4X
4X
에 관한 시리즈의 일부 |
전략 비디오 게임 |
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4X(Expansion, Expansion, Expansion, Mexalate)는 전략 기반 컴퓨터 및 보드 게임의 하위 장르로,[1][2][3] 턴제 및 실시간 전략 타이틀을 모두 포함합니다.[4][5] 게임 플레이에는 일반적으로 제국을 건설하는 것이 포함됩니다.[6] 경제적, 기술적 발전과 패권을 향한 다양한 군사적, 비군사적 경로에 중점을 둡니다.
초기 4X 게임은 보드 게임과 1970년대 텍스트 기반 컴퓨터 게임에서 아이디어를 얻었습니다. 최초의 4X 컴퓨터 게임은 턴제였지만, 실시간 4X 게임도 일반적이었습니다. 많은 4X 컴퓨터 게임은 1990년대 중반에 출시되었지만 나중에 다른 유형의 전략 게임에 의해 더 많이 팔렸습니다. 시드 마이어의 문명은 이 형성 시대의 중요한 예이며, 나중에 장르의 주요 요소가 된 세부 수준을 대중화했습니다. 새 천년을 맞이하여 여러 4X 릴리스가 매우 성공적이고 상업적으로 성공을 거두었습니다.
보드(및 카드) 게임 영역에서 4X는 부분적으로 구성 요소와 재생 시간의 실질적인 제약 때문에 덜 독특한 장르입니다. 예를 들어 시드 마이어의 문명을 탄생시킨 문명 보드 게임은 탐험도 말살도 포함하지 않습니다. 말살이 플레이어가 아닌 개체를 대상으로 하지 않는 한, (플레이어 제거는 일반적으로 바람직하지 않은 기능으로 간주되기 때문에) 거의 불가능하거나 (말살이 완료되기 전에 승리 조건이 트리거되기 때문에) 보드 게임에서 확실히 달성할 수 없는 경향이 있습니다.
정의.

"4X"라는 용어는 1993년 게임 작가 앨런 엠리치(Alan Emrich)가 컴퓨터 게임 세계의 마스터 오브 오리온(Master of Orion in Computer Gaming World)을 미리 본 것에서 비롯되었으며, 그는 게임 "XXXX"를 음란물에 대한 XXX 등급에 대한 말장난으로 평가했습니다. 4X는 "EXplore, EXpand, EXploit, EXterminate"의 줄임말이었습니다.[7] 1994년 2월까지 잡지의 다른 작가는 Command Adventures: 스타쉽은 "네 명의 X들에게만 립 서비스를 제공한다"[8]며, 다른 게임 해설자들은 유사한 게임을 설명하기 위해 "4X"라는 라벨을 채택했습니다.[1]
4X 게임 장르는 다음과 같은 네 가지 게임 플레이 규칙을 가진 것으로 정의되었습니다.[1][2][3]
- 탐색은 플레이어가 지도를 통해 스카우트를 보내 주변 영토를 표시하는 것을 의미합니다.
- 확장은 플레이어가 새로운 정착지를 만들거나 때로는 기존 정착지의 영향력을 확장하여 새로운 영토를 주장하는 것을 의미합니다.
- 악용은 플레이어가 통제하는 영역에서 리소스를 수집하고 사용하여 해당 사용의 효율성을 향상시키는 것을 의미합니다.
- 말살은 경쟁자를 공격하고 제거하는 것을 의미합니다. 일부 게임에서는 결국 모든 영역이 차지되기 때문에 경쟁자의 존재를 제거하는 것이 추가 확장을 달성할 수 있는 유일한 방법일 수 있습니다.
