레이싱 게임

Racing game

레이싱 게임은 플레이어가 레이싱 대회에 참가하는 비디오 게임 장르다.그들은 실제 레이싱 리그에서부터 환상적인 환경에 이르기까지 어떤 것이라도 바탕을 두고 있을 수 있다.그것들은 보다 사실적인 레이싱 시뮬레이션과 더 환상적인 아케이드 스타일의 레이싱 게임 사이에 스펙트럼을 따라 분포한다.카트레이싱 게임은 1990년대에 후자의 인기 하위 장르로 부상했다.레이싱 게임도 스포츠 비디오 게임의 범주에 포함될 수 있다.

하위 유전자

아케이드식 레이싱

2017년 핀란드 투리벨제크셋 케스키넨 백화점에서 열린 세가랠리 아케이드 레이싱 게임

아케이드 스타일의 레이싱 게임은 무엇보다도 재미와 빠른 속도의 경험을 넣는데, 보통 자동차들이 독특한 방식으로 경쟁하기 때문이다.시뮬레이션 레이서와 특별히 구별되는 아케이드 스타일의 레이서들의 주요 특징은 훨씬 더 자유로운 물리학이다.실제 레이싱(그리고 시뮬레이션 등가물)에서는 운전자가 속도를 크게 줄여야 대부분의 교대를 할 수 있는 반면, 오락실 스타일의 레이싱 게임은 일반적으로 플레이어가 회전하는 동안 표류하여 속도를 유지할 수 있도록 차량을 "파워라이드"하도록 장려한다.다른 경주자, 트랙 장애물 또는 교통 차량과의 충돌은 시뮬레이션 경주자보다 훨씬 과장된다.대부분의 경우 아케이드 스타일의 레이서들은 단순히 시뮬레이션 경험에서 요구되는 정밀도와 엄격함을 제거하고 레이싱 요소 자체에 엄격하게 초점을 맞춘다.그들은 종종 실제 자동차와 리그에 면허를 주지만, 똑같이 더 이국적인 환경이나 차량에도 개방적이다.경주는 고속도로, 바람 부는 도로 또는 도시에서 열린다. 경주는 다중 랩 회로 또는 지점간 단거리일 수 있다. 경주는 때때로 하나 이상의 경로가 체크포인트 또는 철거 더비, 점프 또는 주행 기술 테스트와 같은 다른 종류의 경기와 함께 있다.인기 있는 아케이드 스타일의 경주 프랜차이즈로는 아웃런, 리지 레이서, 데이토나 USA, 니드 스피드, 세가 랠리, 크루즌, 번아웃, 러시, 미드나잇 클럽, 모터스톰 등이 있다.

반대로 오락실의 많은 오락실 레이싱 게임들은 운전하거나 자동차를 타는 모양과 느낌을 시뮬레이션하는 유압 모션 시뮬레이터 아케이드 캐비닛을 자주 사용한다.예를 들어 플레이어가 앉아 움직이는 모터바이크나 화면 동작을 제어하기 위해 움직이는 자동차 같은 캐비닛(좌석, 핸들, 페달, 기어 스틱 등)이 화면 동작과 동시에 움직인다.이는 특히 1980년대 이후 세가의 아케이드 레이싱 게임에서 흔히 볼 수 있는 현상이다.[1][2]그러나, 이것은 일반적으로 홈 시스템용 아케이드 게임보다는 오락실용 아케이드 레이싱 게임에서만 발견될 수 있다.

2000년대 중반에는 새로운 길거리 경주의 트렌드가 있었다. 수입 장면을 따라하면, 스포츠 컴팩트나 스포츠카조정하고 거리에서 경주를 할 수 있다.가장 널리 알려진 것은 미드나잇 클럽 3:DUB Edition미드나잇 클럽 시리즈, Need for Speed 시리즈, Initial D 시리즈, Juiceed 시리즈 등이다.

일부 오락실 스타일의 레이싱 게임은 상대에게 사용할 수 있는 무기를 추가하여 속도를 늦추거나 다른 방법으로 그들의 진보를 방해하여 통과될 수 있도록 함으로써 경주자들 간의 경쟁을 증가시킨다.이는 마리오 카트 시리즈와 같은 카트 레이싱 게임의 주요 특징이지만, 이러한 종류의 게임 정비사는 표준 자동차 레이싱 게임에서도 나타난다.무기는 발사체 공격에서부터 덫, 그리고 스피드 부스트와 같은 비조합 품목에 이르기까지 다양하다.무기 기반의 레이싱 게임으로는 풀 오토, 럼블 레이싱, 블러 등의 게임이 있다.

