엑세게밍

Exergaming
hackers playing a bicycle-powered video game
네덜란드 엔세데에서 열린 "해커스 라지" 컨퍼런스에서 열리고 있는 파워퐁 게임(자전거로 구동되는 비디오 게임)

피트니스 게임, 엑서게이밍 또는 엑서게이밍("운동"과 "게이밍"의 포트만테오), 또는 게이머사이징[1] 또한 운동의 한 형태인 비디오 게임에 사용되는 말이다.[4]엑세게밍은 몸의 움직임이나 반응을 추적하는 기술에 의존한다.이 장르는 게임이라는 고정관념을 좌식 활동으로 높이고, 활동적인 생활 방식을 장려한 것으로 인정받고 있다.[5]엑세게임은 운동을 더 재미있게 하기 위한 기술 변화로부터 진화하는 것으로 보여진다.[6]

역사

그 장르의 뿌리 게임 주변 기기는 1980년대에 발표한, Joyboard,[7][8] 아타리 2600주변 장치'에 의해, 1982년에 발표 개발한 파워 패드, 닌텐도 패미컴의(핵 에너지 이용), 원래 Bandai[9]에 의해 1986년에 놓아졌습니다. 그리고 그 발 Craz 아타리 260에 배출된 주변(또는 가족의 Trainer)이 발견될 수 있다.01987년비록 세 사람 모두 제한적인 성공을 거두었지만.[10][7][9]코나미댄스 댄스 레볼루션(1998년)은 엑서밍의 첫 번째 주요 성공 사례 중 하나로 꼽혔으며, 오락실에서 플레이스테이션으로 포팅되었을 때 300만 부 이상이 팔렸다.[11]2000년대에, 많은 장치들과 게임들이 엑세르게임 스타일을 사용하여 성공을 거두었다:[12] 아이토이 카메라는 천만장 이상 팔린 반면,[13] 닌텐도의 Wii Fit은 2,100만장 넘게 팔렸다.[14]2009년 6월까지, 건강 게임은 20억 달러의 수익을 창출했는데, 주로 당시 Wii Fit의 1,822만 달러의 매출 덕분이었다.[15]이 격앙된 용어는 2007년 콜린스 영어사전에 들어갔다.[16]

이 장르는 운동을 통해 사용자의 건강을 향상시키는 방법으로 홍보되었지만,[11] 건강상의 편익을 측정하기 위한 연구는 거의 수행되지 않았다.소규모 실험에서는 엇갈린 결과가 나왔으며, 각각의 전통적인 운동 방법이 비디오 게임 등가물보다 우수하다는 것을 보여주었다.[17]배기에 대한 설계 고려사항에는 연습의 물리적 효과와 게임 플레이의 매력 사이의 균형을 맞출 필요가 있으며, '이중 흐름'이라고 불리는 플레이어의 능력에 적응해야 하는 두 요소 모두 포함된다.

1980년대

엑세게밍은 1980년대 가상현실 커뮤니티에서 개발된 요소들을 포함하고 있다.이 분야의 선구자는 오토데스크로, 하이 사이클과 가상 라켓볼이라는 두 가지 시스템을 개발했다.하이사이클은 사용자가 가상의 풍경을 통해 페달을 밟을 수 있는 운동용 자전거였다.사용자가 페달을 충분히 빨리 밟으면 가상 자전거가 이륙하여 풍경 위로 날아갈 것이다.가상 라켓볼은 가상 환경에서 가상 공을 치기 위해 사용된 실제 라켓의 위치와 방향을 추적했다.이 환경은 추적된 또 다른 라켓이 장착된 다른 사용자와 공유되어 두 사용자가 전화선을 통해 서로 놀 수 있게 되었다.두 시스템 모두에서 사용자는 VPL 아이폰을 착용할 수 있는데, 이는 사용자에게 몰입감을 더 제공할 수 있는 초기 머리 장착 디스플레이(HMD)이다.[19]

나중에 엑설션이라고 불릴 진정한 첫 번째 시도는 아타리 퍼퍼 프로젝트(1982년)이다.이것은 아타리 400/800 또는 5200 시스템에 연결된 운동용 자전거였습니다.[20][21]전진 속도는 페달을 밟는 방식으로 제어되었고, 추가 게임 플레이는 핸들바에 장착된 게임패드로 처리되었다.이 기계는 아타리가 파산을 선언하고 퍼퍼 프로젝트가 포기되자 여러 게임(텀블위즈정글리버 크루즈)으로 제작 준비가 거의 다 되어 있었다.아타리 2600 조이보드도 1982년 아미가 에 의해 발매되었다.