이러한 게임 플레이 요소는 게임 플레이의 개별 단계에서 발생할 수도 있고, 게임 설계에 따라 다양한 게임 시간 길이에 걸쳐 서로 겹칠 수도 있습니다.[9] 예를 들어, 스페이스 엠파이어 시리즈와 은하 문명 II: 다크 아바타는 긴 확장 단계를 가지고 있습니다. 플레이어는 모든 영역을 탐색하고 확장하기 위해 연구에 많은 투자를 해야 하기 때문입니다.[10][11][12]
Emrich는 이후 게임의 주제와 함께 제공되는 측면인 다섯 번째 X, eXperience로 Master of Orion 3를 설계하기 위해 개념을 확장했습니다.[13]
현대 정의
현대의 사용법에서 4X 게임은 더 큰 복잡성과 규모,[18] 외교의 복잡한 사용으로 Command & Concer와[15][17] 같은 다른 전략 게임과[14][15][16] 다릅니다.[14]
리뷰어들은 또한 4X 게임에는 다양한 외교 옵션이 있으며,[19][20][21][22] 크고 세부적인 제국과 복잡한 게임 플레이로 잘 알려져 있다고 말했습니다.[21][6] 특히, 4X 게임은 제국의 경제에 대한 자세한 통제를 제공하는 반면, 다른 컴퓨터 전략 게임은 전투에 초점을 맞춘 게임 플레이를 위해 이를 단순화합니다.[18]
그랜드 스트래티지 게임
하츠 오브 아이언, 크루세이더 킹스, 스텔라리스와 같은 그랜드 전략 게임은 일반적으로 문명이나 마스터 오브 오리온과 같은 게임보다 훨씬 더 자세한 계획과 실행이 필요한 4X의 하위 장르 또는 자매 장르입니다. 그랜드 스트래티지 게임은 일반적으로 "모두를 정복"하거나 "우주 경쟁에서 승리"하는 것과 같은 확실한 승리 조건을 가진 전통적인 4X 게임보다 더 전략적으로 개방적인 반면, 그랜드 스트래티지 게임은 일반적으로 특정 날짜에 시작하고 끝나는 특정 기간(예: 400년)에 걸쳐 스스로 범위를 확장합니다. 게임이 끝나면 플레이어는 다양한 통계와 지표에 따라 순위가 매겨지며, 승자는 해당 기간 동안 가장 많이 달성한 사람입니다. 종료일 30년 전에 제국이 산산조각 난 플레이어는 세계 무역의 지배적인 힘으로 몇 세기를 보냈다면 여전히 승리할 수 있습니다. 그랜드 스트래티지 게임은 종종 4X 게임에서 볼 수 있는 즉각적인 승리 조건이 없기 때문에 플레이어는 자신의 목표를 더 자유롭게 설정할 수 있는 반면, 전통적인 4X 게임은 일반적으로 플레이어를 소수의 최종 승패 상태로 몰아넣는 경향이 있습니다.
그랜드 스트래티지 게임은 또한 "비대칭"이라는 점에서 전통적인 4X 게임과 다릅니다. 이는 플레이어가 개방된 세계에서 똑같이 자유롭게 탐색하고 진행하는 일련의 파벌로 플레이하는 것이 아니라 특정 시작 조건을 수행할 수밖에 없다는 것을 의미합니다. 예를 들어, 4X 문명 VI에서 아즈텍과 중국인은 모두 작은 부족으로 대칭적으로 시작하지만, 대전략 유로파 유니버설리스 4세는 1444년으로 특정한 역사적 시작일을 가지고 있는데, 이때 대명은 이미 확장되고 강력했으며 아즈텍 삼중 동맹은 16년 된 지역 강대국이었습니다. 대전략의 개방적이고 복잡하기 때문에 초기 불이익도 사형 선고보다 더 어려운 과제가 됩니다. 아즈텍인들은 세계를 정복할 필요가 없고, 정복하지 않더라도 지지 않을 것입니다. 그들은 단지 현대 국민국가들의 늦은 게임에 도달하고 승리의 기회를 갖기 위해 그들을 향한 정복을 격퇴할 수 있을 정도로 강력해지기만 하면 됩니다.[23]
게임디자인
4X 컴퓨터 및 보드 게임은 전략 게임의 하위 장르이며 [1][2][3]턴제 및 실시간 전략 타이틀을 모두 포함합니다.[4][5] 게임 플레이는 지구,[24] 판타지 세계 또는 우주와 같은 환경에서 발생하는 제국을 건설하는 것을 포함합니다.[6][9] 각 플레이어는 고유한 특성과 강점을 가진 다른 문명이나 인종을 장악합니다. 대부분의 4X 게임은 이러한 인종적 차이를 경제적 및 군사적 보너스의 모음으로 나타냅니다.