시뮬레이션 레이싱

시뮬레이션 스타일의 레이싱 게임은 자동차의 핸들링을 설득력 있게 모방하기 위해 노력한다.그들은 종종 실제 자동차나 레이싱 리그에 면허를 주지만, 때때로 그들을 위한 공식적인 면허를 취득할 수 없다면 실제 자동차와 비슷하게 만들어진 판타지 자동차를 이용할 것이다.자동차 행동 물리학은 경험의 핵심 요소다.전문 레이싱 드라이버라는 혹독함도 대개 포함된다(자동차의 타이어 상태와 연료 수준을 다루어야 하는 등).시뮬레이션 레이싱 게임에서는 적절한 코너링 기법과 정밀 레이싱 기동(예: 트레일 브레이크)이 우선시된다.

이러한 레이싱 시뮬레이터는 운전 실력이 높은 사람들을 위해 특별히 제작되었지만, 게임 메뉴에서 활성화할 수 있는 보조 기구를 찾는 일이 드물지 않다.가장 일반적인 보조 장치는 트랙션 컨트롤(TC), ABS(안티 브레이크), 스티어링 보조, 손상 저항, 클러치 보조, 자동 기어 변속이다.

게임 팬들이 트랙, 자동차, 실행 가능한 파일들을 해독했기 때문에 이러한 레이싱 시뮬레이터들 중 일부는 사용자 정의가 가능하다.인터넷 커뮤니티는 가장 현실적이고 많은 웹사이트들이 인터넷 대회를 주최하는 시뮬레이터를 중심으로 성장해 왔다.이러한 경주 시뮬레이터 중 일부는 포르자 모터스포츠, 그란 투리스모, 에셋토 코르사, 프로젝트 CARS, 포르자 호라이즌 등으로 구성되어 있다.[3]

카트레이싱

카트레이싱 비디오 게임의 예인 SuperTuxKart

카트레이싱 게임은 장애물, 특이한 트랙 디자인, 다양한 액션 요소를 추가하면서 운전 역학을 단순화했다.[4]카트레이서들은 또한 다양한 플랫폼 게임이나 만화 텔레비전 시리즈에서 "괴짜" 차량의 운전자로 알려진 캐릭터들을 캐스팅한 것으로 알려져 있다.[5]카트레이싱 게임은 다른 레이싱 게임보다 아케이드 같은 경험으로 보통 플레이어 캐릭터가 서로에게 발사체를 쏘거나 파워업을 수집할 수 있는 모드를 제공한다.[5][6]전형적으로, 그러한 게임에서, 자동차들은 기어 스틱과 클러치 페달의 선에 따라 어떤 것도 결여된 채, 고 카트처럼 더 비슷하게 움직인다.[4][7]

자동차 전투 요소는 1976년 타이토충돌 경주 같은 이전 타이틀로 거슬러 올라가지만, 카트 레이싱 하위 장르는 1992년 닌텐도슈퍼 마리오 카트(SNES)에 의해 마리오 카트 시리즈를 탄생시킨 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(SNES)에 의해 대중화되었다.이 게임은 하드웨어 한계로 인해 당시의 다른 레이싱 게임보다 속도가 느려서 개발자들이 바둑테마를 게임에 이용하게 되었다.이후로 50개가 넘는 카트 레이싱 게임이 출시되었는데, 닉툰부터 사우스 파크까지 다양한 캐릭터들이 등장한다.[8]

미래 경주

미래형 레이싱 게임은 선수들이 공상과학 자동차나 다른 공상과학 자동차와 같은 공상과학 차량을 이용해 시계나 다른 차량과 경주를 하는 일종의 레이싱 게임이다.[9]많은 미래형 레이싱 게임들은 또한 차량 전투 요소를 특징으로 할 수 있다.

아케이드에서는 미래형 레이싱 게임이 1980년대로 거슬러 올라간다.레이저디스크 게임인 스타라이더(1983)와 코스모스 서킷(1984)은 배경에는 애니메이션 레이저디스크 비디오를 사용한 애니메이션 레이싱을 선보였다.[10][11]알파 덴시화려함 폭발(1985)은 폴 포지션 스타일의 레이싱과 잭슨 스타일의 공상과학 차량, 우주 설정, 그리고 그들을 위로 쏘는 요소들을 결합했다.[12]아타리 게임의 스턴 러너(1989)는 3D 폴리곤 그래픽을 특징으로 하고 플레이어가 다른 차량을 폭파할 수 있도록 했다.[13]

