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Pong
A vertical wooden structure with a visual display unit embedded in the front side.
브라운 카운티의 네빌 공립 박물관에 전시된 의 직립 장식장
개발자아타리
게시자
설계자앨런 알콘
플랫폼
풀어주다
장르스포츠
모드싱글 플레이어, 멀티 플레이어

(Pong)은 아타리가 제작하고 1972년에 출시된 간단한 2차원 그래픽이 특징인 탁구 테마 트위치 아케이드 스포츠 비디오 게임입니다.아타리의 공동 설립자 놀런 부시넬이 그에게 부여한 훈련 연습으로 앨런 알콘이 만들었지만, 부시넬과 아타리의 공동 설립자 테드 다브니는 알콘의 작업 품질에 놀라 게임을 제작하기로 결정했습니다.부시넬은 최초의 가정용 비디오 게임기마그나복스 오디세이에 포함된 전자 탁구 게임을 기반으로 게임의 컨셉을 잡았습니다.이에 마그나복스는 이후 아타리를 특허 침해 혐의로 고소했습니다.

퐁은 상업적으로 성공한 첫 번째 비디오 게임이었고, 마그나복스 오디세이와 함께 비디오 게임 산업을 설립하는 데 도움을 주었습니다.출시 직후, 몇몇 회사들은 게임 플레이를 면밀히 모방한 게임을 제작하기 시작했습니다.결국 아타리의 경쟁사들은 퐁의 원래 형식에서 벗어나 다양한 정도로 변화한 새로운 유형의 비디오 게임을 출시했고, 이것은 결국 아타리가 직원들이 퐁을 넘어 더 혁신적인 게임을 생산하도록 장려하게 만들었습니다.

아타리는 새로운 기능을 추가함으로써 원작의 게임 플레이를 기반으로 한 퐁의 여러 속편을 공개했습니다.1975년 크리스마스 시즌 동안 아타리는 시어스 소매점을 통해 퐁의 가정용 버전을 독점적으로 출시했습니다.가정용 버전은 상업적으로도 성공을 거두었고 수많은 클론을 탄생시켰습니다.이 게임은 출시 이후 수많은 가정용 및 휴대용 플랫폼에서 리메이크되었습니다.은 문화적 영향으로 워싱턴 D.C.에 있는 스미스소니언 협회의 영구 소장품 중 일부입니다.

게임 플레이

the video game is a representation of a game of table tennis.
두 패들은 공을 앞뒤로 돌려줍니다.점수가 화면 상단에 표시됩니다.

탁구를 모방2차원 스포츠 게임입니다.플레이어는 게임 내 패들을 화면의 왼쪽 또는 오른쪽에 걸쳐 수직으로 이동시켜 제어합니다.그들은 반대편에서 두 번째 패들을 조종하는 다른 선수와 경쟁할 수 있습니다.선수들은 공을 앞뒤로 치기 위해 노를 사용합니다.목표는 각 선수가 상대방보다 먼저 11점 먼저 도달하는 것입니다. 한 선수가 다른 [3][4][5]선수에게 공을 돌려주지 못했을 때 점수가 얻어집니다.

발전과 역사

A close up photo of a bearded man.
아타리 엔지니어인 Allan Alcorn은 훈련 연습으로 Pong을 설계하고 제작했습니다.

아타리[6][7]처음 개발한 게임입니다.컴퓨터 스페이스(Computer Space)를 제작한 후, 부시넬은 다른 회사들에게 아이디어를 라이선스함으로써 더 많은 게임을 제작하기 위해 회사를 설립하기로 결정했습니다.첫 번째 계약은 발리 제조 회사운전 [5][8]경기에 대한 계약이었습니다.설립 직후, 부시넬은 전기공학과 컴퓨터 과학에 대한 경험 때문에 앨런 알콘을 고용했습니다. 부시넬과 다브니는 이전에 앰펙스에서 그와 함께 일한 적이 있습니다.아타리에서 일하기 전까지 알콘은 비디오 게임에 [9]대한 경험이 없었습니다.부시넬은 원래 시카고 코인스피드웨이(1969)의 영향을 받아 드라이빙 비디오 게임을 개발할 계획이었는데, 이 게임은 그의 놀이 [10]오락실에서 가장 많이 팔린 전기 기계 게임이었습니다.하지만, 부시넬은 알콘의 첫 번째 [11]게임이 너무 복잡할 수도 있다고 우려했습니다.