일본에서 반다이는 1986년 패미컴(일본판 닌텐도 엔터테인먼트 시스템)용으로 발매된 패밀리 트레이너 패드로 이 공간에 손을 댔다.1988년, 닌텐도는 패드에 대한 북미의 권리를 획득했고, 그것을 북아메리카에서 파워 패드로 판매했다.[7][22]

시장에 출시된 첫 번째 고출력 시스템은 1986년식 컴퓨터레인저였다.훈련 보조 도구와 동기 부여 도구로 설계된 Computerrainer는 사용자가 NES에서 생성된 가상 환경을 주행할 수 있도록 하는 한편, 출력 및 페달링 카드와 같은 데이터를 모니터링할 수 있도록 했다.이 제품은 엔터테인먼트 상품으로 보기엔 가격이 너무 높았지만, 전용 운동선수들이 감당할 수 있는 가격이었다.이 제품은 오늘날까지 계속되고 있는데, 현재 광범위한 그래픽 및 생리학적 기능을 갖춘 마이크로소프트 윈도 호환 소프트웨어를 사용하여 실행되고 있다.

Computerrainer와 거의 같은 시기에 Concept II는 그들의 조정 기계에 컴퓨터 부착장치를 도입했다.이것은 그들의 eRow 제품이 되었고 "내인더 로잉 리그"에서의 경쟁뿐만 아니라 개인적인 동기 부여에도 사용된다.

1990년대

1990년대에는 고급 체육관 장비에 '가상현실' 기술을 적용하는 것에 대한 관심이 급증했다.라이프 피트니스와 닌텐도는 엑설션 시스템을 생산하기 위해 제휴했다; 프리저는 LCD 기반의 자전거 제품을 가지고 있었고 유니버셜은 몇 개의 CRT 기반 시스템을 가지고 있었다.Netpulse 시스템은 사용자들에게 운동하는 동안 웹을 탐색할 수 있는 능력을 제공했다.피트린xx는 사용자에게 자동 피드백을 제공하기 위해 체중계에 부착된 센서를 사용하는 시스템을 도입했다.

시장에서 이러한 시스템의 고장을 보장하기 위해 세 가지 이슈가 결합되었다.첫째, 추가 전자제품을 모두 갖추지 못한 동급 모델보다 훨씬 비쌌다.둘째, 유지하기가 더 어려웠고, 종종 부서진 채로 남겨졌다.마지막으로 소프트웨어를 조작하는 데 필요한 추가적인 전문지식은 사용자들에게 종종 위협적이었다. 사용자들은 기계를 마스터하려고 애쓰면서 그들이 바보처럼 보일까 봐 두려워 기계를 피했다.

1998년까지만 해도 비디오게임 운동 분야에서는 이렇다 할 일이 일어나지 않았다.하드웨어는 일반 가정 소비자들에게는 여전히 너무 비쌌고 헬스클럽들은 어떤 새로운 기술도 채택하는 것을 꺼렸다.고성능 게임기 기능이 향상되고 가격이 떨어지자 제조사들은 피트니스 시장 개척에 다시 한번 나섰다.

1998년 코나미댄스 레볼루션이 발매되었다.코나미의 것과 유사한 댄스 게임인 Pump It Up(비디오 게임 시리즈)은 1999년 안다미로 사가 출시했다.

2000년대

2000년 영국 스타트업 엑스트리스는 상업용 피트니스 시장에 인터랙티브 게임용 자전거를 선보였다.

Exergaming은 2003년 빌 게이츠가 euceris Interactive Gaming Bike를 선보였을 때 소비자 가전 전시회에서 대중 매체의 주목을 받았고, 이듬해에는 같은 쇼에서 스포츠와 운동 장비로도 작동하는 비디오 게임 기술 전용 전시관을 열었다.