홈 콘솔에서 미래형 레이싱 게임은 F-제로 시리즈를 탄생시킨 SNES를 위해 닌텐도F-Zero(1990)에 의해 정의되었다.PsygnosisPlayStation 게임 Wipeout(1995)은 3D 폴리곤 그래픽을 탑재하고 Wipeout 시리즈를 탄생시켰다.이후 F-Zero 시리즈는 닌텐도 64용 F-Zero X(1998)를 탑재한 3D 폴리곤 그래픽으로 전환했다.[14]

역사

전자 기계 구동 게임(1941–1976)

레이싱 비디오 게임의 기본은 전자 기계식 게임(EM 게임)을 구동하는 오락실이었다.가장 초기의 기계적인 아케이드 게임은 1900년으로 거슬러 올라간다. 당시 런던에 본사를 둔 오토매틱 스포츠 회사는 기계적인 요트 경주 게임인 요트 레이서를 제작했다.[15]기계식 자동차 운전 게임은 1930년대에 영국의 오락실에서 유래되었다.[16]미국에서는 인터내셔널 뮤토스코프 컴퍼니가 이러한 영국 아케이드 드라이빙 게임을 전기 기계식 게임 드라이브 모바일(1941)으로 개조했는데, 이 게임에는 아케이드 비디오 게임이 나중에 사용할 것과 유사한 직립형 아케이드 캐비닛이 있었다.[17]금속 드럼 위에 그려진 도로 위에 모형 자동차를 제어하기 위해 핸들을 사용했는데, 그 목적은 도로가 좌우로 이동하면서 차의 중심을 잡는 것이다.카스코는 1958년 이런 형태의 드라이빙 게임을 일본에 미니 드라이브라고 소개했다.[16]캐피톨 프로젝터의 1954년 기계 오토 테스트필름 릴을 사용하여 미리 기록된 주행 비디오 영상을 투사하는 주행 테스트 시뮬레이션으로, 플레이어가 해당 영상이 재생될 때 올바른 결정을 내린 것에 대해 점수를 부여했다.이러한 초기의 EM 드라이빙 게임은 도로 위의 플레이어 차량으로만 구성되었고, 경쟁할 경쟁 차량이 없었다.[18]

EM 드라이빙 게임은 1969년 시카고 코인이 북미에서 스피드웨이(Speedway)로 발매 허가를 받은 [16][19]카스코의 1968년 레이싱 게임 인디 500으로 이후 일본에서 진화했다.[20]램프가 점등하는 개별 회전디스크에 경쟁 차량이 그려진 원형 경마장을 달았는데,[16] 거울을 이용해 스크린에 사이비 3D 1인칭 시각을 부여하기 위해 투사된 형형색색의 그래픽을[16] 연출했다.[18][21][22][23]게임 플레이는 선수들이 충돌하지 않기 위해 차를 피하면서 원형 아케이드 레이싱 비디오 게임으로, 직립형 캐비닛, 노란색 마커, 세 자릿수 득점, 코인박스, 스티어링 휠, 가속 페달 등을 갖추고 있었다.[18][17]인디 500은 일본에서 2,000개가 넘는 오락실 캐비닛을 팔았고,[16] 스피드웨이는 북미에서 10,000개가 넘는 캐비닛을 팔아서 1960년대의 가장 큰 오락실 히트작 중 하나가 되었다.[19][16]타이토의 비슷한 1970년 후륜구동 게임인 슈퍼로드7은 자동차를 피하면서 끝없이 스크롤되는 도로를 따라 차를 몰고 내려가는 과정을 포함, 1974년 타이토의 레이싱 비디오 게임 스피드 레이스의 토대가 됐다.[24]

마지막으로 성공한 전기기계 아케이드 게임 중 하나는 1976년 남코가 개발해 출시한 레이싱 게임인 F-1로 같은 해 아타리가 북미에서 유통했다.[25]게임 플레이는 프로젝터 시스템을 사용하여 화면에 표시되는 운전자의 관점에서 바라본다.[26]1976년과 1977년 2년 연속 일본 최고 흥행 기록의 아케이드 게임이었다.[27]F-1인디 500의 영향을 받은 것으로 보이며, 1980년대 남코의 레이싱 비디오 게임에 영향을 미칠 것이다.[28][26]1970년대의 또 다른 주목할 만한 EM게임은 카스코(칸사이 세이키 세이사쿠쇼)가 출시한 레이싱액션 게임 '더 드라이버'로 게임 플레이는 상호작용이 제한적이긴 하지만 풀모션 비디오를 스크린에 투사해 플레이어가 스티어링 휠, 가스 페달, 브레이크 등을 화면에 표시된 동작과 일치시켜야 하는 게임이다.이후 LaserDisc 게임시퀀스.[29]

