페마데아스

Permadeath

퍼마데스 또는 영구사망이란 건강을 모두 잃은 플레이어 캐릭터가 죽은 것으로 간주돼 더 이상 사용할 수 없는 테이블톱 게임비디오 게임 모두에서 게임 정비사다.[1]상황에 따라, 이것은 플레이어가 계속하기 위해 새로운 캐릭터를 만들거나, 게임을 완전히 다시 시작해야 할 수도 있다.다른 용어로는 페르소나 사망선수 사망이 있다.[2]일부 비디오 게임들은 이 정비사가 핵심 게임의 일부로 만드는 것이 아니라 그것을 특징으로 하는 하드코어 모드를 제공한다.

Permadeath는 플레이어가 '죽음'(Minecraft 등)의 근처 검문소에서 아첨하거나(예: 마인크래프트), 마법 아이템이나 마법 주문에 의해 캐릭터가 부활하거나, 죽음의 상황을 피하기 위해 저장된 게임 상태를 로딩 및 복원할 수 있는 등(예: The Elder Scrolls V: SK) 플레이어가 어떤 식으로든 계속할 수 있도록 하는 게임과는 반대되는 게임이다.yrim). 정비사는 테이블 상판과 컴퓨터 기반 역할수행 게임과 자주 연관되어 있으며,[3] 비디오 게임의 로겔리케 장르의 필수적인 요소로 여겨진다.[4]퍼마데스의 구현은 게임 종류에 따라 달라질 수 있다.

싱글 플레이어 비디오 게임에서

NetHack에서 죽은 플레이어는 그들이 가지고 있던 정체불명의 소유물에 대해 더 알고 싶으냐는 질문을 받는다.

Permadeath는 오락실 비디오 게임의 황금기에 흔했다.[5]대부분의 아케이드 게임(예: Space Inviders, Pac-Man 등)은 게임 상태를 살릴 수 있는 기술적 능력이 부족하기 때문에 기본적으로 정비사로서 영구적인 죽음을 특징으로 한다.[6]초기 홈 게임은 게임을 계속하기 위해 동전을 입력하는 시뮬레이션을 포함한 이 게임 플레이를 모방했다.가정용 컴퓨터와 게임기가 인기를 끌면서 게임은 추상적인 주인공을 덜 갖도록 진화해 캐릭터의 죽음이 더 큰 영향을 주었다.[7]개발자들이 실패한 레벨을 재생할 수 있는 능력을 더하면 게임은 보상하기 더 복잡해지고, 반복된 재시작 없이 선형 스토리를 통한 캐릭터 진행에 초점을 맞춘 더 강한 내러티브가 추가됐다.[6]Dungeons의 첫번째 파도가 던전기에 의해;영감을 받아 가정용 컴퓨터로 용들은 모험, 일찍 역할 놀이 비디오 게임은 종종 많은 이야기 내용과 등장 인물을 죽이는 쪽으로 무신경한 태도를 가진;그럼에도 많은 선수들 thei을 구할 수 있도록 선수들은 그들의 등장 인물들로 작은 감성적 접촉을 할 수 있을 것으로 예상되었다 결여돼 있어요.r등장인물들의 [8]발전

대부분의 경우 플레이어가 이전에 저장한 게임을 로딩하고 저장된 위치에서 계속할 수 있기 때문에, 단일 플레이어 RPG가 실제로 영구적인 죽음을 나타내는 경우는 거의 없다.로겔리크 게임의 하위 장르는 예외로,[9] 여기서 permadeath는 고부가가치 요소다.플레이어는 상태를 저장한 후 나중에 계속할 수 있지만 일반적으로 저장 파일은 삭제되거나 덮어쓰기되므로 플레이어가 같은 상태에서 다시 시작할 수 없다.그들은 저장 파일을 백업함으로써 이 문제를 해결하지만, "쓰레기 저장"이라고 불리는 이 전략은 부정행위로 간주된다.로겔리케스에 퍼마데트 정비사의 사용은 로그라는 장르의 이름에서 비롯되었다.당초 개발자들은 세이브 기능을 구현하지 않아 플레이어가 게임을 한 번에 끝내야 했다.저장 기능을 추가했을 때, 그들은 플레이어가 최상의 결과를 얻기 위해 저장 파일을 반복해서 다시 로드하는 것을 발견했는데, 이것은 게임 설계와 반대되는 것이다. 즉, 그들이 "실제"를 원했기 때문에 다시 로드할 때 저장 파일을 삭제하는 코드를 구현했다.이 기능은 로그의 거의 모든 파생상품과 그것의 게임플레이에서 더 느슨하게 영감을 받은 다른 게임에서 유지된다.[10]

