비디오 게임 장르 목록

List of video game genres

비디오 게임 장르는 유사한 게임 플레이 특성에 관련된 게임의 특정 범주다.비디오 게임 장르는 보통 게임의 설정이나 이야기 또는 게임의 매체로 정의되는 것이 아니라 플레이어가 게임과 상호작용하는 방식으로 정의된다.[1]예를 들어, 1인칭 슈터공상과학소설, 서부, 판타지, 군사환경에 관계없이 여전히 1인칭 슈터다. 주인공(1인칭)의 관점을 모방한 카메라와 다양한 무기 사용을 중심으로 한 게임 플레이가 특징인 한 말이다.

장르는 매우 다양한 게임을 포함할 수 있으며, 하위 장르라고 불리는 훨씬 더 구체적인 분류로 이어질 수 있다.예를 들어, 액션 게임플랫폼 게임격투 게임과 같은 많은 하위 장르로 분류될 수 있다.어떤 게임들, 특히 브라우저모바일 게임들은 일반적으로 여러 장르로 분류된다.[1][2]

다음은 일반적으로 정의되는 모든 비디오 게임 장르의 목록으로, 개별 장르와 주요 하위 장르에 대한 짧은 설명이 있다.

액션

액션 게임은 극복하기 위해 손과 눈의 조정과 운동 기술이 필요한 신체적인 도전을 강조한다.그들은 대부분의 행동을 통제하고 있는 선수를 중심으로 한다.대부분의 초창기 비디오 게임은 액션 게임으로 여겨졌다; 오늘날, 그것은 여전히 신체적인 도전을 수반하는 모든 게임을 다루는 광대한 장르다.

액션 게임은 많은 하위 장르에 의해 분류된다.플랫폼 게임격투 게임은 가장 잘 알려진 하위 장르 중 하나이며, 슈터 게임은 1990년대 이후 비디오 게임에서 지배적인 장르 중 하나가 되었다.[3][4]액션 게임은 보통 트위치 게임 플레이의 요소를 포함한다.[3]

플랫폼 게임

플랫폼 게임은 정지된 플랫폼 사이에서 도약과 상승이 가능한 수직적 환경을 특징으로 하여 플랫폼 게임이라는 이름이 붙었다.

플랫폼 게임(또는 플랫폼 사용자)은 주로 플레이어의 환경을 탐색하기 위해 점프와 클라이밍을 중심으로 하는 게임 플레이를 한다.그들은 피하고 싸워야 할 적이나 장애물이 있을 수도 있고, 아니면 단순히 점프 퍼즐일 수도 있다.일반적으로 플랫폼 게임에서 플레이 가능한 캐릭터는 자신의 키의 몇 배까지 점프할 수 있으며 플레이어는 공중에서 그들의 움직임과 점프 높이와 거리를 어느 정도 제어할 수 있다.[2]세팅은 플레이어가 뛰어오르거나 떨어질 수 있는 울퉁불퉁한 지형에서 수직으로 과장되는 경향이 있다.

동키 콩(1981)은 가장 빠르고 잘 알려진 플랫폼 사용자 중 한 명이었다. 미국 게임 언론은 당시 클라이밍 게임이라는 용어를 사용하여 그것을 분류했다.[5]슈퍼 마리오 브라더스(1985)는 4000만 부 이상이 팔릴 정도로 역대 베스트셀러 게임 중 하나였다.[6]

슈터 게임

이 사진은 매우 영향력 있는 1인칭 슈터인 의 자유 라이선스 버전의 게임 플레이를 보여준다.

슈터 게임(또는 단순히 슈터)에서 플레이어들은 원거리에서 일어나는 액션에 참여하기 위해 원거리 무기를 사용한다.[2]대부분의 슈터들은 폭력적인 게임 플레이를 포함한다; 치명적인 무기는 상대에게 피해를 입히기 위해 사용된다.하지만, 스플래툰과 같은 몇몇 슈터들은 비폭력적인 목표를 가지고 있다.

슈터들은 하위유전 분류와는 별도로 플레이의 관점에 의해 더욱 분류될 수 있다.1인칭 슈팅어는 주인공의 시각에서 연주되는데, 주인공의 현재 건강 상태와 같은 주요 정보를 보여주는 헤드업 디스플레이가 종종 포함되어 있다.[7][8]3인칭 슈터에서는 주인공의 몸이 충분히 보인다; 환경은 멀리서 만들어진다.[8]일부 슈터들은 두 가지 관점을 모두 반영한다.[2]

히어로슈터란 미리 디자인된 '히어로' 캐릭터를 강조하는 1인 또는 3인칭 멀티플레이어 슈터 중 하나로, 각 캐릭터에 특유한 특색 있는 능력이나 무기를 각각 보유하고 있다.히어로슈터들은 팀 내 선수들 간의 팀워크를 강하게 장려하며, 선수들이 히어로 캐릭터의 효과적인 조합을 선택하도록 지도하고 경기 중 히어로 능력의 사용을 조정한다.경기 외적으로, 선수들은 영웅들의 외모를 맞춤화할 수 있는 능력을 가지고 있지만 다른 경기내 효과는 없다.히어로 슈터들은 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나 장르, 팀 포트리스 2와 같은 인기 있는 팀 기반 슈터들에 의해 영감을 받는다.영웅 슈터로는 오버워치, 팔라딘스, 에이펙스 레전드, 발레란트가 대표적이다.[9][10]

경총 사격기는 총 모양의 제어기로 제어된다. 경총은 광센서를 통해 작동하기 때문에 "경총"이라는 이름이 붙었다.이 기술은 비록 그 당시에는 전자 비디오 게임이 존재하지 않았지만, 1920년대부터 슈터 게임에 사용되어 왔다.

이 사진은 그들을 위로 쏘는 게임 플레이를 보여준다.

보통 어떤 형태로든 날아다니는 차량을 조종하거나 다른 수단으로 상대편의 큰 파도에 맞서서 비행하는 그들을 쏴라; 그 선수는 계속해서 움직이고 있기 때문에 장애물뿐만 아니라 상대방의 공격을 공격하고 피해야 한다.[11]

1990년대 이후 가장 두드러진 1인칭 슈터들이 비디오 게임에서 크게 성공하면서 비디오 게임 매출의 큰 비중을 차지하고 있다.[12]아이드소프트웨어가 제작해 1992년 출시한 울펜슈타인 3D는 다른 슈터들이 대거 접목한 게임 플레이와 그래픽 요소를 개척한 공로를 인정받았다.[13]또한 id에 의해 개발되어 울펜슈타인 3D가 출시된 지 1년 후에 출판된 은 비디오 게임 역사상 가장 영향력 있는 게임 중 하나로 널리 여겨진다.[13]다른 성공적인 슈터 시리즈로는 현대 슈터들에게 영향을 끼친 것으로 널리 인정받고 상업적으로 성공한 시리즈인 하프 라이프와 모든 타이틀에 걸쳐 2억 5천만 개 이상의 판매고를 올린오브 듀티 프랜차이즈가 있다.[14]

파이팅 게임

격투 게임은 보통 일대일로 싸우거나 종종 폭력적이고 과장된 비무장 공격을 수반하는 소수의 동등하게 강력한 상대들에 대항하는 근접 전투에 초점을 맞춘다.대부분의 격투 게임은 많은 수의 플레이 가능한 캐릭터와 경쟁적인 멀티플레이어 모드를 특징으로 한다.대부분의 격투게임은 손대손 전투를 강조하지만, 소울칼리버나 사무라이 쇼다운 같은 격투게임은 근거리 무기로 전투를 중심으로 한다.[2]많은 격투 게임들은 다양한 무술 시스템을 바탕으로 매우 강조된 공격을 통합한다.1990년대 후반까지만 해도 비디오 게임에서 격투 게임은 지배적인 장르 중 하나였는데, 이 장르에서는 약간의 하락이 있었다.하지만, Male Kombat, Street Fighter, Super Scash Brothers와 같은 타이틀들이 현대 시대의 전투기 인구통계학을 지배하고 있기 때문에 이러한 감소는 오래가지 못했다.[15]하지만 다른 하위 장르 게임들이 점점 더 인기를 끌기 시작하고 있다.'슈퍼 스매시 브라더스'는 기존의 격투 게임 룰 세트와의 일탈이 '폼보다 재미있는' 파티 게임 개발 마인드로 인해 많은 추종자를 얻은 게임 중 하나이다.

그들을 두들겨 패라.

그들을 때려라(또는 싸움꾼)는 싸우는 게임과 관련이 있지만 뚜렷한 장르다.둘 다 근거리 전투에 참여하지만, 그들을 물리치는 것은 소수의 선수들과는 달리, 많은 수의 상대 선수들과 맞서게 한다.[2][11]비트업(beat up)은 종종 다른 액션 장르의 역학을 통합하고, 비트업(beat up) 게임에서 멀티플레이어는 경쟁보다는 협동하는 경향이 있다.비트업스는 1990년대 초반 격투 게임이 출시되면서 인기가 급감했지만 3D 비트업스는 장르를 살려왔다.[16]Hack and Slash는 종종 무기에 기반한 구타를 언급할 때 사용되는 하위 장르다.

스텔스 게임

이러한 게임들은 메탈기어 시리즈와 슬라이 쿠퍼 시리즈와 같은 직접적인 충돌로 인해 몰래 돌아다니며 적의 주의를 피하는 것을 강조하는 경향이 있다.스텔스 게임에서, 선수들은 여전히 크고 눈에 띄는 전투를 할 수 있지만, 종종 그것에 대해 벌을 받는다.디스코어드 등 다른 경기에서는 스텔스 여부와 상관없이 목표를 달성할 수 있지만, 다수의 적에 비해 불리한 위치에 있기 때문에 스텔스 기술이 장려된다.게임에 기술자로서 스텔스를 포함한다고 해서 반드시 스텔스 게임이 되는 것은 아니다.예를 들어 스카이림은 게임 내 던전 대부분이 해킹과 슬래시 전략을 이용해 완성할 수 있음에도 불구하고 '스네킹' 전용 특전 트리를 통째로 보유하고 있다.