하향식 2D 레이싱 비디오 게임(1972–1988)

아타리의 설립자 놀란 부쉬넬은 1970년대 초에 운전하는 비디오 게임에 대한 아이디어를 가지고 있었다.그는 대학생 시절 아케이드에서 일하면서 시카고 코인의 스피드웨이(1969년) 등 EM 드라이빙 게임에 익숙해져 고객들이 노는 것을 지켜보고 기계유지를 돕는 한편, 어떻게 작동하는지 배우고 게임 비즈니스의 운영 방식에 대한 이해를 키웠다.[30]그가 아타리를 설립할 당시 부쉬넬은 당시 아타리에서 가장 많이 팔렸던 스피드웨이(Speedway)의 영향을 받아 당초 드라이빙 비디오 게임을 개발할 계획이었으나 결국 (1972)을 개발하게 됐다.[31]

가장 먼저 출시된 초보 레이싱 비디오 게임은 1972년으로 거슬러 올라가 최초의 비디오 게임 콘솔마그나복스 오디세이가 출시되었다.그것은 플레이어가 텔레비전 화면에 놓여진 오버레이로 윤곽이 드러난 경주 트랙을 중심으로 점을 이동하는 Wipeout이라는 게임을 포함했다.경주용 게임 보드, 스크린 오버레이, 자동차 토큰, 피트 스톱 카드 등 놀이에 물리적 아이템을 사용해야 했다.[32]1973년 아타리는 아케이드 비디오 게임스페이스 레이스를 출시했다. 아타리는 혜성과 유성을 피하면서 상대 배와 경쟁하는 우주선을 조종하는 게임이다.흑백 그래픽으로 승부하는 2인용 게임으로 양방향 조이스틱으로 조종한다.[33]이듬해 아타리는 아케이드에서 첫 번째 드라이빙 비디오 게임인 그란 트락 10을 출시했는데, 이 게임은 트랙의 오버헤드 싱글 스크린 뷰를 저해상도 화이트온 블랙 그래픽으로 보여준다.[34][35]그것은 5,000개의 오락실 캐비닛을 판매한 키게임즈의 복제품 포뮬라 K에 영감을 주었다.[36]

1974년 말, 타이토니시코도 도모히로(스페이스 인베더스의 명성)가 디자인스피드 레이스를 출시했는데, 이 레이스는 플레이어가 다른 자동차들을 피해 직진 트랙을 질주한다.[37][38]이 게임은 카스코의 미니 드라이브와 타이토의 슈퍼 로드 7이라는 두 개의 오래된 전자 기계 게임에서 영감을 받아 [39]수직 스크롤을 사용했다.[24]스피드 레이스는 북미 출시를 위해 미드웨이 게임즈에 의해 휠스로 재브랜드되었으며 이후 레이싱 게임에 영향을 미쳤다.[40]미드웨이는 또 다른 버전인 레이서(Racer)를 좌판 캐비닛과 함께 내놓았다.[41]스피드 레이스는 일본에서 히트를 쳤고 [24]휠스휠스2는 미국에서 10,000개의 캐비닛을 팔았다.[36]수직 스크롤의 사용은 아타리의 하이웨이(1975)에 의해 채택되었는데, 이 하이웨이(1975)는 기존의 전자 기계식 게임과 유사한 좌향 캐비닛을 도입하였다.[39]

1977년, 아타리는 역사적으로 "스크롤링 플레이필드를 다방면으로 형상화한 최초의 게임"으로 의미 있는 레이싱 게임인 슈퍼 버그를 출시했다.[42]세가의 모나코 GP(1979)는 가장 성공적인 전통 2D 레이싱 게임 중 하나로 1981년 미국에서 가장 인기 있는 아케이드 드라이빙 게임이 되었으며,[43] 1987년까지 리플레이 아케이드 차트에 기록적인 숫자의 출연을 하는 한편, 그 해 가장 많은 수익을 올린 게임 중 하나가 되었다.[44]1980년 남코의 오버헤드뷰 드라이빙 게임인 랠리X는 배경음악을 최초로 탑재한 게임 중 하나로,[45] 수직과 수평을 가리지 않고 다각도로 스크롤을 허용했다.[46]또한 레이더를 이용해 지도에 랠리 차량의 위치를 표시한다.[47]

유사 3D 레이싱 비디오 게임(1976–1992)

폰즈(1976) 직립 아케이드 캐비닛.

