비디오 게임기의 역사

History of video game consoles

가정용과 휴대용 비디오 게임기의 역사는 1970년대에 기원을 두고 있습니다.텔레비전에서 게임을 할 때 사용되는 가정용 콘솔의 개념은 Ralph H. Baer에 의해 1966년에 처음 구상된 1972년 마그나박스 오디세이에 의해 설립되었습니다.핸드헬드 콘솔은 기계식 제어 장치와 발광 다이오드(LED)를 시각적 지표로 사용했던 전기 기계식 게임에서 벗어났습니다.휴대용 전자 게임은 기계식 제어장치를 전자 및 디지털 부품으로 대체했으며, 프로그래밍이 가능한 픽셀로 비디오와 같은 화면을 만드는 액정 디스플레이 (LCD)의 도입으로 마이크로비전게임 워치와 같은 시스템이 최초의 휴대용 비디오 게임 콘솔이 되었습니다.게임보이 시스템을 통해 완전히 실현되었습니다.

그 이후로 가정용 게임기는 일반적으로 세대라고 불리는 기술 주기를 거쳐 약 5년 동안 진행되었으며, 이 기간 동안 경쟁 제조업체들은 유사한 사양의 게임기를 생산해 왔습니다.더 작고 더 빠른 마이크로프로세서, 디지털 통신, 비즈니스 모델의 변경 등 기술의 근본적인 개선을 통해 새로운 세대의 콘솔이 이전의 콘솔에서 진화하고 있습니다.이것은 시장에서 콘솔 제조업체의 판도를 바꾸게 만들었습니다. 초기 세대가 AtariSega와 같은 제조업체에 의해 이끌어진 반면, 현재 현대 세대는 닌텐도, Sony Interactive Entertainment, 그리고 Microsoft의 세 주요 경쟁자로 귀결되었습니다.일반적으로 가정용 콘솔과 동일한 세대로 분류되지만, 휴대용 콘솔도 비슷한 발전을 보였습니다.이전 세대에는 닌텐도, 아타리, 세가 및 소니를 포함한 핸드헬드 제조업체가 더 많았지만, 핸드헬드 시장은 2000년대 중반 모바일 게임의 도입 이후 약화되었으며, 현재 핸드헬드 게임의 유일한 주요 제조업체는 닌텐도입니다.

오리진스

가정용 게임기와 휴대용 게임기 모두 소비자들이 개인용 기기에서 비디오 게임을 할 수 있도록 노력하는 반면, 그들의 기원은 다른 분야에서 왔으며, 보다 최근에 와서야 공통적인 원칙에서 파생된 것으로 볼 수 있습니다.

홈 콘솔

왼쪽: 최초의 가정용 비디오 게임기인 마그나박스 오디세이의 원형인 랄프 H. 베어의 "브라운 박스".오른쪽: 퐁의 개발자인 앨런 알콘이 서명한 퐁 아케이드 캐비닛

최초의 비디오 게임은 1950년대에 메인프레임 컴퓨터에서 만들어졌는데, 일반적으로 텍스트 전용 디스플레이나 컴퓨터 출력물로 만들어졌으며 Tic Tac Toe[1]Nim과 같은 단순한 게임에만 한정되어 있었습니다.결국 그래픽을 위한 기본적인 벡터 디스플레이를 가진 디스플레이들을 이용할 수 있게 되었고,[2] 1962년의 스페이스워!같은 제목들로 이어졌습니다.스페이스워!는 놀란 부시넬테드 다브니에게 직접적인 영향을 주어 1971년 최초로 인정받은 아케이드 [3]게임인 컴퓨터 스페이스를 만들었습니다.

