디지털 펫

Digital pet

디지털 애완동물(가상 애완동물, 인공 애완동물 [1]또는 애완동물 키우는 시뮬레이션으로도 알려져 있다)은 인공적인 인간 동반자의 일종이다.그들은 보통 교제나 즐거움을 위해 보관된다.사람들은 진짜 애완동물 대신에 디지털 애완동물을 기르기도 한다.사이버펫과 타마고치는 최초의 인기 있는 디지털 애완동물들 중 일부였다.[2]

디지털 애완동물들은 그들이 운영하는 하드웨어 외에 구체적인 신체 형태를 가지고 있지 않다.가상 애완동물과의 상호작용은 목표 지향적일 수도 있고 아닐 수도 있다.만약 그렇다면, 사용자는 가능한 한 오래 그것을 살아있게 해야 하고 종종 그것이 더 높은 형태로 자라도록 도와야 한다.애완동물을 살리고 자라게 하기 위해서는 종종 먹이를 주고, 몸치장을 하고, 애완동물과 함께 놀아야 한다.어떤 디지털 애완동물들은 그들을 살아있게 하기 위해 단지 음식 이상의 것을 필요로 한다.매일의 상호 작용은 게임을 하고, 가상의 펫팅을 하고, 사랑과 인정을 제공하는 형태로 요구되며, 가상의 애완동물을 행복하게 하고 건강하게 자라게 하는데 도움을 줄 수 있다.[3]

디지털 애완동물은 페츠 시리즈에서처럼 실제 동물을 시뮬레이션하거나 타마고치디지몬 시리즈와 같은 판타지 동물을 시뮬레이션할 수 있다.생물학적 시뮬레이션과 달리, 애완동물은 보통 번식을 하지 않는다.[1]

종류들

웹 기반

가상 애완동물 사이트는 보통 가입하는 모든 사람들에게 무료로 놀 수 있다.그들은 웹 브라우저를 통해 접속할 수 있으며 네오 펫의 네오피아와 같은 가상 커뮤니티를 포함하기도 한다.이러한 세계에서, 사용자는 가상의 돈을 벌기 위해 게임을 할 수 있는데, 이것은 보통 애완동물을 위한 아이템과 음식에 사용된다.가상 애완동물 게임의 큰 가지 중 하나는 심 말 게임이다.[4]

어떤 사이트들은 웹페이지에 올리고 채팅방에서 역할 놀이에 사용하기 위해 애완동물들을 입양한다.그들은 종종 입양인에게 그들의 애완동물을 위한 페이지를 준비하라고 요구한다.때때로 그들은 애완동물을 기르고 그들을 입양할 계획을 가지고 있다.

일부 사이트는 사용자가 포인트를 만들고 아이템을 받기 위해 퀘스트를 사용한다.어떤 퀘스트는 사용자의 애완동물들이 싸울 때 통계적으로 포인트를 줄 수 있다.이러한 사이트들과 그들의 복제 사이트들은 각각의 애완동물과 다양한 색깔에 대한 하나의 비동적 이미지를 가지고 있어서 애완동물들에게 많은 유사성을 가져온다.[citation needed]

말장난이나 혈통 개 쇼 등 웹페이지가 실제 생활 규율을 시뮬레이션해 보는 '시뮬레이션 사이트'도 있다.종종 이러한 사이트들은 유전학이나 표시를 포함한 번식적인 측면도 가지고 있다.다른 시뮬레이션 사이트들은 대부분 표시에 초점을 맞추고 있다.[citation needed]

소프트웨어 기반

시뮬레이션 동물의 돌봄, 사육, 사육, 전시 등에 초점을 맞춘 비디오 게임이 많다.이러한 게임은 생활 시뮬레이션 게임의 하위 등급으로 설명된다.컴퓨터 파워는 웹페이지나 가젯 기반의 디지털 애완동물보다 더 강력하기 때문에, 이것들은 보통 더 높은 수준의 시각 효과와 상호작용성을 달성할 수 있다.애완동물 키우기 시뮬레이션은 종종 승리 조건이나 도전이 부족하며 소프트웨어 장난감으로 분류될 수 있다.[1]