permadeath의 구현은 매우 다양할 수 있다.가벼운 형태의 영구적 사망은 선수들이 실패에 대한 반향을 불러일으키면서 금전이나 물품을 보유할 수 있게 해 영구적 사망과 관련된 좌절감을 줄여준다.더 많은 하드코어 구현으로 인해 모든 진행 상황이 삭제됨일부 게임에서, permadeath는 선택적인 모드 또는 더 높은 난이도의 특징이다.[5]극단적 형태는 사용자가 사망할 때 서버 사용을 영구적으로 금지하는 선택권을 가진 캐슬 독트린과 같은 플레이어를 더욱 처벌할 수 있다.[11]플레이어는 흥분, 게임 역학에 대한 그들의 기술이나 이해를 시험하고 싶은 욕구, 또는 표준 게임 디자인으로 지루함에서 벗어나 게임을 하는 것을 선호할 수 있다.그들의 행동이 반향을 일으킬 때, 그들은 더 전략적이고 전술적인 결정을 내려야 한다.동시에, 퍼마데스를 사용하는 게임은 플레이어들이 적은 정보로 그들이 결합한 캐릭터에 대한 위험을 최소화하기 위해 시도할 때 감정적, 직관적 또는 다른 유혹적이지 않은 의사결정에 의존하도록 장려할 수 있다.서술적 요소가 강한 게임들은 종종 permadath를 피하지만, permadeath를 사용하는 게임은 실제 생활을 더 가깝게 시뮬레이션한다.[5]

개인 캐릭터의 퍼마데스는 당 기반의 전술적 역할수행 게임에서 한 요인이 될 수 있다.이러한 게임에서 플레이어는 일반적으로 캐릭터 리스트를 관리하고 턴 기반 전투에서 그들의 행동을 통제하면서 시간에 따른 속성, 기술, 전문화를 구축한다.만약 이 캐릭터들이 전투 중에 떨어진다면, 그 캐릭터는 게임의 남은 기간 동안 죽은 것으로 간주된다.캐릭터가 사망하기 전 이 게임에서 이전의 세이브 게임 상태로 복귀하는 것은 가능하지만, 동일 인물이나 다른 캐릭터의 손실을 감수하면서, 플레이어가 계속하기 위해 전투를 반복하도록 요구한다.[6][12][13]스퀘어의 1986년 판타지 슈팅 게임 '엠업 게임 킹스 나이트'에는 4명의 캐릭터가 등장했는데, 각 캐릭터는 다른 캐릭터들과 다시 합류하기 전에 각자의 수준을 분명히 해야 했다.그들 중 한 명이 죽었을 경우, 그들은 영구적으로 상실되었다.[14]

멀티플레이어 비디오 게임에서

매스 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임에서

멀티플레이어 비디오 게임에서 permadeath는 논란이 되고 있다.[15]플레이어들의 욕망과 그로 인한 시장 세력 때문에 대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임(World of Warcraft 등)과 기타 멀티플레이어 중심 RPG는 이를 거의 구현하지 않는다.일반적으로 말해서, 페마데라에 대한 멀티플레이어 문화는 거의 지원이 없다.[16]Engadget리차드 바틀의 선수 혐오에 대한 학구적인 발언을 요약하면서 MMORPG의 팬들이 그 개념에 소름이 끼친다고 특징지었다.[17][18]지속적인 경기 수수료를 부과하는 게임의 경우, permadeath는 플레이어를 쫓아내게 하여 재정적으로 permadath에 대한 거부감을 유발할 수 있다.[19][20]

디아블로 II, 디아블로 III, 마인크래프트,[21] 테라리아,[22] 토치라이트 II는 캐릭터가 퍼마데스를 하는 선택적 "하드코어" 모드에 대한 지원을 포함하는 주류 예외 사항이다.[23]스타워즈 은하는 짧은 기간 동안 제다이 캐릭터를 위해 페마데터를 사용했지만, 다른 플레이어들이 제다이 캐릭터를 목표로 삼은 후에 그 기능을 없앴다.[24]월드 오브 워크래프트에도 이를 '하드코어 챌린지[25]'라고 부르는 선수들이 줄을 잇고 있다.이 도전에 참여하는 선수들은 그들의 게임에 애드온을 사용하여 그들의 전투를 추적한다.만약 그들의 성격이 죽는다면, 그들은 그들의 성격을 삭제해야 한다.

