워프(비디오 게임)
Warp (video games)포털이나 텔레포터로도 알려진 워프는 플레이어 캐릭터가 두 장소나 레벨 사이를 순간적으로 이동할 수 있는 비디오 게임 디자인 요소다.그러한 여행을 허용하는 특정 지역을 워프 존이라고 한다.워프 존은 그것을 찾을 수 있는 선수들만이 접근할 수 있는 비밀 통로일 수 있지만, 그것들은 또한 특정 게임에서 주요한 여행 수단으로도 사용된다.[1][2]워프들은 퍼즐 안에 의도적으로 설치될 수도 있고, 이전에 이루어졌던 게임의 부분에서 위험을 피하기 위해 사용될 수도 있다. 플레이어가 부정행위를 위해 남용하거나 "올바른" 길에서 벗어난 플레이어에 대한 벌로 사용될 수도 있다.[3]
일부 게임에서, 플레이어는 그들이 전에 방문했던 장소들을 여행하기 위해서만 워프를 사용할 수 있다.이 때문에 플레이어는 최소 한 번 정상 루트로 이동해야 하지만, 경기 초반 지역을 재방문해야 하는 경우 같은 루트를 다시 이동하지 않아도 된다.워프존을 찾는 것은 게임 세션의 자연스러운 목표가 되어 체크포인트로 이용될 수 있다.[1][4][5]
어떤 비디오 게임이 텔레포트 영역이나 장치를 처음 사용했는지는 불분명하지만, 이 요소는 MUDs로 거슬러 올라가서, 필요한 경우 연결된 방이 "토폴로지 정확"하지 않도록 했다.[6]이 요소는 후에 슈퍼 마리오 브라더스에게 대중화되었는데, 이 곳에서 게임 내에서 워프 존으로 언급된 비밀 구역은 게임을 통해 플레이어가 앞으로 건너뛰도록 허용했다.[7]
장점과 비판

작가 루크 커디는 워프들이 "다음 게임 플레이 골로 뛰어드는 것을 허용함으로써 선수들을 즐겁게 하기 위해 사용된다"고 말한다.하지만 그는 가상세계에 있다는 느낌을 강탈한 것에 대해 "사이에 목적지를 강조하는, 뒤틀리는 것은 공간을 일회용처럼 만드는 '빠른 방문, 다음 장소로 이동'하는 사고방식을 조장한다"[7]고 비판하기도 했다.워프는 탐험을 방해하고, 플레이어의 공간 관계에 대한 지식을 약화시킬 수 있다.[8]
어니스트 애덤스는 워프존별로 예상하지 못한 행동을 할 수 있다고 비판한다. "텔레포터는 항상 같은 방식으로 일을 하는 것이 아니라 플레이어를 처음 사용할 때 한 곳으로 텔레포트하는 방식으로 문제를 더욱 복잡하게 만들 수 있다. 두 번째에는 다른 곳으로 이동시킨다.원웨이 또는 양웨이(two-way)가 될 수도 있고, 돌아갈 방법이 없는 어딘가로 선수를 텔레포트하거나, 다시 텔레포트할 수 있도록 할 수도 있다고 말했다.[9]
반면, 허트포드샤이어 대학의 앨리슨 가자드가 쓴 2009년 논문은 랩의 몇 가지 장점을 제공한다.Gazzard하는 것은, 비밀,를 감싸 선수"공간을 뚫어 길을 현실 세계에서는 가능하지 않으며, gamespace을 통해 여행을 하며‘마법의’ 있는 방법을 찾게 이동할 수 있는 말 퍼즐과 부활절 계란을 만드는 데 사용될 수 있다.게임의 다른 부분으로부터"[3]Gazzard은에서의 뒤틀리게 만든다는 사실을 지적하고 있다."travel quicker"뿐만 아니라 상으로 작용한다.플레이어가 특정 영역에 접근할 수 있도록 허용한다.
