콘솔 전쟁

Console war

비디오 게임 업계에서는 콘솔 전쟁이 두 개 이상의 비디오 게임 콘솔 제조사 간의 경쟁으로 보다 진보된 콘솔 테크놀로지, 개선된 비디오 게임 선택 및 콘솔 관련 일반적인 마케팅을 통해 더 나은 소비자 매출을 달성하려고 합니다.콘솔 제조업체는 일반적으로 매출에서 다른 제조업체를 능가하려고 하지만, 이러한 콘솔 전쟁은 경쟁업체와 직접 비교하거나 경쟁업체와 비교하여 경쟁업체를 비하하기 위한 보다 직접적인 전술에 관여하고 있습니다.따라서 마케팅 노력은 앞뒤로 확대되는 경향이 있습니다..

지금까지 많은 콘솔 전쟁이 있었지만, 1980년대 후반과 1990년대 초반 세가가 세가 제네시스 콘솔로 미국 비디오 게임 시장에 진입을 시도하면서 세가와 닌텐도 사이에 이 용어는 인기를 끌었다.새로운 마케팅 어프로치와 개량된 하드웨어에 의해, 세가는 닌텐도가 지배하고 있던 시장의 대다수를 발매로부터 3년 이내에 획득할 수 있었다.

배경과 어원

비디오 게임기 시장은 1972년 최초의 가정용 콘솔인 Magnavox Odyssey의 출시로 시작되었다.더 많은 제조업체가 시장 및 기술 개선에 참여함에 따라 시장은 소비자 시장에서 경쟁하는 유사한 기술 사양의 콘솔 그룹인 콘솔 세대 개념을 중심으로 통합되기 시작했습니다.1972년 이래, 9개의 콘솔 세대가 존재해, 2~3개의 지배적인 제조사가 [1]과점으로서 시장을 지배하고 있다.

대부분의 업계가 하나의 지배적 리더가 없는 것과 마찬가지로 콘솔 제조업체는 경쟁업체보다 더 유리한 방식으로 제품을 강조하거나 경쟁업체에서 부족한 기능(종종 공격적인 방식)에 초점을 맞추는 방식으로 제품을 출시하고 있습니다.예를 들어, 1980년대와 1990년대의 콘솔 제조업체들은 중앙 프로세서 유닛의 워드 크기에 크게 의존했으며, 게임이 8비트 [2]프로세서보다 16비트 프로세서에서 더 나은 기능을 가지고 있다고 강조했습니다.이러한 공격적인 마케팅은 비디오 게임 기자들이 1988년 [3][4]8월에 경쟁 마케팅을 "전쟁" 또는 "전투"라고 부르도록 만들었다.각각의 새로운 콘솔 세대가 새로운 마케팅 접근방식으로 등장함에 따라 저널리스트와 소비자는 "시스템 전쟁"과 "콘솔 전쟁"을 포함한 "전쟁" 언어의 변형을 계속 사용했습니다.2000년대 초까지 콘솔 전쟁이라는 용어는 콘솔 제조사들 간의 [4]모든 세대에서의 치열한 경쟁을 묘사하기 위해 가장 일반적으로 사용되었습니다.

세가 대 닌텐도

콘솔 전쟁만이 아니라 1980년대 후반과 1990년대 초반 북미 비디오 게임 시장의 주도권을 놓고 세가와 닌텐도가 벌인 경쟁은 일반적으로 콘솔 전쟁의 가장 눈에 띄는 예이다.시장 장악을 위해 각 회사의 공격적인 마케팅과 광고 전략을 수립하였고, 1995년 경 새로운 플레이어인 소니가 콘솔 [5]공간에 진출하여 혼란을 일으키면서 막을 내렸다.

배경

1983년 미국 비디오 게임 산업은 시장 불황과 비디오 게임 플랫폼으로서의 PC의 인기 증가로 인해 심각한 시장 붕괴를 겪었다.추락의 주요 원인은 콘솔 게임의 퍼블리싱 제어의 상실이었다.Activision for the Atari VCS console과 같은 최초의 서드파티 개발자들이 초기에 성공을 거두자 벤처 투자가들은 경험이 부족한 프로그래머들로 구성된 팀을 끌어들여 같은 성공을 거두려 했지만, 시장에는 질 낮은 게임들로 넘쳐났기 때문에 양질의 게임을 판매하기가 어려웠다.비디오 게임 추락은 비디오 게임 오락실 [6]등 이미 쇠퇴하고 있던 업계의 다른 요인들에 영향을 미쳤다.

