증분 게임

Incremental game
최초의 유휴 게임으로 꼽히는 Progress Quest (2002)

클릭 게임(Clicker game) 또는 클릭 게임(Clicker game)은 플레이어가 화면을 반복적으로 클릭하는 것과 같은 간단한 동작을 수행하는 게임 방식의 비디오 게임입니다.이 "그라인딩"은 플레이어에게 통화 [1]획득률을 높이기 위해 사용될 수 있는 게임 내 통화를 획득합니다.어떤 게임에서는 플레이어가 [2]없을 때를 포함하여 게임 자체를 플레이하기 때문에 클릭조차도 불필요하게 되어 유휴 게임이라는 별명이 붙기도 합니다.

메카닉스

상호 작용 없이 진행되거나 상호 작용이 매우 제한적임

점진적인 게임에서 플레이어는 버튼이나 오브젝트를 클릭하는 간단한 동작을 수행하여 플레이어에게 화폐를 보상합니다.플레이어는 초기 [3][4]동작을 수행할 필요 없이 플레이어가 더 빠르게 또는 자동으로 통화를 획득할 수 있는 아이템이나 능력을 구입하기 위해 통화를 사용할 수 있습니다.공통적인 주제는 플레이어에게 공장이나 농장과 같은 건물로 표시되는 수입원을 제공하는 것입니다.이러한 소스는 통화 생산률을 높이지만 상위 계층 소스는 대개 기하급수적으로 높은 비용을 부담하기 때문에 계층 간 업그레이드에 걸리는 시간은 대개 비슷하거나 더 길어집니다.

이 메커니즘은 낮은 압력의 경험(지속적으로 플레이할 필요가 없음), 손실 조건 및 지속적인 성장과 피드백을 제공하여 소셜 또는 모바일 플레이 패턴에 이상적이며 종종 매우 높은 플레이어 [5]유지율을 제공합니다.지수 성장(또는 고차 다항식 성장)에 의존하는 경우가 많으며, 이는 수익 감소로 인해 반대됩니다.

급성장

비용, 전력 및 보상의 급속한 성장은 점진적인 게임을 재미있고 만족스럽게 만드는 것입니다.이들은 보상/전력을 계산할 때 과학적 표기(1x1034), 속기(1M, 1T 등), 속기(1a, 1b, 1aaa, 1ab) 또는 발명된 단어(예: "duo quadrigintillion")를 사용하여 매우 많은 숫자를 포함하는 경우가 많으며, 이는 때때로 높은 점수를 기록하는 것을 [5]서버에 문제로 만듭니다.

이 메커니즘은 플레이어가 로그인하고 모든 통화를 사용하며 몇 시간 동안 로그아웃하는 루프를 핵심으로 합니다.이것은 예를 들어, 플레이어가 한 시간에 한 번의 에너지를 얻는 소셜 게임의 "에너지 화폐" 개념과 유사합니다.다른 점은 유휴 게임에서는 이러한 메커니즘이 자연스러운 반면 다른 소셜 게임에서는 플레이어를 제한하기 위한 구조라는 것입니다.

이 메커니즘은 소셜 게임을 싫어하는 핵심 게이머들에게 더 입맛에 맞을지도 모릅니다.이는 실제 대화(예: "현금이 다 떨어졌으니 돈이 더 생기면 다시 와야 해요.")와 공감을 불러일으키며 플레이어가 자신의 결정을 더 잘 통제할 수 있도록 합니다.

많은 목표와 성취

이 메커니즘은 [5]게임 플레이 전반에 걸쳐 지루함과 분쇄감에 대항하는 즐거움의 순간을 제공합니다.이 메커니즘은 또한 목표 또는 성과를 달성할 때 더 많은 힘/보상을 제공하는 이전 메커니즘과 연결될 수 있으며, 이는 최적화 결정과 의미 있는 방향으로 이어질 수 있습니다.

뉴게임플러스

일부 게임은 초기화 기반 시스템이나 크로노 트리거(1995)가 만든 용어인 뉴 게임 플러스(New Game Plus)를 특징으로 하며, 여기서 플레이어는 게임의 진행을 재설정하고 다른 형태의 통화를 획득합니다.이 새로운 통화는 일반적으로 재설정 후에도 사라지지 않는 글로벌 보너스를 얻기 위해 사용되며 플레이어가 이전 [2]재설정보다 더 멀리 이동하거나 플레이어가 더 강력한 힘으로 게임을 다시 플레이할 수 있도록 합니다.이것은 결국 무한한 게임 플레이와 다양한 게임 전략을 만들어 낼 것입니다.그것은 또 다른 고리의 층을 만듭니다: 플레이어들은 처음부터 플레이합니다.Tap Titans (2014, Game Hive)는 모바일 [5]게임에서 프레스티지 메카니즘의 선구자입니다.