1976년 2월, 세가는 아케이드 게임 로드 레이스를 출시했는데,[48] 이 게임은 오토바이 변종인 모토 크로스로 재작업되었으며,[49]T.T.로도 알려져 있다(1976년 8월 발매).[48]그 후 미국에서 인기 시트콤 해피데이즈의 공동 브랜드로 다시 이름을 올렸다.[50]이 게임은 촉각 피드백[51]물론 입체적인 투시 뷰가 특징으로, 다른 차량과 충돌하는 과정에서 오토바이 핸들 바가 진동했다.[52]1976년 봄, 아케이드 게임 Nürburgring 11인칭 뷰를 선보였다.[53][54]최초의 '스캔들' 아케이드 게임으로 여겨지는 엑시디 데스 레이스(1976)는 폭력적인 콘텐츠로 언론에서 큰 비판을 받았으며,[55] 이는 인기를 실질적으로 높이는 데 그쳤을 뿐이다.[56]세가는 1977년 1월 트윈코스 T.T라는 2인용 버전의 맨 T.T.를 발매했다 1979년 비디오게임의 킬러리스트가 "매우 인상적이고 시대를 앞서가는" 3차원 벡터 레이싱 게임인 벡터빔의 스피드 프리크(Speed Freak)가 발매되었다.[57][58][59]1981년 세가가 출시한 터보는 풀컬러 그래픽으로 스프라이트 스케일링을 사용한 첫 레이싱 게임이었다.[60]

남코가 개발하고 북아메리카 아타리가 출시한 포지션은 1982년 출시됐다.그것은 "역대 가장 중요한 경주 게임"[61]으로 여겨진다.남코의 이전 레이싱 전기기계 게임의 진화였고, 특히 F-1(1976년)은 디자이너 오수기 가 폴 포지션을 담당했다.[26]폴 포지션은 실제 레이싱 서킷을 기반으로 한 최초의 비디오 게임이었고, 첫 번째 퀄리파잉 랩으로, 플레이어가 그랑프리 경주에 출전하기 전에 시간 시련을 마쳐야 하는 게임이었다.최초의 3인칭 레이싱 비디오 게임(세가의 터보로 앞서나간 게임)은 아니지만, 폴 포지션은 이 장르의 관습을 확립했고 그 성공은 수많은 모방자들에게 영감을 주었다.[61]일렉트로닉게임즈에 따르면 "유희장에서 처음 열리는 1인 레이싱 게임은 단순히 4개의 바퀴를 모두 도로에 두는 것보다 지나가는 차와 리더들 사이에서 마무리하는 것에 더 높은 보상을 준다"[62]고 한다.IGN에 따르면, 그것은 또한 "체크포인트"를 도입했고, "북미에서 1983년의 최고 흥행 게임인 아케이드 게임으로서, 그 성공은 수십 년 동안 그 장르를 확고히 했으며, 많은 다른 레이싱 게임들을 고무시켰다"[63]고 한다.1983년까지 미국에서 21,000개가 넘는 오락실 캐비닛을 팔았고,[64] 다시 1984년 미국에서 가장 많은 돈을 번 오락실 게임이 되었다.[65]

1983년 7월 도입된 타이토의 레이저 그랑프리는 사전 녹화된 실사 영상을 이용한 최초의 레이싱 레이저디스크 게임이었다.[66][67]1984년, 실사 영상이[68] 있는 세가의 GP 월드와 3D 애니메이션 경주용 자동차 주행을 특징으로 하는 유니버설의 탑 기어 등 몇몇 다른 레이싱 레이저디스크 게임이 뒤따랐다.[69]같은 해, 이렘의 배틀 로드(The Battle-Road)는 지선 도로와 최대 32개 노선이 가능한 차량 전투 레이싱 게임이었다.[70]후에 그랜드프릭스 시리즈(팬베이스에 GPX로 통칭)를 개발한 제프 크래몬드는 BBC 마이크로컴퓨터를 위해 출시한 홈 시스템 REVS의 레이싱 시뮬레이터에서 첫 시도로 여겨지는 것을 제작했다.이 게임은 영국 포뮬러 3의 비공식 레크리에이션(따라서 시리즈와 관련된 공식 팀이나 드라이버 이름이 없음)을 제공했다.하드웨어 기능은 시뮬레이션의 깊이를 제한하고 (초기에는) 하나의 트랙으로 제한했지만, 당시 대부분의 다른 레이싱 게임보다 디테일이 높은 반현실적인 주행 경험을 제공했다.[71]