일본에서는 닌텐도가 1983년 패밀리 컴퓨터(Famicom) 콘솔을 출시했는데, 이 콘솔은 3세대 또는 8비트 세대의 첫 콘솔 중 하나이다.일본은 이와 유사한 서드파티 개발 시스템을 갖추지 않았고 닌텐도는 라이선스 모델을 사용하여 패미컴용 게임 카트리지 제조에 대한 통제를 유지하여 어떤 서드파티 게임이 퍼블리싱되는지를 제한했다.패미컴은 닌텐도가 서둘러 고친 기술적 결함으로 출시되었지만 1984년 말에는 일본에서 [7]가장 많이 팔린 콘솔이 되었다.닌텐도는 미국에서 이 유닛을 출시할 것을 기대했지만, 1983년 추락으로 시장이 여전히 어려움을 겪고 있다는 것을 인지했다.닌텐도는 미국 출시에 앞서 패미컴을 재설계하기 위해 여러 단계를 밟았다.콘솔이 아닌 VCR 유닛처럼 만들어졌고, 비디오 [8]콘솔과 거리를 두기 위해 "닌텐도 엔터테인먼트 시스템"이라는 이름이 붙여졌다.게다가 닌텐도는 게임 카트리지로 잠금 장치 역할을 하는 특별한 10NES 록아웃 시스템을 추가했는데, 이 시스템은 승인되지 않은 게임들이 이 시스템에 게시되는 것을 더욱 방지하고 1983년 [9]크래시를 야기한 퍼블리싱 제어의 손실을 피하기 위해서였다.NES는 미국 비디오 게임 산업을 활성화시켰고 닌텐도를 아타리의 [10]비디오 게임기의 지배자로 만들었다.평생 판매량에서 NES는 전 세계적으로 6200만대 가까이 팔렸고 북미에서는 [11]3400만대가 팔렸다.

Sega SG-1000 콘솔

동시에, Sega는 비디오 게임 콘솔 업계에도 진출하려고 하고 있었습니다.아케이드 게임 메이커로서 성공을 거두었지만, 아케이드 게임 비즈니스의 침체로 인해, 그 전문 지식을 국내 시장에 [12]활용하려고 했습니다.1983년 패미컴과 같은 날 일본에서 SG-1000 콘솔을 출시했지만 출시 [13]첫해에는 16만대 판매에 그쳤다.

SG-1000은 닌텐도의 지배력에 도전하기 위해 두 번 재설계했다. SG-1000 마크 II는 SG-1000과 호환성을 유지했지만 더 이상의 [14][15]판매량을 얻지는 못했다.1985년 세가의 아케이드 하드웨어를 사용하여 세가 마크 III를 출시하여 보다 세련된 그래픽을 구현했습니다.콘솔은 Famicom보다 약간 더 강력했고, Sega의 마케팅은 Famicom보다 [16]더 고급 그래픽을 제공하려고 시도했다.그러나 세가는 닌텐도가 패미컴 전용 게임만을 개발하도록 다른 개발자들과 계약을 맺었고, 세가는 그들만의 타이틀을 개발하거나 다른 개발자들로부터 게임을 넘겨주도록 강요당하여 일본에 [17]있는 마크 III의 라이브러리의 크기를 제한하였다.세가는 마스터 [18]시스템으로 재브랜드된 마크 III의 전 세계 출시로 닌텐도를 팔로우하려고 시도했다.마스터 시스템은 1986년 미국에서 출시되었지만 닌텐도는 개발자들을 NES에 독점적으로 두고 세가가 제공할 수 있는 게임 라이브러리를 제한하고 또 다른 게임 충돌이 일어나지 않도록 하기 위해 미국에서 유사한 라이센스 관행을 가지고 있었다.게다가 Sega의 서드파티 판매사인 장난감 회사 Tonka는 Sega가 만든 일본 게임 중 몇 개를 현지화하는 것을 반대하여 Sega가 미국에서 제공할 수 있는 게임 라이브러리를 더욱 제한하여 총 200만대만 [19]판매된 것으로 추산된다.

미국 시장 진출

세가와 닌텐도의 콘솔 전쟁은 주로 미국에서 닌텐도 엔터테인먼트 시스템을 능가하기 위해 세가 제네시스의 출시에 초점을 맞췄다.

비디오 게임기의 4세대는 1987년 일본에서 NEC의 PC 엔진출시되면서 시작되었다.PC Engine은 8비트 CPU를 사용했지만 16비트 그래픽 렌더링 컴포넌트를 포함하고 NEC는 이를 Famicom 및 Mark III와 구별하기 위해 16비트 게임기로 대대적으로 마케팅했다. NEC가 PC Engine을 전 세계에 도입했을 때 이를 강조하기 위해 "TurboGrafx-16"로 브랜드 변경되었다.TurboGrafx-16의 성공으로 비트 지정이 유행하고 있습니다.그리고 제조업체들은 향후 2세대에 [2]걸쳐 콘솔 시스템의 비트 수에 광고를 집중하게 되었습니다.

NEC는 세가와 [20]닌텐도의 또 다른 경쟁자였다.마크III와 마찬가지로 세가는 현재 16비트 프로세서 보드를 사용하는 아케이드 게임 기술을 사용하여 1988년 10월 일본에서 메가 [21]드라이브로 출시되었습니다.Mega Drive는 이전 콘솔과 비교하여 Famicom에 비해 좀 더 성숙해 보이고 장난감 같지 않게 디자인되었으며, 콘솔 케이스에 "16-bit"를 새겨 이 기능을 강조했습니다.이 시스템은 패미쓰와 같은 게임 잡지에 의해 긍정적인 반응을 얻었지만,[21] 패미컴 슈퍼 마리오 브라더스 3발매 일주일 전에 출시되면서 빛을 잃었다.

마스터 시스템과 마찬가지로, 세가는 또한 메가 드라이브를 미국에 진출시켜 닌텐도의 다른 시장에서의 지배력에 도전할 계획을 세우고 있으며, 세가 제네시스로 재상표되었다.세가는 톤카의 마스터 시스템 처리에 불만을 품고 잭 트라미엘이 이끄는 아타리 코퍼레이션을 통해 새로운 파트너를 구했다.트라미엘은 제네시스의 가격 때문에 그 제안을 거절했고, 대신 회사의 컴퓨터 [22]제품에 더 초점을 맞췄다.Sega는 휴면 중인 Sega of America 지사를 사용하여 1989년 8월 뉴욕시와 로스앤젤레스의 테스트 시장에서 콘솔의 제한된 출시를 실행하였고, 론칭 시스템은 아케이드 게임인 Mattened [22]Beast의 포트에 번들되었다.