첫 번째 스텔스 게임은 1979년 11월에 출판된 만비키 쇼우넨(쇼핑리프팅 보이)이다.[17][18]PET 2001 개인용 컴퓨터 게임은 스즈키 히로시에 의해 개발되었다.[19]

고지마 히데오메탈기어는 플레이어가 무장을 하지 않은 채 게임을 시작한 최초의 주류 스텔스 게임으로 미국에서 100만 부 이상이 팔렸다.[20][21]메탈 기어 2: 솔리드 스네이크는 전임자의 스텔스 게임 플레이를 발전시켰다.[22]메탈기어메탈기어2는 스텔스 역학을 개척한 공로를 인정받고 있다.[23]1996년 도쿄 게임쇼에서 데뷔한 메탈기어솔리드([24][25]Metal Gear Solid)는 최초의 3D 스텔스 게임으로 스텔스 게임 장르를 대중화시킨 것은 물론,[26] 숨기는 뒤 덮는 기계공으로도 인정받고 있다.[27]

서바이벌 게임

서바이벌 게임은 적대적이고 개방적인 환경에서 플레이어를 최소한의 자원으로 시작하여 가능한 한 오래 생존하기 위해 자원, 공예 도구, 무기, 피난처 등을 수집하도록 요구한다.많은 것들이 절차적으로 생성된 환경에서 설정되며, 정해진 목표가 없이 개방되어 있다.좀비 종말론과 같은 초자연적인 환경 속에서 플레이어가 살아남아야 하는 서바이벌 호러 장르와 겹칠 수도 있다.

리듬 게임

Freats on Fire는 음악 게임이다.

리듬 게임이나 리듬 액션은 음악을 주제로 한 액션 비디오 게임의 한 장르로, 플레이어의 리듬 감각에 도전한다.장르는 댄스 댄스 레볼루션 같은 댄스 게임과 동키콩기타 히어로 같은 음악 기반 게임 등이 있다.이 장르의 게임은 정확한 시간에 버튼을 누르는 것에 도전한다: 화면은 플레이어가 어떤 버튼을 눌러야 하는지를 보여주며, 게임은 정확성과 비트와의 동기화 모두를 위해 점수를 매긴다.

래퍼 파라파는 이 장르에서 후속 게임의 핵심을 이루는 기본 템플릿이 된 최초의 영향력 있는 리듬 게임으로 여겨져 왔다.다른 인기 있는 리듬 게임으로는 댄스 댄스 레볼루션, 마이마이, 프로젝트 디바, 싸이투스, 러브 라이브: 스쿨 아이돌 페스티벌, 더 아이돌 마스터, 오수!,타이코노 타츠진, 네크로단서크립트, 리듬 헤븐

배틀 로얄 게임

배틀로얄 게임은 서바이벌 게임의 서바이벌, 탐험, 청소 요소와 마지막 남자가 서 있는 게임 플레이가 어우러진 장르다.배틀로얄 게임은 최소한의 장비로 시작해 무기와 갑옷을 검색하고 다른 상대를 제거하기 위해 수많은 플레이어에 도전하는 한편, 시간이 지날수록 줄어드는 안전한 플레이 가능한 구역에 머물려고 노력하는 한편, 승자가 이 경기의 마지막 경쟁자가 된다.주목할 만한 배틀로얄 게임에는 플레이어가 포함된다.언노운스 배틀그라운드, 포트나이트 배틀로얄, 가레나 프리 파이어, 에이펙스 레전드, 오브 듀티 워존 등이 각각 출시 몇 달 만에 수천만 명의 선수를 영입했다.

액션 어드벤처

액션 어드벤처 게임은 액션 게임이나 어드벤처 게임으로 나눌 수 있지만, 일반적으로 도구나 아이템을 지렛대로 사용하여 극복해야 하는 장기적 장애물(이전에 수집된 장애물)과 액션 g의 요소를 거의 지속적으로 필요로 하는 많은 작은 장애물들을 특징으로 하는 두 가지 컴포넌트 장르의 요소들을 결합한다.극복해야 할 과제액션 어드벤처 게임은 탐험에 집중하는 경향이 있으며, 보통 아이템 수집, 간단한 퍼즐 풀기, 전투 등을 포함한다.'액션 어드벤쳐'는 잘 알려진 또 다른 장르에 깔끔하게 들어맞지 않는 게임들에 가끔 붙는 라벨이 되었다.비디오 게임기에서 널리 보급되고 전형적인 모험 게임이 없기 때문에 액션 어드벤처 게임은 흔히 현대 게이머들에 의해 "어드벤처 게임"이라고 불린다.

최초의 액션 어드벤쳐 게임 중 하나는 아타리 2600 게임 어드벤처(1980)이다.그것은 최초의 텍스트 모험콜로살 동굴 모험에서 직접 영감을 얻었다.조이스틱만 가지고 텍스트 게임을 콘솔에 적응시키는 과정에서 디자이너 워런 로빈셋이 액션 아케이드 게임 요소를 접목해 액션 어드벤처 게임을 만들었다.

액션 어드벤처는 나중에 미야모토 시게루의 《젤다 전설》(1986)과 함께 확립된 장르로 자리잡게 되었는데, 이 장르는 다른 장르의 요소들을 결합하여 탐험, 운송 퍼즐, 모험식 재고 퍼즐, 액션 컴포넌트, 화폐 시스템, 단순화된 RPG 등 매력적인 하이브리드를 만들어내면서 성공을 거두었다.-경험 포인트 없는 스타일 수준의 구축.[28]이 게임은 또한 오픈 월드, 비선형 게임 플레이의 초기 사례였으며 배터리 백업 비용 절감과 같은 혁신을 도입했다.8비트 시대의 가장 영향력 있는 게임 중 하나가 되어 메트로이드와 같은 액션 어드벤쳐와 파이널 판타지 같은 RPG를 고무시켰다.[29]젤다는 그 후 지금까지 액션 어드벤처 게임 시리즈 중 가장 많은 시리즈로 남아있다.[30]

서바이벌 호러

서바이벌 호러 게임은 대기, 죽음, 언데드, 피, 고어와 같은 전통적인 호러 소설 요소를 통해 플레이어를 두렵게 하고 겁먹게 하려는 시도에 초점을 맞춘다.이 게임들 중 많은 게임에서 중요한 한 가지 요소는 탄약의 양이 적다는 것, 즉 깨질 수 있는 근거리 무기의 수이다.주목할 만한 예로는 사일런트 힐레지던트 이블이 있다.

첫 번째 서바이벌 호러 게임은 AX-2: 도쿄대 학생이자 타이토 계약자인 타키구치 아키라가 PET 2001을 위해 개발한 우추우 유수센 노스트로모(AX-2 宇輸送船ノモモモ)이다.미츠하시 마사쿠니(小橋)가 PC-6001(오바 히로미, 후에 게임 아츠에 가입)에 의해 항만되었고 1981년 ASCII가 일본 전용으로 발행하였다.[31][32]

메트로이드바니아

메트로이드바니아 게임은 플랫폼러의 하위 장르로, 두 개의 유명한 프랜차이즈인 메트로이드캐슬바니아에서 이름을 따왔다.이들은 플레이어가 탐색할 수 있는 대규모 상호 연결된 세계 지도를 특징으로 하지만, 플레이어가 게임 내에서 특별한 도구, 무기 또는 능력을 획득한 후에만 열 수 있는 문이나 다른 장애물에 의해 세계 일부에 대한 접근이 제한된다.그러한 개선점을 획득하는 것은 플레이어가 더 어려운 적을 물리치고 지름길과 비밀 지역을 찾는데 도움이 되며, 종종 지도를 가로질러 다시 걸어가는 것을 포함한다.메트로이드바니아는 대개 어떤 선형적인 게임 플레이로 구성되지 않으며 특히 새로운 파워업이나 도구를 얻은 후 많은 역추적을 수반한다.

모험

모험 게임은 1970년대의 텍스트 모험인 Colossal Cube Adventure를 시작으로 만들어진 가장 초기 게임들 중 하나이다.그 게임은 원래 "어드벤쳐"라는 제목이 붙었고, 장르의 이름이다.시간이 지나면서 그래픽이 장르에 도입되고 인터페이스가 진화했다.

모험 영화와 달리 모험 게임은 이야기나 내용에 의해 정의되지 않는다.오히려 모험은 반사적인 도전이나 행동이 없는 게임 플레이의 방식을 묘사한다.그들은 보통 플레이어가 사람 또는 환경과 상호작용하여 다양한 퍼즐을 풀도록 요구하는데, 가장 흔히 비대립적인 방식으로 한다.그것은 "구매자" 장르로 여겨지고 미니 게임을 넘어 액션 요소를 포함하는 모든 것을 배제하는 경향이 있다.

액션 기반 도전이나 시간 제약의 형태로 플레이어에게 거의 부담을 주지 않기 때문에, 모험 게임은 평소 비디오 게임을 하지 않는 사람들에게 어필할 수 있는 독특한 능력을 가지고 있었다.이 장르는 1993년 발매된 '미스터스'로 그 시점까지 가장 많이 팔린 PC 게임으로 인기를 정점을 찍었다.[33]심플한 포인트와 클릭 인터페이스, 디테일한 세계와 캐주얼한 페이스가 접근 가능하도록 만들었고, 그 예술적 초현실주의 감각으로 와이어드 매거진, 뉴욕타임스, 샌프란시스코 크로니클 등 뉴스 매거진들이 게임 산업이 성숙했음을 알렸다.[34][35]이 영화는 네 편의 적절한 속편이 있었지만, 아무도 같은 수준의 성공을 경험하지 못했다.미스틱의 성공은 또한 많은 다른 사람들에게 1인칭 관점, 초현실적인 환경, 최소한의 대화 또는 없는 대화로 유사한 게임을 만들도록 영감을 주었지만, 이것들은 미스틱의 성공도, 이전의 성격 주도 모험도 재기시키지 못했다.[citation needed]

1990년대 후반 이 장르는 큰 인기 하락을 겪었고, 대중 시장 출시도 드물어졌으며, 많은 사람들이 이 모험 게임이 죽었다고 선언했다.더 정확히 말하면, 그것은 틈새 장르가 되었다.어드벤처 게임은 완전히 드문 것은 아니지만, 적은 판매량을 예상하고 예산이 매우 적은 경향이 있다.이 장르는 1999년 '가장여정'이 개봉되면서 다소 활기를 되찾았다. 이 장르는 더 강한 스토리 요소와 다른 캐릭터와의 상호작용을 강조하였다.최근 닌텐도 게임기에서 어드벤처 게임이 부활하는 것은 이 장르에 대한 새로운 관심을 의미할 수 있다.[36]더블파인 스튜디오가 운영하는 2012년 성공적인 킥스타터 캠페인도 어드벤처 게임에 대한 지속적인 관심을 나타냈다.결과적으로 만들어진 게임은 논란과 생산 지연에 빠져 있었고, 어떤 사람들에게는 틈새 시장 밖의 장르의 진정한 종말을 의미했다.

텍스트 어드벤처

최초의 모험 게임은 대화형 소설로도 알려진 문자 모험이었다.1970년대 후반과 1980년대 초반의 인기 있는 조크 시리즈와 같은 게임들은 컴퓨터가 무슨 일이 일어나고 있는지를 설명하는 동안 플레이어가 키보드를 사용하여 "로프를 잡아라" 또는 "서쪽으로 가라"와 같은 명령어를 입력할 수 있도록 했다.많은 프로그래밍이 그 플레이어의 텍스트 입력 파싱에 들어갔다.