지지자들은 다른 사람들이 페마데라를 반대하는 많은 이유들을 탓한다.어떤 사람들은 잘못된 인식을 잘못된 초기 구현 탓으로 돌린다.[26]이들은 또 두 사람을 함께 쓸 필요가 없는 '선수 살해'와 '페마데타' 사이에 혼선이 존재한다고 보고 있다.[27]지지자들은 또한 처음에 퍼마데트 없이 게임에 노출된 선수들이 그런 관점에서 새로운 게임을 고려한다고 믿는다.[28]이 선수들은 결국 "숙성"을 하는 것으로, 다른 선수들의 캐릭터만을 수용하는 수준으로 귀결된다.[29]

MMORPG 플레이어 대다수는 캐릭터 상실에 따른 벌칙을 받아들이려 하지 않는다.MMORPG는 좀 더 현실적인 세계를 시뮬레이션하기 위해 permadeath를 실험했지만 대다수의 플레이어는 그들의 캐릭터를 위해 permadeath를 모험하지 않는 것을 선호했다.그 결과, 그들은 때때로 퍼마데스를 특징으로 하는 게임을 발표하지만, 대부분의 게임들은 게임의 대중성을 높이기 위해 제거하거나 함께 배송하지 않는다.[30]

퍼마데아스의 지지자들은 그 위험이 그들의 게임 내 행동에 추가적인 의미를 부여한다고 주장한다.그것이 없는 게임은 죽은 캐릭터를 복원하면 게임 내 벌칙을 부과하는 경우가 많지만, 새로운 캐릭터를 만들도록 강요받는 것에 비해 벌칙은 상대적으로 경미하다.따라서, 퍼마데스가 만들어내는 일차적인 변화는 플레이어의 결정을 더 중요하게 만드는 것이다. 플레이어가 없다면 게임 내 행동을 진지하게 고려할 동기가 더 적다.[31]영구적인 죽음을 무릅쓰려는 사람들은 더 심각한 결과가 나올수록 그들의 성격에서 파생된 관여감과 성취감을 고조시킨다고 느낀다.[32]위험의 증가는 게임 세계 내에서 영웅주의와 용맹의 행위를 의미심장하게 만든다; 플레이어는 훨씬 더 많은 시간을 투자해야 할 위험을 무릅쓴다.그 같은 행동은 "작은 행동"[33]이다.그러나 온라인 게임에서 permadeath는 일반적으로 처음부터 다시 시작하는 것을 의미하며, 이제 죽은 인물의 플레이어를 이전의 동지들로부터 격리시킨다.

리차드 바틀은 영구적인 죽음의 이점, 즉 영구적인 힘의 위치에서 얼리 어답터들의 제한,[34] 플레이어들이 초기 부분을 반복할 때 컨텐츠 재사용,[35] "실생활의 기본 허구"의 구현, 보다 빈번한 성격 변화로 인한 플레이어 몰입도 향상, 높은 수준의 성취도 강화 등을 설명했다.[36]바틀은 또한 영구적인 죽음이 없는 상황에서 게임 크리에이터들은 최고의 플레이어들을 위해 끊임없이 새로운 콘텐츠를 만들어야 하며, 이것은 상위권에 있지 않은 사람들이 진보를 방해하는 것조차 단념하게 한다고 믿는다.[37]

퍼마데스를 가지고 놀지 않는 것을 선호하는 선수들은 그것과 관련된 큰 벌칙의 위험을 받아들이려 하지 않는다.벌칙은 종종 이전 캐릭터가 가지고 있던 잃어버린 수준, 힘, 영향력, 감정적 투자를 되찾기 위해 많은 시간을 소비한다는 것을 의미한다.이렇게 늘어난 시간의 투자는 비핵심 선수들을 만류할 수 있다.[38]게임의 설계에 따라 플레이어가 이미 경험한 콘텐츠를 통해 플레이하는 것이 포함될 수 있다.게임의 그러한 측면에 더 이상 관심이 없는 선수들은 이전에 그들이 접근했던 다른 사람들에게 다가갈 수 있다는 희망으로 그들을 통해 다시 게임을 하며 시간을 보내고 싶어하지 않을 것이다.선수들은 퍼마데스가 일반 경기보다 다른 사람들을 더 경계하게 하는 방식을 싫어할 수 있어 게임이 제공하고자 하는 영웅적인 분위기를 줄일 수 있다.[39]궁극적으로 이것은 플레이를 느리고 반복적이며 위험성이 낮은 플레이로 줄일 수 있으며, 일반적으로 "그라인딩"[40]이라고 불린다.대부분의 MMORPG는 플레이어가 이미 죽은 캐릭터로 그 수준을 달성했더라도 임의의 경험 수준에서 캐릭터 생성을 허용하지 않아 페마데터에 대한 강력한 거부감을 제공한다.