1989년 10월 아타리 엔터테인먼트 일렉트로닉스 부문 전 사장인 마이클 캣츠를 미국 세가의 CEO로 임명해 100만 콘솔을 목표로 한 제네시스의 전국적 추진을 위한 마케팅 전략을 시행했다.Katz는 닌텐도에 도전하기 위해 두 갈래 전략을 사용했다.첫번째 게임의 Altered 야수 같은 능력들은 핵 에너지 이용의 단순한 8비트 그래픽에 비해 제네시스는의arcade-like 능력을 강조하고 제네시스 무엇 Nintendon't 같은 슬로건을 고안했다."[22]카츠는 또한 닌텐도는 국가 에너지 전략에 아케이드 게임 포트에 권리의 대부분의 두번째 부분을 관찰했다.의 전략은 팻 라일리 농구, 아놀드 파머 골프, 조 몬태나 풋볼, 마이클 잭슨[22]문워커와 같은 게임의 명명권을 위해 유명인사들에게 돈을 지불하기 위해 세가의 일본 본사와 협력하는 것이었다.

이러한 게임의 대부분은 Sega의 일본인 프로그래머에 의해 개발되었지만, 주목할 만한 것은 Joe Montana Football이 게임과 함께 퍼블리싱과 비즈니스 애플리케이션 개발에 더 관여하게 된 이후 Activision의 새로운 이름인 Mediagenic에 의해 개발되었다는 것입니다.미디어제닉은 캣츠가 조 몬태나라는 이름으로 브랜드를 붙이려 했던 축구 경기를 시작했지만, 당시 캣츠에게 알려지지 않은 채 미디어제닉의 내부 갈등으로 인해 게임은 일부만 마무리되었다.거래가 성사되고 캣츠는 이 사실을 알게 된 후 일렉트로닉 아츠에 게임을 가져갔다.Electronic Arts의 CEO인 Trip Hawkins는 회사가 Genesis를 위해 개발하는 것이 더 낫다고 생각했지만, Electronic Arts는 NES와 Genesis를 위한 카트리지 포맷을 리버스 엔지니어링할 수 있었기 때문에 이미 업계에서 상당한 영향력을 행사했습니다.Electronic Arts는 Sega와의 협상의 일환으로 리버스 엔지니어링 지식을 활용하여 제네시스에서 공개적으로 개발됨에 따라 라이선스 계약을 더 자유롭게 확보하였고, 이는 양사에 이득이 되었다.캣츠가 미디어제닉의 조 몬태나 풋볼을 확보했을 당시 일렉트로닉 아츠는 PC용매든 풋볼 시리즈를 제작 중이었다.Electronic Arts는 전략적 존 매든 풋볼에 비해 아케이드 타이틀에 가까운 Joe Montana Football을 현실로 구현하고 John Madden Football을 Genesis [22]타이틀로 만드는 데 도움을 줄 수 있었습니다.

1991년 두 번째 추진

제네시스는 여전히 닌텐도에 맞서 미국에서 고전했고 1990년 중반까지 약 50만 대가 팔렸을 뿐이다.닌텐도는 1990년 2월에 슈퍼 마리오 브라더스 3를 출시하여 세가의 판매량을 더욱 떨어뜨렸다.닌텐도 자체는 세가나 NEC의 콘솔 [22]시장 진입에 영향을 받지 않은 것으로 보인다.세가의 나카야마 하야오 사장은 닌텐도 자신의 마리오 [23]마스코트에 도전하기 위한 하나의 수단으로 이 회사가 상징적인 마스코트 캐릭터를 개발하고 그 주변에 게임을 만들기를 원했다.회사 아티스트 오시마 나오토는 10대들에게 어필할 수 있는 "태도"를 가진 빠른 의인형 캐릭터인 소닉 더 헤지호그의 컨셉을 생각해 냈고, 유지 나카씨는 게임 소닉 헤지호그의 개발을 도와 Ge의 그래픽과 처리 속도를 선보였다.그 게임은 1991년 초에 준비되었고 1991년 6월에 북미에서 시작되었다.[24]

이와는 별도로 [25]세가는 1990년 중반 캣츠를 해고하고 톰 칼린스키를 대신해 미국의 새 CEO로 취임했다.칼린스케는 마텔 사장을 지냈고 비디오 게임 경험이 많지 않았지만 면도날 모델을 인식해 제네시스의 가격을 189달러에서 149달러로 낮추는 등 네 가지 주요 결정으로 닌텐도의 미국 독주에 도전하기 위한 새로운 전략을 수립했다.NES와 곧 출시될 닌텐도 슈퍼닌텐도 엔터테인먼트 시스템(SNES)[25]에 대해 제네시스를 "멋있게" 보이도록 하기 위한 캠페인이 있었다.게다가 칼린스케는 Electronic Arts와 같은 미국 개발자들이 미국인들의 취향에 더 잘 맞는 게임, 특히 콘솔이 명성을 얻은 스포츠 시뮬레이션 게임을 만들도록 강하게 밀어붙였다.마지막으로 칼린스키는 1991년 6월 발매된 이후 시스템에 번들된 게임으로 소닉 헤지호그를 만들 것을 주장했고 심지어 제네시스를 구입한 게임과 소닉을 [25]교환할 수 있는 게임으로 교체했다.