1966년 샌더스 어소시에이츠에 있을랄프 H. 베어(Ralph H. Baer)는 게임을 하기 위해 표준 텔레비전에 연결할 수 있는 전자 장치에 대한 아이디어를 생각해 냈습니다.샌더스의 허락을 받아, 그는 이 디자인을 실행에 옮겼고, 탁구 버전간단한 경총 게임을 포함하여 제한된 수의 게임을 할 수 있는 프로토타입 "브라운 박스"를 만들었습니다.샌더스는 이 장치에 특허를 냈고 마그나복스에 특허를 허가했고 [4]1972년 최초의 가정용 비디오 게임기인 마그나복스 오디세이로 제조되었습니다.부시넬은 오디세이와 탁구 경기를 본 후, 자신이 더 나은 것을 만들 수 있다고 믿었습니다.그와 Dabney는 Atari, Inc.설립했고 Allan Alcorn과 함께 Computer [5]Space보다 더 성공적이었던 1972년에 처음 출시된 그들의 두 번째 아케이드 게임 Pong을 만들었습니다.Atari는 [6]1975년 Sears를 통해 자체 디자인의 퐁 콘솔을 출시했습니다.

휴대용 콘솔

최초의 휴대용 비디오 게임으로 간주되는 마이크로비전은 다양한 게임을 할 수 있는 교환 가능한 페이스 플레이트(가벼운 조각)를 포함하고 있으며, 휴대용으로도 최초입니다.
게임 & 워치 볼 유닛, 시리즈 최초.

핸드헬드 게임기의 기원은 1970년대와 1980년대 초반의 핸드헬드 및 탁상용 전자 게임 장치에서 찾을 수 있습니다.이러한 전자 장치는 미리 정의된 내장 [7]게임만 플레이할 수 있으며 손바닥이나 테이블 상판에 장착할 수 있으며, LED, VFD [8]또는 LCD와 같은 다양한 비디오 디스플레이 기술을 사용할 수 있습니다.휴대용 전자 게임은 1970년대 [9][10]초에 부상한 광전자 디스플레이 구동 계산기 시장에서 파생되었습니다.1977년 Mattel에 의해 그러한 최초의 휴대용 전자 게임이 출시되었으며, Mattel의 신제품 카테고리 마케팅 이사인 Michael Katz는 전자 제품 그룹의 엔지니어들에게 LED [11]기술을 사용하여 계산기 크기의 게임을 설계하라고 말했습니다."이러한 노력은 1977년 자동차[12] 경주와 [13][14]축구 경기로 이어졌습니다.이 두 게임은 매우 성공적이어서 Katz에 따르면 "이 단순한 전자 휴대용 게임들은 '4억 달러의 카테고리'[8]로 변했습니다." 1978년 Milton Bradley에 의해 출판된 또 다른 Ralph Baer 발명품인 Simon이 뒤를 이었습니다.그것은 그러한 전자 게임들을 더욱 대중화시켰고 [15][16]시장에 많은 모방 고양이들을 가져온 밀튼 브래들리 (에 Hasbro)에 의해 지속적인 재산으로 남아있었습니다.곧, 콜레코(Coleco), 파커 브라더스(Parker Brothers), 엔텍스(Entex), 반다이(Bandai)를 포함한 다른 제조업체들도 자신들의 탁상용 전자 게임과 [17]휴대용 전자 게임을 출시하기 시작했습니다.

핸드헬드 전자 게임에서 핸드헬드 비디오 게임으로의 전환은 오늘날 디스플레이 전체에 많은 수의 픽셀을 표시할 수 있는 기능을 갖춘 LCD 스크린의 도입과 함께 이루어졌으며, 가정용 콘솔에서 사용하는 비디오 포맷에 접근할 수 있으며, 다양한 게임을 실행할 때 장치에 더 많은 유연성을 부여할 수 있습니다.1979년에 출시된 밀턴 브래들리의 마이크로비전은 종종 그러한 최초의 핸드헬드 비디오 게임기로 여겨질 뿐만 아니라 교환 가능한 게임을 사용한 최초의 핸드헬드로 여겨지지만, 이 장치는 단기간의 기술적 어려움 때문에 결코 인기를 얻지 못했습니다.당시 혁신적이었던 마이크로비전은 16x16 픽셀 LCD를 사용하여 게임의 ROM 데이터와 [18][19]컨트롤을 포함하는 페이스 플레이트를 교체하여 다양한 게임을 플레이할 수 있었습니다.