그래픽 어드벤처

애플2를 위한 미스터리 하우스는 초기 가정용 컴퓨터 시대에 그래픽을 사용한 최초의 어드벤처 게임이었다.

그래픽이 보편화되면서 어드벤처 게임이 등장했다.모험 게임은 보충하기 시작했고 나중에 텍스트 설명을 비주얼로 대체하기 시작했다(예: 현재 위치의 그림).초기 그래픽 어드벤처 게임은 명령어를 입력하기 위해 텍스트 창을 사용했다.의 사용이 증가하면서, 플레이어가 더 이상 명령을 입력할 필요가 없는 모험 게임의 " 앤 클릭" 장르로 이어졌다.예를 들어, 플레이어는 손 아이콘을 클릭한 다음 로프를 클릭하여 로프를 집어들 수 있다.

비주얼 소설

비주얼소설(ビジュアルノ,,, bijuaru noberu)은 주로 정적인 그래픽을 특징으로 하는 게임으로 주로 애니메이션 스타일의 예술이 있다.이름에서 알 수 있듯이, 그것들은 혼합 미디어 소설이나 탁상 활력 있는 연극과 닮았다.많은 비주얼 소설은 플롯을 진전시키기 위해 플레이어가 구축해야 하는 통계를 추적하고, 다양한 엔딩을 허용해 전형적인 선형 모험 플롯보다 플레이어의 행동에 더 역동적인 반응을 허용한다.비쇼조 게임을 비롯한 많은 비주얼 소설들이 심과 데이트를 하고 있다.비주얼 소설은 발매된 PC 게임의 거의 70%를 차지하는 일본에서 특히 널리 퍼져 있다.[37]비디오 게임 콘솔용으로 제작되는 경우는 드물지만, 인기 있는 게임일수록 드림캐스트플레이스테이션 2와 같은 시스템에 포팅되는 경우도 있다.그러나 일본 밖 비주얼 소설 시장은 닌텐도 DS가 성공하기 전에는 거의 존재하지 않았는데, 이 닌텐도 DS는 에이스 변호사 시리즈와 같은 일본 비주얼 소설이 서양에서 여러 권 발매되었다.

인터랙티브 무비

쌍방향 영화 장르는 레이저디스크의 발명으로 시작되었다.인터랙티브 영화에는 미리 촬영풀모션 만화나 실사 순서가 담겨 있는데, 이 순서는 플레이어가 주인공의 움직임 중 일부를 조절한다.예를 들어 위험에 처했을 때 플레이어가 어떤 동작, 동작 또는 조합을 선택할지 결정한다.이러한 게임에서 플레이어가 하는 유일한 활동은 디자이너가 의도하는 동작을 선택하거나 추측하는 것이다.인터랙티브 영화는 보통 풀모션 비디오인 FMV를 단순히 사용하는 게임과 게임 플레이 자체에 통합하려고 한다는 점에서 장면 사이에 광범위하게 다르다.이것은 레이싱 게임에서부터 격투 게임에 이르기까지 모든 것에 사용되어 왔다.몇몇 어드벤처 게임은 영화의 게임 스토리텔링을 비유하기 위해 이 용어를 사용하려고 노력했는데, 특히 후반의 텍스 머피 게임과 최근의 파렌하이트(인디고 예언)[38]는 장르 하이브리드로 더 적절하게 분류되어 있지만, 가장 두드러지게 나타났다.대화형 영화의 요소들은 플레이어가 경계심을 잃지 않도록 빠른 시간 이벤트 형태게임장면에 맞게 조정되었다.레지던트 이블 4와 같은 게임은 플레이어가 반응할 수 있는 분명한 게임 내 프롬프트를 제공한다.그렇게 하지 않으면 보통 플레이어 캐릭터가 다치거나 완전히 죽게 된다.

실시간 3D 어드벤처

이 무렵 실시간 3D 어드벤처 게임이 등장했다.여기에는 1998년 나이트폴, 1999년 선뮤, 2000년 리얼미스트, 2001년 추억의 그림자, 2003년 우루: 에이지 비욘드 미스 등이 포함됐다.그들은 예를 들어 움직임의 자유와 물리 기반의 행동과 같은 액션 게임과 더 일반적으로 관련된 속성들 중 몇 가지를 가지고 전통적인 모험 게임 플레이를 증강시켰다.

퍼즐

퍼즐 게임은 머리를 써서 퍼즐을 풀 때 스릴을 찾기를 좋아하는 사람들을 위한 게임이다.스도쿠와 같은 현실 퍼즐의 단순한 적응이 비디오 게임 환경에서 탐구되도록 의도되었든, 다양한 종류의 퍼즐 게임이 제공된다.그들은 논리, 패턴 인식, 시퀀스 해결, 단어 완성 등 플레이어의 문제 해결 능력을 시험한다.퍼즐 게임은 특히 캔디 크러쉬 사가와 같은 게임이 매우 인기 있는 휴대폰에서 수백만 명의 팬을 계속해서 찾고 있다.

퍼즐 게임은 논리적이고 개념적인 도전에 초점을 맞춘다.많은 액션 게임과 어드벤처 게임은 레벨 디자인에 퍼즐 요소를 포함하지만, 진정한 퍼즐 게임은 퍼즐을 푸는 것을 주요 게임 활동으로 한다.

퍼즐 게임은 풀 수 있는 퍼즐의 무작위 컬렉션을 제시하기 보다는 일반적으로 하나의 주제에 대한 변형인 일련의 관련 퍼즐을 제공한다.이 주제에는 패턴 인식, 논리 또는 프로세스 이해가 포함될 수 있다.이 게임들은 보통 일련의 규칙을 가지고 있는데, 플레이어가 그리드, 네트워크 또는 다른 상호작용 공간의 게임 조각을 조작한다.선수들은 어느 정도 승리 조건을 달성하려면 실마리를 풀어줘야 하는데, 이는 다음 단계로 진출할 수 있게 된다.각각의 퍼즐을 완성하는 것은 보통 더 어려운 도전으로 이어질 것이다.

브레이크아웃 클론 게임

브레이크아웃 클론(블록브레이킹 또는 볼앤패들이라고도 함)은 퍼즐 장르의 하위 클래스다.이 장르는 플레이어 제어 블록("패들"이라 불리며)의 역동성을 위해 이름 붙여진 것으로, 게임이 색칠된 타일, 특수 타일, 파괴 불가능한 타일("브릭"이라 불림)과 같은 다른 사물을 향해 공을 치는 것을 기본으로 한다."브릭 버스터"라는 용어는 2000년대 초반에 만들어졌는데, 대부분 현대 게임을 더 많이 지칭한다.초기 사례로는 1986년 타이토에 의해 개발된 아르카노이드와 1976년 아타리에 의해 개발된 원래의 브레이크아웃이 있다.

논리 게임

논리 퍼즐 게임은 전체 게임에서 일관된 논리 및 메커니즘을 보여준다.그것들을 해결하려면 전형적으로 연역적인 추리 기술이 필요하다.

물리 게임

물리학 게임은 플레이어가 각 퍼즐을 완성하기 위해 게임의 물리학과 환경을 사용해야 하는 논리 퍼즐 비디오 게임의 일종이다.물리 게임은 게임을 더 도전적으로 만들기 위해 일관된 물리학을 사용한다.[39]이 장르는 특히 온라인 플래시 게임모바일 게임에서 인기가 있다.교육자들은 물리학의 원리를 증명하기 위해 이 게임들을 사용해왔다.[40]

인기 물리 기반 논리 퍼즐 게임으로는 포털, 탈로스 원리, 목격자, 브레이드, 페즈, 구의 세계, 컷 더 로프가 있다.

앵그리버드, 페글, 몬스터 스트라이크, 크러쉬캐슬과 같은 발사체 충돌 게임도 포함된다.

코딩 게임

프로그래밍 요소가 필요한 논리 퍼즐 게임들이다. 예로는 인크레더블 머신, 스페이스켐, 인피니팩토리가 있다.

시행착오/탐사

이 하위 장르는 종종 모험 게임과 걷기 시뮬레이터와 유사성을 보이는 포인트 앤 클릭 게임을 포함한다.논리 퍼즐 게임과 달리, 이러한 게임들은 일반적으로 풀기 위해 귀납적 추론을 요구한다.정의되는 특징은 플레이어가 각 레벨의 메커니즘을 실험해야 풀 수 있다는 것이다.퍼즐 요소들은 종종 게임 전체에 일관성이 없기 때문에, 더 많은 퍼즐을 드러내기 위해 추측과 점검과 탐색이 필요하다.미스, 임보, 더 디그, 기념비적인 계곡, 더과 같은 이스케이프 룸 게임이 그것이다.

히든 오브젝트 게임

숨겨진 오브젝트 게임(Hidden picture 또는 Hidden Object 퍼즐 어드벤처(HOPA)라고도 함)은 퍼즐 비디오 게임의 한 장르로 플레이어가 장면 안에 숨겨져 있는 목록에서 아이템을 찾아야 하는 게임이다.[41]히든 오브젝트 게임은 캐주얼 게임에서 인기 있는 트렌드로 비교적 저렴하게 구입할 수 있다.[42][43][41][42]미스터리 케이스 파일: 2005년 빅피쉬게임즈가 출시한 헌츠빌은 2000년대 중반 캐주얼 게임의 증가에 따라 최초의 현대식 숨겨진 오브젝트 게임으로 평가받고 있다.

그림 게임 공개

사진 공개 게임은 사진이나 사진을 하나하나 공개하는 것이 특징인 퍼즐 게임의 일종이다.

타일매칭 게임

타일매칭 비디오 게임에서는 플레이어가 타일을 조작하여 타일이 일치하는 기준에 따라 사라지게 한다.이 장르는 1985년의 체인 숏으로 시작되었고 테트리스와 같은 "낙하 블록" 게임과 유사하다.이 장르는 베지월드캔디크러쉬 사가처럼 조각을 교환해야 하는 게임, 마작 트레일즈고전적인 타일 기반 게임 마작을 각색한 게임, 주마 등 보드 위에서 조각을 찍는 게임 등이다.테트리스에 기반을 둔 퍼즐 게임에는 최근 여러 타일매칭 게임에서 같은 유형의 타일을 일정 수 배치해 서로 붙이는 것이 매칭 기준이다.그 숫자는 종종 3이며, 타일매칭 게임의 해당 서브셋을 "매치 3게임"이라고 한다.다른 예로는 ThreeesLumines가 있다.

전통 퍼즐 게임

또한 솔리타이어와 마작 솔리타이어를 포함한 전통적인 퍼즐 게임의 많은 디지털 적응이 있었다.익숙한 단어 퍼즐, 숫자 퍼즐, 연상 퍼즐까지 가와시마 박사의 두뇌 트레이닝 같은 게임으로 각색됐다.[44]

역할극

KQ는 롤플레잉 게임이다.