알콘이 게임을 만드는 것에 익숙해지기 위해, 부시넬은 그에게 준비운동을 [9][12]위한 비밀스러운 프로젝트를 주었습니다.부슈넬은 알콘에게 제너럴 일렉트릭과 제품 계약을 맺었다고 말하고, 알콘에게 점수를 [9]유지할 수 있는 하나의 이동 지점, 두 개의 패들, 숫자로 간단한 게임을 만들어 달라고 요청했습니다.2011년, 부시넬은 이 게임이 이전에 그가 했던 전자 테니스의 이전 버전에서 영감을 받았다고 말했습니다; 부시넬은 대학에 재학 [13]중이던 1964년 PDP-1 컴퓨터로 게임을 했습니다.하지만 알콘은 부시넬이 마그나복스 오디세이의 테니스 [9]경기를 관람한 것에 대한 직접적인 반응이라고 주장했습니다.1972년 5월, 부시넬은 캘리포니아 벌링게임에 있는 마그나복스 프로핏 카라반을 방문하여 마그나복스 오디세이 시연, 구체적으로 탁구 게임을 [14][15]했습니다.비록 그는 이 게임이 품질이 부족하다고 생각했지만, 그것을 보고 부시넬은 알콘에게 [13]이 프로젝트를 할당하게 되었습니다.

알콘은 처음에 부시넬의 컴퓨터 공간에 대한 도식을 조사했지만, 그것들이 판독할 수 없다는 것을 발견했습니다.그는 트랜지스터-트랜지스터 논리(TTL)와 부시넬의 게임에 대한 지식을 바탕으로 자신만의 디자인을 개발했습니다.기본적인 게임이 너무 지루하다고 느낀 알콘은 게임에 더 많은 매력을 주기 위해 기능을 추가했습니다.그는 공의 복귀 각도를 바꾸기 위해 패들을 여덟 개의 세그먼트로 나누었습니다.예를 들어, 중앙 세그먼트는 패들에 대해 90° 각도로 공을 반환하고, 외부 세그먼트는 더 작은 각도로 공을 반환합니다.그는 또한 공이 경기에 오래 남을수록 가속을 하게 했고, 공을 놓치면 [5]속도가 재설정되었습니다.게임 내 패들이 화면 상단에 닿지 않는 것도 특징이었습니다.이는 결함이 내재된 단순한 회로가 원인이었습니다.결함을 고치기 위해 시간을 바치는 대신, Alcorn은 그것이 게임에 더 많은 어려움을 주고 게임이 진행되는 시간을 제한하는 데 도움을 주기로 결정했습니다. 그는 [9]두 명의 숙련된 선수들이 그렇지 않으면 영원히 게임을 할 수 있을 것이라고 상상했습니다.

개발 3개월 만에 부시넬은 알콘에게 게임이 사실적인 음향 효과와 우렁찬 [9][16]관중을 특징으로 하고 싶다고 말했습니다.Dabney는 한 선수가 한 라운드에서 졌을 때 게임이 "부"하고 "쉿" 소리를 내기를 원했습니다.알콘은 필요한 전자기기를 사용할 수 있는 공간이 한정되어 있었고 디지털 회로로 그러한 소리를 내는 방법을 알지 못했습니다.싱크 발생기를 조사한 후, 그는 그것이 다양한 음색을 낼 수 있다는 것을 발견했고 게임의 음향 [5][9]효과를 위해 그것들을 사용했습니다.시제품을 제작하기 위해 Alcorn은 현지 상점에서 75달러짜리 Hitachi 흑백 텔레비전 세트를 구입하여 4피트(1.2m) 크기의 나무 캐비닛에 넣고 전선을 보드에 납땜하여 필요한 회로를 제작했습니다.시제품은 부시넬과 다브니에게 깊은 인상을 주어 수익성이 좋은 제품이 될 수 있다고 생각하고 시장성을 [5]시험해보기로 결정했습니다.

A horizontal photograph showing the top half of an orange arcade cabinet.
선술집에서 사용했던 퐁 원형.