1980년 처음 선보인 닌텐도의 게임&워치 시리즈는 요코이 군페이신칸센을 타고 시간을 보내는 동안 LCD 계산으로 게임을 하는 남자를 보고 영감을 얻어 [20][21]시계로 두 배로 늘어나는 전자게임 아이디어를 고안했습니다.시장에 등장했던 신용카드 크기의 계산기에 사용된 기술을 활용하여 요코이는 LCD 기반의 게임 시리즈를 [22]화면 구석에 디지털 타임 디스플레이를 포함하도록 설계했습니다.Game & Watch 시리즈가 휴대용 비디오 게임기보다는 휴대용 전자 게임기로 여겨졌지만, 그들의 성공은 Yokoi의 디자인 주도를 통해 닌텐도가 현재 휴대용 게임기의 [23]정의적인 기반으로 여겨지는 Game Boy를 1989년에 생산하도록 이끌었습니다.

콘솔 세대

비디오 게임 콘솔의 역사는 일반적으로 경쟁 [24][25]시장을 공유한 콘솔을 그룹화하는 데 사용되는 "세대"로 구분됩니다.이러한 콘솔 세대는 일반적으로 약 5년 동안 지속되는데, 이는 처리 능력의 대략적인 총 측정값이 18개월마다 두 배로 증가하거나 [26][27]5년 후에는 10배로 증가하는 무어의 법칙을 따르는 것입니다.이러한 주기적인 시장은 콘솔용으로 생산된 게임을 판매하여 수익을 창출하는 동시에 최소 수익률로 콘솔을 판매하는 데 면도날 모델을 업계 전반에 적용하는 결과를 초래했으며, 이후 새로운 세대가 출시됨에 따라 세대 5년차에 사용자를 다음 콘솔 모델로 전환했습니다.따라서 계획된 노후화를 제품에 포함시켜 소비자들을 [28]새로운 세대로 계속 끌어들일 수 있습니다.

그러나, 콘솔 생성들에 대한 정확한 정의 및 묘사는 문헌에서 일관되게 정의되지 않았습니다.일부 계획은 직접적인 시장 데이터([29]2002년 IEEE 저널에 발표된 중요한 작업 포함)를 기반으로 한 반면, 다른 계획은 기술 변화를 기반으로 합니다.위키백과 자체는 다른 학문적 출처와 다른 콘솔 생성 정의의 자체 버전을 만든 것으로 유명합니다. 위키백과의 정의는 다른 출처에 의해 채택되었지만 그 [24]이면에 진정한 근거는 없습니다.콘솔이 세대별로 분류되는 방식과 이러한 세대의 이름이 어떻게 지어지는지 간의 불일치로 인해 비디오 게임 시장의 변화를 다른 소비자 [24]시장과 비교하려고 할 때 혼란이 야기되었습니다.Kemerer et al.(2017)[24]은 아래와 같이 2010년까지 발표된 시스템을 통해 이러한 다양한 세대에 대한 비교 분석을 제공합니다.

WiiPlayStation 3Xbox 360Xbox (console)GameCubePlayStation 2DreamcastNintendo 64PlayStation (console)Sega SaturnAtari Jaguar3DO Interactive MultiplayerSuper Nintendo Entertainment SystemSega GenesisTurboGrafx-16Atari 7800Master SystemNintendo Entertainment SystemAtari 5200ColecoVisionIntellivisionAtari 2600Fairchild Channel FPongMagnavox Odyssey
Kemerer et al. (2017)[24]에서 각색한 콘솔 소개 연도를 기반으로 다양한 소스의 비디오 게임 콘솔 세대 구성 비교 타임라인.콘솔 소개 날짜는 모든 시장(일반적으로 일본 또는 북미)에서의 첫 출시를 기준으로 합니다.Kemera et al. 의 인용 문헌은 다음과 같습니다: Gallagher and Park (2002);[29]Hu and Prieger (2006);[30]Corts and Leaderman (2008);[31]그레츠(2010);[32] 그레츠(2010a);[33]스리니바산과 벤카트라만(2010),[34] 더덴거(2011),[35] 저우(2011)[36]