롤플레잉 비디오 게임은 던전 & 드래곤과 같은 전통적인 테이블 상판 롤플레잉 게임에서 그들의 게임 플레이를 끌어낸다.이런 게임들은 대부분 경기 과정에서 힘과 경험이 자라는 캐릭터의 역할에 플레이어를 캐스팅한다.어려운 도전을 극복하거나 몬스터를 물리침으로써 플레이어는 선택된 직업이나 계급(예: 근거리 전투 또는 원거리 마법 주문)에서 캐릭터의 진보를 나타내는 경험 포인트를 얻으며, 정해진 양을 얻으면 플레이어가 새로운 능력을 얻을 수 있도록 한다.많은 RPG들은 보통 몬스터들로 채워져 있는 오버월드라고 알려진 열린 세계를 포함하고 있어 마을, 지하감옥, 성 같은 더 중요한 게임장소에 접근할 수 있다.저렴한 가정용 컴퓨터의 등장은 종이와 연필 역할극 게임의 인기와 맞물렸기 때문에, 이 장르는 비디오 게임에서 최초의 장르 중 하나였으며 오늘날에도 계속해서 인기를 끌고 있다.체험 포인트 획득을 통한 통계적 캐릭터 개발 등 RPG와 밀접한 관련이 있는 게임플레이 요소가 액션 어드벤처 게임 등 다른 장르에 폭넓게 적용됐다.이 장르의 초기 엔트리는 거의 대부분이 턴 기반 게임이었지만, 많은 현대적인 롤플레잉 게임은 실시간으로 진행된다.따라서, 이 장르는 턴 기반에서 실시간 전투로 이동하는 전략 게임의 트렌드를 따라왔다.실시간 전투로의 이동은 액티브 타임 배틀 시스템을 사용한 최초의 게임인 스퀘어 (현 스퀘어 에닉스의) 파이널 판타지 4가 출시되면서 시작되었다; 이것은 마나 시리즈, 소울 블레이저, 울티마 7세와 같은 진정한 실시간 액션 롤 플레잉 게임이 빠르게 이어졌다.포켓몬뿐만 아니라 게임보이 어드밴스용 골든썬 시리즈와 같은 구형 턴 기반 시스템이 여전히 존재한다.

액션 RPG

기본 포인트와 클릭 액션 RPG 게임 플레이를 보여주는 비디오.

액션 롤플레잉 게임이나 액션 RPG는 턴 기반이나 메뉴 기반과 반대로 실시간 전투를 통합한 롤플레잉 비디오 게임의 일종으로 액션 게임이나 액션 어드벤처 게임에서 종종 요소를 차용한다.최초의 액션 롤플레잉 게임 중 일부는 1980년대 니혼 팔콤이 제작한 것으로 드래곤 슬레이어 시리즈ys 시리즈도 있다.나중에 이른바 '디아블로 클론'도 이 장르에 속한다.장르에 대한 정확한 정의는 다르지만, 전형적인 액션 RPG는 전투에 중점을 두는 것이 특징으로, 종종 비전투 속성과 통계를 단순화하거나 제거하며 캐릭터의 발전에 미치는 영향을 제거한다.[45]덧붙여 전투는 이것을 결정하는 데 주로 플레이어 캐릭터의 속성을 이용하는 것이 아니라, 성공을 결정하기 위해 속도와 정확성으로 특정 행동을 수행하는 플레이어의 능력에 의존하는 실시간 시스템('액션'을 이용하여 항상 일어난다.

MMORPG

대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)은 1978년 이후 존재했던 텍스트 기반 MUD의 상업적이고 그래픽적인 변형으로 1990년대 중후반에 등장했다.대체로 MMORPG는 퀘스트를 완수하고 플레이어 캐릭터를 강화한다는 통상적인 RPG 목표가 특징이지만, 최대 수백 명의 플레이어가 같은 끈질긴 세계에서 실시간으로 상호작용하는 것이 특징이다.대규모 멀티플레이어 컨셉은 다른 장르와 빠르게 결합되었다.Final Fantasy XI, The Lord of the Rings Online과 같은 판타지 MMORPG: '앙마의 그림자', '더 엘더 스크롤스 온라인'은 가장 인기 있는 '페이투 플레이' 게임이 월드 오브 워크래프트, '런스케이프', '테라' 등 가장 인기 있는 '프리 투 플레이' 게임으로 MMORPG의 종류로 남아 있지만, 다른 종류의 MMORPG가 등장하고 있다.판타지 스타 온라인과 같은 공상과학 MMORPG는 시장의 작은 부분을 차지하고 있으며, 인기 있는 우주 공상과학 게임 이브 온라인이 가장 눈에 띈다.기존의 RPG 설정이 없는 다른 대규모 멀티플레이어 온라인 게임으로는 Second LifeIncession이 있다.

로겔리케스

NetHack은 로게이크 게임이다.여기서 보이는 텍스트 디스플레이는 로겔리크 장르의 게임에서 흔히 볼 수 있다.

로겔리크 비디오 게임 하위 장르는 1980년 컴퓨터 게임 로그로부터 그것의 이름과 게임 플레이 요소들을 차용했다.표면적으로는 로겔리케(roguelike)는 절차 생성을 통한 임의성이 높은 2차원 던전 크롤, 통계적 성격 개발, permadeath 사용 등을 강조한다.전통적으로 텍스트 사용자 인터페이스를 특징으로 하지만, 많은 게임들은 문자 집합의 한계를 극복하기 위해 그래픽 타일을 사용한다.전통적인 해킹과 슬래시 요소에서 벗어나 절차적 생성과 퍼마데트 기능을 유지하는 새로운 게임을 "루그-라이츠"라고 부르기도 한다.

전술 RPG

전술역할게임 하위장르(tactical role-playing game subgener)는 주로 기존의 RPG 시스템의 대안으로 전략게임의 게임플레이를 접목한 게임을 말한다.[46]표준 RPG와 마찬가지로 플레이어가 유한한 정당을 통제하고 비슷한 수의 적과 전투를 벌이지만, 이 장르는 등축 격자 위에서 전술적 움직임 등 전략적인 게임 플레이를 통합한다.[46]이 장르는 각 플레이어가 캐릭터의 행동을 결정할 시간을 갖는 테이블톱 역할극 게임에서 유래되었다.

샌드박스 RPG

샌드박스 RPG 또는 오픈 월드 RPG는 플레이어의 자유를 크게 허용하며, 일반적으로 다소 개방된 자유 로밍(플레이어가 바위나 울타리 등에 의해 제한되는 단일 경로에 국한되지 않는다는 의미) 세계를 포함한다.샌드박스 RPG는 그랜드 세프트 오토 시리즈와 같은 다른 샌드박스 게임과 유사성을 가지고 있는데, 게임 주요 스토리에 중요하지 않은 2차 콘텐츠의 양이 인상적이어서 많은 상호작용이 가능한 비플레이어 캐릭터와 대용량 콘텐츠, 그리고 일반적으로 모든 RPG 중에서 가장 큰 세계와 가장 긴 재생 시간을 가지고 있다.샌드박스 RPG는 종종 그들 설정의 전체 영역을 모방하려고 시도한다.Popular examples of this subgenre include the Dragon Slayer series by Nihon Falcom, the early Dragon Quest games by Chunsoft, Zelda II by Nintendo, Wasteland by Interplay Entertainment, the SaGa and Mana series by Squaresoft, System Shock 2 by Irrational Games and Looking Glass Studios, Deus Ex by Ion Storm, The Elder Scrolls and Fallout series by베데스다 소프트웍스인터플레이 엔터테인먼트, 라이온헤드 스튜디오우화, 피라냐 바이트스고딕 시리즈, 모놀리스 소프트제노블레이드 크로니클 시리즈.

1인 파티 기반 RPG

던전 마스터 클론, 신들의 지옥의 스크린샷.선수 일행 4명이 모두 1인칭 시점으로 단일 유닛으로 게임 세계를 누비고 있다.

Dungon RPG(Dungon RPG)라고도 알려진 이 하위 장르는 RPG로 구성되며, 플레이어가 일반적으로 그리드 기반 환경에서 던전이나 미로를 통해 1인칭 시점으로 모험가의 파티를 이끈다.앞서 언급한 위저드리, 마이트와 매직, 바드의 이야기 시리즈와 에트리안 오디세이, 엘미나지 시리즈가 그 예다.이런 유형의 게임은 플레이어가 플레이그라운드 전체를 하나의 유닛으로 이동시키기 때문에 "블러버"라고도 알려져 있다.[47][48]

'블러버'는 대부분 턴 기반이지만 던전 마스터, 그림록전설, 비오더 시리즈의 아이 등 일부 타이틀이 실시간 재생된다.이 장르의 초기 게임은 자동 기능이 없어 플레이어가 자신의 진행 상황을 추적하기 위해 자신의 지도를 그릴 수밖에 없다.환경적, 공간적 퍼즐은 흔하다. 예를 들어, 플레이어가 레벨의 다른 부분에 문을 열기 위해 레벨의 한 부분에 돌을 이동시켜야 한다는 것을 의미한다.[citation needed]

JRPG

일본의 롤플레잉 게임은 더 선형적인 스토리와 일련의 등장인물을 가지고 있는 경향이 있다.그들은 일반적으로 적과의 만남이 많으며 게임으로 더 나아가기 위해 갈기를 필요로 할 수 있다.이 장르의 예로는 크로노 트리거파이널 판타지 VII가 있다.

몬스터 타머

플레이어가 몬스터를 위해 또는 그들과 함께 싸울 몬스터를 모집하는 RPG 공식의 변형.수집된 생물들은 종종 더 강한 몬스터를 만들거나 전투에서 그들의 능력을 증가시키기 위해 길러지거나 길러질 수 있다.몬스터 타머 게임의 예는 포켓몬이다.

시뮬레이션

시뮬레이션 비디오 게임은 게임의 다양한 슈퍼카테고리로서, 일반적으로 현실이나 가상의 현실의 측면을 면밀히 시뮬레이션하도록 설계된다.

시공 및 관리 시뮬레이션

린시티 NG의 샘플 도시

건설관리 시뮬레이션(또는 CMS)은 제한된 자원으로 가상의 커뮤니티 또는 프로젝트를 구축, 확장 또는 관리하는 작업자가 수행하는 시뮬레이션 게임의 일종이다.

