AAA(비디오게임산업)

AAA (video game industry)
Electronic Arts(왼쪽)와 유비소프트(Ubisoft Montreal studio가 표시됨; 오른쪽)는 비디오 게임 업계의 AAA 회사들입니다.

비디오 게임 산업에서 AAA(Triple-A)는 일반적으로 다른 계층의 게임에 비해 개발 및 마케팅 예산이 높은 중견 또는 주요 퍼블리셔가 제작 및 배급하는 비디오 게임을 분류하는 데 사용되는 비공식 분류입니다.[1]2010년대 중반, "AAA+"라는 용어는 시즌 패스확장 팩과 같은 서비스형 게임 방식을 사용하여 대규모 멀티플레이어 온라인 게임과 유사한 방식으로 시간이 지남에 따라 추가 수익을 창출하는 AAA 유형의 게임을 설명하는 데 사용되었습니다.비슷한 구조의 "III"(트리플-I)는 인디 게임 산업에서 생산 가치가 높은 게임을 설명하는 데에도 사용되었습니다.

역사

"AAA"라는 용어는 1990년대 말에 사용되기 시작했는데, 그 때 몇몇 개발 회사들이 미국의 게임 컨벤션에서 이 표현을 사용하기 시작했습니다.[2]이 용어는 "AAA" 채권이 재무 목표를 달성할 가능성이 가장 높은 가장 안전한 기회를 나타내는 신용 산업의 채권 등급에서 차용되었습니다.[3]

블록버스터 또는 AAA 규모로 제작된 최초의 비디오 게임 중 하나는 스퀘어소프트파이널 판타지 VII(1997)로,[4] 개발 비용은 약 4천만~4천5백만 달러(인플레이션 조정 7천3백만~8천2백만 달러)로,[5][6] 전례 없는 시네마틱 CGI 제작 가치와 영화와 같은 프레젠테이션으로 그 당시까지 제작된 비디오 게임 중 가장 비싼 게임이 되었습니다.온, 오케스트라 음악, 그리고 역동적인 시네마틱 카메라 작업과 게임 플레이의 혁신적인 조화.[7]제작 및 마케팅 예산을 합하면 8,000~1억 4,500만 달러(2020년 기준 인플레이션 조정액 1억 2,400만 달러)로 추산되는 등 [8]고가의 광고 캠페인은 비디오 게임으로서는 전례가 없는 일이기도 했습니다.[9][6]생산 예산 기록은 나중에 Sega AM2Shenmue(1999)에 의해 능가되었는데, 비용은 47~7천만 달러로 추산되었습니다(2020년 기준 인플레이션 조정액은 73~1억 9천만 달러).[10]

Xbox 360 또는 PlayStation 3 게임기의 7세대 비디오 게임기(2000년대 후반)까지 AAA 게임 개발 비용은 일반적으로 새 게임에 수천만 달러(15백만 달러에서 2천만 달러)로 저렴하며, 일부 속편의 경우 총 예산이 훨씬 더 높습니다. 예를 들어 Halo 3의 개발 비용은 3천만 달러로 추정됩니다.4천만 달러의 마케팅 예산이 필요합니다.[11]EA 게임(Dice Europe)용으로 출판된 백서에 따르면, 7세대는 AAA급 타이틀을 만드는 비디오 게임 개발 회사의 수가 감소하여 약 125개에서 약 25개로 줄었지만, 게임 개발에 필요한 인력은 대략 4배 증가했습니다.[12]

1990년대 후반과 2000년대 초반에 제작된 트리플 A 타이틀은 스토리텔링 요소와 게임 플레이를 혼합한 보다 서사 중심적인 게임으로의 전환을 가져왔습니다.1990년대 초부터 광 미디어가 널리 보급되면서 컷신과 같은 요소들이 생겨났고, 1990년대 중반 실시간 3D 그래픽의 발전은 이야기를 표현하는 새로운 방법을 더욱 촉진시켰습니다. 두 요소 모두 Final Fantasy VII에 통합되었습니다.개발자들은 더 많은 예산을 들여 스토리를 미리 렌더링된 컷신에 삽입하는 것이 아니라 게임 플레이의 직접적인 부분으로 제시하는 새로운 혁신적인 방법을 찾을 수 있었습니다. Half-Life는 대화형 스토리텔링 메커니즘을 선호하여 컷신을 거의 제거한 새로운 스토리 게임 중 하나입니다.[13][14]