1972년 8월, 부시넬과 알콘은 지역 술집인 앤디 캡스 [17][18][19][20]터번에 퐁 원형을 설치했습니다.그들은 바의 주인이자 매니저인 빌 [21]가디스와 좋은 관계 때문에 그 바를 선택했습니다; 아타리는 가디스에게 [7]핀볼 기계를 공급했습니다.부시넬과 알콘은 원형을 다른 오락 기계들인 주크박스, 핀볼 기계, 컴퓨터 스페이스 근처의 테이블들 중 하나에 놓았습니다.이 게임은 첫날 밤에 좋은 반응을 얻었고 인기는 그 후 1주 반 동안 계속해서 증가했습니다.그 후 부슈넬은 발리와 미드웨이 [21]제조사의 임원들에게 을 시연하기 위해 시카고로 출장을 갔습니다. 그는 운전 [5][6]게임이 아닌 발리와의 계약을 이행하기 위해 퐁을 사용할 의도였습니다.며칠 후, 프로토타입은 기술적인 문제들을 보여주기 시작했고, Gaddis는 Alcorn에게 그것을 고치기 위해 연락했습니다.기계를 검사한 후 알콘은 [21]동전 메커니즘이 25센트로 넘쳐나는 것이 문제라는 것을 발견했습니다.

루스터T로 대체된 앤디캡의 주막, 2023년 이전 장소1984년[22] 페더스 코미디 클럽

게임의 성공 소식을 들은 부시넬은 아타리가 게임을 라이선스하는 것보다 제조하는 것이 더 많은 이익이 될 것이라고 결정했지만, 발리와 미드웨이의 관심은 이미 [6][21]쏠려 있었습니다.부시넬은 두 그룹에게 나머지 한 그룹은 관심이 없다는 사실을 알리기로 결정했습니다. 부시넬은 발리 경영진에게 미드웨이 경영진이 원하지 않으며 그 반대의 경우도 마찬가지라고 말했습니다. 향후 거래를 위해 관계를 유지하기 위해.부시넬의 발언을 들은 두 단체는 [21]그의 제안을 거절했습니다.부슈넬은 퐁의 재정적 지원을 찾는데 어려움을 겪었습니다; 은행들은 그것을 당시 일반 대중들이 마피아와 연관시킨 핀볼의 변종으로 여겼습니다.Atari는 결국 Wells Fargo로부터 조립 [23]라인을 수용하기 위해 시설을 확장하는 데 사용한 신용 라인을 획득했습니다.회사는 [24][25]1972년 11월 29일 퐁을 발표했습니다.경영진은 지역 실업 사무소에서 조립 노동자를 구했지만 수요를 따라가지 못했습니다.처음 제작된 아케이드 캐비닛은 매우 천천히 조립되었는데, 하루에 약 10대의 기계가 조립되었으며, 대부분 품질 테스트에 실패했습니다.아타리는 결국 과정을 간소화하고 게임을 더 많은 [23]양으로 생산하기 시작했습니다.1973년까지, 그들은 외국 [26]파트너들의 도움으로 퐁을 다른 나라들로 운송하기 시작했습니다.

일본에서 은 1973년 11월 아타리 재팬에 의해 공식적으로 출시되었으며 이후 남코의 [1]일부가 되었습니다.그러나 퐁은 1973년 7월에 출시된 두 개의 일본복제품세가퐁트론타이토[27]엘레퐁에 의해 시장에 출시되었습니다.

홈버전

Photo of a dedicated video game console with two knobs.
1975년 Sears를 통해 출시된 Atari의 홈퐁 콘솔

퐁의 성공 이후, 부시넬은 직원들에게 신제품을 [6][28]개발하라고 압력을 넣었습니다.최근에 새로운 전자 기술인 대규모 통합(LSI) 칩을 사용할 수 있게 되었는데, 부시넬은 이 칩이 "새로운" 게임 개념의 개척을 가능하게 할 것이라고 믿었습니다.Atari는 Pong을 대형 아케이드 인쇄회로기판(PCB)에서 가정용 시스템에 사용할 수 있는 소형 LSI 칩으로 줄이는 작업을 시작했습니다.LSI 칩 하나로 게임을 개발하는 초기 비용은 5만 달러(2022년 36만1천 달러) 정도로 비쌌지만, 칩이 개발되면 대량 생산하는 비용이 크게 절감되고 [29]역설계가 어려워집니다.