도시 건설 게임에서 플레이어는 음식, 쉼터, 건강, 영적 관리, 경제 성장 등을 위한 구조를 시작함으로써 게임 캐릭터의 필요와 욕구를 충족시키기 위한 전반적인 기획자 또는 리더 역할을 한다.성공은 도시 예산이 점점 더 많은 수익을 내고 시민들이 주거, 건강, 상품에서 업그레이드된 생활방식을 경험할 때 이루어진다.군사 발전도 종종 포함되지만, 경제력에 중점을 둔다.아마도 이런 유형의 가장 유명한 게임은 심시티일 것인데, 심시티는 여전히 인기가 있고 후기 도시 건설 게임에 큰 영향을 끼쳤다.그러나 심시티는 선수에게 세상을 조종하는 신과 같은 능력을 주기 때문에 신 게임 장르에 속하기도 한다.카이사르는 원작이 세 개의 속편을 산란시키는 등 이 장르의 장기 시리즈였다.

비즈니스 시뮬레이션 게임은 일반적으로 플레이어가 게임의 경제를 제어하면서 경제나 비즈니스를 시뮬레이션하려고 시도한다.

정부 시뮬레이션 게임(또는 "정치 게임")은 국가의 정책, 정부 또는 정치를 시뮬레이션하는 것을 포함하지만, 일반적으로 전쟁은 제외한다.최근, 이런 종류의 게임들은 "심각한 게임"이라는 모니커를 얻고 있다.

생명 시뮬레이션

생명 시뮬레이션 게임(또는 인공 생명 게임)은 하나 이상의 인공 생명을 살아가거나 통제하는 것을 포함한다.인생 시뮬레이션 게임은 개인과 관계를 중심으로 회전하거나 생태계의 시뮬레이션이 될 수 있다.

생물학적 시뮬레이션을 통해 플레이어가 종종 교육 패키지 형태유전학, 생존 또는 생태계를 실험할 수 있다.심라이프(SimLife)가 초기 사례인 반면 비교적 최근의 심라이프는 쥬라기 공원: 오퍼레이션 제네시스(Operation Genesis)와 스포어(Spore)이다.울프와 같은 다른 교육 시뮬레이션에서 플레이어는 비교적 현실적인 방법으로 개별 동물의 "생명을 산다"고 한다.그러나 가장 위대한 생명 시뮬레이션 게임 중 하나로 환영 받는 것은 플레이어가 아주 세밀한 생태계에서 한 종의 세대를 번식시키는 생물 2, 생물 2, 3이다.

god게임은 다른 장르의 게임과 달리 플레이어가 게임에서 이길 수 있는 세트 골이 없는 경우가 많다.god게임의 초점은 가족 구성에서부터 문명의 발흥을 감독하는 것에 이르기까지 어디에서나 사람들의 삶을 통제하는 경향이 있다.

애완동물 키우기 시뮬레이션(또는 디지털 애완동물)은 플레이어와 하나 또는 소수의 생명체 사이의 관계에 더 초점을 맞춘다.그들은 종종 다른 생물학적 시뮬레이션보다 범위가 더 제한된다.여기에는 타마고치, 페츠 시리즈, 닌텐도그와 같은 가상 애완동물들의 인기 있는 예가 포함된다.

소셜 시뮬레이션 게임은 그들의 게임 플레이를 여러 인공적인 삶 사이의 사회적 상호작용을 기반으로 한다.이 장르에서 가장 유명한 예는 윌 라이트의 심즈다.데이트 심슨과 로맨스 시뮬레이션 게임이 이 범주에 속한다.

차량 시뮬레이션

차량 시뮬레이션 게임은 플레이어에게 다양한 종류의 차량을 조작하는 현실적 해석을 제공하는 비디오 게임의 한 장르다.[49]

FlightGear는 비행 시뮬레이션 게임이다.

비행 시뮬레이션은 가능한 한 현실적으로 항공기를 비행하는 플레이어를 작업한다.전투비행 시뮬레이터는 가장 인기 있는 시뮬레이션 하위품종이다.플레이어가 비행기를 조종하며 비행 행위뿐만 아니라 전투 상황도 시뮬레이션한다.전투적인 측면이 없는 민간 비행 시뮬레이터도 있다.

레이싱 게임은 일반적으로 플레이어를 고성능 차량의 운전석에 앉히고 플레이어가 다른 운전자와 경주를 하거나 때로는 그냥 시간을 보내도록 요구한다.이 장르의 게임은 컴퓨터 게임 세계의 스테이플 중 하나이며, 가장 초기에 만들어진 많은 컴퓨터 게임들은 이 장르의 일부분이었다.1970년대 후반에 등장한 이 장르는 오늘날에도 여전히 큰 인기를 끌고 있으며 그래픽과 성능 면에서 계속 한계를 넘어서고 있다.이 게임들은 "조직화된 레이싱상상의 레이싱 범주에 속하게 된다"고 했다.조직화된 레이싱 시뮬레이터는 "기존 레이싱 클래스에서 레이싱 자동차 또는 오토바이를 운전한 경험을 재현한다.인디카, NASCAR, 포뮬라 1 ."반면에, 상상 속의 경주 게임들은 "도시나 시골 혹은 심지어 판타지 환경을 미친 듯이 운전하는 상상적인 상황"을 포함한다.이러한 "상상적인" 레이싱 게임은 좀 더 현실적인 "레이싱 시뮬레이션" 게임과는 대조적으로 아케이드 레이싱 게임이라고도 불린다.Need For Speed, Mario Kart, Gran Turismo 등이 그것이다.롤링스와 애덤스는 "레이싱 게임은 종종 스포츠 카테고리에서 판매된다"고 지적하지만, "디자인적인 관점에서, 그것들은 정말로 ...에 속한다.차량 시뮬레이션".[49]

우주 비행 시뮬레이터 게임우주선을 조종하는 것을 포함하는 하위 장르다.공간 시뮬레이터는 다른 하위 유전자와 다르며, 시뮬레이션한 물체가 항상 존재하지 않고 종종 물리 법칙을 무시하기 때문에 일반적으로 시뮬레이터로 간주되지 않는다.

열차 시뮬레이터는 철도 운송과 관련된 차량, 환경 및 종종 경제성을 시뮬레이션한다.이것들은 여러 나라의 철도의 진화와 출현, 그리고 그들과 자주 동행했던 경제 호황을 회상하면서 자연에서 자주 역사적 의미를 지닌다.

차량 전투 또는 차량 전투 게임은 플레이어가 차량이나 다른 차량을 작동하고 CPU 또는 인간 적수를 무력화 또는 파괴하려고 할 때 빠른 속도의 동작에 초점을 맞춘다.차량용 전투 게임은 종종 플레이어가 각자 장단점을 가지고 있는 다양한 잠재적 차량 중에서 선택할 수 있도록 한다.차량 전투는 스파이 헌터, 로드블래스터, 록 'N' 레이싱과 같은 레이싱/슈팅어 조합에서 탄생했지만, 선수들이 원한다면 사전 정의된 경로에서 차량을 떼어내고 원하는 곳에서 전투를 할 수 있다는 점에서 차이가 있다.차량 전투의 하위 장르는 메카 전투인데, 차량에는 일반적으로 거대한 로봇 같은 탱크가 포함된다.

전략

전략 비디오 게임은 승리를 달성하기 위해 신중하고 능숙한 사고와 계획이 필요한 게임 플레이에 초점을 맞추고 있으며, 세계 지배에서 분대 기반의 전술에 이르기까지 액션 스케일을 조절한다.앤드류 롤링스는 "대부분의 전략 비디오 게임에서 플레이어는 자신이 지휘하는 부대를 간접적으로 통제하면서 신과 같은 관점을 갖게 된다"[50]면서 "전략 게임의 기원은 가까운 사촌인 보드 게임에 뿌리를 두고 있다"[50]고 지적했다.전략 비디오 게임은 일반적으로 게임이 턴 기반인지 실시간인지, 그리고 게임의 초점이 전략이나 전술에 맞춰지는지에 따라 네 가지 원형 형태 중 하나를 취한다.실시간 전략 게임은 흔히 하늘 보기(위에서 내려다보는 보기)와 함께 다중 단위 선택 게임(한 번에 한 캐릭터만 선택하는 것이 아니라 여러 가지 업무를 수행하기 위해 여러 게임 캐릭터를 한 번에 선택할 수 있다)이지만, 톰 클랜시의 EndWar와 같은 최근 게임은 단일 단위 선택과 3인칭 보기이다.많은 RPG 게임들처럼, 많은 전략 게임들도 점차 턴 기반 시스템에서 더 많은 실시간 시스템으로 옮겨가고 있다.

4X 게임

4X는 eXplore, eXpand, eXploit, eXterminal의 네 가지 주요 목표를 가진 전략 비디오 게임을 말한다.4X 게임은 기반 또는 실시간이 될 수 있다.아마도 이 장르의 가장 잘 알려진 예는 시드 마이어문명 시리즈일 것이다.4X 게임은 종종 매우 많은 시간을 다루고, 플레이어가 전체 문명이나 종을 통제할 수 있게 한다.전형적으로 이 게임들은 많은 양의 인류 역사(지구, 문명, 황금시대)를 아우르는 역사적 설정이나 플레이어가 은하계를 지배하기 위한 종(오리온의 주인, 은하 문명)을 지배하는 공상과학적 설정을 가지고 있다.

포병 게임

데운 3D는 포병 게임이다.

포병은 전차들이 전투나 유사한 파생 게임에서 서로 싸우는 것을 포함하는 초기 2, 3명(보통 기반) 컴퓨터 게임의 총칭이다.포병 게임은 가장 초기에 개발된 컴퓨터 게임 중 하나였으며, 한때 로켓의 궤적을 획책하는 등 군사적인 기반 계산에 사용되었던 컴퓨터의 원래 사용의 연장선상에 있다고 볼 수 있다.포병 게임은 턴 기반 전술 게임의 한 종류로 여겨지지만, 그것은 또한 "슈팅 게임"의 한 종류로 묘사되어 왔다.이 장르의 예로는 포켓 탱크, Hogs of War, Scotched 3D, Worms 시리즈 등이 있다.

자동 배틀러(자동 체스)

오토 배틀러는 '오토 체스'라고도 불리는 전략 게임의 일종으로, 준비 단계에서 플레이어가 격자 모양의 전장에 캐릭터를 배치한 뒤 플레이어의 추가 직접 입력 없이 상대 팀 캐릭터와 싸우는 체스 같은 요소가 특징이다.[51]2019년 초 도타 오토 체스가 만들어 대중화했고, 곧이어 팀파이트 전술, 도타 언더로더스, 허스스톤 배틀그라운드 등 다른 스튜디오가 출시하는 장르의 게임들이 많아졌다.[52][53][54]

멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA)

뱅글로리는 스마트폰과 태블릿을 위해 고안된 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나 게임이다.

멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA)는 각 플레이어가 게임 진행에 따라 향상되는 일련의 독특한 능력으로 단일 캐릭터를 제어하고 팀의 전반적인 전략에 기여하는 전략 비디오 게임의 한 장르다.[55]선수들은 한 팀이 되어 상대 팀의 주요 구조를 파괴하면서 그들 자신을 보호하는 승리 조건을 달성한다.일반적으로 "영웅" 또는 "챔피언"이라고 불리는 플레이어 캐릭터는 주기적으로 그룹으로 산란하고 기지를 향해 설정된 경로("레인"이라 함)를 따라 전진하는 컴퓨터 제어 장치의 도움을 받는다.이를 막기 위해 통상 자동식 '토우어'인 방어구조가 갖춰져 있다.상대 팀의 주구조를 먼저 무너뜨린 팀이 경기에서 승리한다.[56]이 장르는 실시간 전략 게임, 롤플레잉 게임, 액션 게임의 융합으로 보여지지만 플레이어는 보통 건물이나 유닛을 건설하지 않는다.[57]

이러한 종류의 멀티플레이어 온라인 비디오 게임은 2010년대 초반에 인기를 얻었으며, 워크래프트 III, 리그 오브 레전드, 도타2, 히어로즈 오브 스톰 레전드: 뱅뱅, 스마이트가 인기를 끌었다.[58][59][60][61]MOBA 게임은 e스포츠에서도 잘 알려져 있다.2018년, 경품풀은 연간 전체 e스포츠 경품풀의 40%인 미화 6천만 달러 이상을 달성했다.[62]

실시간 전략(RTS)

일반적으로 특정 컴퓨터 전략 게임에만 적용되는 모니커 "실시간 전략"(RTS)은 전략 게임에서 가장 잘 알려져 있으며 대부분의 웹사이트가 "전략 게임"이라고 말할 때 의미하는 것이 이 장르일 것이다)는 것은 게임 내의 행동이 연속적이라는 것을 나타내며 플레이어는 그 안에서 자신의 결정과 행동을 취해야 할 것이다.그는 끊임없이 변화하는 게임 상태를 배경으로 한다.실시간 전략 게임 플레이는 자원 획득, 기반 구축, 기술 연구, 유닛 생산 등을 통해 특징지어진다.블리자드 엔터테인먼트의 스타크래프트는 한국에서 경쟁적으로 플레이되고 많은 시청자들에게 텔레비전으로 방영되는 인기 있는 RTS이다.그 밖에 주목할 만한 게임으로는 워크래프트 시리즈, 에이지 오브 엠파이어 시리즈, 던 오브 워, 컴퍼니 오브 히어로즈, 커맨드컨커어, 던 2(본질적으로 최초의 RTS 게임) 등이 있다.PC를 제외하면 실시간 전략 게임이 거의 없다. 몇 가지 예로는 Battle for Middle-Earth II, Pikmin, Halo Wars 등이 있다.심지어 아이스하우스와 같은 물리적인 조각들을 사용하는 사람들은 더 적다.

실시간 전술(RT)

실시간 전술(약칭 RTT[63] 및 일반적으로 "고정 단위 실시간 전략"으로 불리지 않음)[64]작전 및 군사 전술의 고려사항과 상황을 시뮬레이션하는 전술 워게임의 하위 장르다.또한 실시간 전략의 하위 장르로 간주되기도 하며, 따라서 이러한 맥락에서 게임 플레이의 요소 또는 전체 게임의 기초로 존재할 수도 있다.자원 미세화와 기지나 유닛 구축이 부족한 것은 물론 개별 유닛의[63][65] 중요성이 커지고 복잡한 전장 전술에 집중하는 등 실시간 전략 게임 플레이와 차별화된다.예시 타이틀로는 워해머: 다크 오멘, 월드 컨베이어, 클로즈 컴뱃 시리즈, 보코수카 전쟁, 실버 고스트, 퍼스트의 초기 전술 롤플레잉 게임이 있다.

타워 디펜스

타워 디펜스 게임은 매우 간단한 레이아웃을 가지고 있다.보통 컴퓨터가 조종하는 몬스터들은 정해진 길을 따라 움직이며 플레이어는 적을 죽이기 위해 이 길을 따라 탑을 세우거나 "빌드"해야 한다.어떤 게임에서는, 적들을 위해 정해진 길을 따라 타워가 배치되는 반면, 다른 게임에서는 적의 움직임을 방해하고 그들의 경로를 바꿀 수 있다.대부분의 타워 디펜스 게임에서 다른 타워들은 적을 독살하거나 속도를 늦추는 것과 같은 다른 능력을 가지고 있다.그 선수는 적을 죽인 것에 대해 상금을 받고, 이 상금은 더 많은 타워를 사거나 전력이나 사정거리 증가와 같은 타워의 업그레이드를 사는 데 사용될 수 있다.

턴 기반 전략(TBS)

웨스노스위한 전투는 턴 기반 전략 게임이다.[66]

TBS(Turn-Based Strategy)라는 용어는 대개 특정 컴퓨터 전략 게임에 사용되며, 이를 실시간 전략 게임과 구별하기 위해 사용된다.턴 기반 게임의 플레이어는 게임 액션에 전념하기 전에 분석 기간이 허용되며, 일부 게임에서는 일정한 수의 움직임이나 동작을 차례대로 할 수 있다.실시간 전략 게임과 마찬가지로, 이 장르는 턴 기반 게임만이 아닌 많은 전략 게임과 턴 기반 게임과 관련이 없는 다른 특징을 포함할 수 있다. 장르의 예로는 문명, 마법의 영웅, 역사 만들기, 오리온마스터 등이 있다.

최근의 일부 턴 기반 전략 게임은 턴의 동시 분해능으로 다른 게임 플레이 정비사가 특징이며, 모든 플레이어가 계획 단계에서 미래의 행동을 준비하고, 동시에 게임이 주어진 명령을 따르도록 함으로써, 상대 액션에 의해 명령이 중단되어, 게임 플레이가 반응하는 것으로부터 바뀐다.상대를 짐작케 하는 행동

턴 기반 전술(TBT)

기반 전술 게임(TBT)의 게임 플레이는 플레이어들이 자신에게 제공되는 전투력을 이용해 임무를 완수하기를 기대하는 것과, 대개는 군 전술과 작전을 사실적으로(또는 최소한 믿을 수 있는) 표현으로 제공하는 것이 특징이다.이 장르의 예로는 전쟁, 자르게드 얼라이언스, X-COM 시리즈를 비롯하여 파이어 엠블럼, 파이널 판타지 전술 등의 전술 롤플레잉 게임이 있다.

워게임

워게임(wargames)은 전략 비디오 게임의 하위 장르로, 지도상에서 전략 또는 전술 전쟁을 강조한다.워게임은 일반적으로 게임이 턴 기반인지 실시간인지, 그리고 게임의 초점이 군사 전략이나 전술에 맞춰지는지에 따라 네 가지 원형 형태 중 하나를 취한다.

그랜드 전략 워게임

대 전략 전쟁 게임은 대 전략에 초점을 맞추는 전쟁 게임이다: 군사 전략국가 전체 또는 제국의 자원의 이동 및 사용 수준에 있다.

스포츠

스포츠는 스포츠를 시뮬레이션하는 비디오 게임이다.상대팀은 다른 실생활자나 인공지능에 의해 조종될 수 있다.

레이싱

플레이어가 시간과 경쟁하거나 어떤 교통 수단을 사용하여 상대와 경쟁하는 경주 게임에는 여러 종류가 있다.하위 장르로는 레이싱 시뮬레이터(그란 투리스모)와 카트레이싱(마리오 카트)이 있다.포르자와 같은 다른 레이싱 시뮬레이터 시리즈는 이 부문에서 가장 인기 있는 게임 중 하나이지만, 폴 포지션과 같은 아케이드 클래식도 여기에 포함되어 있다.

스포츠 게임

스포츠 게임은 전통적인 체육 스포츠의 경기를 본뜬 것이다.어떤 이들은 실제로 스포츠를 하는 것을 강조하는 반면, 어떤 이들은 스포츠의 이면에 있는 전략을 강조한다(챔피언십 매니저 등).다른 이들은 이 스포츠를 코믹 효과로 풍자한다.이 장르에서 가장 잘 팔리는 시리즈 중 하나는 FIFA 시리즈다.이 장르는 비디오 게임(예: )의 역사에서 일찍부터 등장하여 오늘날에도 여전히 인기가 있다.NBA 잼과 같은 다른 게임들은 이 장르를 풍자하고, 매든 NFL(시리즈)과 NBA 2K(시리즈) 같은 게임들은 리얼리즘을 재현하고 라이브 스포츠를 하는 느낌을 담아내기를 기대하고 있다.

경쟁력

경쟁게임은 경쟁요인은 높지만 전통적인 스포츠를 대표하지 않는 게임으로, 그 개념이 허구적이고 개발자가 디자인한 게임(예: 볼 잭스, 로켓 리그) 등이 있다.

스포츠 기반 전투

스포츠 기반의 격투 게임은 권투와 레슬링 비디오 게임과 같이 파이팅 게임과 스포츠 게임 장르 모두의 정의에 확고히 부합하는 타이틀이다.이와 같이, 그들은 보통 그들 자신의 별도의 하위 유전자에 넣는다.종종 싸움은 전통적인 격투 게임에서보다 훨씬 더 현실적이며(현실주의의 양은 크게 다를 수 있지만), 많은 사람들은 현실 세계의 프랜차이즈나 파이터를 특징으로 한다.이것의 예로는 파이트 나이트, UFC, WWE 2K 시리즈가 있다.

MMO

대규모 멀티플레이어 온라인 게임(MMO와 MMOG라고도 함)은 다수의 플레이어를 동시에 지원할 수 있는 멀티플레이어 온라인 비디오 게임이다.필연적으로, 그것들은 인터넷에서 재생된다.많은 게임들은 적어도 하나의 지속된 세계를 가지고 있지만, 다른 게임들은 세계에 어떠한 지속적인 영향도 주지 않고 한 가지 형태 혹은 다른 형태로 한꺼번에 많은 수의 선수들이 경쟁하고 있을 뿐이다.이러한 게임들은 개인용 컴퓨터, 비디오 게임 콘솔, 또는 스마트폰과 다른 모바일 기기를 포함하여 대부분의 네트워크가 가능한 플랫폼에서 찾을 수 있다.MMO나 싱글 플레이어 게임으로 모두 할 수 있는 널리 사용되는 게임 마인크래프트가 그 예다.

MMO 게임은 플레이어들이 대규모로 서로 협력하고 경쟁할 수 있게 해주며, 때로는 전 세계 사람들과 의미 있게 교류할 수 있게 해준다.여기에는 MMORPG, MMOFPS, MMORS, MMOTBS, MMO 시뮬레이션 게임과 같은 많은 비디오 게임 장르를 대표하는 다양한 게임 플레이 유형이 포함된다.