칼린스케 하에서, 세가는 또한 닌텐도가 SNES를 여전히 어린이 친화적인 콘솔로 포지셔닝하고 있었기 때문에 더 많은 젊은 층의 시청자를 목표로 그들의 광고 접근 방식을 수정했다.광고는 소닉, 제네시스 라이브러리의 에지 게임, 그리고 이 그룹의 관심을 끌었던 스포츠 게임들의 더 큰 라이브러리에 초점을 맞췄다.제네시스와 그 게임의 텔레비전 광고는 마지막 장면에서 카메라를 향해 "세가"라는 이름을 외치는 캐릭터인 "세가 스크림"으로 끝났는데, 이 또한 [25]빠르게 인기를 끌었다.

1991년 9월 SNES의 북미 출시 계획보다 앞선 이러한 변화는 세가에게 미국 시장에서 닌텐도에 대한 첫 이득을 안겨주었다.게다가 가격이 149달러로 인하됨에 따라 제네시스는 SNES의 199달러 가격보다 더 저렴한 선택지가 되었고 많은 가정들은 SNES를 기다리는 대신 제네시스를 구매하게 되었다.제네시스는 SNES가 8개의 게임과 함께 출시될 때까지 150개 이상의 타이틀로 미국에 더 큰 게임 라이브러리를 가지고 있었고, 세가는 1년 내내 계속 보도된 타이틀들을 밀어냈다. 반면 SNES와 함께, 그것의 게임 라이브러리는 일반적으로 일년에 한번만 나온 대표 게임인 마리오와 젤다 게임들에 의해 유지되었다.ng 더 적은 것으로 제네시스를 더욱 바람직한 [25]옵션으로 만들었습니다.

닌텐도의 경우 1991년까지만 해도 북미에서 세가의 접근에 소극적이었지만 SNES의 출시가 가까워지면서 세가의 입지가 좁아지고 있음을 인지했다.이 회사는 북미에서 광고를 전환하여 모의 3D 투시 [26]효과를 만들기 위해 Mode 7과 같이 제네시스에는 없었던 SNES의 고급 기능에 초점을 맞췄습니다.1991년 말까지 100만대의 SNES가 빠르게 매진되어 총 340만대의 SNES가 판매되어 새로운 콘솔 출시 기록을 세웠지만 제네시스는 SNES에 [25]대한 판매 호조를 유지했다.SNES에 대한 제네시스의 회복력은 닌텐도의 몇몇 제3자 개발자들이 닌텐도와의 독점 개발 계약을 깨고 Aclight, Konami, Tecmo, 그리고 Taito를 포함한 제네시스를 위한 개발 라이선스를 찾도록 이끌었다.닌텐도의 다른 서드파티 개발자들 중 스퀘어 소프트는 닌텐도 플랫폼에 전념하고 있는 반면, 캡콤은 [27]세가와 함께 일부 게임을 위한 특별한 라이선스 메커니즘을 갖추어 그들이 제네시스용 캡콤 게임을 퍼블리싱할 수 있도록 했다.

이 기간 동안 닌텐도와 세가의 마케팅 추진은 비디오 게임 잡지의 성장을 이끌었다.닌텐도는 이미 1988년에 닌텐도 파워를 설립하여 인기 타이틀의 플레이어들을 위한 도움말 가이드 역할을 하고 있으며, SNES와 다가오는 게임들을 홍보하는데 이것을 더 많이 사용할 수 있었다.1980년대 후반과 1990년대 초반에 수많은 다른 타이틀들이 성장했고, Sega는 [28]이 출판물에서 게임을 많이 판매할 수 있는 기회를 얻었다.

전쟁은 1992년과 1993년에 확대되었다.

닌텐도는 1992년까지 [27]더 이상 콘솔 시장에서 지배적인 위치에 있지 않다는 것을 공개적으로 인정했다.SNES가 출시된 지 1년 후, SNES의 가격은 제네시스에 걸맞게 149달러로 인하되었고, 세가는 제네시스를 129달러로 낮췄다.SNES는 캡콤이 1992년 6월 출시되었을 때 인기 있는 아케이드 게임 스트리트 파이터 II: 월드 워리어 투 더 SNES의 모항 독점권을 유지하기로 한 결정에 도움을 받았다.반면 SNES는 1992년 미국에서 제네시스를 앞질렀다.제네시스는 여전히 더 큰 설치 [27][29]기반을 가지고 있었다.1993년 초까지 제네시스는 시장의 약 [30]55%를 차지했는데, 이는 닌텐도가 시장의 90%를 장악했던 1990년과 극명한 대조를 이룬다.

Street Fighter II의 아케이드 게임과 가정용 콘솔 타이틀의 성공격투 게임 장르의 성장을 이끌었으며, 다른 개발사들로부터 수많은 변형이 뒤따랐다.1992년 오락실에 발매된 미드웨이의 '모탈 콤바트'는 [31]아클레임에 의해 SNES와 제네시스에 이식되었다.당시 대부분의 다른 격투 게임과 비교해 볼 때, 모탈 콤바트는 전투원들로부터 피가 튀는 것을 보여주는 훨씬 더 폭력적이었고, 플레이어들은 그래픽으로 강렬한 "운명"으로 경기를 끝낼 수 있었다.그 게임은 [29]오락실에서 매우 인기가 있었다.

