하여 화면에 표시됩니다.1976년과 1977년에 일본에서 가장 많은 수익을 올린 게임(모든 비디오 [56]게임보다 앞선 게임), 1977년에 미국에서 [57]가장 많은 수익을 올린 EM 오락실 게임이었다.남코의 F-1은 카스코의 Indy [58]500의 영향을 받은 것으로 추정되며, F-1은 F-1 디자이너 오즈기 [55]쇼가 공동 디자인한 남코의 인기 레이싱 비디오 게임포지션(1982)의 기반이 되었다.

스포츠 게임

시카고 코인이 제작한 전자파 게임 올 아메리칸 바스켓볼(1969년).

"볼러"라고 불리는 EM 볼링 게임에는 1966년 밸리 제조밸리 볼러와 시카고 코인의 콜벳포함되었다.EM 야구 경기는 미드웨이의 리틀 리그와 시카고 [2]코인의 올스타 야구 경기를 포함했다.

타이토는 핀볼 [59]지퍼 등 전자 부품을 사용해 연상 축구를 시뮬레이션한 2인용 게임인 크라운 사커 스페셜(1967년)과 1968년 탬파페어에서 가장 높은 수입을 올린 아케이드 게임으로 미국에서 데뷔해 쿼터 플레이 [60]옵션을 가진 크라운 농구스포츠 게임으로 EM 업계에 진출했다.

세가는 1968년 에어하키와 비슷한 EM게임인 모토폴로(MotoPolo)를 출시했다.모토폴로(MotoPolo)는 두 명의 선수가 오토바이를 타고 돌아다니며 공을 상대 골대 안으로 떨어뜨리고 8트랙 플레이어를 이용해 오토바이 [61]소리를 재생했다.에어하키 자체는 1969년과 [62]1972년 사이에 브런즈윅 당구 직원들에 의해 만들어졌다.

이후의 전기 기계 게임(1970년대 중반에서 1990년대)

아케이드 비디오 게임의 등장은 결국 1970년대 [63]전기 기계 게임의 쇠퇴로 이어졌다.퐁(1972년)과 그 복제품들의 아케이드 비디오 게임이 등장한 이후, 1970년대 [12][3]상당 기간 동안 전자 기계 게임은 아케이드에서 강한 존재감을 지속했다.일본에서는 1970년대 [12]후반까지 전자파 게임이 비디오 게임보다 더 인기가 있었다.일본의 아케이드 제조업체들은 처음에는 솔리드 스테이트 전자제품에 대한 전문지식이 부족했고 퐁 스타일의 비디오 게임이 더 복잡한 EM 게임에 비해 단순하다는 것을 알았기 때문에 비디오 게임이 미국에서보다 일본에 침투하는 데 더 오랜 시간이 걸렸다.한편 미국에서는 퐁 클론이 넘쳐난 후 1970년대 중반 퐁 시장이 붕괴되면서 1970년대 [3]후반까지 전통적인 시카고 코인팝 제조업체들은 주로 EM 게임을 고수했다.EM게임은 결국 스페이스 인베이더(1978년)의 등장과 [12][64]1970년대 후반 아케이드 비디오 게임의 황금기 이후 쇠퇴했다.

1970년대에 등장한 몇몇 전자 기계 게임들은 오늘날까지 아케이드, 특히 에어 하키, 백어몰, 메달 게임에서 여전히 인기를 끌고 있다.메달 게임은 세가의 하네스 레이싱(1974년), 닌텐도의 EVR 레이스(1975년), 아루제의 더비 비(1975년)로 인기를 끌기 시작했다.1975년 [65]TOGO에서 발매된 최초의 백어몰 게임인 모구라 타이지(Mogura taiji).모구라 타이지는 1976년 일본에서 [66]남코의 F-1에 이어 두 번째로 높은 수익을 올린 EM게임이 되었다.1970년대 후반 일본의 오락실에는 몰 [67]버스터 게임이 넘쳐나기 시작했다.모구라 타이는 1976년에 북미에 소개되었고,[68] 이것은 밥의 스페이스 레이서들이 1977년에 "Whac-A-Mole"이라고 불리는 그들만의 인기 있는 "몰 버스터" 게임인 스위트 릭스 (1981)[69]를 출시하도록 영감을 주었다.

전기 [70][71]기계 게임은 1980년대에 부활했다.에어하키, 백어몰, 메달 게임은 그 이후로 인기 있는 오락실 [65]명소로 남아 있다.1985년 도일앤어소시에이츠(Doyle & Associates)가 제작한 슈퍼샷 농구 기술 토스 게임 후프샷이 출시돼 1년 만에 수많은 모방자들을 자극하면서 1980년대 [72]후반 슈퍼샷 게임이 인기를 끌게 됐다.1990년 캡콤은 동전 작동식 전자 기계식 완전 자동화 미니 10핀 볼링 장치인 볼링로를 통해 볼링 업계에 진출했습니다. 볼링장은 아케이드 전용으로 더 작고 저렴한 표준 볼링장보다 작았습니다.볼링은 1990년 [73]발매되자마자 북미에서 상당한 수입을 올렸다.1991년 브롬리는 고전 전자파 사격 게임과 유사한 [74]전자 기계식 라이플 슈팅 게임인 고스트 타운을 출시했다.

메모들

  1. ^ 간사이 세이키시
  2. ^ ンクzuzu ★★★★★★★★★★★

레퍼런스

  1. ^ a b c Lendino, Jamie (27 September 2020). Attract Mode: The Rise and Fall of Coin-Op Arcade Games. Steel Gear Press. pp. 18–9.
  2. ^ a b c "Coin Machines Equipment Survey". Cash Box. Cash Box Pub. Co. 20 October 1973. p. 105.
  3. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v Smith, Alexander (19 November 2019). They Create Worlds: The Story of the People and Companies That Shaped the Video Game Industry, Vol. I: 1971–1982. CRC Press. pp. 119–20, 188–91. ISBN 978-0-429-75261-2.
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