슈퍼마리오브라더스만의 선형 단순함에도 불구하고 게임을 통해 발견된 비밀 워프존 때문에 '놀라운 깊이와 공간 복잡성'이 부분적으로 존재한다는 평가를 받아왔다.[7][10][11][12]포탈은 비판적으로 호평을 받은 게임으로 워프를 핵심 게임플레이 정비사로 사용한다.[13][14]
참고 항목
참조
- ^ a b Gazzard, Alison (2013). Mazes in Videogames: Meaning, Metaphor and Design. McFarland. pp. 129, 142. ISBN 978-0786467945. Retrieved 2014-11-16.
- ^ Fuller, M. and H. Jenkins (1995). "Nintendo and New World Travel Writing: A Dialogue". Sage Publications: Thousand Oaks. Retrieved 2014-11-17.
- ^ a b Gazzard, Alison. Teleporters, Tunnels & Time: Understanding Warp Devices In Videogames (PDF). University of Hertfordshire. Retrieved 2014-11-16.
- ^ Elias, George Skaff; Garfield, Richard; Gutschera, K. Robert (2012-08-24). Characteristics of Games. MIT Press. p. 16. ISBN 978-0262017138. Retrieved 2014-11-17.
- ^ Grossman, Austin (2013-04-02). Postmortems from Game Developer: Insights from the Developers of Unreal Tournament, Black & White, Age of Empire, and Other Top-Selling Games. CRC Press. p. 89. ISBN 978-1136064623. Retrieved 2014-11-17.
- ^ Aarseth, Espen (2006). Allegories of Space: The Question of Spatiality in Computer Games (PDF). MIT Press: Massachusetts. pp. 163–164. Retrieved 2014-11-17.
- ^ a b c Cuddy, Luke (August 2013). "Look Before You Warp". The Legend of Zelda and Philosophy: I Link Therefore I Am. Open Court. ISBN 978-0812696912. Retrieved 2014-11-16.
- ^ Newman, James (2013). Videogames. Routledge. p. 118. ISBN 978-0415669160. Retrieved 2014-11-17.
- ^ Adams, Ernest (2013-12-19). Fundamentals of Game Design. New Riders. pp. 332, 404. ISBN 978-0133435719. Retrieved 2014-11-20.
- ^ Borries, Friedrich von; Walz, Steffen P.; Bottger, Matthias; Davidson, Drew; Kelley, Heather; Kücklich, Julian (2007). Space Time Play: Synergies Between Computer Games, Architecture and Urbanism: the Next Level. Springer Science & Business Media. p. 51. ISBN 978-3764384142. Retrieved 2014-11-17.
At first glance, the levels seem simple, but thanks in great part to the shortcuts, secret areas and Warp Zones scattered throughout the worlds, the game has a surprising amount of depth and spatial complexity.
- ^ Oosterhuis, Kas; Feireiss, Lukas (2006-01-01). The Architecture Co-laboratory: GameSetandMatch II : on Computer Games, Advanced Geometries, and Digital Technologies. episode publishers. p. 103. ISBN 9059730364. Retrieved 2014-11-17.
- ^ Davidson, Drew (2009-01-01). Well Played 1.0: Video Games, Value and Meaning. Lulu.com. pp. 30, 33. ISBN 978-0557069750. Retrieved 2014-12-18.
Ducking down a into a pipe can advance a player past a large portion of a level, but this also means skipping several rewards. Finding one of the game's 'Warp Zone' rooms lets the player skip past entire levels and worlds, but that forfeits any points that could be collected by completing those levels. ... Super Mario Bros. is so full of pleasant surprises that there are practically too many to count.
- ^ Dan Adams (2007-10-09). "Portal Review". IGN. Retrieved 2014-11-17.
- ^ Chris Watters (2008-04-29). "Portal Review: With delightfully unique gameplay and fantastically witty writing, Portal is a huge success". GameSpot. Retrieved 2014-11-17.