연구 및 기술
4X 게임은 일반적으로 플레이어가 새로운 유닛, 건물 및 기타 기능을 얻기 위해 잠금을 해제할 수 있는 일련의 발전을 나타내는 기술 트리를 특징으로 합니다. 4X 게임의 기술 트리는 일반적으로 다른 전략 게임보다 크며 다양한 선택의 폭이 넓습니다.[14][25] 제국은 연구 자원을 창출하고 새로운 기술에 투자해야 합니다.[26] 4X 게임에서 고급 기술을 연구하기 위한 주요 전제 조건은 이전 기술에 대한 지식입니다.[15] 이는 4X가 아닌 실시간 전략 게임과 대조적으로, 보다 발전된 구조와 유닛에 접근할 수 있는 구조를 구축함으로써 기술 진보를 달성합니다.[27]
기술 진보는 정복의 엔진이기 때문에 4X 게임에서 연구는 중요합니다.[28] 전투는 종종 우수한 군사 기술이나 더 많은 수에 의해 승리하며, 전투 전술은 더 작은 역할을 합니다.[29][30] 대조적으로, 비 4X 게임의 군사 업그레이드는 때때로 기술적으로 기본 유닛이 게임 내내 중요하게 유지될 만큼 충분히 작습니다.[31]
전투
전투는 4X 게임 플레이에서 중요한 부분을 차지하는데, 4X 게임은 모든 라이벌 플레이어를 몰살시키거나 게임 세계의 임계량을 정복함으로써 플레이어가 승리할 수 있기 때문입니다.[32] 은하 문명과 같은 일부 4X 게임은 교전 측의 두 유닛이 만날 때마다 자동으로 전투를 해결합니다.[33] 마스터 오브 오리온 등 다른 4X 게임들이 전술 전투 화면에서 전투를 관리할 수 있는 것과 대조적입니다.[33][34] 전투에 대한 통제력이 강화된 4X 게임에서도 전투 전술이 더 작은 비중을 차지하는 가운데 우세한 수와 기술에 의해 승리가 결정되는 경우가 많습니다.[29][30] 4X 게임은 연구와 경제성에 더 중점을 두어 다른 전투 중심 전략 게임과 차별화됩니다.[7][18] 새로운 기술을 연구하면 새로운 전투 부대에 접근할 수 있습니다. 일부 4X 게임에서는 플레이어가 다양한 단위 구성 요소를 연구할 수도 있습니다. 이것은 플레이어가 다양한 엔진, 방패 및 무기로 배를 조립할 수 있는 스페이스 4X 게임에서 더 일반적입니다.[33]
평화경쟁
4X 게임을 통해 라이벌 플레이어가 외교에 참여할 수 있습니다.[19][20][21][22] 일부 전략 게임은 공동 승리와 팀 플레이를 제공할 수 있지만 외교 관계는 동맹국 또는 적국 간의 이원적 선택으로 제한되는 경향이 있습니다. 4X 게임은 종종 같은 팀에 있지 않은 경쟁자 간의 더 복잡한 외교 관계를 허용합니다.[14][15][16] 동맹과 적을 만드는 것 외에도 플레이어는 라이벌과 자원 및 정보를 교환할 수 있습니다.[5]
정복을 통한 승리 외에도 4X 게임은 평화로운 승리 조건이나 경쟁자를 말살하지 않는 목표를 제공합니다(전쟁은 여전히 목표 달성의 필수 부산물일 수 있음).[18] 예를 들어, 4X 게임은 특정 점수 또는 특정 횟수의 턴 후에 최고 점수를 달성한 플레이어에게 승리를 제공할 수 있습니다.[35] 많은 4X 게임은 첨단 기술을 마스터하고 많은 양의 문화를 축적하거나 경외감을 불러일으키는 업적을 완성한 최초의 플레이어에게 승리를 수여합니다.[33] 몇몇 4X 게임들은 경쟁자들에 의해 결정된 선거에서 승리할 [36][37]수 있거나 지정된 횟수만큼 평화를 유지할 수 있는 모든 사람에게 "외교적 승리"를 수여합니다.[35] 은하 문명은 최소한 4개의 파벌과 동맹을 맺는 외교적 승리를 가지고 있습니다. 이를 달성하기 위한 두 가지 방법이 있습니다: 모든 파벌과의 동맹 또는 최소한의 파벌을 가진 동맹과 나머지는 파괴합니다.