1980년대 중반부터 아케이드 레이싱 게임들이 유압 모션 시뮬레이터 아케이드 캐비닛을 사용하는 것이 대세가 되었다.[1][2]이러한 경향은 세가의 '대만' 게임에서 촉발되었는데, 일본어로 '몸의 감각'을 뜻하는 '대만'이 있었다.[2]'대만'의 흐름은 스즈키 유 세가팀(이하 세가 AM2)이 플레이어가 앉아 오토바이 복제품을 움직여 게임 내 동작을 제어하는 레이싱 비디오 게임항온(1985)을 개발하면서 시작됐다.[72]항온은 그랑프리 스타일의 오토바이 경주 선수였다.[73]포스 피드백 기술을 사용했으며 16비트 그래픽을 사용한 최초의 아케이드 게임과 높은 프레임률로 사이비 3D 스프라이트 스프라이트 스프라이트 스캘링이 가능한 세가의 '슈퍼 스칼러' 기술 중 하나이기도 했다.[60]항온1986년 미국에서 가장 많은 돈을 번 아케이드 게임이 되었고,[74] 일본과[75][76] 런던에서 가장 많은 돈을 번 아케이드 게임 중 하나가 되었다.[77]

스즈키 세가의 팀은 이후 레이싱 게임, 특히 아웃런(1986)을 위해 유압 모션 시뮬레이터 조종실 캐비닛을 가지고 그 뒤를 따랐다.[1]사이비 3D 스프라이트 기반 드라이빙 엔진으로 유명한 당대 가장 그래픽적으로 인상적인 게임 중 하나였으며, 많은 속편을 탄생시키는 즉석 고전이 되었다.또한 플레이어가 게임을 통해 어떤 루트를 택할 것인지에 대한 비선형 선택과 라디오 방송국으로 대표되는 [78]주행 중 들을 수 있는 사운드트랙 선택권을 부여한 점도 눈에 띄었다.경기는 노선에 따라 최대 5개의 엔딩이 있으며, 각 엔딩은 당시 게임 엔딩에서 흔히 볼 수 있었던 단순한 '축하'가 아닌 엔딩 시퀀스였다.[79]1980년대 세가의 가장 많이 팔린 오락실 캐비닛이 되었으며,[80] 전세계적으로 3만 개 이상의 오락실 캐비닛이 판매되었다.[81]같은 해 두렐은 공식 로터스 면허가 있는 터보 에스프리트와 워킹카 표시등을 출시했다.

1987년 스퀘어는 최초의 입체 3D 게임 중 하나인 래드 레이서를 출시했다.[82]같은 해, 아타리는 약간의 슈팅도 수반되는 드라이빙 게임인 로드블라스터를 제작했다.

마지막으로 성공한 사이비 3D 아케이드 선수 중 한 명이 모나코 그랑프리 시뮬레이션인 세가의 슈퍼 모나코 GP(1989년)이다.[83]1989년 일본에서 세 번째로 많은 돈을 벌어들인 오락실 게임이었고,[84] 1990년 일본에서도 세 번째로 많은 돈을 벌어들인 오락실 게임이었다.[85]1992년 닌텐도는 슈퍼 마리오 카트(Super Mario Kart)를 출시했지만 사이비 3D 레이싱으로 알려졌다.여기 레이싱 선수들과 심판에게 영향을 주는 아이템들이 있다, 라키투는 여러분이 규칙을 알고 레이서들이 넘어지는 것을 구조하는 것을 도와줄 것이다.[86]

3D 폴리곤 그래픽으로의 전환(1988–1994)

데이토나 USA(1994) 트윈 시트 아케이드 캐비닛.

1988년 남코는 3D 폴리곤 그래픽을 사용한 위닝런을 출시했다.[87][88]이 게임은 1989년 일본에서 두 번째로 많은 돈을 벌어들인 오락실 게임이 되었다.[84]1989년, 아타리는 3D 폴리곤 그래픽을 사용한 또 다른 아케이드 드라이빙 게임인 '하드 드리빈'을 출시했다.공격적인 턴을 하는 동안 바퀴가 플레이어와 싸우는 포스 피드백과 충돌 재생 카메라 뷰를 사용한다.

세가는 1992년에 Virtua Racing을 제작했다.3D 그래픽(Winn Run, Hard Drivin', Stunts)이 탑재된 최초의 아케이드 레이싱 게임은 아니지만, 당시 게임의 최고 특징을 멀티플레이어 머신을 연동하고 3D 그래픽을 청소해 그 시대의 아케이드 시장 기준 이상과 그 이상의 게임을 제작할 수 있어 그 토대가 마련되었다.후속 3D 레이싱 [89]게임기존 3D 레이싱 게임에서 보다 복잡한 3D 모델과 배경, 프레임률이 높아졌으며 체이스캠과 1인 뷰를 포함한 전환 가능한 카메라 각도로 개선됐다.IGN은 이 게임을 역대 세 번째로 영향력 있는 레이싱 게임으로 여긴다.[63]