플레이스테이션 2에서 게이머사이즈 재생

2005년 EyeToy: Kinetic은 국내 시장에 최초의 다기능 Exergame 하드웨어를 도입했다.플레이어를 게임 컨트롤러로 물리적인 움직임을 만드는 것. 2006년에는 전통적인 피트니스 장비와 게임 콘솔을 결합한 게이머시즈가 출시되었다.미니멀리즘 접근법은 운동할 때만 게임 플레이를 지속할 수 있게 해 모든 게임 타이틀을 잠재적 활기로 바꾼다.

2006년 닌텐도WiiWii 리모컨으로 가속도 감지를 가져왔다.2007년 말, 닌텐도는 새로운 주변장치인 Wii Balance Board를 활용한 Exergame Wii Fit를 출시했다.Wii의 인기는 병원 "Wiihab" 재활 프로그램에서 Wiihab을 사용하게 만들었다.[23]

PCGamerBike는 2007년 CES에서 호노레 상을 받았다.그것은 페달 동작이 키보드의 어떤 키에도 매핑될 수 있다는 점에서 다른 발열 장치와 다르다.전진 및 후진 페달 동작을 감지하는 광학 인코더도 탑재했다.Fisher-Price Smart Cycle은 그 분야의 또 다른 항목이었다.

그 밖의 고열성 제품의 예는 다음과 같다.Positive Gaming iDANG, iSTEP, 코발트 플럭스 블루핏, 사이버 코치, 네오라커, 체르키즈 운동기구, EA Sports Active, Cybex TRAZER, Powergrid Fitness Kilowatt, Lightspace PlayMotion, Yoursel!와 같은 Wii!피트니스, 엑스포 피트니스 S2, i.play, 사이버 엑서사이클, VEQTOR Sport Trainer 및 Sportwall.

2010년대

키넥트(2010년)는 선수의 몸이 리모컨이 되었기 때문에 게임에서 선수 모션이 감지되는 방법에 있어서 상당한 진보를 나타냈다.[24]7세대 Wii로 시작된 콘솔 내 고열화 경향은 나이키+키넥트 트레이닝(2012) & 보보미터-페어링 Wii Fit U(2013) 게임으로 정점을 찍었다.이는 마이크로소프트가 Xbox One 출시일 Xbox Fitness 서비스(2013년)와 함께 8대째에 이어졌는데, 이 서비스에서는 이러한 측정 기준을 마이크로소프트 Health와 동기화하면서 심박수와 정확한 형태와 같은 측정 기준을 추적했다.2017년까지 마이크로소프트키넥트에서 벗어나 콘솔에서 힘을 얻었다.2019년 닌텐도는 조이콘 컨트롤러를 활용한 피트니스 복싱닌텐도 스위치용 링핏 어드벤처(Ring Fit Adventure for the Nintendo Switch)를 출시해 신체의 여러 영역에서 동작감지기 역할을 했다.

좀비, 런!(2012년), 런앤엠파이어,[25] 리셉션(2013년), 포켓몬고(2016년) 등의 휴대전화 앱이 증강현실 엑세임으로 표현됐다.[26][27]

VR, 즉 가상현실(Virtual Reality)이 이제 엑세게밍(Exergaming) 세계의 주역이 되기 시작했다.비트 세이버, 홀로던스, 오쉐이프 등 게임들은 선수들이 비디오 게임을 하면서 좋은 운동을 할 수 있도록 해준다.

2020년대

엑세게밍은 COVID-19 대유행 동안 인기를 얻었다.전 세계 대부분의[28] 소매점에서 완판된 고급 브랜드인 링 핏 어드벤처(2019년)는 리셀링 웹사이트에서 80달러에서 300달러로 가격이 올랐다.[29]닌텐도는 또 닌텐도 스위치 소유주들이 검역 중에 활동할 수 있도록 하기 위해 '점프 로프 챌린지(2020)'를 무료로, 한정 기간 동안 출시했다.[30]하지만, 닌텐도는 나중에 이 게임이 추후 통지가 있을 때까지 닌텐도 eShop에 남아있을 것이라고 발표했다.[31]2020년 9월 30일 현재 이 경기의 선수들은 총 25억 점프를 기록하고 있다.[31]