복잡성
4X 게임은 복잡한 게임[21][22] 플레이와 전략적 깊이로 유명합니다.[6][4][38] 게임 플레이는 일반적으로 정교한 그래픽보다 우선 순위를 차지합니다.[25][39] 다른 전략 게임이 전투에 초점을 맞춘 반면, 4X 게임은 외교, 경제 및 연구에 대한 보다 자세한 제어를 제공하여 다양한 전략의 기회를 창출합니다.[7][18][40] 또한 플레이어는 여러 전략을 동시에 관리하고 장기적인 목표를 계획해야 합니다.[41]
대제국의 상세한 모델을 경험하기 위해 4X 게임은 복잡한 게임 규칙 세트로 설계되었습니다.[21] 예를 들어, 플레이어의 생산성은 오염에 의해 제한될 수 있습니다.[42][43] 플레이어는 부채를 관리하거나 [44]유지 비용을 지불하는 등 예산의 균형을 맞춰야 할 수 있습니다.[45] 4X 게임은 종종 시민 무질서나 [32][42]플레이어의 정당을 축출하거나 평화를 강요할 수 있는 상원과 같은 정치적 도전을 모델링합니다.[42][46]

이러한 복잡성으로 인해 플레이어는 다른 전략 게임보다 더 많은 양의 정보를 관리해야 합니다.[38] 게임 디자이너들은 종종 제국 관리를 외교를 위한 별도의 화면,[47][48] 개별 정착지 관리, 전투 전술 관리 [18]등 다양한 인터페이스 화면과 모드로 구성합니다.[33][34] 때때로 시스템은 미니게임과 비슷할 정도로 복잡합니다.[41][49] 이는 대부분의 실시간 전략 게임과 대조적입니다. 거의 틀림없이 실시간 전략 장르에 대한 규칙을 확립한 Dune II는 기본적으로 추가 화면이 없는 "평면 인터페이스"로 설계되었습니다.[27]
게임플레이
4X 게임은 크고 세밀한 제국을 관리해야 하기 때문에 일반적으로 다른 전략 게임보다 게임 세션이 오래 지속됩니다.[18] 게임 세션에는 여러 시간의 플레이 시간이 필요할 수 있으며, 이는 특히 멀티플레이어 경기에서 문제가 될 수 있습니다.[50] 예를 들어, 태양 제국의 죄에서 소규모 게임은 12시간 이상 지속될 수 있습니다.[21] 그러나 장르 팬들은 종종 이러한 긴 게임 세션을 기대하고 수용합니다.[51] Emrich는 "다양한 부분이 적절하게 설계되면 다른 X가 따라오는 것 같습니다. EXcite, EXperiment, EXcuses와 같은 단어들은 (중요한 다른 사람들에게)"[7] 턴제 4X 게임은 일반적으로 이러한 세션을 수백 번의 턴제 게임 플레이로 나눕니다.[41][52]