애완동물은 다양한 일을 하는 법을 배울 수 있을 것이다."이러한 풍부한 지능의 질은 인공 애완동물을 다른 종류의 A-life와 구별하는데, 이 A-life는 개인은 단순한 규칙을 가지고 있지만 개체수는 전체적으로 새로운 특성을 발달시킨다."[1]인공 애완동물에게 있어, 그들의 행동은 전형적으로 "사전 프로그램화되었고 실제로 출현하지는 않는다".[1]

스크린 메이트는 컴퓨터 바탕 화면과 화면을 예측 불가능하게 돌아다니는 작은 애니메이션을 만드는 다운로드 가능한 가상 애완동물이다.각각의 애완동물은 동물(양이나 개구리, 또는 경우에 따라서는 사람이나 병뚜껑과 같은 동물)의 작은 애니메이션으로, 애완동물을 줍는 것처럼 들거나 끌면서 상호작용할 수 있다.대부분의 스크린 메이트는 무료로 다운로드 받을 수 있고 오락 목적으로 사용된다.[5]

역사

PF 매직은 1995년 도그즈와 함께 널리 알려진 첫 번째 가상 애완동물을 출시했고 [6]1996년 봄에 캣츠에 이어 마침내 페츠로 알려진 프랜차이즈가 되었다.디지털 애완동물들은 1996년과 1997년에 타마고치[7] 디지몬이 소개되면서 더욱 대중화되었다.[8]

타마고치, 디지몬과 같은 디지털 애완동물은 1990년대 후반 일본, 미국, 영국 전역에서 큰 인기를 끌었다.오늘날, 루도봇이나 엔터테인먼트 로봇으로 알려진 물리적인 로봇 몸을 가진 "디지털 애완동물"도 있다.

논란

미국에서 가상 반려동물의 인기와 반려동물이 필요로 하는 지속적인 관심의 필요성으로 인해 전국의 학교에서 반려동물을 금지시켰고,[citation needed] 이는 가상 반려동물의 인기 하락을 앞당긴 조치다.[citation needed]

정규호 #362에 대한 매드커버 1997년 10월, 알프레드 E와 함께 가상의 애완동물을 겨누고 있는 총기를 보여준다. 네우만의 얼굴과 대사 "이 잡지를 사지 않으면 이 가상의 애완동물을 죽일 거야!"마크 프레드릭슨이 삽화를 그렸다.표지는 1973년 1월호에서 실제 개의 머리에 총을 겨누고 있는 모습과 '이 잡지를 사지 않으면 이 개를 죽인다'[9]는 대사를 패러디한 것이다.

실제 애완동물보다 디지털 애완동물

어떤 사람들은[who?] 디지털 애완동물이 많은 이유로 선호된다고 제안한다.실제 애완동물 대신 디지털 애완동물을 키우는 것은 실제 애완동물들이 고통을 받지 않도록 하는 것이며, 그것은 아마도 진짜 애완동물을 입양하기 전에 훈련하는 것이다.PETA는 로봇 동물들이 그들이 진짜 동물을 돌보는 것에 대한 약속에 미치지 못한다는 것을 사람들에게 인식하도록 도울 수 있다고 제안했다.[10]또 다른 주장은 디지털 펫이 알레르기를 앓는 어린이와 같이 진짜 펫을 돌볼 수 없는 어린이들을 위해 실제 펫을 성공적으로 대체할 수 있다는 것이다.[original research?]

디지털 펫과의 관계

디지털 애완동물과 애완동물 주인의 관계, 그리고 애완동물이 사람들의 감정에 미치는 영향에 관한 연구가 있다.예를 들어, 퍼비는 사람들이 자신의 정체성에 대해 생각하는 방식에 영향을 미치고, 많은 어린이들은 세리 투클의 연구에서 퍼비가 "퍼비 같은 방식으로" 살아있다고 생각한다.[11]

공통 기능

다양한 디지털 애완동물 사이에는 많은 공통점이 있으며, 그 중 일부는 사용자에게 현실감을 주기 위해 사용되며(예: "터치"에 반응하는 애완동물), 일부는 놀이성을 향상시키기 위해 사용된다(예: 훈련).