COVID-19 대유행은 또한 격앙된 산업에서 지연을 야기했다.링핏 어드벤처(2019년)가 수요를 충족시킬 수 있을 만큼 공급이 부족했던 한 가지 이유는 중국이 대유행으로 일찍 타격을 받아 제조업 부족을 초래했기 때문이다.[32]이 대유행으로 밸브 인덱스 등 여러 VR 상품과 [33]마블의 아이언맨 VR[34], 리틀마녀학계: VR 빗자루 레이싱 등의 타이틀도 지연됐다.[35]

Exergames는 또한 COVID-19 대유행 동안 특히 도움이 된다는 것을 증명했는데, 그것은 그들이 좌식 생활 방식의 폐쇄에 대항하는 신체 활동의 큰 동기부여였기 때문이다.[36]Exergames는 면역체계를 증진시키고 COVID-19로부터 회복 기간을 단축하며 고립된 생활에서 오는 스트레스의 부정적인 영향을 줄이기 때문에 신체 활동이 질병과 싸우는 데 결정적이기 때문에 특히 중요했다.[36][37]

COVID-19 대유행 기간 동안 압도당한 의료기관들 또한 치료상의 배출로 눈을 돌렸는데, 이는 그들이 사회적으로 더 멀고, 직접적인 감독을 덜 필요로 하며, 개인 보호 장비를 덜 사용한다는 것이 증명되었기 때문이다.[38]이 게임은 환자의 운동 필요에 따라 조절할 수 있어 거동이 불편해진 COVID-19 환자나 COVID-19의 영향을 받은 노인 환자들에게 더 많은 비율로 적합하다.[38]

레크리에이션용 엑기스는 재활에도 유용할 수 있다.[39]그것들이 항상 치료적인 배기가스만큼 조절할 수 있는 것은 아니지만, 레크리에이션 배기가스는 여전히 적절한 양의 신체활동을 유지하도록 도울 수 있고, 전통적인 재활치료에 접근하지 못하는 사람들을 도울 수 있으며, 병원내 재활치료의 혜택을 연장시킬 수 있다.[39]그러나 레크리에이션용 엑기스는 치료용 엑기스처럼 올바른 근육을 운동시킬 가능성이 적기 때문에 더 많은 감독이 필요할 수 있다.[38][39]

효과

실험실 연구는 일부 외기가 가벼운 운동에서 적당한 강도의 신체 활동을 제공할 수 있다는 것을 증명했다.[40][41]

운동 게임은 또한 노인들을 위한 균형재활을 포함한 COVID-19 대유행 동안에 재활 프로그램에 효과적인 보충제임이 증명되었다.[42]아이들은 종종 격앙된 생각에 더 수용적이어서, 그것은 특히 그들의 재활 활동에서 아픈 어린이들에게 동기를 부여하는 데 도움이 되는 도구가 된다.[43]

2021년 체계적인 리뷰를 통해 운동경기가 BMI를 감소시키고, 체지방 비율과 심폐성 건강을 개선할 수 있다는 사실이 밝혀졌다.[44]

2020년 체계적인 리뷰를 통해 노인학 등 다양한 환자군, 파킨슨병, 뇌성마비, 척수손상 등 다양한 환자의 치료 강화에 Exergam이 활용될 수 있다는 사실이 밝혀졌다.[45]

2019년 체계적인 검토와 메타분석을 통해 근육의 긴장, 근력, 일상 생활(ADL) 활동, 운동 관절 범위, 걸음걸이, 균형, 운동력 향상에 효과가 있는 것으로 나타났다.또한 검토 결과, 기존 치료법에 비해 동적인 균형 조절을 개선하고 아급성 및 만성 뇌졸중 환자의 낙상을 방지하는 데 더 효과적일 수 있다고 제안하였다.[46]

'노인에게 미치는 엑세르겜의 사회적 효과'를 연구하는 10개 무작위 임상시험에 대한 2018년 의학인터넷연구저널(Journal of Medical Internet Research)의 체계적 검토 결과, "대부분의 엑세르겜 연구가 고독감 감소, 사회적 연계성 증대, 전쟁에 대한 긍정적 태도 등 사회복지에 대한 유망한 결과를 입증했다.다른 것".[47]