4X 게임은 반복적인 행동과 장시간의 플레이로 인해 과도한 마이크로 관리로 인해 비판을 받아왔습니다. 게임의 초기 단계에서는 일반적으로 문제가 되지 않지만 나중에 제국의 수많은 정착지를 지시하는 게임에서는 한 턴을 하는 데 몇 분이 걸릴 수 있습니다. 이는 멀티플레이어 게임에서 특히 부담이 되는 재생 시간을 증가시킵니다.[50] 4X 게임은 식민지의 빌드 명령을 마이크로 관리하는 AI 지사를 제공하기 시작했지만 플레이어들은 이러한 지사가 잘못된 결정을 내린다고 비판했습니다. 이에 대해 개발자들은 마이크로 관리를 줄이기 위한 다른 접근 방식을 시도했고,[53] 일부 접근 방식은 다른 접근 방식보다 더 좋은 반응을 얻었습니다. 논평가들은 일반적으로 Galactic Civilization이 성공한다는 데 동의하며, 이는 GamingNexus.com 에서 게임의 프로그래밍 가능한 주지사 사용 덕분이라고 보고 있습니다. Sinns of a Solar Empire는 마이크로 관리에 대한 인센티브를 줄이기 위해 고안되었으며 [55]리뷰어들은 게임의 인터페이스가 제국 관리를 더욱 우아하게 만들었다는 것을 발견했습니다.[22][38] 반면 마스터 오브 오리온 III는 자신들의 제국에 대한 완전한 플레이어 통제를 제한함으로써 마이크로 관리를 줄였습니다.[56][57]
승리조건
대부분의 4X 및 유사한 전략 게임은 게임에서 승리할 수 있는 여러 가지 방법을 제공합니다. 예를 들어, 문명에서 플레이어는 도시를 정복함으로써 모든 상대 플레이어의 완전한 지배를 통해 승리할 수 있지만, 기술적 성과(새로운 행성으로 우주선을 발사한 최초의 사람이 됨), 외교(다른 국가들에 의해 세계 지도자로 선출됨) 또는 다른 방법을 통해 승리할 수도 있습니다. 다중 승리 조건은 게임이 진행되고 상대가 플레이어가 핵심 리소스를 확보하기 전에 전략을 전환해야 할 수도 있는 인간 플레이어를 지원하는 데 도움이 됩니다. 그러나 이러한 여러 조건은 또한 컴퓨터로 제어되는 상대에게 잠재적으로 플레이어를 능가할 수 있는 여러 경로를 제공할 수 있으며, 상대는 일반적으로 컴퓨터 상대보다 특정 영역에서 압도될 것입니다. 4X 게임에서 후기 게임 설계의 한 구성 요소는 플레이어가 특정 승리 조건을 보장하는 데 필요한 비용과 자원을 너무 크게 만들어 다른 가능한 승리 조건을 넘겨야 할 수도 있도록 함으로써 특정 승리 조건을 약속하도록 강요하는 것입니다.[58]
역사
기원.