커뮤니케이션

첨단 비디오 게임 기술로 대부분의 현대 디지털 애완동물들은 이전 세대(다마고치 등)처럼 반려동물의 내부 변수, 건강 상태 또는 감정을 표시하기 위한 메시지 상자나 아이콘을 표시하지 않는다.대신 사용자는 자신의 행동, 몸짓, 표정 등을 해석해야만 애완동물을 이해할 수 있다.이것은 애완동물의 행동이 계산된 것이 아니라 자연스러운 것처럼 보이도록 돕고, 사용자와 디지털 애완동물 사이의 관계에 대한 느낌을 키워준다.

현실감

사용자에게 현실감을 주기 위해 대부분의 디지털 애완동물은 일정 수준의 자율성과 예측 불가능성을 가지고 있다.사용자는 애완동물과 상호작용을 할 수 있으며, 이러한 개인화 과정은 애완동물을 더욱 독특하게 만들 수 있다.개인 맞춤화는 애완동물에 대한 책임감을 사용자에 증가시킨다.[12][13]예를 들어 타마고치가 충분히 오랫동안 방치되어 있으면 '죽는다'는 것이다.

상호작용

애완동물에 대한 사용자의 개인적 애착을 높이기 위해, 애완동물은 사용자와 상호작용을 한다.상호작용성은 두 가지 범주로 분류할 수 있다.장단기.

단기 상호작용성은 애완동물의 반응에 대한 직접적인 상호작용이나 작용을 포함한다.예: 마우스 커서를 사용하여 애완동물을 "터치"하면 "터치"에 직접 반응한다.

장기적인 상호작용은 애완동물의 성장, 행동 또는 수명에 영향을 미치는 행동을 포함한다.예를 들어, 애완동물을 훈련시키는 것은 애완동물의 행동에 좋은 영향을 줄 수 있다.장기적인 상호작용은 사용자가 그가 애완동물에게 어떤 지속적인 영향을 미친다고 생각할 수 있기 때문에 현실감각을 위해 꽤 중요하다.

두 종류의 상호작용은 종종 결합된다.훈련(장기적 상호작용)은 지속적인 단기적 상호작용을 통해 발생할 수 있다.마찬가지로, 애완동물과 노는 것(단기 상호작용)은 장기적으로 계속된다면, 애완동물을 더 낙관적으로 만들 수도 있다.

공통 기능의 예

  1. 호출에 응답
  2. 만지는 것에 반응한다.
  3. 애완동물 훈련
  4. 애완동물 용 소모품 또는 장난감
  5. 애완동물 치장
  6. 애완동물 간의 경쟁 또는 시험
  7. 다른 애완동물과의 만남
  8. 관리가 필요할 때 불평

참고 항목

참조

  1. ^ a b c d e Rollings, Andrew; Ernest Adams (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. New Riders Publishing. pp. 477–487. ISBN 978-1-59273-001-8.
  2. ^ "Cyberpet Graveyard lets you probe the haunted history of a desktop-pet company". Big Boss Battle (B3). 7 June 2019. Retrieved 12 December 2019.
  3. ^ "From Tamagotchi to "Nintendogs": Why people like digital pets". Corinspired. 14 June 2021. Retrieved 10 November 2021.
  4. ^ "Are virtual pets video games?". boardgamestips.com. Retrieved 9 January 2022.
  5. ^ J. D. Biersdorfer (24 February 2000). "Screen Mates for Fun or Profit". The New York Times.
  6. ^ Rita Koselka (2 December 1996). "Save on dog food". Forbes: 237–238.
  7. ^ "Tamagotchi reborn as an adult". 4 February 2004. Retrieved 1 March 2021.
  8. ^ "Remember Tamagotchi? The 1990s' cult toys are back". The Straits Times. 12 April 2017. Archived from the original on 12 April 2017. Retrieved 1 March 2021.
  9. ^ 1997년 10월 MAD #362 MAD 커버 사이트.
  10. ^ G. 제프리, 2004년 2월 크리스천 사이언스 모니터에서 "로보틱 개를 차면 잘못된 것인가?"
  11. ^ 케이티 해프너, '진짜 개와 똑같다'는 게 무슨 뜻이야? , 2000년
  12. ^ 프레데릭 카플란 프리 생물체 : 인공 애완동물 디자인에서 무용의 역할, 2000
  13. ^ 프랭크, A; 스턴, 레스너, B. 1997.사회적으로 지능이 높은 가상 페츠.사회지능형 에이전트에서.