1974년 아타리의 엔지니어 해럴드 리(Harold Lee)는 TV에 연결할 수 있는 가정용 퐁 버전을 제안했습니다.홈퐁.이 시스템은 아타리의 직원의 이름을 딴 달린(Darlene)이라는 암호명으로 개발을 시작했습니다.Alcorn은 디자인과 프로토타입을 개발하고 그들의 아케이드 게임에 사용된 것과 같은 디지털 기술을 기반으로 하기 위해 Lee와 함께 일했습니다.Lee는 낮에는 디자인의 논리를, 저녁에는 Alcorn이 디자인을 디버깅하는 동안 시간과 비용을 절약하기 위해 교대로 일했습니다.설계가 승인된 후, 동료 Atari 엔지니어 Bob Brown은 Alcorn과 Lee의 프로토타입 제작을 도왔습니다.프로토타입은 100개 이상의 와이어를 포함하는 나무 받침대에 부착된 장치로 구성되었으며, 이 장치는 결국 Alcorn과 Lee가 설계한 단일 칩으로 대체되었습니다. 프로토타입이 제작되기 전까지 칩은 아직 테스트 및 제작되지 않았습니다.이 칩은 1974년 후반에 완성되었으며, 당시 소비자 [28]제품에 사용된 칩 중 최고 성능을 자랑했습니다.

부시넬과 아타리의 영업 부사장 진 립킨은 장난감과 전자제품 소매상들에게 홈퐁을 팔기 위해 접근했지만 거절당했습니다.소매업자들은 그 제품이 너무 비싸서 [30]소비자들의 흥미를 끌지 못할 것이라고 생각했습니다.부시넬은 카탈로그의 스포츠용품 섹션에서 마그나박스 오디세이 광고를 접한 후 시어스와 접촉했습니다.아타리 직원(부시넬과 립킨 포함)은 톰 퀸 대표와 게임에 대해 논의했고, 그는 열정을 표현하고 회사에 독점 계약을 제안했습니다.다른 곳에서 더 유리한 조건을 찾을 수 있을 것이라고 믿으면서, 아타리의 임원들은 거절했고 장난감 소매상들을 계속 추구했습니다.1975년 1월, 아타리 직원은 뉴욕에서 열린 아메리칸 토이 페어(무역 박람회)에 홈퐁 부스를 설치했지만,[31] 높은 가격 때문에 주문을 요청하는 데 실패했습니다.

쇼에 있는 동안 그들은 퀸을 다시 만났고, 며칠 후 그와 미팅을 잡아 판매 주문서를 받아냈습니다.스포츠용품부의 승인을 받기 위해 퀸은 아타리가 시카고의 경영진들에게 경기를 시연해 볼 것을 제안했습니다.알콘과 립킨은 시어스 타워로 이동했고, 게임과 같은 채널로 방송되는 건물 위의 안테나와 관련된 기술적인 문제에도 불구하고 승인을 받았습니다.부시넬은 퀸에게 크리스마스 시즌에 맞춰 75,000대를 생산할 수 있다고 말했지만, 퀸은 두 배의 양을 요구했습니다.부시넬은 아타리가 15만대를 생산할 수 있는 능력이 부족하다는 것을 알고 있었지만,[28] 그는 동의했습니다.아타리는 벤처 투자 발렌타인이 얻은 자금을 통해 새 공장을 인수했습니다.Jimm Tubb의 감독하에 공장은 Sears [32]명령을 이행했습니다.Sears의 "Tele-Games"라는 브랜드로 제작된 첫 번째 제품은 1975년 10월 말부터[33] 11월[34] 중순까지 판매되기 시작했으며, 1년 보증으로 $98.95, 옵션 [35]AC 어댑터에 $7.95의 추가 보증을 제공했습니다.이후 아타리는 1976년 [36]자체 브랜드로 버전을 출시했습니다.

마그나복스로부터의 소송

Photograph of a dedicated video game console with two input devices connected to it with cables.
Ralph H. Baer에 의해 발명된 Magnavox Odyssey는 퐁의 발전에 영감을 주었습니다.