닌텐도와 세가 모두 그들의 콘솔에 Motal Kombat이 있어야 할 필요성을 인식했다.그러나 닌텐도는 게임 내 그래픽 폭력 콘텐츠에 대한 문제를 우려했고, 닌텐도가 반대했던 콘텐츠의 대부분을 제거하기 위해 사망자를 제거하고 다른 변경을 가한 SNES 버전 Allight를 라이선스했다.세가는 또한 제네시스를 위해 검열된 버전의 게임을 허가했다.그러나 플레이어는 게임을 아케이드 [32]버전으로 되돌리는 치트 코드를 입력할 수 있다.두 가정용 버전은 1993년 9월에 출시되었고, 약 650만 대가 평생 판매되었지만, SNES [29]버전에 비해 제네시스 버전이 3배에서 5배 더 많이 판매되었다.

외부 비디오
video icon 1993년 12월 9일 첫 의회 청문회의 C-SPAN 영상.

1990년대 초 다른 도덕적 패닉과 함께 가정용 콘솔 버전의 Motal Kombat의 인기는 미국의 부모, 활동가, 국회의원들의 우려로 이어졌고, 12월에 처음 열린 비디오 게임에 대한 1993년 의회 청문회까지 이어졌다.상원의원리버먼허브 콜이 이끄는 상원 행정법무위원회는 미국 닌텐도의 부사장인 하워드 링컨과 미국의 세가의 부사장인 빌 화이트를 포함한 비디오 게임 업계 지도자들을 불러 모탈 콤뱃나이트 트랩과 같은 게임을 마케팅하는 방법에 대해 논의했다.어린이용 콘솔입니다.링컨과 화이트는 서로의 회사가 당면한 문제를 만들어냈다고 비난했다.링컨은 닌텐도가 콘솔용 게임을 고르는 데 있어 큐레이티드 방식을 취했으며 폭력적인 게임은 시장에서 설 자리가 없다고 말했다.화이트는 세가가 의도적으로 닌텐도보다 나이든 독자들을 대상으로 하고 있으며, 닌텐도의 감시에도 불구하고 [29]닌텐도 게임들의 등급 체계를 만들었다고 응답했다.링컨과 화이트가 모두 큰 역할을 하지 못하자, 리버먼은 비디오 게임을 규제하기 위해 업계가 힘을 모을 필요가 있다고 경고하면서 첫 번째 청문회를 마쳤다. 그렇지 않으면 의회가 그들을 위해 이 일을 할 수 있는 법을 통과시킬 것이다.

1994년 3월 제2차 청문회가 열렸을 때, 업계에서는 쌍방향 디지털 소프트웨어 협회(현재의 엔터테인먼트 소프트웨어 협회)를 결성해, 등급 패널인 엔터테인먼트 소프트웨어 평가 위원회(ESRB)의 설립에 임하고 있었습니다.이 위원회는 최종적으로 1994년 [33]9월에 도입되었습니다.세가가 평가 시스템을 출발점으로 제시했음에도 불구하고 닌텐도는 여전히 세가를 경쟁자로 보고 전혀 새로운 시스템을 [34]만들 것을 요구하기 때문에 그것과의 협력을 거부했다.ESRB는 결국 MPAA(Motion Picture Association of America)의 영화 등급 시스템을 모델로 한 형태를 확립했고 위원회는 제안된 시스템에 만족하여 비디오 게임 산업이 더 이상의 규제 없이 계속할 수 있도록 허용했습니다.

소니의 등장과 전쟁의 종말

세가 새턴()과 닌텐도 64(가운데)가 소니의 신작 플레이스테이션에 맞서 싸우면서 결국 세가와 닌텐도의 콘솔 전쟁이 끝났다.

1994년과 1995년에는 비디오 게임 산업이 위축되어 NPD 그룹은 전년 동기 대비 수익이 17%, 19% 감소했다고 보고했습니다.1993년 세가가 닌텐도를 앞지른 반면, 닌텐도는 부채가 없는 상태로 북미와 미국 시장에서 세가를 누르고 16비트 콘솔 전쟁에서 승리했다.닌텐도와 계속 싸우기 위해, 세가의 다음 콘솔은 1994년 11월 일본에서 처음 출시된 세가 새턴이었다.3D 폴리곤 그래픽스를 사용한 세가의 아케이드 게임에 사용된 기술을 도입했으며, 론칭 타이틀은 Virtua Fighter를 포함한 아케이드 게임의 홈 버전을 특징으로 했다.Virtua Fighter는 팩인 게임이 아니었지만,[35] 타이틀의 매출은 일본에서 콘솔과 거의 1:1이었다.Sega는 그들이 현재 지원하려는 다양한 게임들을 가진 수많은 콘솔들을 가지고 있다는 것을 알고, 그들의 관심을 앞으로 Saturn 라인에 집중하기로 결정하였고,[35] 그 당시 미국에서 제네시스의 판매 호조에도 불구하고 Genesis에 대한 지지를 떨어뜨렸다.

동시에 1994년 12월 PlayStation이 출시되면서 콘솔 시장에서 새로운 경쟁자인 소니 컴퓨터 엔터테인먼트가 등장했습니다.Sega는 소니의 일본에서의 잠재적인 경쟁을 알고 있었기 때문에 PlayStation이 처음 출하된 날 [35]소니의 제품을 압도하기 위해 충분한 새턴을 판매 준비를 확실히 했다.