이 메커니즘은 대부분 선택 사항입니다. 플레이어가 벽에 부딪혔다고 느끼고 진행 속도가 (비용에 비해) 느려진다고 느끼면 "명성"을 선택할 수 있습니다.이 메커니즘은 플레이어에게 매우 [5]보람을 느끼는 진보의 러시를 느끼게 합니다.일부 게임에는 여러 계층의 명문화가 포함되어 있어 새로운 콘텐츠, 메타 통화 또는 게임 플레이를 이용할 수 있습니다.디바인 게임즈의 리얼름 그라인더 (2015), 퇴위, 환생, [citation needed]상승을 소개했습니다.

개방형 또는 폐쇄형 게임 플레이 루프

점진적인 게임은 승리 조건이 있는지 여부에 따라 다릅니다. 쿠키 클리커같은 게임은 플레이어가 무한정 플레이 할 수 있도록 하는 반면 캔디 박스와 유니버설 페이퍼 클립스와 같은 게임은 일정한 진행이 이루어진 [citation needed]후에 도달 할 수 있는 엔딩을 특징으로 합니다.

화폐화

AdVenture Capitalist가 개척한 개발자는 즉시 통화 투입(통상 현재 소득 비율의 백분율) 또는 때때로 "시간 왜곡"(미래 소득의 x시간 획득), 각 권위 이후 지속되는 영구적인 부양 승수, 즉시 위신(시작하지 않고 위신을 주장하는 것)과 같은 프리미엄 부양책을 판매할 수 있습니다.ver), 부정적인 이벤트로부터 보호, 가챠 시스템(캐릭터 또는 영구 보너스의 추가 추첨), 이벤트 통화.[5]

다른 한편으로, 그들은 플레이어들에게 짧은 현금 폭발, 두 배의 오프라인 수입, 적은 양의 프리미엄 통화, 짧은 강력한 부스트/중간 길이의 작은 부스트, 명성 시 추가적인 프레스티지 포인트, 부정적인 지위의 완화 [5]등과 같은 약간의 보상을 받을 수 있는 광고를 전달할 수도 있습니다.

역사

쿠키 클리커전신캔디 박스!

앤서니 페코렐라(Anthony Pecorella)는 GDC [5]정상회담에서 첫 번째 유휴 게임은 Eric Fredriksen(2002)의 Progress Quest(프로그레스 퀘스트) 덕분이라고 했는데, 이는 MMORPG의 통계와 자동 공격을 패러디한 것입니다.그는 일부 사람들이 단지 채팅을 원하기 때문에 콩그레게이트는 이 장르의 초기 번식지라고 주장했고, 따라서 이 장르의 첫 번째 게임은 게임 자체가 운영되는 콩그레게이트 채팅(2007년 7월 24일, 존 [6]쿠니)이라는 제목이 적당했고, 사람들은 게임의 채팅 섹션에서 채팅만 하고 있습니다.최초의 비주얼 유휴 게임("Pecorella"에 따른 초보적인 RPG") 중 하나가 아유밀로브의 해커스토리 v1(2008, 아유밀로브의 [citation needed]작품)인데, 이는 당시 국내 유명 MMORPG인 메이플스토리 게임의 봇 분쇄를 패러디한 것입니다.

유휴 게임의 초기 선구자들은 또한 활성 게임과 유휴 게임의 두 요소를 모두 가지고 있으며 매우 복잡하고 내용이 풍부하며 지속적으로 업데이트되는 Anti-Idle (2009, tukkun)[5]과 같이 유휴 게임을 패러디하는 일부 게임을 보게 되었고 장르의 대중화를 도왔습니다.Facebook 플랫폼의 유휴 게임인 Cow Clicker (2010, Ian Bogost)에 따르면, " 시대에 소셜 게임에 대한 풍자와 플레이 가능한 이론, ...가장 먼저 주류 언론의 [7]주목을 받은 것은 '본질대로 증류된 페이스북 게임'.애드벤처 캐피털리스트(2015년, 코디 비그/하이퍼 히포 게임즈)라고 불리는 유휴 게임의 또 다른 패러디(그리고 자본주의 패러디) 또한 브라우저 게임으로서 성공을 거두었고 그 후 많은 플랫폼에서 이용할 수 있게 되었습니다.브라우저 창에서 열려 있을 때만 실행되는 이전의 브라우저 기반 유휴 게임과 달리 플레이어가 오프라인 상태인 시간 동안의 진행률을 계산하는 오프라인 수익뿐만 아니라 수익화를 구현한 최초의 게임 중 하나였습니다.

