소울라이크

Soulslike

소울라이크(Soulslike)는 액션 롤플레잉 게임의 하위 장르로, 일반적으로 어두운 판타지 환경에서 높은 난이도와 환경 스토리텔링에 중점을 두는 것으로 알려져 있습니다.데몬스 소울과 프롬 소프트웨어다크 소울 시리즈에 기원을 두고 있으며, 테마와 역학은 여러 다른 게임에 직접적인 영감을 주었습니다.프롬 소프트웨어가 자체 개발한 소울라이크 게임은 소울블러드본합성어소울즈본 게임으로 구체적으로 언급되어 왔습니다."소울라이크"라는 이름은 많은 비평가들과 개발자들에 의해 채택되었습니다.하지만, 그것이 진정한 장르인지 아니면 공유된 역학의 집합인지에 대한 의문도 있어 왔습니다.

설명이 액션 롤플레잉과 액션 어드벤처 게임에 전형적으로 적용되는 반면, 높은 난이도, 반복되는 캐릭터 죽음 운전 플레이어 지식과 게임 세계에 대한 숙달, 세이브 포인트의 희소성, 간접적인 환경적 스토리텔링을 통해 플레이어에게 정보를 제공하는 것의 핵심 개념은 때때로 게임에서 볼 수 있습니다.매우 다른 장르들, 그들의 역학은 때때로 소울라이크라고 묘사됩니다.

컨셉트

게임 플레이

소울라이크 게임은 일반적으로 반복적인 플레이어 캐릭터 사망이 예상되고 게임 플레이의 일부로 통합되어 특정 체크포인트에 도달하지 못하면 모든 진행이 손실되는 높은 난이도를 가집니다.소울라이크 게임은 보통 플레이어 캐릭터의 능력을 영구적으로 향상시켜 더 발전시킬 수 있는 수단을 가지고 있으며, 종종 수익과 지출이 가능한 화폐의 종류에 의해 사용되지만 적절히 관리되지 않으면 죽음 사이에서 손실되거나 버려질 수도 있습니다.[1][2][3]반복적인 플레이스루의 필요성은 플레이어의 캐릭터를 점진적으로 개선하거나 게임 내에서 자신의 기술과 전략을 개선하는 것을 통해 플레이어가 스스로를 향상시키는 유형으로 볼 수 있습니다.[4]솔즈라이크 개발자 제임스 실바(James Silva)는 소울라이크 게임이 반복적인 실패를 통한 학습을 통해 게임 세계, 캐릭터 개선, 전투 등 전체 게임에 대한 "의도적이고 의미 있는 탐험"을 제공했다고 말했습니다.[5]소울라이크 게임에서의 전투도 체계적일 수 있어 플레이어가 캐릭터의 과잉을 피하기 위해 체력을 모니터해야 [2]하며 애니메이션이 재생될 때까지 플레이어가 움직임을 취소하지 못하도록 하는 "애니메이션 우선 순위" 액션에 기반을 두는 경우가 많습니다.[4]프롬소프트웨어가 개발한 소울과 관련 게임에는 다른 플레이어가 보고 평가할 수 있는 메시지 작성, 다른 플레이어의 상상, 다른 플레이어의 죽음을 보기 위해 상호작용할 수 있는 핏자국, 다른 플레이어를 침입, 도움을 받기 위해 다른 플레이어를 자신의 세계로 소환하는 등의 멀티플레이어 기능이 포함되어 있습니다.[citation needed]

모닥불

다크 소울즈에서 모닥불을 사용하는 플레이어 캐릭터입니다.

많은 소울라이크 게임에는 체크포인트 역할을 하는 모닥불의 개념이 포함되어 있습니다.다크 소울에서 소개된 바와 같이 모닥불은 꼰 검으로 표시된 뼈의 작은 캠프파이어이지만 다른 게임에서는 다르게 맥락화될 수 있습니다.[6][7]

모닥불을 활성화하면 플레이어 캐릭터가 죽을 경우 이를 리스폰 포인트로 설정합니다.건강과 마법을 되살리고 상태 효과를 제거하는 데도 사용할 수 있지만, 이러한 휴식 동작은 게임 세계 내의 대부분의 적들을 되살립니다.일부 모닥불은 레벨을 올리고 무기 수리와 같은 다른 행동을 수행하는 데 사용될 수 있습니다.또한 플레이어는 일반적으로 게임 세계에서 발견되는 모든 모닥불 사이를 일주하거나 빠르게 이동할 수 있습니다.