1974년 4월 마그나복스는 아타리, 얼라이드 레저, 발리 미드웨이, 시카고 [37]다이내믹스를 상대로 소송을 제기했습니다.마그나복스는 1966년까지 거슬러 올라가는 오딧세이의 디자인 과정에 대한 랄프 베어가 가지고 있던 상세한 기록에 근거하여 아타리가 샌더스 어소시에이츠의 전자 탁구의 개념과 관련된 특허를 침해했다고 주장했습니다.다른 문서들에는 목격자들의 진술과 부시넬이 [38][39]퐁을 석방하기 전에 오디세이 탁구 게임을 했다는 것을 보여주는 서명된 방명록이 포함되어 있습니다.그가 오디세이를 봤다는 주장에 대해, 부시넬은 나중에 "사실은 제가 오디세이 게임을 확실히 봤다는 것이고,[40] 그것이 매우 영리하다고 생각하지 않았다는 것입니다"라고 말했습니다.

부시넬은 자신의 선택권을 고려한 후 1976년 6월 마그나복스와 법정 밖에서 합의하기로 결정했습니다.부시넬의 변호사는 그들이 이길 수 있다고 생각했지만, 그는 아타리의 자금을 초과하는 150만 달러의 소송 비용을 추산했습니다.Magnavox는 Atari사에 라이선스 계약을 8번에 걸쳐 150만 달러를 지불할 것을 제안했습니다.또한 마그나박스는 향후 [38][39]1년간 공개 발표 또는 출시된 아타리 제품에 대한 완전한 정보 제공권을 획득했습니다.마그나복스는 다른 회사들을 상대로 법적 대응을 계속했고, 아타리의 합의 직후 소송 절차가 시작됐습니다.첫 번째 사건은 시카고 지방 법원에서 열렸고, 존 그래디 판사가 재판장을 맡았습니다.마그나복스는 나머지 [38][39][41]피고들을 상대로 한 소송에서 이겼습니다.아타리는 합의 [39][42]하에 시스템에 대한 정보를 공개하지 않기 위해 아타리 2600의 발표를 몇 달 늦췄을 수도 있습니다.

영향 및 유산

전용 퐁 콘솔은 소련의 터니르와 같은 다양한 나라로 진출했습니다.

아타리가 제조한 퐁 아케이드 게임은 큰 성공을 거두었습니다.시제품은 Andy Capp의 Tavern 고객들에게 호평을 받았습니다; 사람들은 오로지 [6][21]게임을 하기 위해 바에 왔습니다.출시 이후 은 다른 동전으로 작동하는 [43]기계보다 지속적으로 4배 이상의 수익을 올렸습니다.부시넬은 이 게임이 하루에 35-40달러(즉, 콘솔당 매일 140-160회, 플레이당 0.25달러)를 벌어들인 것으로 추정했는데,[13] 당시 동전으로 운영되는 엔터테인먼트 산업에서 그가 본 적이 없는 것이라고 묘사했습니다.이 게임의 수익력은 아타리가 받은 주문 수를 증가시켰습니다.이것은 아타리에게 안정적인 수입원을 제공했고, 회사는 기계를 생산 비용의 3배에 팔았습니다.1973년까지 이 회사는 2,500대의 주문을 채웠고 1974년 말에는 8,[43]000대 이상이 팔렸습니다.아케이드 수납장은 그 이후로 수집가들의 물건이 되었고 칵테일 테이블 버전이 가장 [44]희귀합니다.앤디 캡의 선술집에서 게임이 성공적으로 테스트되고 난 직후, 다른 회사들은 그것을 검사하기 위해 그 술집을 방문하기 시작했습니다.램텍과 너팅 어소시에이츠 [45]같은 회사들이 생산한 비슷한 게임들이 3개월 후 시장에 나왔습니다.Atari는 게임에 사용되는 솔리드 스테이트 기술에 대한 특허를 처음에 출원하지 않았기 때문에 경쟁사들에게 별 조치를 취하지 못했습니다.그 회사가 특허를 출원했을 때, 복잡한 문제들이 그 과정을 지연시켰습니다.결과적으로 시장은 주로 "퐁 클론"으로 구성되었습니다. 작가 Steven Kent는 Atari가 기계의 [46]3분의 1도 생산하지 못했다고 추정했습니다.부시넬은 경쟁자들이 불공평한 이점을 가지고 있다고 생각했기 때문에 그들을 "잭칼스"라고 불렀습니다.그들과 경쟁하기 위한 그의 해결책은 더 혁신적인 게임과 [45][46]컨셉을 만드는 것이었습니다.