과체중 아동들의 열성난방 무작위 통제 실험에 대한 또 다른 2018년 체계적 검토는 그들이 신체 질량 지수를 약간 감소시킬 수 있다는 것을 발견했다.[48]

2016년 현재, 신경성 장애를 가진 사람들을 위한 배기가스는 모든 연령층의 약 140개의 소규모 임상 실험에서 연구되어 왔는데, 배기가스가 이 그룹이 건강을 유지하기 위한 충분한 신체 운동을 할 수 있도록 도움을 줄 수 있는지 알아보기 위해서입니다.이러한 운동 방식은 낮은 비용과 접근성 때문에 공중 보건 측면에서 이 인구에게 매력적으로 보인다.[49]엑세게임은 이 인구에서 적당한 강도 운동을 제공할 수 있는 잠재력을 가지고 있지만, 그 증거는 장기간의 후속 조치에 너무 약해서 강력한 결론을 도출할 수 없었다.[49]

건강한 노인(평균 나이 69세)의 인지 기능 향상 및 알츠하이머병과 같은 신경퇴행성 질환으로 인한 인지장애 성인의 악화 또는 개선과 관련된 여러 무작위 통제 실험에 걸쳐 유의미한 증거가 있다.[50]

또한 ADHD, 우울증 환자 등 임상 및 비임상 모집단의 인지 성능 향상으로 이어질 수 있는지 연구하였다.[51][52][53]먼저 고무적인 결과가 나오지만 경험적 증거는 여전히 제한적이다.[4]

연구 결과, 고열은 여러 가지 방법으로 불안감을 다스리는 데 도움이 된다는 것이 밝혀졌다.Exergames는 운동을 수반하지 않는 방법보다 영구적인 양의 생리적 변화를 더 많이 도입함으로써, 심장 재활에 등록되어 있고, 심장 근육통이 있고, 전신 루푸스 홍반과 같은 다양한 임상 모집단의 불안 수준을 낮추는 데 도움을 준다.[54]

엑세게임은 많은 장애 환자들이 접근할 수 있는데, 어떤 사람들은 게임이 사람의 움직임 범위, 보조 장치가 있는지 여부, 그리고 일반적인 신체 능력을 기억하도록 하는 설정을 가지고 있기 때문이다.[38]

안전

Exergames는 뇌졸중 재활에 사용할 때 안전하고 비용 효과적인 것으로 나타났다.[55]가상 환경은 환자가 실제 시나리오에서 안전하지 않을 수 있는 기술을 연습할 수 있도록 한다.예를 들어, 균형을 잃은 뇌졸중 환자는 모의 실험 환경에서 길을 건너는 연습을 할 수 있는데, 이것은 실시간으로 위험하고 위험할 수 있다.[56]엑세게임은 또한 전형적인 재활 운동을 더 안전하게 만들 수 있다.예를 들어 균형 훈련 연습에서 물리적 장애물 대신 가상 장애물을 구현하면 환자의 신뢰도를 높이는 동시에 추락 위험이 완화된다.[57]


디자인 트렌드

엑소밍 시스템을 만들 때, 소비자 제품 제조업체는 시스템을 기성 게임으로 사용할 수 있는지 또는 사용자 지정 소프트웨어를 작성해야 하는지에 대한 결정을 내려야 한다.게임의 자극에 대응해 사용자가 온몸을 움직이는 데 시간이 더 오래 걸리기 때문에 게임을 플레이하기 위해서는 전용 소프트웨어를 반드시 작성해야 하는 경우가 많다.그 예가 코나미의 무용 혁명이다.특수하게 디자인된 댄스패드를 타고 이동하는 사용자들에 의해 고안되었지만, 그 게임은 표준 핸드헬드 게임패드를 사용하여 손가락으로 버튼을 누르는 것으로 대신할 수 있다.더 높은 레벨의 댄스패드로 게임을 할 경우 상당히 어려울 수 있지만(그리고 육체적으로 지칠 수 있다) 핸드 컨트롤러의 버튼을 사용하여 게임을 할 경우, 어떠한 시퀀스도 물리적으로 제한되지 않는다.