1993년 남코는 리지 레이서를 발매했다.3D 폴리곤 그래픽은 구라오 음영텍스처 맵핑 활용도가 돋보였다.[90]그래서 운전게임의 다각적인 전쟁이 시작되었다.세가는 이후 텍스처 필터링 기능이 있는 3D 폴리곤 그래픽을 탑재한 데이토나 USA를 출시했다.[60]이듬해, 일렉트로닉 아츠는 세계에서 가장 성공적인 레이싱 게임 시리즈 중 하나와 가장 성공적인 비디오 게임 시리즈 중 하나를 탄생시킬 "The Need for Speed를 제작했다.같은 해에 미드웨이는 크루신 미국을 소개했다.

심레이싱 하위장르 출현(1989–1995)

지금은 없어진 파피루스 디자인 그룹은 1989년에 처음으로 레이싱 시뮬레이터를 시도했는데, 비평가들에게 호평을 받은 인디애나폴리스 500은 다음과 같다. David Kaemmer와 Omar Khudari가 디자인한 시뮬레이션.이 게임은 일반적으로 개인용 컴퓨터에서 최초의 진정한 자동차 경주 시뮬레이션으로 간주된다.1989년 인디애나폴리스 500 그리드를 정확하게 복제한 이 회사는 시간, 설정 옵션, 자동차 고장 및 취급에 맞는 고급 3D 그래픽을 제공했다.인디애나폴리스 500은 당시 대부분의 다른 레이싱 게임과 달리 4개의 콘택트 패치와 포장도로의 관계를 묘사하는 등 현실감 있는 물리학과 텔레메트릭을 시뮬레이션하려 했고, 고속 턴을 할 때 그립이 없어져 플레이어가 적절한 레이싱 라인을 채택하고 믿을 수 있는 스로틀-브레이크(trottle-to-brake)를 채택하도록 했다.상호 작용여기에는 타이어, 충격 및 날개의 조정을 포함하여 플레이어가 자신의 차량을 개조할 수 있는 차고 시설이 포함된다.[71]손상 모델링은 오늘날의 표준으로는 정확하지 않지만, 화려하고 재미있는 더미를 만들어 낼 수 있었다.

1992년 크라몬드의 포뮬러 그랑프리는 이듬해 파피루스의 인디카 레이싱이 출시될 때까지 심 레이싱의 새로운 챔피언이 되었다.[91]포뮬러 그랑프리는 1991 포뮬러 원 월드 챔피언십의 드라이버, 자동차, 서킷의 완전한 레크리에이션뿐만 아니라 당시 컴퓨터 게임으로는 타의 추종을 불허하는 디테일을 자랑했다.그러나 미국판(World Circuit, 일명 월드 서킷)은 FIA로부터 정식 허가를 받지 못해 팀과 드라이버의 이름이 바뀌었다(드라이버/팀 선택 메뉴를 사용하여 모두 실명으로 다시 변경 가능).예를 들어, Ayrton Senna는 "Carlos Sanches"가 되었다.

1995년 세가랠리챔피언십랠리 레이싱을 선보이며 일반적인 경쟁 멀티플레이와 함께 협동 게임 플레이를 선보였다.[92]세가랠리마찰 특성이 서로 다른 표면(아스팔트, 자갈, 진흙 포함)에서 주행하는 모습을 가장 먼저 선보였고 그에 따라 차량의 핸들링이 변화해 장르에서 중요한 이정표가 됐다.[93]

현대 레이싱 게임(1996–현재)

1990년대 초중반 세가와 남코는 현실감 있는 3D 비주얼로 고급 아케이드 레이싱 게임을 독점했다.1996년 샌프란시스코 러시: 익스트림 레이싱, 스피드 업이 있는 게엘코, 슈퍼 GT 24h제일코, 권선 히트가 있는 코나미 등 다수의 경쟁자들이 이 분야에서의 우위에 도전하려고 시도했다.[94]1996년 닌텐도슈퍼 마리오 카트 후속작인 마리오 카트 64라는 3D 게임을 만들어 라키투가 역전을 하거나 로켓 스타트에 엔진을 올려주거나 구조용 플레이어를 구해야 하는 액션을 갖고 있다.마리오 카트 64는 사용된 품목에 더 집중했다.[86]아타리는 샌프란시스코 러시를 소개한 1997년까지 3D 열풍에 동참하지 않았다.