홈퐁은 1975년 Sears를 통해 제한적으로 출시된 후 즉시 성공을 거두었고, 그 휴가철에 [47][48]약 150,000개가 판매되었습니다.이 게임은 당시 Sears의 가장 성공적인 제품이 되었고, 이는 Ataria Sears Quality Excellence [48]상을 수상했습니다.아타리의 자체 버전은 추가로 [49]5만대가 팔렸습니다.아케이드 버전과 유사하게, 몇몇 회사들은 가정용 콘솔의 성공을 이용하기 위해 클론들을 출시했는데, 많은 회사들은 계속해서 새로운 콘솔과 비디오 게임을 생산했습니다.마그나복스는 단순화된 하드웨어와 새로운 기능을 갖춘 오디세이 시스템을 재발매하였고, 이후 업데이트된 버전을 출시하였습니다.콜레코텔스타 콘솔을 통해 비디오 게임 시장에 진출했으며, 이 게임은 3가지 Pong 변형을 특징으로 하며 새로운 [47]모델들이 그 뒤를 이었습니다.닌텐도는 1977년 6가지 변형의 전자 테니스를 연주하는 컬러 TV 게임 6을 출시했습니다.다음 해에 15가지 버전이 있는 컬러 TV-게임 15라는 업데이트된 버전이 출시되었습니다.이 시스템은 닌텐도가 가정용 비디오 게임 시장에 진출한 최초의 제품으로, 이전에 마그나박스 [50]오디세이를 라이선스한 바 있습니다.전용 Pong 콘솔과 수많은 클론이 다양한 수준으로 희귀해졌습니다. Atari의 Pong 콘솔은 흔하지만 APF Electronics의 TV Fun 콘솔은 상당히 [51]희귀합니다.그러나 수집가들 사이에 가격은 드문 경우에 따라 다릅니다. Sears Tele-Games 버전은 종종 Atari [47]브랜드의 버전보다 저렴합니다.

몇몇 출판사들은 퐁을 비디오 게임 산업을 시작한 게임으로 수익성이 좋은 [12][36][52]기업으로 여깁니다.비디오 게임 작가 데이비드 엘리스는 이 게임을 비디오 게임 산업 성공의 초석으로 보고 아케이드 게임을 "역사적으로 가장 중요한"[6][44] 타이틀 중 하나라고 불렀습니다.켄트는 "아케이드 현상"을 퐁과 아타리의 게임에 기인한 것으로 보고 홈 버전의 출시를 가정용 비디오 게임 [45][48]콘솔의 성공적인 시작으로 생각합니다.Gamasutra의 Bill Loguidice와 Matt Barton은 게임의 출시를 새로운 엔터테인먼트 매체의 시작이라고 언급했고, 그것의 단순하고 직관적인 게임 플레이가 그것을 [36]성공적으로 만들었다고 논평했습니다.1995년 플럭스지는 "100대 비디오 게임"[53]에서 56위를 차지했습니다.1996년에 넥스트 제너레이션은 "역대 100대 게임" 중 하나로 선정되었으며, "제네시스 [54]버전이 출시되었을 때 몇 시간 동안 넥스트 제너레이션 직원들이 을 플레이하기 위해 수십만 달러의 32비트 소프트웨어를 무시했다"고 언급했습니다.1999년, 넥스트 제너레이션은 "역사상 최고의 50대 게임"에서 퐁을 34위에 올려놓았고, "퐁의 단순함에도 불구하고, 아마도 그것의 단순함 때문에, 은 궁극적인 2인 도전 과제이다 – 반응 시간과 가장 기본적인 [55]전략을 시험한 것이다."라고 언급했습니다.Entertainment Weekly는 2013년 [56]아타리 2600의 상위 10개 게임 중 하나로 퐁을 선정했습니다.의 자체 버전을 생산한 많은 회사들이 결국 업계에 알려지게 되었습니다.닌텐도는 홈퐁의 복제품을 가지고 비디오 게임 시장에 진출했습니다.각각의 시스템은 백만 대 이상의 판매고를 올리며, 이를 통해 발생한 수익으로 인해 회사는 어려운 재정 상황에서 살아남았고, 비디오 게임을 [50]더욱 발전시킬 수 있었습니다.퐁의 성공을 본 코나미는 아케이드 게임 시장에 뛰어들기로 결심하고 첫 번째 타이틀인 메이즈(Maze)를 출시했습니다.중간 정도의 성공으로 회사는 [57]더 많은 타이틀을 개발하게 되었습니다.2015년 스트롱 국립 플레이 박물관은 퐁을 세계 비디오 게임 [58]명예의 전당에 헌액했습니다.