일부 유휴 게임은 무한 엔딩을 따르지 않고 대신 퍼즐과 탐험을 기반으로 한 유한 엔딩을 선택했습니다. 를 들어 다크 룸(2013년, 더블스피크 게임즈)과 캔디 박스(2013년, 애니웨이).[citation needed]

Cow Clicker와 Candy Box와 같은 이전의 게임들도 같은 원리에 기반을 두고 있었지만, 증분 게임은 쿠키 [3]클리커의 성공 이후 2013년에 인기를 얻었습니다.Make It Rain(2014, Space Inch)은 모바일 유휴 게임 최초로 크게 성공을 거두었지만 게임 내 유휴 요소가 크게 제한되어 체크인을 [5]진행해야 했습니다.2015년, 게임 언론은 이러한 게임이 스팀 배급 플랫폼에서 Clicker Heroes (2014,[8] Playsaurus)와 같은 제목으로 확산되는 것을 관찰했습니다.

고전이 된 다른 유휴 게임으로는 xkcd 만화 1190을 기반으로 한 샌드캐슬 빌더(2013, 영원한 [9]밀도), 시간, 상어 게임(2014, 씨르),[10] 크랭크(페이다인),[11] 그리고 키티 게임(2014, 블러드라이저)[12]있습니다.

장르가 진화하는 동안 수익화(광고나 다른 장소를 통해), 프리미엄 콘텐츠 및 기타 게임 메카니즘이 서서히 추가되고 있습니다.

접수처

코타쿠의 네이선 그레이슨(Nathan Grayson)은 유휴 게임의 인기를 "코어 게이머(core gamer)" 관객에게 어필하기 위해 더 정교한 게임의 테마와 미학을 사용하면서, 사람의 일상 생활에 쉽게 맞는 도전적이지 않은 산만함을 제공할 수 있는 능력에 기인한다고 분석했습니다.그레이슨은 또한 이 장르가 판타지, 공상 과학, 에로티카와 같은 다양한 게임 역학과 주제를 가능하게 하여 지루한 플레이어를 피할 [13]수 있는 충분한 깊이를 제공한다고 언급했습니다.

IGN의 저스틴 데이비스(Justin Davis)는 이 장르가 값비싼 업그레이드와 아이템을 빠르게 이용할 수 있게 됨에 따라 끊임없이 고조되는 느낌을 위해 조정되었다고 설명합니다. 하지만 이는 사소해지고 더 많은 것으로 대체됩니다.이로 인해 플레이어는 기하급수적인 [14]진보를 추구하며 힘과 힘이 동시에 약함을 느끼게 됩니다.

줄리앙 "오르테일" 티에노(쿠키 클리커와 같은 게임 제작자)는 자신의 작품을 "비게임"[15]이라고 묘사했습니다.2014년 초, Orteil은 코딩 [16]지식 없이 맞춤형 유휴 게임을 만들 수 있는 도구인 Idle Game Maker의 초기 버전을 출시했습니다.

페코렐라는 장르의 패러디적 성격에 대해 "아이들 게임은 거의 존재하고 싶지 않은 장르이다; 농담이지만, 그 자체에도 불구하고,[5] 계속해서 정말 성공적이다"라고 평했고, 일반적으로 인기 있는 아이들 게임에 대해 "이 중 많은 것들은 정말 깔끔한 메커니즘이 [This quote needs a citation]있는 미화된 스프레드시트일 뿐입니다."라고 말했습니다.

영향을 주다

유휴 게임 장르는 여러 가지 면에서 다른 장르에 영향을 미쳤습니다.Pecorella (2015)는 그들의 [5]역학에서 유휴 요소를 포함하는 몇 가지 장르를 확인했습니다.

  • 실시간 소셜 및 전략 게임:헤이데이, 마피아 워즈, 게임 오브
  • 중국 MMORPG(초기 게임을 "AFK 모드"로 건너뛰고 엔드 게임으로 바로 이동):자동 경로 모드, Wartune 등을 사용하는 신화
  • 런칭 게임(긴밀 루프 프레스티지/신규 게임+정비사, 공회전 자체가 아님):다른 것들 에서 몸을 웅크리고 날아라.