그란 투리스모는 1992년부터 5년간 생산에 종사하다가 1997년 플레이스테이션용으로 출시되었다.[95]그것은 그 시대에 가장 사실적인 레이싱 시뮬레이션 게임으로 여겨졌으며,[96] 플레이 가능성과 결합되어 모든 스킬 레벨의 선수들이 경기를 할 수 있게 되었다.그것은 풍부한 세심한 튜닝 옵션을 제공했고, 선수들이 운전면허를 취득하고, 경주에 진출하고, 자신만의 진로를 선택하기 위해 운전 시험을 치러야 하는 오픈 엔드 커리어 모드를 도입했다.[96]그란 투리스모 시리즈는 이후 2018년 4월 현재 전 세계적으로 8천만 대 이상이 팔리며 역대 두 번째로 성공적인 레이싱 게임 프랜차이즈가 되었다.[97]

1997년까지 일반적인 PC는 주로 3DFX 부두와 같은 1세대 3D 가속기의 도입으로 그래픽 품질 면에서 아케이드 머신을 매칭할 수 있었다.더 빠른 CPU는 점점 더 현실적인 물리, 자동차 제어 및 그래픽을 시뮬레이션할 수 있었다.

콜린 맥레이 랠리는 1998년 PC계에 소개돼 랠리 드라이빙의 세계를 반시뮬레이션하는 데 성공했는데, 이전에는 덜 심각했던 세가 랠리 챔피언십에서만 볼 수 있었다.PC 게임인 모터헤드는 나중에 오락실로 다시 적응되었다.같은 해 세가는 현실적인 충돌그래픽이 특징인 최초의 레이싱 게임 중 하나인 데이토나 USA 2(Battle On The Edge and Power Edition)를 출시한다.

1999년 Crash Bandicoot의 등장인물들이 등장하는 카트 레이싱 게임인 Crash Team Racing을 도입했다.그것은 통제와 진로로 칭송받았다.Crash Bandicoot와 그것의 경주 시리즈는 계속되었고 가장 최근의 게임은 Crash Team Racing이다. 니트로 연료.(1919년 6월) 1999년에는 게임이 보다 "자유로운 형태"의 세계로 변화하였다.미드타운 매드니스 포 PC는 플레이어가 다양한 차량과 그들이 원하는 경로를 이용하여 시카고의 단순화된 버전을 탐색할 수 있게 해준다.세가는 아케이드 세계에서 가장 짧은 시간 안에 고객을 목적지까지 데려다줘야 하는 택시기사라는 샌드박스 레이싱 게임 '크레이지택시'를 선보였다.[98]세가의 비슷한 게임도 응급호출 앰뷸런스인데, 거의 같은 게임 플레이(환자 픽업, 병원에 가능한 한 빨리 하차)가 있다.게임은 시각적으로 점점 더 현실화되고 있다.일부 오락실 게임들은 3개의 스크린을 가지고 서라운드 뷰를 제공한다.

2000년 엔젤 스튜디오(현 록스타 샌디에이고)는 플레이스테이션2와 게임보이 어드밴스(Game Boy Advance)에서 발매한 미드나잇 클럽: 스트리트 레이싱(Midnight Club: Street Racing)으로 비디오 게임기와 핸드헬드 게임기에 레이싱 게임인 프리 로밍(free-roaming)을 최초로 선보였다.이 게임은 플레이어가 런던과 뉴욕의 가상 오락거리를 어디든지 운전할 수 있게 했다.이 게임은 경주에 동봉된 트랙을 사용하는 대신 자유 로밍 맵의 다양한 체크포인트를 경주의 경로로 사용함으로써 플레이어가 경주의 체크포인트로 가는 다양한 지름길이나 다른 경로를 선택할 수 있는 옵션을 제공한다.2001년 남코왕안 미드나잇을 오락실에 출시했고, 이후 업그레이드된 '왕안 미드나잇 R'을 출시했다.또한 왕안 미드나잇 R은 겐키에 의해 단지 왕안 미드나잇으로 플레이스테이션 2에 포팅되었다.

2003년에 록스타 샌디에이고의 미드나잇 클럽 2는 놀이가 가능한 자동차와 놀이가 가능한 오토바이를 모두 갖춘 최초의 레이싱 게임이었다.남코는 왕안 미드나잇 R의 속편 '왕안 미드나잇 맥시멈 튠'을 발매했다.

There is a wide gamut of driving games ranging from simple action-arcade racers like Mario Kart 8 Deluxe (for Nintendo Switch) and Nicktoon Racers to ultra-realistic simulators like Grand Prix Legends, iRacing, Virtual Grand Prix 3, Live for Speed, NetKar Pro, GT Legends, GTR2, rFactor, X Motor Racing and iPad 3D racer Exhilarace — and everything i사이사이에[99]

참고 항목

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