부슈넬은 퐁이 멀티플레이어 전용이고 각 플레이어가 한 손 이상을 사용할 필요가 없기 때문에 사회 윤활유로서의 역할에 있어 특히 중요하다고 느꼈습니다: "손에 25센트짜리 여자아이가 술집 의자에서 남자를 끌어내리고 '나는 퐁을 하고 싶은데 놀 사람이 없다'고 말하는 것은 매우 흔한 일이었습니다.게임도 할 수 있고, 어깨를 나란히 하고, 대화도 할 수 있고, 웃을 수도 있고, 서로에게 도전할 수도 있습니다.당신이 더 좋은 친구가 되었기 때문에 맥주를 내려놓고 포옹할 수 있었습니다.팔로 그 사람을 감싸면 됩니다.당신이 원한다면 왼손잡이도 할 수 있습니다.사실 수년간 제게 다가와 '퐁을 치는 아내를 만났다'고 말씀하신 분들이 많은데,[59] 그것은 정말 좋은 성과입니다."

포트

아타리는 수많은 플랫폼에서 게임을 리메이크했습니다.1977년 아타리 2600의 최초 출시 타이틀 중 하나인 비디오 올림픽에 퐁과 여러 변형된 게임이 등장했습니다.

PongSega Genesis의 Arcade Classics, PlayStation Portable의 Atari Classics, Nintendo DS의 Retro Atari Classics, 그리고 개인용 컴퓨터의 Atari: 80 Classic Games in One!, 그리고 Atari 50: Nintendo Switch, PlayStation 4,[60][61][62][63][64][65] Steam, Xbox One용 Anniversary Celebration (2022) 모음집

발리 게이밍 앤 시스템즈는 아타리와의 계약을 통해 슬롯 머신 버전의 [66]게임을 개발했습니다.

이 게임은 플레이스테이션 2와 엑스박스 버전의 TD 오버드라이브에도 로딩 화면 미니게임으로 포함되어 있었습니다. 스피드형제단은 그러나 윈도우 버전에는 [67][68]그것이 포함되어 있지 않습니다.

속편 및 리메이크

Photograph of a dedicated video game console.
Sears 버전의 퐁 후속작Tele-Games Pong IV는 1977년까지 시장에 밀려든 많은 콘솔 중 하나였습니다.

부시넬은 모방자들과 경쟁할 수 있는 최선의 방법은 더 나은 제품을 만드는 것이라고 생각했고, 아타리가 원작의 출시 이후 몇 년 동안 속편을 제작하게 되었습니다. 더블, 슈퍼퐁, 울트라퐁, 쿼드라퐁, 핀퐁.[4]속편들은 비슷한 그래픽을 가지고 있지만 새로운 게임 플레이 요소를 포함하고 있습니다. 예를 들어, Pong Doubles는 4명의 플레이어가 짝을 지어 경쟁할 수 있도록 하고, Kee Games에서 Elimination으로 출시Quadrapong은 4방향 필드에서 [69][70]서로 경쟁하도록 합니다.부시넬은 또한 의사의 사무실에서 아이들을 즐겁게 해주기 위해 무료로 게임을 할 수 있는 의 개념을 만들었습니다.그는 처음에 스누피퐁이라는 이름을 붙였고 캐릭터를 위에 올린 스누피의 개집을 따라 캐비닛을 만들었지만 법적 대응을 피하기 위해 퍼피퐁이라이름을 바꾸고 스누피를 일반 개로 바꿨습니다.부시넬은 나중에 의 척 E 체인에 그 게임을 사용했습니다. 치즈 맛집.[4][71][72][73][74]1976년 아타리는 의 1인용 변형인 브레이크아웃을 출시했는데, 게임의 목적은 벽의 벽돌을 [75]공으로 쳐서 제거하는 것입니다.퐁과 마찬가지로 브레이크아웃에는 아르카노이드, 앨리웨이, 브레이크 엠 [76]올과 같은 게임 플레이를 모방한 수많은 클론들이 뒤따랐습니다.