기타 주목할 만한 장르

보드 게임 또는 카드 게임

많은 인기 있는 보드게임카드게임은 컴퓨터 버전을 가지고 있다.AI 반대자들은 전통 게임을 즉흥적으로 할 수 있도록 도울 수 있다.체스, 체커스, 오델로(일명 리버스티), 백개먼은 세계적인 컴퓨터 프로그램을 가지고 있다.마작과 관련 게임은 중국일본에서 엄청난 인기를 끌고 있다.바둑을 잘 두도록 컴퓨터를 프로그램하는 것은 어렵기로 악명 높지만 동아시아에서는 바둑이 인기가 있다.

카지노 게임

카지노 게임의 세 가지 범주가 있다: 게임 기계, 테이블 게임, 그리고 난수 게임.슬롯머신이나 파칭코와 같은 게이밍 머신은 보통 한 번에 한 명의 플레이어가 플레이하며 플레이하는 데 플레이어의 관여가 필요하지 않다.블랙잭이나 크랩과 같은 테이블 게임은 서로 경쟁하기 보다는 집(카지노 자체)과 경쟁하고 있는 한 명 이상의 플레이어가 참여한다.무작위 번호 게임은 테이블에서 또는 케노나 빙고와 같은 종이 티켓이나 카드 구입을 통해 할 수 있다.

캐주얼 게임

캐주얼 게임은 콜 오브 듀티나 모바일 플랫폼의 대부분의 게임과 같이 잠재적으로 짧은 시간 동안 게임을 즐길 수 있도록 고안되었다.이 장르의 게임은 짧고 편안한 오락으로 다른 직업들 사이에서 휴식을 취하기 때문에 자유시간이 적은 인구통계학자들에게 가장 인기가 있다.이러한 이유로, 게임은 종종 자동 절약과 동기화를 기본으로 하여 게임을 최소화하거나, 수면 상태에 놓이거나, 플레이어의 손실 없이 내려놓을 수 있다.이 장르의 시장 리더들은 종종 대담하게 색칠을 하고, 직관적인 상호작용을 위해 고안되며, 사람들이 다시 돌아오도록 하기 위해 시간에 따른 보상 균형이 높다.이들 게임의 설계자는 매우 유사한 게임들의 바다에서 돋보이게 하기 위해 많은 "주스"(감각을 자극하는 소리와 움직임 요소)를 추가해야 한다.

전술한 요건 때문에, 이러한 게임들 중 다수는 긴 튜토리얼 없이 픽업과 플레이가 꽤 간단하다.플레이어를 보유하는 것은 수준, 도전, 이벤트의 세심한 설계를 수반한다.

디지털 수집 가능한 카드 게임

디지털 수집 가능한 카드 게임(DCCG)은 보통 온라인에서 하는 컴퓨터나 비디오 게임으로, 수집 가능한 카드 게임(CCG)을 모방하거나, 많은 경우 카드와 같은 이미지를 전혀 사용하지 않고 대신 게임 조각을 나타내는 아이콘, 아바타 또는 다른 기호들을 사용한다.원래 DCCG는 Magic과 같은 CCG의 물리적 상대편의 복제로서 시작되었다. The Mainting, 그러나 많은 DCCGs는 Hearthstone과 같은 비디오 게임으로서 물리적인 버전을 예견하고 독점적으로 출시했다.

가차 게임

가차 게임가차(토이 자동판매기) 정비사를 구현하는 비디오 게임이다.약탈 상자와 비슷하게, 가차 게임은 플레이어들이 무작위 가상 아이템을 받기 위해 게임통화를 소비하도록 유도한다.이 게임들의 대부분은 자유롭게 할 수 있는 모바일 게임으로, 가차는 실제 돈을 쓰도록 유도하는 역할을 한다.[67][68]

호러 게임

호러 게임은 일반적으로 게임 플레이의 종류에 관계없이 공포 소설의 요소를 서사에 통합하는 게임이다.게임 플레이, 게임 플레이 모드, 플랫폼이 아닌 서술적 요소로 인식되는 유일한 주요 비디오 게임 장르다.서바이벌 호러(Survival Herror)는 게임 플레이의 액션-어드벤처 스타일에 초점을 맞춘 공포 게임의 하위 장르다.[69]

유휴 게임

IGN 기사에서 쿠키클릭러는 유휴 게임이라는 장르를 확립하는 데 큰 역할을 한 몇 안 되는 게임 중 하나로 인정받고 있다.[70]

이 장르는 플레이어에게 쿠키 클릭과 같은 사소한 작업을 지시하는 게임을 포함한다. 그리고 게임이 진행됨에 따라 플레이어는 해당 작업을 완료한 것에 대해 점차적으로 어떤 업그레이드에 대한 보상을 받는다.전반적으로, 이러한 게임은 플레이어의 개입을 거의 필요로 하지 않으며, 대부분의 경우 플레이어가 스스로 플레이하기 때문에 "아이들"이라는 단어를 사용한다.

오르테일은 2014년 초 코딩 지식 없이도 맞춤형 유휴게임을 만들 수 있는 툴인 '아이들 게임 메이커'의 초기 버전을 출시했다.[71]

논리 게임

논리 게임은 플레이어가 논리 퍼즐을 풀거나 미로와 같은 복잡한 위치를 탐색할 것을 요구한다.캐주얼 플레이에 잘 어울리며, 타일매칭 퍼즐 게임이 대표적인 캐주얼 게임이다.이 장르는 종종 모험과 교육적인 게임과 교차한다.퍼즐 게임이라고 이름 붙여진 테트리스는 게임을 혁신시키고 퍼즐 장르를 대중화시킨 공로로 인정받고 있다.

파티 게임

파티 게임은 특히 많은 플레이어 사이의 멀티플레이어 게임을 위해 개발된 비디오 게임이다.보통 파티게임은 다른 플레이어보다 특정 아이템을 더 많이 모으거나 어떤 것에서 가장 빠른 시간을 가지는 것 사이에 다양한 미니게임을 가지고 있다.그러한 게임들에는 마리오 파티 시리즈, 크래시 배쉬, 레이먼 래빙 랍비드가 포함된다.멀티플레이어 대 게임들은 일반적으로 파티 게임으로 여겨지지 않는다.

사진 게임

사진 게임은 게임 내 카메라 시스템을 사용하여 사진을 찍는 플레이어를 작업하는데, 일반적으로 더 나은 합성 이미지에 대해 더 많은 점수를 준다.사진 역학은 다른 장르의 게임에서 사이드퀘스트로 구현되는 경우가 많지만, 사진이 주된 게임 플레이 모드인 게임도 있다.포켓몬 스냅, 아프리칸, 페이탈 프레임 시리즈 등이 그것이다.

프로그래밍 게임

프로그래밍 게임은 플레이어가 게임 진행에 직접적인 영향을 미치지 않는 컴퓨터 게임이다.대신에, 컴퓨터 프로그램이나 스크립트는 등장인물들의 행동(대개 로봇, 탱크 또는 박테리아)을 제어하기 위해 일부 도메인별 프로그래밍 언어로 쓰여진다.예를 들어 스페이스켐에서 플레이어는 원자재로 분자를 만드는 데 사용되는 회로를 설계한다.파이널 판타지 XII는 플레이어가 직접 액션을 제어하는 것을 선택할 수도 있지만 플레이어가 캐릭터의 AI를 생성하기 때문에 프로그래밍 게임의 일부 요소도 포함하고 있다.

사회공제게임

사회적 공제 게임은 선수들이 서로의 숨겨진 역할이나 팀 충성을 들춰내려고 하는 게임이다.게임을 하는 동안, 선수들은 논리와 연역적 추론을 사용하여 서로의 역할을 추론할 수 있고, 다른 선수들은 선수들이 그들을 의심하지 못하도록 허세를 부릴 수 있다.소셜 공제 비디오 게임의 눈에 띄는 예는 '우리들 사이에'로 2020년 유명 트위치 스트림러머유튜버들이 많이 나와 엄청난 인기를 누렸다.

트리비아 게임

트리비아 게임은 특히 사람들이 게임을 몇 분밖에 할 수 없는 휴대폰에서 인기가 증가하고 있다.트라이비아 게임에서 목표는 점수를 얻는 것을 목표로 질문에 답하는 것이다.그들은 아마도 5학년보다 더 똑똑한가?와 같은 실제 게임쇼를 기반으로 했을 것이다.또는 가족 불화.

타이핑 게임

타이핑 게임타이핑을 주된 상호작용 방법으로 사용하는 게임이다.처음에는 교육용 게임의 한 종류로 시작했지만, 나중에는 인디 개발자들이 이 장르 내에서 가능성을 탐색하면서 더 많은 엔터테인먼트가 되었다.

목적별 비디오 게임 장르

대부분의 비디오 게임은 오락으로 디자인되지만, 많은 비디오 게임들은 부가적인 목적으로 디자인된다.이러한 목적은 정보 자체의 성격만큼이나 다양하다. 즉, 정보를 전달하거나, 설득하거나, 자극하는 것이다.이 게임들은 퍼즐에서 액션, 모험에 이르기까지 모든 종류의 게임 플레이를 할 수 있다.

부사게임

부사는 비디오 게임 장르의 맥락에서 제품, 조직 또는 관점을 광고하기 위해 특별히 만들어진 홍보 소프트웨어를 말한다.첫 번째 부사는 보야르디 셰프, 코카콜라, 삼성 브랜드가 플로피디스크로 배포한 반면 [72]첫 번째 시리얼 박스 부사는 1996년 젝스퀘스트였다.[73]대부분의 부사는 온라인에서 발견되며 대부분 단순하고 저렴하게 만들어진 플래시 게임을 포함한다.일부 부사는 소니 플레이스테이션의 펩시만과 같은 콘솔에 출시되었다.

아트 게임

예술 게임은 예술을 강조하기 위해 설계되거나 청중들에게 어떤 종류의 비 슬러지학적 반응을 일으키기 위한 구조를 가지고 있다.아트 게임은 전형적으로 독특하고, 파격적인 외모를 갖기 위해 그들의 방식에서 벗어나며, 종종 미적 아름다움이나 디자인에 있어서 복잡함을 두드러지게 한다.이 개념은 게임 플레이 시나리오나 스토리텔링을 변경하기 위한 수정과는 반대로 예술적 표시로 보기 위한 그래픽 결과를 생성하기 위해 기존의 비아트 게임을 수정(moded)한 경우(modified) 게임의 영역으로 확장된다.예술적 목적을 위해 만들어진 변형된 게임을 "비디오게임 아트"라고 부르기도 한다.

캐주얼 게임

캐주얼 게임은 매우 간단한 규칙이나 놀이 기법과 매우 낮은 수준의 전략을 가지고 있다.[74]또한 장기간의 약속이나 놀이에 특별한 기술이 필요하지 않아 쉽게 배우고 놀 수 있다.생산자의 생산 및 유통 비용이 비교적 낮다.[75]캐주얼 게임은 일반적으로 웹 브라우저에서 온라인에서 개인용 컴퓨터로 실행되지만, 현재는 게임 콘솔에서 인기를 끌기 시작하고 있다.캐주얼 게임의 목적은 접대를 위한 것이지만, 다른 비디오 게임보다 훨씬 낮은 헌신을 가지고 있다.