7세대 동안 AAA(또는 "블록버스터") 게임은 텔레비전, 광고판 및 신문 광고와 함께 유명 영화와 비슷한 수준의 마케팅을 진행했습니다. 리스크를 최소화하기 위해 속편, 재부팅 및 유사하게 프랜차이즈화된 IP에 대한 의존도가 증가했습니다.생산이 끝날 무렵의 비용은 수억 달러에 달했습니다. Grand Thetef Auto V의 예상 비용은 약 2억 6,500만 달러였습니다.동일한 조건이 개발 스펙트럼의 반대쪽에 있는 인디 게임계의 성장을 이끌었고, 여기서 비용 절감으로 혁신과 위험 감수가 가능해졌습니다.[15]

7세대 콘솔에서 8세대 콘솔로 전환되는 시기 즈음, AAA 개발 비용은 일부 사람들에 의해 산업의 안정성을 위협하는 것으로 여겨졌습니다.[16][17]8세대 게임의 인력과 비용이 증가했습니다. 유비소프트에서 AAA 게임 개발은 오픈 월드 게임을 위해 여러 지역과 국가에 걸쳐 400~600명의 인력이 투입되었습니다.[18]단 한 게임도 제작비를 충당하지 못하면 스튜디오의 실패로 이어질 수 있습니다. Radical Entertainment는 출시 직후 콘솔로 약 100만 대를 판매했음에도 불구하고 부모 Activision에 의해 폐쇄되었습니다.[16][19]트리플 A 게임은 독특함과 새로움을 잃기 시작했는데, 일반적인 경향은 메달 오브 아너와 콜 오브 듀티 시리즈의 인기를 끌었지만 게임 방식의 개선에는 별 도움이 되지 않았던 그레이 브라운 계열의 1인칭 슈팅 게임들이었습니다.[20][21]유비소프트 게임 디렉터 알렉스 허친슨(Alex Hutchinson)은 AAA 프랜차이즈 모델이 잠재적으로 유해하다고 설명하며, 수익 극대화를 목표로 한 포커스 그룹 테스트 제품과 깊이나 게임 플레이 비용으로 훨씬 더 높은 그래픽 충실도와 임팩트를 추구하게 했다고 말했습니다.[22]

2010년대 초반에는 AAA 경기장에서의 제한적인 위험 감수와 새로운 게임플레이 개념의 정체로 인디게임의 성장이 이루어졌는데, 이는 더 실험적인 것으로 여겨졌습니다.이것은 또한 산업계에서 "AA" 시장의 탄생으로 이어졌는데, AAA 개발자의 규모는 아니었지만 더 많은 경험과 자금, 그리고 그들을 보통 인디 스튜디오와 관련된 작은 팀들과 구별되게 하는 다른 요소들을 가진 더 큰 스튜디오들이었습니다.[21]

AAA 게임 개발은 직원들에게 부정적인 영향을 미치는 크런치 타임 및 기타 작업 압박이 특히 뚜렷한 환경으로 확인되었습니다.[23][24]

마이크로소프트의 액티비전 블리자드 인수 제안을 저지한 영국 경쟁시장 당국의 2023년 보고서에 따르면 2024년과 2025년 출시 가능성이 있는 AAA 게임은 평균 2억 달러의 개발 예산을 받았으며 평균 5천만 달러에서 1억 5천만 달러로 증가했습니다.om 2018.[25]

관련용어

AAA+

일반적으로 "AAA+"(Triple-A-Plus)라는 용어는 가장 많이 판매되거나 가장 높은 생산 가치를 갖는 AAA 게임의 하위 집합을 지칭할 수 있습니다.하지만, 적어도 두 가지의 구체적인 의미가 더 있습니다.

첫 번째는 AAA 게임을 기본 게임의 비용 외에 일반적으로 구매를 통해 수익을 창출하는 추가적인 방법으로 설명합니다.[26]수익성에 대한 욕구로 인해 출판사들은 프리미엄 모델, DLC, 온라인 패스 및 기타 구독 형태를 통해 플레이어가 초기 구매 후에도 지속적으로 수익을 기여하는 대체 수익 모델을 검토하게 되었습니다.[17]2010년대 중반에 대형 퍼블리셔들은 MMO 게임이 수입을 창출하는 방식과 유사하게 개인 소비자의 수익 측면에서 긴 꼬리를 갖도록 설계된 게임에 집중하기 시작했습니다. 여기에는 데스티니, 배틀필드, 콜 오브 듀티 시리즈와 같은 확장 또는 시즌 패스 콘텐츠가 포함되었으며 판매 수익을 창출하는 게임도 포함되었습니다.오버워치나 리그 오브 레전드와 같은 게임 내 아이템, 때로는 순수하게 화장품을 사용하기도 합니다.[26]이 유형의 제목을 "AAA+"라고 부르기도 합니다.2016년, Gameindustry.biz 은 AAA+ 게임을 "서비스형 소프트웨어(SaaS) 원칙으로 몇 달 또는 몇 년 동안 플레이어를 참여시킬 수 있는 가치와 미학을 combine"하는 제품으로 설명했습니다.