초기 4X 게임은 1974년 메타게이밍 컨셉트가 발표한 스텔라 컨셉트와 같은 보드 게임과 1970년대 텍스트 기반 컴퓨터 게임의 영향을 받았습니다.[59] 우주 균형 II, 안드로메다 정복 및 별 도달은 1983년에 출판되었으며, 현재는 4X 게임으로 소급하여 보여집니다. 비록 안드로메다 정복은 단순한 제국 확장의 게임에 불과했지만, 리치 포 더 스타즈는 경제 성장, 기술 진보, 정복 사이의 관계를 소개했습니다.[28] 1984년에 처음 출시된 무역 전쟁에는 주로 최초의 멀티플레이어 우주 무역상으로 간주되지만 우주 탐험, 자원 관리, 제국 건설, 확장 및 정복이 포함되었습니다. VGA Planets의 저자에 의해 VGA Planets 4에 중요한 영향을 미치는 것으로 꼽혀 왔습니다.[60]
1991년 시드 마이어(Sid Meier)는 문명(Civilization)을 발표하고 장르에서 일반화된 디테일 수준을 대중화했습니다.[61] 시드 마이어의 문명은 위험과 같은 보드 게임과 문명이라고도 불리는 아발론 힐 보드 게임의 영향을 받았습니다. 문명 컴퓨터 게임과 보드 게임의 눈에 띄는 유사점은 외교와 기술 발전의 중요성입니다. 시드 마이어의 문명은 또한 도시 관리 게임인 심시티와 워게임인 엠파이어와 같은 개인용 컴퓨터 게임의 영향을 받았습니다.[62] 문명은 널리 성공했고 앞으로 있을 많은 4X 게임에 영향을 미쳤습니다.[61] 컴퓨터 게임 월드는 컴퓨터 게임과 바퀴의 중요성을 비교했습니다.[63] 아르마다 2525도 1991년에 출시되어 시카고 트리뷴에 의해 올해 최고의 우주 게임으로 꼽혔습니다.[64] 후속편인 Armada 2526은 2009년에 개봉되었습니다.[65]
1991년, 영향력이 큰 두 개의 우주 게임이 출시되었습니다. VGA Planets는 PC용으로 출시되었고 Spaceward Ho!는 Macintosh용으로 출시되었습니다. 비록 4X 우주 게임이 궁극적으로 VGA Planets의 복잡성에 의해 더 많은 영향을 받았지만, Spaceward Ho!는 비교적 간단하면서도 도전적인 게임 디자인으로 찬사를 받았습니다.[66] Spaceward Ho!는 1993년 게임 Master of Orion과 유사하면서도 깊은 게임 플레이로 유명합니다.[7][67][34] '마스터 오브 오리온'은 '리치 포 더 스타즈'와 같은 초창기 4X 게임들을 활용했으며,[7][68] 장르의 새로운 기준을 제시하는 클래식 게임으로 평가받고 있습니다.[34][50] Emrich는 Master of Orion 미리보기에서 새롭게 등장하는 장르를 설명하기 위해 "XXX"라는 용어를 만들었습니다.[7] 결국, "4X"라는 라벨은 게임 업계에 의해 채택되었고, 현재 여러 초기 게임 출시에 적용되고 있습니다.[69]
절정
문명과 마스터 오브 오리온의 성공에 이어 다른 개발자들도 자체적으로 4X 게임을 출시하기 시작했습니다. 1994년, Stardock은 OS/2용 Galactic Civilization 시리즈의 첫 번째 버전을 출시했고,[70] 오랫동안 지속되어 온 Space Empires 시리즈는 쉐어웨어로 시작되었습니다. 어센던시와 스타즈!는 1995년에 출시되었으며, 두 장르 모두 전략적 깊이와 제국 경영에 대한 강조를 이어갔습니다.[69] 한편, 오리온[72] 프랜차이즈의[71] 문명과 달인은 매킨토시용 버전으로 시장을 확장했습니다. 시드 마이어 팀은 1994년 식민지화, 1996년 문명 II를 제작했고,[73] 심텍스는 1993년 마스터 오브 오리온, 1994년 마스터 오브 매직, 1996년 마스터 오브 오리온을 출시했습니다.[74]
1990년대 후반에는 실시간 전략 게임이 턴제 게임보다 더 많이 팔리기 시작했습니다.[75] 인기가 급증하면서 주요 4X 개발사들이 어려움에 빠졌습니다. 시드 마이어(Sid Meier)의 피락시스 게임즈(Firaxis Games)는 1999년 시드 마이어(Sid Meier)의 알파 센타우리(Alpha Centrea)를 출시하여 비평가들의 찬사를 받았지만, 게임은 상업적인 기대에 미치지 못했습니다.[76] 문명 III는 2001년에 서둘러 방출된 후 개발 문제에 직면했습니다.[77] 마스터 오브 오리온 III에 대한 흥분에도 불구하고 2003년 출시는 플레이어 제어 부족, 인터페이스 불량, 약한 AI로 인해 비판을 받았습니다.[57] 게임 퍼블리셔는 결국 4X 게임 개발 자금 조달에 위험을 회피하게 되었습니다.[6]