콘솔 생성 일정

정리를 위해, 여기에 설명된 세대와 그 이후의 페이지들은 위키피디아의 세대 구분을 유지하고 있으며, 일반적으로 가능할 때마다 기술적 특징에 의해 콘솔을 분리하고, 같은 세대 내에 통합된 같은 기간에 출시된 다른 콘솔들과 함께, 오디세이와 퐁 스타일의 가정에서 시작합니다.비디오 게임 [37][38]저널리즘에 의해 일반적으로 채택되고 확장된 접근 방식인 1세대로서 콘솔.이 접근 방식에서 세대는 이러한 기능을 갖춘 것으로 간주되는 첫 번째 콘솔의 출시와 함께 "시작"하며 해당 세대에서 알려진 마지막 콘솔 중단으로 끝납니다.예를 들어, 3세대는 그 해 닌텐도 엔터테인먼트 시스템의 공식적인 단종과 함께 2003년에 끝날 것으로 생각됩니다.이로 인해 여러 세대 간에 중복되는 연도가 생성될 수 있습니다.

이 접근 방식은 이전 콘솔 세대의 경우 콘솔에서 프로세서가 처리하는 개별 단어 길이의 크기인 "비트" 개념을 사용합니다.일반적으로 단어 길이가 길수록 게임 플레이 개념, 그래픽 및 오디오 기능이 짧아집니다.[39]소비자에게 콘솔을 판매하기 위해 비트를 사용하는 것은 NES(Nintendo Entertainment System)와 유사한 8비트 중앙 처리 장치를 사용했지만 16비트 그래픽 처리 장치를 포함한 콘솔인 TurboGrafx 16에서 시작되었습니다.콘솔 제조업체인 NEC는 콘솔을 NES의 "8비트"에 비해 "16비트" 시스템으로 시판하여 우수한 시스템으로 구축했습니다.다른 광고주들도 이를 따라 콘솔 제조업체들이 시스템의 [40]비트 수에 따라 서로를 능가하려고 노력했던 5세대까지 지속된 "비트 전쟁"으로 알려진 기간을 만들었습니다.6세대 초반의 일부 "128 Bit" 광고 슬로건을 제외하면, 5세대 이후 비트를 사용한 마케팅은 크게 중단되었습니다.비트 용어는 더 이상 새로운 세대에서는 사용되지 않았지만, 비트 수의 사용은 콘솔 세대의 개념을 확립하는 데 도움이 되었고, 이전 세대는 그 시대의 주요 시스템의 지배적인 비트 수를 기반으로 한 대체 이름을 얻게 되었습니다. 예를 들어 3세대는 8비트 시대 또는 [40]세대입니다.

콘솔 간의 기본 하드웨어 구성이 크게 달라졌기 때문에 이후 콘솔 세대는 일반적인 하드웨어가 아닌 출시 날짜 그룹화를 기반으로 하며 일반적으로 비디오 게임과 주류 저널리즘에 의해 제공되는 세대 정의의 추세를 따릅니다.핸드헬드 콘솔 및 기타 게임 시스템과 혁신은 가정용 콘솔 세대와 관련된 출시 연도 내에 자주 그룹화됩니다. 예를 들어, 디지털 배포의 성장[25][41]7세대와 관련되어 있습니다.


콘솔 세대의 개요(세대 중복 포함)각 세대별 주요 콘솔이 제공됩니다.


세대별 콘솔 기록 타임라인

비디오 게임기의 발전은 주로 북미와 일본 시장에서 비디오 게임의 역사를 따르고 있습니다.비디오 게임 콘솔의 수입과 함께 개인용 컴퓨터가 선호되는 경향이 있었던 유럽처럼 자체적으로 상당한 콘솔 발전을 이룬 시장은 거의 없었습니다.중국이나 러시아처럼 개발이 덜 된 시장의 비디오 게임 클론은 여기서 고려되지 않았습니다.