Xbox 360, PlayStation 3 및 Wii와 같은 새로운 시스템은 KinectPlayStation Move와 같은 대체 입력 장치를 사용한다.더 무브(The Move)는 이미지 분석을 사용하여 사용자의 동작을 배경에서 추출하고 이러한 동작을 사용하여 게임 속 캐릭터를 제어한다.특별히 고안된 연습 게임 Kinect는 사용자의 비디오 이미지를 통해 펀치, 발차기 또는 상호작용할 수 있는 애니메이션 오브젝트를 중첩한다.Wii와 PlayStation 3는 모두 가속도계자이로스코프 같은 동작 센서를 게임 내의 동작을 지시하는 데 사용되는 핸드헬드 컨트롤러에 통합한다.

이러한 games[59]의 설계 측면을 조사한 노력으로 interfaces[58] 같은 연구 사업은 비록 선수들 60[네트워크에 걸쳐 연결된다 어떻게 디지털 스토리 요소와 함께 제공되는 기술적 증원 행사를 사회적 힘을 추가적인 혜택에 대한 영양 섭취할 수 있는지를 탐구합니다.]또는 스케일링새로운 연습 경험을 가능하게 [61]하는 기술의 확대 없이는 이용할 수 없는 참가자의 수

Exergame 리셀러들은 헬스클럽과 전문가용 룸 디자인을 개발했는데, 이 프로그램은 전적으로 헬스클럽을 이용하는 젊은이들을 위한 환경 조성에 초점을 맞추고 있다.그룹 피트니스 프로그래머 레스 밀스 인터내셔널은 최근 전 세계에 야외 활동과 라이브 그룹 피트니스 클래스를 결합한 "이머지브 피트니스" 스튜디오를 출시했다.[62]

최근 트렌드 중 하나는 가상현실 몰입도를 이용하는 것이다.VR 시스템은 운동 훈련을 위한 몇 가지 잠재적인 이점을 가지고 있다; 환경을 정밀하게 제어하고 시나리오를 표준화 할 수 있으며, 증강 정보를 통합하여 성능을 유도할 수 있으며, 환경을 동적으로 변경하여 다른 경쟁 상황을 만들 수 있다.[63]예를 들어 헤드마운트 디스플레이와 같은 높은 프레임률 디스플레이 기술을 사용하여 사용자를 트랙 사이클링 벨라드롬과 같은 모든 스포츠 상황으로 전환할 수 있다.[63]예를 들어 인피나덱과 같은 전방위적인 러닝머신을 활용하는 등 자연스러운 움직임도 게임에 접목될 수 있다.이 같은 시스템은 360도 움직임을 허용하면서 사용자가 사실상 게임에 임할 수 있게 한다.[64]신기술이지만 높은 참여율은 물론 체중관리에서도 유망한 성과를 보이고 있다.[65]

참조

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추가 읽기

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  • Exergames, Active GameGamification of Physical Activity에서 JMIR 전자 수집
  • Eyetoy Kinetic – Thin AG, Howey D, Murdoch L&Crozier A(2007년 7월)신체 움직임을 제어하는 Eyetoy Kinetic 비디오 게임을 하는 데 필요한 신체적 노력의 평가.Life Science 2007, SECC, Glasgow, Scotland.
  • IJselsteijn, W. A., De Kort, Y. A. W, Westink, J, De Jager, M, & Bonants, R. (2006)가상 피트니스:미디어 기술을 통한 연습 행동 자극.존재 여부:원격 운영자 및 가상 환경 15, 688–698.가상 피트니스: 미디어 기술을 통한 운동행동 자극
  • Wii 스포츠 – 팀 케이블 교수(2007년 2월).영국 리버풀 존 무어스 대학의 스포츠 및 운동 과학 학교
  • 셰퍼드, J, 카터, L, Pepping, G.J, & Potter, L.E. (2018년)교육기반 스포츠 가상현실 성능 시뮬레이터 설계 운영체계에 관한 연구의사진행발언, 2(6), 214.교육기반 스포츠 가상현실 성능 시뮬레이터 설계 운영체계에 관한 연구