세가와 소니 모두 북미 시장에 진출하기 위해 발길을 돌렸다.1995년 북미의 새로운 무역 박람회인 ISDA가 결성되면서 모든 가전제품을 망라한 가전 전시회(CES)와 구별하기 위해 비디오 게임에 초점을 맞춘 전자 엔터테인먼트 엑스포(E3)가 만들어졌다.닌텐도, 세가, 소니는 1995년에 E3에 전폭적인 지지를 보냈다.Sega는 Saturn과 PlayStation을 비교한 게임 출판물이 Saturn을 더 나은 시스템으로 평가했기 때문에, 그들이 Sony보다 E3에 더 강한 위치를 차지한다고 믿었다.1995년 5월 첫 E3에서 Sega의 Kalinske는 북미판 Saturn을 공개하고 다양한 기능과 399달러의 판매 가격을 발표했으며, 같은 날 공식적으로 출시될 예정이지만 이미 선별된 벤더에 많은 시스템을 [35]판매용으로 보냈다고 밝혔다.소니 일렉트로닉 퍼블리싱의 소니의 올라프 올라프손이 플레이스테이션의 특징들을 다루기 시작했고, 그 후 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 아메리카의 사장 스티브 레이스를 무대로 초대했다.레이스는 플레이스테이션의 출시 가격을 "299달러"라고 말한 후 "엄청난 박수"[35]를 보냈다.갑작스런 가격 인하는 세가를 당황하게 했고, Saturn의 초기 판매에서 외면당한 몇몇 매장들과 더불어,[35] 높은 가격대로 인해 세가를 라인업에서 빼내는 것은 시스템 판매를 더욱 어렵게 만들었다.1995년 9월 미국에서 플레이스테이션이 공식적으로 출시되었을 때, 첫 이틀간의 판매량은 새턴이 지난 5개월 [36]동안 판매한 판매량을 초과했다.세가는 미래에 토성에 많은 투자를 했기 때문에 소니의 경쟁은 회사의 [37]재정에 큰 타격을 입혔다.

닌텐도의 경우, 그들은 32비트 CPU를 우회했고 대신 1996년 [37]6월에 처음 출시된 64비트 CPU 콘솔인 닌텐도 64가 그들의 다음 제품이었다.이는 새턴과 플레이스테이션의 3D 그래픽을 따라잡을 수 있는 강력한 기능을 제공했지만 여전히 카트리지 기반의 시스템으로 게임마다 저장할 수 있는 정보의 양을 제한했습니다. 결정으로 Square Soft는 광미디어의 [37]넓은 공간을 활용하기 위해 인기 있는 파이널 판타지 시리즈를 PlayStation 라인으로 옮겼습니다.이 시리즈의 첫 번째 플레이스테이션 게임인 파이널 판타지 VII는 플레이스테이션의 판매를 촉진하여 닌텐도의 입지를 더욱 약화시켰고 세가는 [38][39]시장에서 더 멀어지게 되었다.

이 시점에서 닌텐도와 세가 사이의 콘솔 전쟁은 사라졌고, 두 회사는 현재 소니와 경쟁하고 있다.Sega는 온라인 접속을 위한 내장 모뎀을 포함한 많은 혁신적인 기능을 갖춘 Dreamcast라는 콘솔을 하나 더 만들었지만,[40] 소니의 다음 제품인 역대 가장 많이 팔린 가정용 콘솔 중 하나인 PlayStation 2의 성공으로 콘솔의 수명은 부분적으로 짧았다.Sega는 2002년에 홈 콘솔 하드웨어 사업을 그만두고 소프트웨어 개발과 라이선스에 [39]주력했습니다.닌텐도는 가정용 콘솔 사업에서 여전히 중요한 역할을 하고 있지만, 최근에는 Wii, 닌텐도 DS, 닌텐도 [41]스위치와 같은 콘솔과 기능 면에서 소니나 마이크로소프트와 직접 경쟁하는 것을 피하기 위해 블루오션 전략을 취하고 있다.

레거시

세가/닌텐도 콘솔 전쟁은 [42]2014년 블레이크 해리스의 논픽션 소설 콘솔 워의 주제이며 2020년에는 [43]이 책의 영화화/다큐멘터리이다.

이후 세가와 닌텐도는 다양한 소프트웨어 타이틀을 공동 제작했다.세가 스포츠 게임의 올림픽 시리즈 여름 올림픽과 동계 올림픽 2008년부터는 동안 닌텐도는은 연극으로 소닉 포함되어 수많은 닌텐도 속성에 대해 대난투 스매시 브라더스 크로스 오버를 전투기 개발했다 둘 다 슈퍼 마리오나 소닉 series,[44]에서 주인공들을 캐릭터에서 일년에 두번 있는 마리오&소닉 개발했다.수 있ch슈퍼 스매시 브라더스 이후 다른 소닉 캐릭터들과 함께 출연했습니다. 싸움.[45]

Sony와 Microsoft의 비교

배경

6세대 이후 소니와 마이크로소프트는 모두 가정용 콘솔의 직접적인 경쟁자였다.2000년 이후 양사는 거의 동등한 사양의 새로운 콘솔 모델을 1년 이내에 출시했습니다.콘솔 하드웨어에는 뚜렷한 기술적 이점이 없기 때문에 두 회사는 온라인 서비스를 통해 고유한 콘솔 환경을 구축하고 퍼스트파티 스튜디오와 서드파티 [1]스튜디오에서 콘솔 전용 게임을 제공함으로써 더욱 치열한 경쟁을 벌이고 있습니다.닌텐도 역시 두 회사의 중요한 경쟁자로 남아있지만, "블루오션" 접근 방식을 사용한 개발과 마케팅 전략은 소니나 마이크로소프트와는 근본적으로 다른 것으로 여겨져 콘솔 [41]전쟁의 주요 참가자로 여겨지지 않는다.오늘날, 게임 콘솔 [46]시장 점유율 72%를 Sony와 Microsoft가 모두 점유하고 있는 가운데, 이것은 가장 명백한 콘솔 전쟁입니다.