아타리 재규어(Atari Corporation)는 1995년 9월 아타리 재규어를 위한 3D 플랫폼 게임을 퐁 2000(Pong 2000)이라는 제목으로 개발 중이며,[77][78][79] 시스템용 아케이드 게임 업데이트 시리즈의 일부로 원래 스토리 라인을 갖추도록 설정되었으나 출시되지는 않았습니다.

1999년, Hasbro Interactive는 Pong:이라는 새로운 타이틀을 발표했습니다. 가정용 컴퓨터와 플레이스테이션을 위한 다음 레벨.이 게임은 인기 있는 아케이드 게임이 3D 그래픽과 아트 스타일로 리메이크 된 시기에 유행의 일부로 출시되었습니다.이 게임은 또한 많은 파워 [80][81]업을 특징으로 삼았습니다.

아타리는 2012년 z게임즈가 [82]개발한 iOS용 퐁월드를 출시하며 퐁 창립 40주년을 기념했습니다.2020년, 퐁 퀘스트라는 새로운 게임이 체커드 잉크에 의해 개발되었고 아타리 온 스팀, 플레이스테이션 4, 엑스박스 원, 닌텐도 [83]스위치에 의해 출시되었습니다.Pong의 리메이크 버전이 인텔리비전 아미코 [84]전용으로 출시될 것으로 발표되었습니다.

대중문화에서

Two children playing Pong on a television set.
2017년, 베를린 컴퓨터 파일 박물관의 1970년대 복고풍 설치물에서 1세대 퐁 콘솔

이 게임은 70년대 쇼,[85] 언덕[86]그리고 새터데이 나이트 [87]라이브를 포함한 텔레비전 시리즈의 에피소드에 등장합니다.2006년 아메리칸 익스프레스의 한 광고에는 앤디 로딕이 백인과의 게임 내 [88]패들과의 테니스 경기에 출연했습니다.다른 비디오 게임들도 퐁을 참조하고 패러디했습니다. 예를 들어 코모도어 64와 밴조카조이에의 뉴로맨서: Xbox [89][90]360용 너트와 볼트.콘서트 이벤트인 비디오 게임 라이브는 특별한 레트로 "클래식 아케이드 메들리"[91]의 일환으로 퐁의 오디오를 공연했습니다.앨범 Tenge of the Year에 수록된 Frank Black의 노래 "What Whatver Happened to Pong?"은 게임의 [92]요소를 언급합니다.

네덜란드의 디자인 스튜디오 Buro Vormkrijers는 사무실에서 재미있는 프로젝트로 퐁을 주제로 한 시계를 만들었습니다.스튜디오가 소매용으로 제조하기로 결정한 후, 아타리는 2006년 2월에 법적 조치를 취했습니다.두 회사는 결국 Buro Vormkrijers가 라이선스 [93]하에 제한된 수량을 생산할 수 있는 합의에 도달했습니다.1999년, 프랑스 예술가 Pierre Huyghe는 "Atari Light"라는 제목의 설치물을 만들었는데, 두 명의 사람들이 조명이 켜진 천장에서 퐁을 연주하기 위해 핸드헬드 게임 장치를 사용합니다.이 작품은 2001년 베니스 비엔날레에서, 2007년 [94]카스틸라레옹 미술관에서 전시되었습니다.이 게임은 런던 바비칸 아트 갤러리2002년 게임전시회에 포함되어 비디오 게임의 역사, 발전, 그리고 [95]문화의 다양한 측면을 보여주기 위한 것이었습니다.

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