크리스천 게임

크리스천 게임비디오 게임이라는 매체를 통해 기독교 신앙을 비신자들에게 전파하고, 크리스천으로 식별되는 게이머들에게 공통적인 게임 풀을 제공하려는 이중적인 목적을 제공하려고 시도한다.크리스천 비디오 게임은 NES를 위해 Wise Tree에 의해 허가 없이 처음 개발되었다.주로 주류 게임 문화에 의해 파생된 타이틀로 여겨지지만, 크리스천 게임은 창시 이래 유통이 확대되었다.[citation needed]

교육 게임

교육용 게임은 이름에서 알 수 있듯이 게임을 차량으로 사용하여 사용자를 가르치려고 시도한다.이러한 유형의 게임 대부분은 약 3세부터 10대 중반까지의 젊은 사용자를 대상으로 한다.;[citation needed] 10대 중반이 지나면 주제가 너무 복잡해져서(예: 미적분학) 게임을 통해 가르치는 것은 비현실적이다.[citation needed]수학이나 타이핑과 같은 분야에는 수많은 하위 유전자가 존재한다.

에스포츠

e스포츠 게임은 주로 프로급에서 경쟁적으로 하는 멀티플레이어 게임이다.이 게임들은 종종 "하드코어" 게임 청중을 대상으로 하며, 보통 1인칭 슈팅 게임으로, 트위치 기반의 반응 속도와 조정이 필요하며, 또는 실시간 전략 게임을 필요로 하며, 높은 수준의 전략적 매크로나 미세한 조정, 또는 MOBA를 필요로 한다.

엑세르가메

exergame("운동"과 "게임"의 포트만테우)은 운동을 제공하는 비디오 게임이다."Exergames"는 연습 입력 장치를 사용하도록 특별히 설계된 게임(예: Wii Balance Board를 사용하는 게임 Wii Fit)과 게임의 장르를 사용하는 구현 등 두 가지 주요 구현으로 구분된다.오락의 범주에 맞는 게임, 이와 유사하게 "예능"은 "예능"의 범주("운동"과 "예능"에서 형성됨)이다.'예능'은 운동에 오락을 더하는 한 측면을 말한다.

개인 맞춤형 게임

개인화된 게임은 보통 선물로 특정 선수 한 명 또는 선수 그룹을 위해 만들어진다.그들은 받는 사람의 삶에서 실제 이름, 장소, 사건들을 특징으로 하기 위해 수작업으로 만들어졌다.이런 게임에서 흔히 볼 수 있는 것은 생일, 기념일, 그리고 약혼 제안이다.

진지한 게임

진지한 게임은 플레이어를 교육하거나 훈련시키기 위한 것이다.이 게임들은 "교육, 과학, 사회 변화, 건강 관리 또는 심지어 군대"[76]를 장려하는 경향이 있다.이들 게임 중 몇몇은 게임에서 특별한 엔딩이나 골이 없다.오히려 플레이어는 게임을 통해 실제의 교훈을 배운다.예를 들어, Newsgaming.com과 gamesforchange.org과 같은 웹사이트의 게임들은 게임의 독특한 특성을 이용하여 정치적인 문제를 제기한다.

샌드박스 / 오픈 월드 게임

샌드박스오픈월드 게임은 일반적으로 게임플레이 기능을 기술하기 때문에 특별히 비디오 게임 장르는 아니지만, 종종 게임은 정의 장르인 것처럼 샌드박스나 오픈월드 게임으로 묘사될 것이다.그들은 그러한 구별을 위해 여기에 포함된다.

샌드박스

샌드박스 게임은 게임 플레이 요소가 있는 비디오 게임으로 게임 내에서 목표를 향해 과제를 완수할 수 있는 고도의 창의력을 부여한다.어떤 게임들은 목표가 없는 순수한 샌드박스 게임으로 존재한다; 이것들은 게임이나 소프트웨어 장난감으로도 알려져 있다.더 일반적으로 샌드박스 게임은 이러한 창조적인 요소들이 다른 장르에 통합되어 새로운 게임 플레이가 가능하기 때문에 발생한다.샌드박스 게임은 플레이어에게 게임의 세계에서 이동과 진전의 자유를 주는 오픈 월드 개념과 종종 연관된다."모래박스"라는 용어는 어린이들이 그 안에서 원하는 거의 모든 것을 만들 수 있도록 하는 샌드박스의 성격에서 유래되었다.

초기 샌드박스 게임은 Elite(1984년) 같은 우주 거래와 전투 게임과 도시 건설 시뮬레이션, 심시티(1989년) 같은 거물 게임에서 나왔다.2000년과 2001년 각각 The SimsGrand Trafft Auto III의 발매는 플레이어 실험을 장려하는 매우 세밀한 상호 작용 시스템을 갖춘 게임도 샌드박스 게임으로 볼 수 있음을 보여주었다.샌드박스 게임도 세컨드라이프(2003)처럼 인터넷을 통해 사회적으로 교류하고 사용자가 만든 콘텐츠를 공유할 수 있는 능력을 갖춘 기반을 찾았다.마인크래프트(2011년)는 샌드박스 게임의 가장 성공적인 사례 중 하나로, 플레이어가 창의적 모드와 보다 골 주도적인 서바이벌 모드를 통해 즐길 수 있다.

크리에이티브

크리에이티브 게임은 다른 장르에 기반을 두는 경우가 많지만 샌드박스나 오픈월드 게임 플레이를 할 수 있는 특정 모드를 갖는 게임으로, '크리에이티브' 게임 모드가 어버이 게임의 동일한 측면, 자산, 역학 등을 사용하는 것은 극히 일반적이다.그러나 일부 게임에서 일반 게임에서 사용할 수 없는 자산을 사용했기 때문에 항상 그런 것은 아니다.스토리/해설이 이러한 모드에서는 제거되거나 존재하지 않는 경우가 많다.그러나, 일반적으로 드물지만, 창조적인 모드는 본게임으로부터 독립된 스토리를 가지고 있거나 혹은 완전히 독립된 게임으로 보여져 왔다.

오픈 월드

비디오 게임에서 오픈 월드는 보다 선형적이고 구조적인 게임 플레이가 있는 세상과 반대로 플레이어가 자유롭게 탐색하고 목표에 접근할 수 있는 가상 세계를 사용하는 게임 기술자다.1980년대 이후 게임은 오픈월드 디자인을 사용했지만, 그랜드 테프트 오토 III(2001)의 구현은 그 이후 사용되어 온 표준을 정했다.

열린 세계나 자유로운 로밍 세계를 가진 게임은 일반적으로 벽이나 잠긴 문과 같은 레벨 구조나, 플레이어가 그들 너머에서 모험하는 것을 막는 더 개방된 지역의 보이지 않는 이 부족하다; 오직 열린 세계 게임의 한계에서만 플레이어는 광활한 바다나 불가사의한 산과 같은 지리적 특징에 의해 제한될 것이다.플레이어는 일반적으로 게임 세계를 이동할 때 선형 레벨 설계에서 공통되는 로딩 스크린을 접하지 않으며, 전략적 스토리지와 메모리 기술을 사용하는 오픈 월드 게임은 역동적이고 매끄러운 방식으로 게임 세계를 로딩한다.오픈월드 게임은 절대적 기술적 한계나 게임의 선형성에 의해 부과되는 게임 내 제한 때문에 여전히 게임 환경에 많은 제한을 가한다.

게임 세계의 개방성은 열린 세계를 특징으로 하는 게임의 중요한 측면이지만, 오픈 월드 게임의 주된 장점은 플레이어에게 자율성을 제공하는 것이다 – 게임에서 원하는 것을 할 수 있는 자유가 아니라(현재의 컴퓨터 기술로는 거의 불가능하다), 어떻게 접근할지 선택할 수 있는 능력이다.플레이어가 원하는 순서와 방식으로 도전하는 반면 게임 플레이 규칙에 의해 여전히 구속된다.컴퓨터 게임에서 높은 수준의 자율성의 예는 대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)이나 폴아웃 시리즈와 같은 오픈 월드 개념에 따른 싱글플레이 게임에서 찾을 수 있다.오픈 월드 게임 플레이의 주된 매력은 시뮬레이션된 현실을 제공하고 플레이어가 자신의 선택 방향과 속도로 자신의 성격과 행동을 발전시킬 수 있도록 한다는 것이다.이러한 경우, 더 엘더 스크롤 V: 스카이림과 같은 게임과 같이 주된 줄거리는 있을 수 있지만, 구체적인 목표나 게임의 끝이 없는 경우가 많다.

학문, 과학

비디오 게임이 과학 연구의 대상이 되면서 게임 장르 자체가 연구 대상이 되고 있다.

액션과 모험 장르에 대한 초기 분석 시도가 게임 개발자 컨퍼런스 2000 논문 '대부분 무장을 하지 않음: 3D 세계를 움켜쥐다'에 실렸다.이것은 모험, 액션, 하이브리드 장르를 위한 게임 플레이와 상호작용을 분류하기 위한 다양한 모험과 액션 게임을 비평했다.'즉시성' 대 '복잡성'의 축을 따라 장르의 그래프를 제공했는데, 어드벤처와 액션 게임을 커버하고 연계한 게임 플레이용 '이상적 영역'을 제공했다.이러한 장르에 존재하는 다양한 상호작용 스타일을 상세하게 설명하였으며, 이러한 장르와 다른 장르에 대한 미래 사용자 인터페이스와 게임 플레이 가능성을 추론하였다.이들 중 일부는 그 후 끈질긴 세계에 의해 채택되었다.예를 들어, Second Life는 이 논문의 섹션 4에 설명된 게임 플레이 투자와 인터페이스 요소 중 일부를 사용한다.[77]

퀸즐랜드 대학의 연구에서, 게임 즐거움은 몰입, 사회적 상호작용, 그리고 목표의 본질과 같은 속성과 상관관계가 있었다.[78]이런 것들이 게임 장르를 차별화하는 데 밑바탕이 될 수도 있다.

2007년 시그그래프 비디오 게임 심포지엄에서 발표한 연구에서는 게임 유사성의 주제 등급을 게임장르의 시각적 맵으로 전환하기 위해 통계적 스케일링 기법이 사용되었다.이 지도는 1인칭 슈터나 god 게임과 같이 일반적으로 식별되는 몇몇 장르를 재현했다.[79]미시간 주립대학의 한 연구에서는 남성들이 여성들보다 경쟁과 3차원 탐색과 조작이 필요한 장르에 대한 선호도가 높은 것으로 나타났다.[80]

참고 항목

메모들

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참조

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참고 문헌 목록