모닥불은 다크 소울의 감독 미야자키 히데타카에 의해 설계되었으며, 그가 악마의 영혼에서 속편으로 전환하는 과정에서 가장 기대했던 유일한 추가 작품이라고 말했습니다.본파이어는 게임 플레이의 "강력한" 측면이자 플레이어가 함께 모여 경험을 공유하고 감정적으로 소통할 수 있는 장소로 설계되었습니다.또한 "따뜻함의 장소"가 되도록 설계되었으며, 게임 세계에서 몇 안 되는 "마음이 따뜻해지는" 장소 중 하나로, 그가 만들려고 했던 어두운 환상의 느낌을 표현했습니다.[8]

다크 소울에 모닥불이 등장한 이래로 많은 게임들이 비슷한 진행 메커니즘을 채택하여 게임에서 리셋, 레벨링 및 이동 비콘 역할을 수행하고 있습니다.[9]이 정비사는 플레이어가 게임을 완전히 다시 시작해 모든 진행을 잃어야 하는 완전한 실패 상태를 피할 수 있는 방법을 제공하는 동시에 플레이어에게 게임을 어렵게 만들기 위한 위험 보상 시스템을 제공합니다.[10]

모닥불은 상품에[11] 영감을 주었고 이스터 에그를 통해 소울라이크 장르 밖의 게임에서 참조되었습니다.[12][13][14][15][16]

설정 및 플롯

소울라이크 게임은 일반적으로 어두운 판타지 설정과 노골적인 스토리텔링의 부족, 깊은 세계 구축으로 정의되며, 매혹적인 세계는 플레이어의 탐험 욕구를 촉발시키는 열쇠로 꼽힙니다.[17]플레이어는 환경 스토리텔링, 아이템 설명, 비밀스러운 대화를 통해 시간이 지남에 따라 게임의 지식의 조각들을 발견하고, 게임의 신비감을 높이기 위해 스스로 조립합니다.소울라이크의 설정은 어두운 테마에도 불구하고 때때로 예상치 못한 상호작용(고양이 쓰다듬기 등), 플레이어가 아닌 캐릭터의 유머러스한 반응, 독특한 복장과 무기, 모방범에게 먹히는 등 특이하고 종종 죽음의 수단과 같은 코믹한 안도감의 요소를 특징으로 합니다.[18]

역사

소울라이크 장르는 2009년 프롬소프트웨어개발하고 미야자키 히데타카가 감독한 악마의 영혼에서 비롯되었습니다.전투, 죽음의 역학, 멀티플레이어, 스토리 텔링, 다크 판타지 설정 등 다크 소울 시리즈의 핵심 교리를 소개했습니다.다크 소울은 2011년에 영적인 후계자로 출시되었습니다.소울본(From Software에서 소울라이크 게임을 설명하는 데 사용하는 소울블러드본합성어)으로 간주되는 게임으로는 블러드본,[19][20][21] 데몬스 소울, 다크 소울 시리즈, 엘든이 있습니다.[22][23][24]세키로: 그림자는 두 번 죽는다 미야자키 히데타카가 감독하기도 한 이 게임은 유사한 디자인과 공유 메카니즘 때문에 때때로 소울본 게임으로 여겨지지만 설정과 역할 수행 요소에서 차이가 있습니다.

다른 주목할 만한 소울라이크 게임으로는 Lords of the Fallen (2014),[2][25] Titan Souls (2015),[26] DarkMaus (2016),[27] Salt and Sanctuary (2016),[2][28] Nioh 시리즈,[2][29] The Surge 시리즈,[2][30] Darksiders III (2018),[2] Ashen (2018),[2] Dark Division (2019),[31] Remain: From the Ashes(2019),[2][32] Code Vein(2019),[2][33] Star Wars Jedi: Fallen [2][34]Order(2019), Hellpoint(2020),[35] Mortal Shell(2020),[2][36] Chronos: Before the Ashes (2020),[37] Stranger of Paradise: 파이널 판타지 오리진(2022), 그리고 거짓말의 P(2023).[39]

소울 시리즈의 영향을 받은 것으로 언급된 장르 외의 다른 게임으로는 위처 2: 어쌔신 오브 킹즈(2011),[40] 저니(2012),[41] 기사(2014),[26][42] 데스티니(2014),[43] 위처 3: 와일드 헌트(2015),[44] 오브 워(2018),[45] 어쌔신 크리드 오디세이(2018),[46] 데드 셀즈(2018),[5] 데스 갬빗(2018),[47] 그리고 불경(2019)이 있습니다.[48]니어에도 유사한 죽음의 역학이 사용됩니다. 오토마타(2017),[49] 할로우 나이트(2017),[2] 공포와 굶주림(2018).[50]

접수처

소울라이크 게임 개발자들과의 인터뷰를 통해 그들은 모두 플레이어들에게 유용한 설명으로 기능하는 긍정적인 것으로 장르의 일부로 분류되는 것을 생각하는 것으로 드러났습니다.하지만, 어떤 사람들은 그것이 오해를 불러일으킬 수 있다고 믿었는데, 이것은 게임에 그것들이 없을 때 선수들이 특정한 것들을 기대하고 실망하게 만듭니다.그 예로는 플레이어들이 레넌트에게 실망한 것을 들 수 있습니다. From the Ashes는 영혼과 같은 특징이 있음에도 불구하고 주로 총격범이었습니다.[18]