1세대(1972~1980)

마그나복스 오디세이는 1972년에 출시된 최초의 비디오 게임기입니다.

1세대 가정용 콘솔은 일반적으로 콘솔 하드웨어에 한 두 개의 게임만 미리 내장된 전용 콘솔에 한정되어 게임 플레이 요소를 변경할 수 있는 제한된 수단을 가지고 있었습니다.Odyssey의 경우, "게임 카드"가 포함되어 출시되었지만, 이 게임들은 프로그래밍된 게임을 포함하지 않고 대신 기존 회로 경로를 변경하는 점퍼 역할을 하며 [42]콘솔의 기능을 확장하지 않았습니다.대부분의 다른 미래 세대의 콘솔과 달리, 1세대 콘솔은 일반적으로 지속적인 제품군이 아닌 제한된 실행 방식으로 제작되었습니다.

최초의 가정용 콘솔은 1972년 9월 베어의 "브라운 박스"[43] 디자인을 기반으로 한 마그나박스 오디세이였습니다.원래는 개별 트랜지스터로 제작된 Magnavox는 저렴한 집적 회로 칩으로 전환하여 1975년부터 1977년까지 Odyssey 시리즈에서 새로운 콘솔 라인을 개발했습니다.동시에 아타리는 1972년 아케이드 게임으로 퐁을 성공적으로 출시했으며 1974년 말 가정용 콘솔 버전을 만들기 시작했으며 1975년 크리스마스 시즌까지 시어스와 새로운 가정용 퐁 콘솔을 위한 파트너십을 구축했습니다.Pong은 Odyssey에 비해 내장 사운드 칩과 악보를 추적할 수 있는 기능을 포함하여 여러 가지 기술적 장점을 가지고 있었습니다.콜레코는 1976년 [44]: 53–59 최초의 텔스타 콘솔을 개발했습니다.1976년까지 Magnavox, Atari, Coleco가 콘솔 분야에서 경쟁하고 General Instruments의 주요 처리 칩의 비용을 추가로 절감하면서 수많은 타사 제조업체들이 1977년까지 볼 앤 패들 [45]: 147 [6][46]게임으로 콘솔 시장에 진입했습니다.이로 인해 [47]1977년까지 시장이 포화 상태에 이르렀고, 업계 최초로 시장[44]: 81–89 붕괴되었습니다.아타리와 콜레코는 경쟁력을 유지하기 위해 아타리의 비디오 핀볼 시리즈와 콜레코의 텔스타 아케이드를 포함하여 완전히 새로운 게임으로 전용 콘솔을 만들려고 시도했지만, 이 시점에서 시장이 2세대 콘솔로 전환하기 위한 첫 단계가 시작되었고, 이 장치들은 [44]: 53–59 출시 직전까지 사용되지 않게 되었습니다.

일본의 게임기 시장도 이 시점에서 비슷한 경로를 밟았습니다.닌텐도는 1971년에 이미 마그노박스와 사업 파트너였고 콘솔을 위한 초기 라이트 건을 디자인하는 것을 도왔습니다.일본의 전용 가정용 게임기는 1975년 에포크사TV테니스 일렉트로테니스함께 등장했습니다.미국에서와 마찬가지로 수많은 전용 콘솔 클론이 등장하기 시작했는데, 대부분이 도시바나 샤프같은 대형 텔레비전 제조업체에서 만들어졌으며,[48] 이 게임들은 일본에서 "비디오 게임"의 명칭으로 TV geemu 또는 terebi geemu (TV 게임)이라고 불릴 것입니다.Mitsubishi가 파산으로 제조사인 Systek를 잃은 후, 1977년에서 1980년 [48][49][50]사이에 4개의 다른 유닛에 걸쳐 약 3백만 개의 유닛을 판매한 Color TV-Game 제품을 계속 생산하는 것을 돕기 위해 회사에 눈을 돌렸을 , 닌텐도는 주요 업체가 되었습니다.