AA(더블A)

"AA" 또는 Double-A 게임은 일반적으로 주요 개발사의 대규모 퍼스트 파티 스튜디오 밖에서 어떤 종류의 전문 개발을 하는 미드 마켓 비디오 게임입니다. 이러한 게임들은 인디가 아닌 대규모 스튜디오 외에 인디 개발사로 구성된 대규모 팀에서 나올 수도 있습니다.더블 A 스튜디오는 50명에서 100명까지 크기가 다양한 편입니다.[28]더블 A 개발 스튜디오는 일반적으로 게시자의 지원을 받지만 근본적으로 해당 게시자의 일부가 아니기 때문에 트리플 A 스튜디오에 비해 혁신과 실험의 자유가 다소 더 크지만, 여전히 자금 출처의 특정 위험 제한 대상과 목표에 제약을 받습니다.더블 A 게임은 일반적으로 트리플 A 게임에 비해 가격이 낮은 편입니다.더블 A 타이틀로 간주되는 게임의 예로는 PUBG: 배틀그라운드데이즈가 있습니다.[29]

2022년 현재 AA로 간주되는 게임 퍼블리셔와 스튜디오에는 데볼버 디지털, 워호스 스튜디오, 옵시디언 엔터테인먼트, 헤이즐라이트 스튜디오, 플래티넘 게임즈 등이 있습니다.[30]

III

"III"(트리플-I)는 해당 분야에서 유사한 품질 수준을 충족하는 독립 자금 지원(indie) 게임, 즉 상대적으로 높은 예산, 범위 및 야망을 가진 인디 게임을 지칭하는 데 사용되었습니다.[31] 개발 팀에는 종종 AAA 타이틀 전체를 작업한 경험이 있는 직원이 포함됩니다.[32]

III 게임의 예로는 다음과 같은 것들이 있습니다. 인류 오디세이, 헬블레이드: 세누아의 희생, 그리고 증인.[32]

아아아.

2020년부터 PS5Xbox Series X의 출시까지 두 스튜디오에서 AAA(Quadruple-A)라는 용어를 사용하여 개발 중인 게임을 설명하기 시작했습니다.마이크로소프트의 스튜디오인 The Initiative는 AAA 게임이라고 자칭하는 데뷔 타이틀인 Xbox용 퍼펙트 다크를 작업 중이며 [33]유비소프트는 Beyond Good and Evil 2스컬 본즈가 모두 AAA 게임이 될 것이라고 발표했습니다.[34]발표에도 불구하고, AAA라는 용어에 대한 합의된 정의나 그것이 무엇을 수반하는지에 대한 정의는 없습니다.Screen Rant의 Olivia Harris는 2020년 9월에 "최근 몇 달 동안 온라인에서 AAA라는 용어가 떠돌았지만, 그것은 게임 산업에서 전반적으로 채택되지 않았습니다"라고 말하며 "AAA 지정이 의미하는 바는 아직 명확하지 않습니다. 아직 AAA 타이틀의 범위를 넘어서는 것은 없기 때문입니다.차세대 콘솔이 올해 말에 출시됨에 따라 이 새로운 수준의 기술은 현재 업계 표준을 넘어 게임의 새로운 물결을 일으킬 수도 있고, 아니면 게임이 믿을 수 없을 정도로 경쟁이 치열한 분야에서 두각을 나타내도록 고안된 최신 자기계발적인 유행어일 수도 있습니다."[34]

기타용어

콘솔 비디오 게임 산업에는 B 영화, TV용 또는 비디오 직접 촬영 장면과 동등한 요소가 없습니다.그러나 널리 알려진 결함에도 불구하고 컬트 추종자들이 생겨나거나 비판적인 찬사를 많이 받아 'B게임'으로 불리게 된 것이 치명적인 예감, 바이너리 도메인 등의 타이틀입니다.비평가들은 종종 예산의 한계에 직면한 그러한 게임의 야망이 게임의 매력을 더한다고 언급합니다 (B 영화들에서 흔한 특징).이와 같은 게임은 예외이며, 비평적으로 좋은 평가를 받지 못할 때 종종 "바겐 빈" 타이틀이라고 불립니다.[17]삽질도구라는 용어는 또한 제품의 품질에 큰 신경을 쓰지 않고 빠르게 만들어지는 게임들을 소비자들에게 쉽게 판매할 수 있도록 표현하는데 사용되어 왔습니다.예를 들어, 영화용 비디오 게임 타이인은 종종 삽질 도구로 간주됩니다.[35][36]

참고 항목

참고문헌

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