Microsoft의 초기 과제

마이크로소프트는 2001년 소니의 플레이스테이션2가 가정용 컴퓨터의 잠재적 경쟁자로 거실에 있는 유비쿼터스 기기로 보고 Xbox 콘솔로 콘솔 시장에 진출했다.PlayStation 2가 대부분 커스텀 컴포넌트에서 개발된 반면, Microsoft는 Xbox를 Microsoft Windows와 DirectX 기술을 기반으로 하는 매우 세련된 개인용 컴퓨터라고 접근했다.최초의 엑스박스는 플레이스테이션2의 1억5천5백만 대에 비해 전 세계적으로 2천4백만 대 밖에 팔리지 않았으며, 보도에 따르면 마이크로소프트는 콘솔 하드웨어로 수익을 올리지 못했지만,[47] 이 회사는 시장에서 계속 살아남은 그들의 성능에 만족했다.

Xbox 360 vs PlayStation 3

마이크로소프트는 2006년 소니의 플레이스테이션 3 출시 이후 첫 번째 Xbox에서 두 번째 모델인 Xbox 360까지 배울 수 있었다.이전 출시와 개선된 디자인 외에도 마이크로소프트는 마이크로소프트 게임 스튜디오에 더 많은 퍼스트 파티 개발자들을 확보하여 소니의 퍼스트 파티 개발자들뿐만 아니라 다른 서드 파티 개발자들을 모방하여 여러 콘솔 [48]독점권을 확보했습니다.반면 플레이스테이션3는 출시 당시 독점 제품 수가 적었고 출시 시 높은 가격 때문에 어려움을 겪으면서 Xbox360이 출시 [49]첫 해에 우위를 점하게 되었다.두 콘솔 모두 멀티미디어 기능을 고화질 [50]동영상 재생에 포함시키는 것을 목표로 했습니다.마이크로소프트가 가지고 있던 한 가지 문제점은 소니가 선택한 블루레이 규격보다 HD-DVD 규격이 더 낫다는 것이었다. Xbox 360이 출시된 직후 영화 산업은 [51]블루레이로 표준화되었다.Xbox 360은 또한 "Red Ring of Death" (레드 링 오브 데스)로 인해 어려움을 겪었는데, 이는 마이크로소프트가 콘솔의 수명 [52]동안 11억 달러 이상의 수리 비용을 지불한 소매 모델 중 상당수의 하드웨어 결함이다.

두 콘솔 모두 닌텐도의 Wii와 특히 새로운 Wiimote 동작 감지 장치의 도전을 받았다.경쟁하기 위해 마이크로소프트와 소니는 각각 자신들의 콘솔용 동작 감지 시스템인 키넥트와 플레이스테이션 무브를 출시했다.이 회사는 중간 세대 콘솔 업데이트도 출시했습니다.마이크로소프트는 내부 저장 공간이 적은 저가 Xbox 360 S와 더 많은 저장 공간과 키넥트 센서를 갖춘 하이엔드 Xbox 360 E를 출시했습니다.소니는 플레이스테이션3의 두 가지 슬림 모델을 출시하여 시스템 크기와 그에 따른 소매 가격을 줄였고, 이는 판매 향상에 도움이 되었다.궁극적으로, 마이크로소프트가 판매를 [53]중단했다고 발표하면서 Xbox 360은 업계 추정에 근거해 8천4백만 대가 팔린 반면, 플레이스테이션 3는 8천7백만 [54]대가 팔렸고 Wii는 1억1백만 [55]대가 팔렸다.

Xbox One vs PlayStation 4

소니와 마이크로소프트는 2013년에 그들의 다음 콘솔인 플레이스테이션 4와 엑스박스 원을 출시했다.소니의 경우 개발자들이 PlayStation 3에서 Cell 프로세서를 위한 커스텀 명령어 세트를 사용하는 데 어려움을 겪고 있는 점을 고려했으며, 대부분의 개인용 컴퓨터에서 사용되는 보다 표준적인 x86 명령어 세트를 사용하도록 PlayStation 4를 재구성하여 [56]컴퓨터 시스템과의 융합에 도움을 주었다.마이크로소프트는 처음에 거실에 있는 케이블 박스를 대체하는 Xbox One을 게임뿐만 아니라 텔레비전 시청을 목적으로 한 엔터테인먼트를 위한 단일 소스로 사용하기를 원했다.이를 위해 Xbox One은 Kinect와 함께 출하될 예정이었으며, 다른 가족과 게임을 공유하는 기능 등 다양한 기능을 사용할 수 있도록 상시 인터넷 연결을 사용해야 했습니다.그러나, 이러한 기능이 처음 홍보되었을 때, 언론인들과 소비자들은 이러한 기능이 불필요하고 프라이버시를 침해하는 기능이라고 간주하여 큰 반발을 일으켰다.마이크로소프트는 출시 전에 Xbox One에서 이러한 기능들 중 많은 것을 가져와야 했습니다. 예를 들어, 항상 연결되어 있어야 하는 요구사항과 키넥트를 [52]사용할 필요가 없습니다.소니는 플레이스테이션4 마케팅에서 물리적인 미디어를 다른 사람에게 넘겨주는 것만으로 게임 공유의 단순함을 증명하는 등 마이크로소프트의 실수를 [57]저지르는 기회를 잡았다.마이크로소프트는 출시 후 Xbox One을 수정할 수 있었지만, 소니는 강력한 콘솔 전용 타이틀 라이브러리와 함께 플레이스테이션 4의 기능으로 충분한 입지를 다졌고, 플레이스테이션 4는 Xbox One을 1억 6백만[58] 대에서 5천 2백만 [59][60]대로 앞섰다.