콘솔[note 1] 소개했다 단종 판매대수
일본 북아메리카 유럽
마그나박스 오디세이 1972 350,000[51]
핑오트로닉 1974 1,000,000[note 2]
홈퐁 시리즈 1975 200,000[52]
TV테니스 일렉트로테니스 1975 20,000[53]
콜레코 텔스타 1976 1,000,000
컬러TV-게임 1977 1980 3,000,000[note 3]
  1. ^ 이 세대의 잘 문서화된 콘솔만 나열됩니다.
  2. ^ 두 모델에 걸친 일괄 판매
  3. ^ 4개 모델에 걸친 일괄 판매

2세대(1976~1992)

아타리 2600은 2세대에서 가장 인기있는 게임기가 되었습니다.

2세대 가정용 콘솔은 게임의 코드가 카트리지 내의 읽기 전용 메모리(ROM)에 저장되는 게임 카트리지의 도입으로 구별되었습니다.카트리지를 콘솔에 꽂으면 메인 콘솔의 프로세서가 ROM에서 게임의 코드를 읽을 수 있도록 전기적 연결이 가능합니다.ROM 카트리지가 이전에는 다른 컴퓨터 응용 프로그램에서 사용되었지만,[54][55] ROM 게임 카트리지는 1976년 11월 페어차일드 비디오 엔터테인먼트 시스템(VES)에서 처음으로 구현되었습니다.카트리지 기반 시스템을 사용하는 이 세대의 추가 콘솔에는 모두 아타리 2600(출시 당시 아타리 비디오 컴퓨터 시스템(VCS)로 알려짐), 마그나박스 오디세이 2, 마텔 일렉트로닉스의 인텔리비전, 콜코비전 등이 포함되었습니다.콘솔 외에도 새로운 프로세서 기술을 통해 게임은 최대 8가지 색상과 최대 3채널 오디오 [56]효과를 지원할 수 있었습니다.

카트리지 기반 콘솔이 도입되면서 다양한 게임을 개발해야 할 필요성이 대두되었습니다.아타리는 아타리 2600의 개발의 최전선 중 하나였습니다.Atari는 [48]일본을 포함한 여러 지역에 걸쳐 콘솔을 판매했으며 게임의 모든 개발 측면에 대한 통제권을 유지했습니다.1978년부터 1979년까지 스페이스 인베이더와 소행성의 출시와 함께 시작된 아케이드 비디오 게임의 황금기와 동시에 게임 개발이 이루어졌고, 이러한 아케이드 게임의 가정용 버전은 이상적인 목표였습니다.1980년에 출시된 Space Invider의 Atari 2600 버전은 가정용 비디오 게임 콘솔을 위한 킬러 으로 여겨졌고,[57] 그 해 콘솔 판매량을 4배로 늘렸습니다.마찬가지로 콜코는 아타리를 제치고 닌텐도와 주요 라이선스 계약을 체결하여 동키콩을 콜코비전의 패키지 인 게임으로 출시하여 [29]매출 증대에 기여했습니다.

2014년 뉴멕시코주 아타리 비디오 게임 매장지에서 E.T.와 지네페데의 아타리 2600용 복사본을 파냈습니다.팔리지 않은 재고를 처리하기 위한 아타리 매장은 1983년 9월에 만들어졌으며 1983년 비디오 게임 사고의 상징적인 요소로 여겨집니다.