슈팅 게임, RPG 및 기타 장르 또한 숏 프레스티지 루프 또는 미니 유휴 게임을 도입하기 시작하고, 일부는 오프라인 진행을 통해 플레이어의 복귀를 유도하여 유휴 리듬 게임에서 RPG, 퍼즐 및 데이트 [17]심에 이르기까지 장르 혼합을 가능하게 합니다.

자동클릭기

자동 클릭기(auto clicker)는 유휴 게임에서 클릭(또는 탭핑) 과정을 자동화하는 데 일반적으로 사용되는 자동화 소프트웨어 또는 매크로입니다.다수의 유휴 게임은 활성 상태에서 통화를 획득하기 위한 방법으로 클릭을 사용하며(유휴 요소를 보완하기 위해), 플레이어는 때때로 자동 클릭기를 사용하여 이 부분을 자동화할 수 있으므로 리소스/통화를 훨씬 더 빠르게 얻을 수 있습니다.페코렐라는 2016년 GDC 정상회담에서 오토클릭은 어떤 "심각한" 유휴 게임 플레이어에게도 필요한 것으로 간주되며, 그것은 부정행위가 아니라 디자인의 [18]오류에 대한 탐구라고 주장합니다.

자동 클릭기 소프트웨어의 예

참고문헌

  1. ^ Mark (8 May 2013). "Candy Box game needs a stupid app". Phones Review. Archived from the original on 4 March 2020. Retrieved 27 May 2015.
  2. ^ a b Grayson, Nathan (18 May 2015). "Clicker Heroes Is Super Popular On Steam... For Some Reason". Kotaku. Archived from the original on 12 September 2017. Retrieved 31 July 2015. You can also "ascend" to essentially start over, but you'll unlock more special powers in the process.
  3. ^ a b Sankin, Aaron (12 February 2014). "The most addictive new game on the Internet is actually a joke". The Daily Dot. Archived from the original on 18 July 2020. Retrieved 17 June 2014.
  4. ^ King, Alexander (22 May 2015). "Numbers Getting Bigger: What Are Incremental Games, and Why Are They Fun?". Tutsplus. Retrieved 8 June 2015.
  5. ^ a b c d e f g h i j k l Anthony Pecorella (February 2015). Idle Games: The Mechanics and Monetization of Self-Playing Games (Recorded presentation with slides.). Game Developer Conference (GDC) 2015.
  6. ^ "Earliest idle games on Kongregate". Kongregate. Retrieved 2021-02-16.
  7. ^ Bogost, Ian (2017). "Cow Clicker". Official website. Retrieved 2021-02-16.
  8. ^ Grayson, Nathan (18 May 2015). "Clicker Heroes Is Super Popular On Steam... For Some Reason". Kotaku. Archived from the original on 12 September 2017. Retrieved 31 July 2015.
  9. ^ Davis, Justin (2015-01-08). "The Inside Story of the Most Incredible Video Game No One Has Played". IGN.com. Retrieved 2021-02-17. Sandcastle Builder is one of the most compelling, rewarding, and unique video games I've ever experienced. It is very close to earning a spot on my favorite games of all time short list.
  10. ^ Cirr (2016). "Shark Game". Cirri.al. Retrieved 2021-02-17.
  11. ^ FaeDine (2016). "Crank". faedine.com. Retrieved 2021-02-17.
  12. ^ Bloodrizer (2014). "Kittens Game". bloodrizer.ru. Retrieved 2021-02-17.
  13. ^ Grayson, Nathan (30 July 2015). "Clicker Games Are Suddenly Everywhere On Steam". Kotaku. Archived from the original on 31 July 2015. Retrieved 31 July 2015.
  14. ^ Davis, Justin (10 October 2013). "Inside Cookie Clicker and the Idle Game Move". IGN. Retrieved 2 April 2014.
  15. ^ Crecente, Brian (30 September 2013). "The cult of the cookie clicker: When is a game not a game?". Polygon. Retrieved 1 November 2013.
  16. ^ "Idle Game Maker Documentation". Orteil.dashnet.org. Retrieved 10 July 2014.
  17. ^ Pecorella, Anthony (2016-04-05). "A Brief Look at the Idle Games Genre". Kongregate Blog. Kongregate.com. Retrieved 2021-02-17.
  18. ^ Pecorella, Anthony (2016-03-18). "Idle Chatter: GDC 2016". Kongregate Blog. Kongregate.com. pp. 87–88. Retrieved 2021-02-17.

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