PC 게이머의 오스틴 우드(Austin Wood)는 소울라이크 레이블을 비판하면서, 소울라이크 게임을 템플릿으로 취급하는 것은 플레이어들이 그렇게 분류된 다양한 게임들이 실제로 다를 소울과 유사하다고 믿게 한다고 말했습니다.그는 소울라이크 레이블을 메트로폴리탄로그라이크 레이블과 함께 "[게임을] 독특하게 만드는 것을 무시하는" "jargon"이라고 불렀습니다.[17]Game Maker's Toolkit의 Mark Brown도 Soullike가 지나치게 제한적이라고 비난하여 게임이 특정 템플릿에 속하도록 강요하고 디자인이 발전하는 것을 막았습니다.이 주장에 대해, 부왕 브루노 디아스(Bruno Dias of Vice)는 로겔라이크가 오랫동안 취미적인 추구였기 때문에 소울라이크와 로겔라이크를 비교하는 것은 적절하지 않다고 말하면서 동의하지 않았습니다.그는 또한 소울라이크는 시장성에 문제가 없기 때문에 아직 진출할 필요가 없다고 말했습니다.[51]

다크 소울의 모닥불 시스템은 호평을 받았습니다.게임스레이더+의 매튜 엘리엇은 그들을 "진보와 지치고 기쁨의 육질적인 칵테일"이라고 불렀습니다.그는 또한 다양한 종류의 모닥불이 다른 감정을 불러일으킨다고 믿었습니다. 즉, 지역이 시작될 때 모닥불을 환영하고, 상사가 끝나면 모닥불을 맞이하고, 어려운 수준이 끝날 때 모닥불을 크게 안도하는 것입니다.는 레지던트 이블의 세이브 룸과 같은 다른 게임들은 세이브 포인트로 비슷한 감정을 불러일으키지만, 효과적으로 그렇게 하는 게임은 없다고 말했습니다.[52]바이스의 조 도넬리는 그들의 소개를 "천재의 흔적"이라고 묘사했습니다.오토세이브 시스템을 갖춘 게임에서는 실패가 중복된다며 다크소울이 다음 번 모닥불에 도달하는 것을 명예의 배지를 받는 것에 비유하며 본파이어가 NPC나 몬스터만큼 게임의 "중심 캐릭터"라고 언급했습니다.[53]

Kotaku의 Robert Zak은 그것들을 "체크포인트"로 묘사하는 것이 아이디어를 정당화하지 못했다고 말하면서, 그 개념을 칭찬했습니다.[54]VG247의 캣 베일리는 다크 소울 본파이어를 대부분의 캠프파이어가 그렇듯 친구가 아닌 고독의 상징이라고 불렀지만, 그럼에도 불구하고 따뜻함과 안전의 상징이기도 합니다.그녀는 요트 클럽 게임이 연관성을 인정하기를 꺼려했음에도 불구하고, 다른 게임들이 이 이미지를 차용했다고 언급하며, 특별한 예로 Shouvle Knight를 꼽았습니다.[55]

다크 소울즈 첫 번째 게임의 상당 부분에 대한 빠른 이동의 부족은 그 게임의 모닥불에 큰 의미를 부여한 것으로 특히 주목받았습니다.잭은 다크 소울로 이어지는 속편들이 편리한 뒤틀림으로 인해 망했다고 믿지 않는다고 말했지만, 그럼에도 불구하고 그는 그러한 순간 이동이 "본파이어의 독특한 역할을 약화시켰다"며 "그들의 잠재력을 약화시켰다"고 말했습니다.다른 어떤 것과도 단절된 블라이트타운 모닥불의 특별한 예를 들면서, 그는 모닥불을 "어둠 속의 문자적이고 비유적인 빛"이라고 부르며, 그것이 위안과 고립을 동시에 제공한다고 언급했습니다.다크 소울에서 플레이어가 모닥불을 피우면 앞으로 나가는 것 외에는 갈 곳이 없어 '궁극의 긴장감 형성 장치'라고 자신의 의견을 밝힌 것.빠른 이동이 부족하기 때문에 플레이어는 마줄라와 파이어링크를 단순한 "pitstop"으로 생각하는 대신 "push"를 할 더 많은 동기를 부여합니다.[54]작가 M. J. 토스웰(M. J. Toswell)은 다크 소울의 모닥불을 모닥불의 밤 축제와 유사한 삼하인의 이미지를 불러일으키는 것으로 묘사했습니다.삶과 죽음 사이에 베일을 씌우며, 그들은 죽은 자들의 영혼이 침입하는 것을 막아주고, 플레이어에게 구원의 기회를 제공합니다.[56]

참고 항목

참고문헌

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