동시에 아타리는 워너 커뮤니케이션즈에 인수되었고, 내부 정책으로 네 명의 핵심 프로그래머 데이비드 크레인, 래리 카플란, 앨런 밀러, 밥 화이트헤드가 떠나 액티비전을 결성하게 되었습니다.액티비전은 자체 아타리 2600 게임 개발과 다른 시스템용 게임 개발을 진행했습니다.아타리는 이 관행을 중단하기 위해 법적 조치를 시도했지만 결국 법정 밖에서 해결되었고, 액티비전은 로열티를 지불하기로 동의했지만 그렇지 않으면 게임 개발을 계속할 수 있게 되어 액티비전은 최초의 서드파티 게임 [58]개발사가 되었습니다.Activision은 빠르게 성공을 거두었고, [29]18개월 만에 약 100만 달러의 스타트업 자금으로 5천만 달러의 수익을 올릴 수 있었습니다.수많은 다른 회사들도 액티비전의 성공을 보고 빠르게 확장하는 북미 비디오 게임 시장에서 빠른 수익을 얻기 위해 게임 개발에 뛰어들었습니다.이것은 1980년대 [59]초까지 퍼블리싱 통제권의 상실과 게임 시장의 희석으로 이어졌습니다.게다가, Space Invider의 성공에 따라, Atari와 다른 회사들은 라이선스 비디오 게임의 가능성에 대해 열망해왔습니다.아타리는 1982년 E.T. The Extra-Terrestrial의 상업적 판매에 크게 의존했지만, 서둘러 시장에 출시되어 좋은 평가를 받지 못했고, 아타리의 판매 예상치를 달성하지 못했습니다.저렴한 가정용 컴퓨터로부터의 경쟁과 함께,[29][60] 북미 가정용 콘솔 시장은 1983년에 폭락했습니다.

1983년의 대폭락은 대부분 같은 해 닌텐도가 패미컴을 선보이면서 이 세대의 종말을 알리는 신호탄이었습니다.닌텐도가 패미컴을 '닌텐도 엔터테인먼트 시스템'이라는 이름으로 북미에 들여왔을 때, 산업 활성화에 도움이 되었고, 현재 잭 트라미엘이 소유하고 있는 아타리,그가 회사를 개인용 컴퓨터 [61]시장으로 전환하는 동안 회사를 더 오래도록 유지하기 위해 새로운 브랜드로 이전에 성공한 Atari 2600의 판매를 추진했습니다.아타리 2600은 1992년까지 생산되었으며,[62] 2세대의 마지막을 장식했습니다.

콘솔 소개했다 단종 판매대수
일본 북아메리카 유럽
페어차일드 채널 F 1977 1976 1983 250,000
아타리 2600 1983 1977 1978 1992 30,000,000
마그나박스 오디세이² 1982 1979 1978 1984 2,000,000
지성 1982 1980 1982 1990 3,000,000
콜레코비전 1982 1983 1985 2,000,000
아타리 5200 1982 1984 1,400,000

2세대 핸드헬드

1977년 Mattel Auto Race와 1978년 Simon과 같은 휴대용 전자 게임은 이미 시장에 소개되었습니다.비디오 게임이 전형적인 비디오 스크린 요소가 부족하다고 여겨지지는 않았지만, 대신 LED 조명을 게임 지표로 사용함으로써, 그들은 여전히 휴대용 비디오 게임 시장을 형성했습니다.

번째 핸드헬드 게임기는 두 번째 가정용 콘솔 세대 동안 등장했으며 간단한 LC 디스플레이를 사용했습니다.카트리지 기반 핸드헬드 시스템의 초기 시도에는 밀턴 브래들리마이크로비전에포크 게임 포켓 컴퓨터가 포함되었지만 둘 다 상당한 견인력을 얻지 못했습니다.반면 닌텐도는 비디오 게임 시장에 대한 첫 번째 모험으로 각각 하나의 전용 게임을 갖춘 Game & Watch 휴대용 게임을 선보였습니다.1980년에 처음 소개된 게임 & 워치 시리즈는 10년 이상 운영되었으며 4천만 [63]대 이상이 팔렸습니다.

3세대(1983~2003)

닌텐도 엔터테인먼트 시스템은 1983년 추락 사고 이후 미국에서 가정용 콘솔 비디오 게임을 다시 인기 있게 만들었습니다.