실시간 하이브리드 4X
결국 1997년 임페리움 갤럭티카,[4] 2001년 스타쉽 언리미티드,[5] 2006년 별의 검 등 실시간 4X 게임이 출시되었으며 턴제 전략과 실시간 전술 전투가 결합된 것이 특징입니다. 4X와 실시간 전략 게임플레이의 조합으로 Ironclad Games는 2008년 출시된 Sins of a Solar Empire를 "RT4X" 게임으로 마케팅하게 되었습니다.[2][78] 이러한 기능들의 조합은 게임스팟의 최고 전략 게임 상, IGN의 최고 PC 게임 상을 포함하여 2008년 최고의 게임 중 하나로 언급되었습니다.[79][80][81][82] 2000년 쇼군과 함께 첫 선을 보인 토탈 워 시리즈: 토탈 워, 턴 기반 캠페인 맵과 실시간 전술 전투를 결합합니다.
최근사
Firaxis는 Civilization IV(2005), Civilization V(2010),[83] Civilization VI(2016)와 함께 Civilization 시리즈를 지속적으로 개발해 왔습니다. 시리즈에 대한 주요 변경 사항 중에는 사각형에서 육각형 기반 그리드로 전환하는 것, 보다 전략적인 전투를 장려하기 위해 군부대를 해체하는 것, 거버넌스 및 문화에 대한 보다 맞춤화 가능한 옵션 등 새로운 승리 조건이 있습니다. Firaxis는 또한 Civilization Revolution (2008)과 그 후속작 (2014)을 가볍고 콘솔 친화적인 버전의 4X 게임으로 개발했지만 [84]Civilization VI로 완전한 Civilization 경험을 콘솔로 가져왔습니다. 피락스는 또한 시드 마이어의 '문명과 함께하는 알파 센타우리'의 영적인 속편을 개발했습니다. Beyond Earth (2014). 2021년 기준 문명 시리즈는 5,700만 개 이상 판매되었습니다.[85]
토탈 워 시리즈는 2022년에 출시된 최신 타이틀인 토탈 워: 워해머 III와 함께 개발 중에 있습니다.
스타독은 우주를 주제로 한 4X 게임인 1993년 OS/2 게임인 은하 문명(2003)의 리메이크를 통해 시장에 진출했습니다. 이 게임은 성공적이었고 마스터 오브 오리온과 유리하게 비교되었으며 스타독은 은하 문명 II: 드레드 로드(2007), 은하 문명 III(2015), 은하 문명 IV(2022)로 시리즈를 계속하게 되었습니다.[86][87]
패러독스 인터랙티브(Paradox Interactive)는 타겟 게임즈(Target Games)에서 보드 게임을 각색한 비디오 게임 개발에서 분사된 회사입니다. 2000년과 2003년에 걸쳐 회사는 초기 근대 유럽의 분쟁을 다룬 유로파 유니버설리스 시리즈, 중세 시대를 배경으로 한 크루세이더 킹스 시리즈, 빅토리아 시대를 배경으로 한 빅토리아 시리즈, 제2차 세계 대전을 다룬 하츠 오브 아이언 시리즈 등 자체적인 그랜드 전략 비디오 게임을 제작하기 시작했습니다. 이 시리즈들은 2023년 현재 우주 갈등을 기반으로 한 대전략 타이틀인 스텔라리스(2016)와 함께 패러독스에서 활발한 개발 중에 있습니다.[58] 패러독스는 마법의 요소가 포함된 높은 판타지 세계를 기반으로 한 4X 시리즈인 에이지 오브 원더 시리즈도 획득했습니다.[88]
앰플라이트 스튜디오는 엔드리스 스페이스(2012)와 속편(2017),[89] 엔드리스 레전드(2014),[90] 휴먼(2021)으로 4X 공연장에 진출했습니다.[91][92]
프리시브,[93] 프리콜,[94] 프리오리온, 문명의 황금기,[95] C-evo와 같은 무료 소프트웨어 릴리스를 지원해온 게이머들에 의해 4X 장르도 확장되었습니다.[96] 인디 게임 개발자들은 또한 2010년대와 2020년대에 4X 장르에 기여했습니다.