이 기능이 없는 멀티플레이어 게임에는 페마데라트 길드가 존재할 수 있다.선수들은 명예 제도에 따라 자발적으로 캐릭터를 삭제한다.[41]

테이블 상판 게임에서

Permadeath는 던전 & 드래곤즈 같은 탁상 롤플레잉 게임에서 정비사로 사용될 수 있다.이러한 게임에서 플레이어는 캠페인을 통해 자신만의 캐릭터와 레벨을 만들지만, 이러한 캐릭터들은 더 어려운 만남에서 영구히 살해될 수 있기 때문에 플레이어가 새로운 캐릭터를 재현해야 할 것이다.이 게임들은 일반적으로 부활의 주문을 통해 플레이어가 자신의 캐릭터에 전념할 수 있게 해주기 때문에 이 같은 퍼마데스를 막는 규칙을 가지고 있다.[42]

참조

  1. ^ "영원히 돌아오지 않는 죽음을 영속적 죽음 또는 PD라고 한다."(바틀 2003, p416)
  2. ^ "일부 노인들은 확장 인격 죽음을 선호한다.극도로 노련한 선수들은 심지어 선수 사망을 이용하기도 하지만, 적어도 우리는 그 습관을 버리려고 하고 있다."(Bartle 2003, p416)
  3. ^ Hosie, Ewen (2013-12-30). "YOLO: The Potential of Permanent Death". IGN. Retrieved 2014-08-13.
  4. ^ Douall, Andrew (2009-07-27). "Analysis: The Game Design Lessons Of Permadeath". Gamasutra. Retrieved 2014-08-12.
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  15. ^ "가상 세계에서 가장 논란이 되는 단일 주제로는 [영구적 사망]이다."(바틀 2003, p415)
  16. ^ "기존의 가상세계문화는 반PD" (Bartle 2003, p444)
  17. ^ "바틀 박사는 마침내 대화를 플레이어의 시각으로 되돌리려고 애쓰면서 대화를 중단시켰다. '페르마데스를 원하십니까, 소아성애자를 원하십니까?두 선수 모두 대부분의 선수들에게 똑같이 매력적으로 보인다."(문구는 두 번째 페이지에는 인용문이 있다.
  18. ^ Axon, Samuel (2007-11-15). "Dofus embraces permadeath with new hardcore servers". Engadget. Retrieved 2016-02-09.
  19. ^ "물론 가장 자주 언급되는 이유는 플레이어 투자인데, 이는 플레이어들이 매달 10달러씩 지불하는 것을 멈출 이유를 결코 주고 싶지 않다고 간결하게 말하고 있다." … 복잡한 코딩 복잡성과 다른 플레이어들과 공간을 공유하는 독특한 특성 때문에, 이러한 재앙적인 사건을 예방하기 충분하다.발생에서도대체 왜 우리는 당신에게 새로운 캐릭터를 시작할 것인지, 아니면 당신의 계정을 완전히 취소할 것인지에 대한 선택을 하기를 원하는가? (Schubert 2005)
  20. ^ "그들이 [영원한 인격의 죽음]이 일어나면 떠나겠다고 할 뿐만 아니라, 그들 중 일부는 실제로 떠난다."(바틀 2003, p424)
  21. ^ Stay, Jesse; Stay, Thomas; Cordeiro, Jacob (2015). Minecraft For Dummies. John Wiley & Sons, Inc. p. 287, Chapter 16: Understanding the Minecraft Game Modes. ISBN 9781118968239.
  22. ^ Senior, Tom (2011-06-16). "Terraria sells 432,000 in one month, hardcore mode revealed". PC Gamer. Retrieved 2015-10-27.
  23. ^ Farrell, Dennis. "Permadeath: The Best Terrible Decision You Can Make". 1up.com. Archived from the original on 2015-04-17. Retrieved 2014-08-12.