Xbox 시리즈 X 및 S 대 PlayStation 5

양사는 2020년에 차기 콘솔인 플레이스테이션 5와 X박스 시리즈 X와 시리즈 S를 출시했다.두 콘솔 패밀리는 모두 고해상도 및 높은 프레이머레이트, 고속 내부 스토리지,[61] 이전 시스템과의 하위 호환성 등 유사한 목표 사양의 기술 향상을 나타냅니다.최근 마이크로소프트는 콘솔 전쟁 [62]사고에서 벗어나기 위해 Xbox Game Pass와 xCloud 게임 스트리밍 서비스와 같은 게임 제품을 콘솔 이상으로 확장했습니다.마이크로소프트 Xbox의 책임자인 스펜서는 그들이 Xbox가 [59]소니가 아닌 넷플릭스와 다른 온라인 스트리밍 서비스들과 경쟁하고 있다고 말했다.이와 유사하게, 소니는 스트리밍 서비스에 더욱 집중하기 시작했다.예를 들어, 2020년에 "미디어 리모트"가 출시되어 "PS5에서 다양한 블록버스터 엔터테인먼트를 쉽게 제어할 수 있다"[63]고 광고했습니다.그럼에도 불구하고, 플레이스테이션은 플레이스테이션 플러스에서 [64]"X박스 전용" 게임을 무료로 제공하는 등 경쟁은 2020년대까지 지속되어 왔다.

게다가, 소니의 한 임원은 6년에서 7년 [65]주기로 새로운 콘솔이 나올 것이라고 주장하면서, 양사가 미래에 더 많은 콘솔을 출시할 것이라는 소문도 있었다.마이크로소프트는 한 걸음 더 나아가 "수년간 [66]공개되지 않을" 콘솔을 보유하고 있다고 주장합니다.

2021년 마이크로소프트가 제니맥스 미디어를 인수하고 2022년 1월에 액티비전 블리자드를 인수하여 2023년에 종료될 것으로 예상됨에 따라, 마이크로소프트가 잠재적으로 베데스다 소프트웍스와 액티비전 블리자드의 게임을 Xbox [67]라인에 독점적으로 만들 수 있기 때문에, 소니/마이크로소프트 콘솔 전쟁이 확대될 가능성이 커졌다.

레거시

엑스박스 대 플레이스테이션 콘솔 전쟁은 2013년에 [68]발매된 사우스 파크 에피소드 "블랙 프라이데이"의 주제였다.

세가 대 닌텐도와는 달리, 두 회사 사이에는 협업보다는 오히려 더 큰 차이가 있는 것으로 보인다.Xbox는 여전히 [69]이 둘 중 더 비싸지만, 두 콘솔 [70]모두 기존 콘솔 시장에 비해 가격이 높아서, 더 비싼 콘솔의 트렌드를 형성하고 있다.

기타 콘솔 전쟁

1990년대 핸드헬드 콘솔

닌텐도의 게임보이, 세가의 게임 기어, 그리고 아타리 링스 등 많은 주요 핸드헬드 콘솔들이 서로 1년 만에 시장에 출시되었습니다.게임보이는 단색 디스플레이를 사용했지만 게임 기어와 링스는 모두 컬러 디스플레이를 가지고 있었다.이 핸드헬드 제품들은 세가 대 닌텐도 콘솔 전쟁과 함께 출시되었기 때문에 [26][71]소비자들을 끌어들이기 위해 대대적인 마케팅과 광고의 대상이 되기도 했다.그러나, 게임 보이는 이 전투에서 결국 승리하여, 게임 기어의 1,000만 대와 링스의 300만 대에 비해 평생 동안 1억 1,800만 대 이상이 판매되었다. 리비전 포함) 팔렸다.게임보이는 처음에는 경쟁사보다 50달러 이상 저렴하게 판매되었으며,[72] 게임 플레이를 위해 비게이머들이 이 핸드헬드를 구매하도록 유도한 휴대용 킬러 앱인 테트리스(Tetris)를 포함한 더 큰 게임 라이브러리를 가지고 있었다.

비디오 게임에서는

하이퍼 디멘션 넵투니아 시리즈의 비디오 게임은 콘솔 전쟁을 패러디한 것으로 시작되었으며, 게임 산업 내의 의인화된 콘솔, 개발자, 소비자 및 기타 그러한 인물들을 포함하고 있다.

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