보드 게임에서 4배 향상
보드 게임과 비디오 게임 간의 교차 수정이 계속되었습니다. 예를 들어, 마스터 오브 오리온 III의 일부 측면은 보드 게임 트와일라잇 임페리움의 첫 번째 에디션에서 그려졌습니다.[97] 태양 제국의 죄조차도 25세기를 위한 보드 게임 벅 로저스 배틀을 실시간 비디오 게임에 적용하는 아이디어에서 영감을 얻었습니다.[98] 반대 방향으로 가면서 2002년 이글 게임즈는 시드 마이어의 문명을 보드 게임으로 각색하여 간단히 시드 마이어의 문명이라고 이름 지었습니다. 애초에 컴퓨터 게임에 영감을 준 보드 게임과는 상당히 다른 보드 게임.[99] 이 시리즈를 기반으로 한 또 다른 리메이크작은 시드 마이어의 문명이라는 매우 비슷한 제목으로: 보드 게임은 2010년 판타지 플라이트 게임즈에 의해 출시되었으며, 그 뒤를 이어 문명: 2017년의 새로운 새벽.[100][101]
《시대를 통해: 문명의 이야기》(Through the Age: A Story of Civilization)는 블라다 차타일이 디자인하고 체코 보드 게임즈가 2006년에 배급한 2-4명의 플레이어를 위한 보드 게임입니다. 그것의 주제는 인류 문명의 발전이고 그들은 문화, 정부, 리더십, 종교 그리고 과학을 포함한 다양한 분야에서 그들 자신의 문명의 진보를 결정합니다.[102] 이 게임은 2007년 인터내셔널 게이머 어워드와 2010년 폴란드에서 열린 올해의 게임상을 포함한 여러 상을 수상했으며, 그곳에서 키윌리자카: 포프르제즈 위키(Cywilizacja: Poprzez Wiki)로 출판되었습니다.[103] 스키테는 Jamey Stegmaier가 디자인하고 Stoneemier Games가 2016년에 출시한 1~5명의 플레이어를 위한 보드 게임입니다. 1920년대 유럽의 대체 역사 버전을 배경으로, 플레이어들은 자원을 생산하고, 경제 기반 시설을 개발하며, "멕스"라고 불리는 디젤 펑크 전쟁 기계를 사용하여 전투와 영토를 통제하는 파벌을 통제합니다.[104] 플레이어는 개별 플레이어 보드를 사용하여 턴당 최대 2개의 액션을 취하며, 한 플레이어가 6개의 성과를 얻을 때까지 게임이 진행됩니다. 이때 플레이어는 자신이 달성한 업적과 자신이 지배하는 영토에 대한 코인을 받게 되며, 가장 많은 코인을 보유한 플레이어가 승자로 선언됩니다.[105] 2023년[update] 6월 기준 보드게임긱은 이클립스(2011), 히어로즈 오브 랜드, 에어 & 씨(2018) 등의 타이틀을 포함하여 4X 타입으로 분류된 200개가 조금 넘는 보드게임을 나열했습니다.[106]
참고 항목
참고문헌
- ^ a b c d Habib, J. "PyroFalkon" (2006-08-17). "Civilization IV: Warlords Guide". IGN. Archived from the original on 2012-03-12. Retrieved 2014-05-05.
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Sins of a Solar Empire is a "RT4X" game, blending the epic strategy and empire management of the 4X genre with the fast-paced and tactical elements of a real-time strategy title.
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