  24. ^ 그는 "몇 달 동안 '스타워즈' 캐릭터 중 한 종류인 희귀하고 강력한 제다이가 영구적으로 살해될 수 있다.하지만 선수들이 악랄한 공격으로 제다이 캐릭터를 지목하기 시작하자 제다이 선수들은 도움을 요청했고, 지난달 루카스아츠가 페마데타를 포기했다고 회사 대변인이 밝혔다."(글래터 2004)
  25. ^ "World First "No Death" Hardcore Ragnaros Kill Confirmed on WoW Season of Mastery". FictionTalk. 2022-01-23. Retrieved 2022-01-24.
  26. ^ "이는 주로 불완전한 초기 구현과 나쁜 고객 서비스 결정으로 인해 발생한다. 그럼에도 불구하고, 유산은 존재한다."(Bartle 2003, p444)
  27. ^ "PKing 옹호자들이 인용하는 많은 혜택은 주로 PD에 기인한다. PKing에 대한 가장 강력한 반대는 PD에 기인한다."(Bartle 2003, p416)
  28. ^ "만약 그들이 PD가 없는 가상세계에서 시작한다면, 그들은 당신의 가상세계를 그런 관점에서 판단할 것이다."(Bartle 2003, p424)
  29. ^ 그는 "그들이 PD에게 '충분히 자연스럽다'고 해도 그들의 태도는 실제 사람들이 대중교통을 보는 시각과 유사하다.… PD와 함께라면:너에게 일어날 때는 괜찮지만 나에게 일어날 때는 그렇게 좋지는 않다.(바틀 2003, p424)
  30. ^ "확실히 높은 수준의 몬스터들은 플레이어 캐릭터를 영구적으로 죽이는 능력도 가지고 있을 것이다. [...] 하지만 돌이켜보면, 그 몬스터는 그냥 미친 것처럼 보인다."
  31. ^ 그러자 [영원한 죽음 없이 노는] 경험 전체가 공허하다는 사실이 그들에게 잔소리를 하기 시작한다.(바틀 2003, p431)
  32. ^ "PD가 없으면("페르마데스를 의미할 수도 있다") 게임에서 성취감이 없다.(바틀, "2열")
  33. ^ 그는 "PD가 없다면 '작은 행동'은 러닝머신 위의 단계일 뿐이고 '잘했다'는 말은 '못했다'는 사람보다 약간 더 빨리 움직인다는 뜻이다.영웅주의는 그런 것이 아니다. 그것은 단지 '작은 행동'의 또 다른 예일 뿐이다."(Bartle 2003, p431).
  34. ^ "[영구적인 죽음이 없는] 가상 세계에서는 이것을 샌드박스화라고 부른다. 권력 지위에 가장 먼저 선 사람들이 그들을 지켜준다.변화의 기회는 없다.(바틀 2003, p426)
  35. ^ "PD가 없는 가상 세계에서는 콘텐츠의 본체를 한 번만 경험할 수 있다."(Bartle 2003, p427)
  36. ^ 바틀은 이 요점을 다음과 같이 요약한다.
  37. ^ 파워풀한 PC가 은퇴하지 않는 이유는 "하지만 그런 [PC를 은퇴시키는 것]은 많은 플레이어가 견딜 수 없는 PD와 너무 흡사하다"는 것이다.이러한 플레이어를 만족시키기 위해, 하이엔드 콘텐츠를 지속적으로 추가한다.이것이 끝나면, "신인들은 결코 따라잡을 수 없다고 느낀다.앞에 있는 사람들은 항상 앞에 있을 것이고, 그들을 추월할 방법이 없다.지평선은 당신이 접근하는 속도로 전진한다."(Bartle 2003, p426)
  38. ^ "그것은 [영구적 죽음]으로 오류의 여지를 남기지 않으며, 게임의 긴장감은 캐주얼 게이머들의 즐거움을 죽인다."
  39. ^ 사형이 가혹할수록 선수층이 위험과 흥미로운 기회를 잡을 가능성이 줄어든다.(슈베르트 2005)
  40. ^ "그리고 그것과 마찬가지로, 당신의 게임은 당신의 선수들이 죽을 때까지 참았던 것처럼, 고질적인 것으로 간주된다."(Schubert 2005)
  41. ^ Olivetti, Justin (2014-08-30). "The Game Archaeologist: Ironman modes and elective permadeath". Engadget. Retrieved 2015-08-10.
  42. ^ Sidhu, Premeet; Carter, Marcus (2021). "Pivotal Play: Rethinking Meaningful Play in Games Through Death in Dungeons & Dragons". Games and Culture. 16 (8). doi:10.1177/15554120211005231.

참고 문헌 목록