흔히 "8비트 세대"라고 불리는 3세대 콘솔은 2세대의 블록 기반 그래픽 대신 8비트 프로세서, 5개의 오디오 채널, 스프라이트와 타일포함한 더 진보된 그래픽 기능을 사용했습니다.게다가 세 번째 콘솔은 1983년의 [64]폭락으로 시장 지배력이 미국에서 일본으로 옮겨갔습니다.

세가 SG-1000닌텐도 엔터테인먼트 시스템은 1983년 [65]일본에서 거의 동시에 출시되었습니다.패미컴은 초기 기술적 리콜 이후 곧 견인력을 얻었고 1984년 [66]말까지 일본에서 가장 잘 팔리는 콘솔이 되었습니다.그때까지 닌텐도는 북미 지역에 콘솔을 들여오고 싶었지만 비디오 게임 충돌이 초래한 결함을 인식했습니다.콘솔을 게임기처럼 덜 보이게 다시 디자인하고 북미 지역을 위해 "비디오 게임"이라는 [67][68]오명을 피하기 위해 "닌텐도 엔터테인먼트 시스템"(NES)으로 브랜드를 변경하는 데 여러 단계가 걸렸습니다.이 회사는 또한 패미컴 출시 이후 북미 지역은 물론 아시아 지역에서 발생한 퍼블리싱 통제권 상실을 피하기 원했고, 모든 게임 카트리지에 특수 칩을 포함하도록 요구하는 잠금 시스템을 만들었습니다.이 칩이 없으면 콘솔이 게임을 하지 못합니다.이로 인해 닌텐도는 시스템용으로 출판된 타이틀에 대한 직접적인 통제권을 갖게 되었고, 너무 [69][70]성숙하다고 느끼는 타이틀들은 거부했습니다.NES는 1985년 북미에서 시작되었고,[71] 그곳의 비디오 게임 시장을 활성화시키는데 도움을 주었습니다.

세가는 1986년 미국과 일본에서 출시된 독자적인 마스터 시스템으로 NES와 경쟁을 시도했지만 경쟁할 수 있는 견인력을 얻지 못했습니다.마찬가지로, 1987년에 Atari 7800을 통해 NES와 경쟁하려는 Atari의 시도는 NES를 [72]지배적인 위치에서 떨어트리는 데 실패했습니다.NES는 2003년까지 생산을 유지하다가 후속작인 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 [73]시스템과 함께 단종되었습니다.

콘솔 소개했다 단종 판매대수
일본 북아메리카 유럽
패미컴/NES 1983 1985 1986 2003 61,910,000
마크 III/마스터 시스템 1985 1986 1987 1996 13,000,000
아타리 7800 1986 1987 1992 3,770,000
아타리 XEGS 1987 1987 1992 100,000

4세대(1987~2004)

세가는 4세대 콘솔인 제네시스로 비디오 게임기 시장에서 가장 큰 성공을 거두었지만 결국 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템에 의해 판매되지 못했습니다.

"16비트 세대"라고도 알려진 4세대 콘솔은 16비트 프로세서를 탑재한 코어 콘솔 기술을 더욱 발전시켜 [74]게임의 그래픽과 오디오 기능을 향상시켰습니다.

1987년에 처음 [75]출시된 NEC의 TurboGrafx-16 (또는 일본에서 출시된 PC 엔진)은 8비트 CPU를 가지고 있음에도 불구하고 최초의 4세대 콘솔로 여겨집니다.콘솔의 16비트 그래픽 프로세서는 다른 4세대 시스템에 필적하는 기능을 제공했으며, NEC의 마케팅은 콘솔을 NES보다 "16비트"[40][76] 시스템으로 발전시켰습니다.세가와 닌텐도 모두 1988년 세가 제네시스(일본의 메가 드라이브)와 1990년 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(일본의 SNES, 슈퍼 패미컴)에서 진정한 16비트 시스템을 갖춘 4세대로 진입했습니다.SNK는 또한 1990년에 출시된 Neo Geo MVS 아케이드 시스템을 Neo Geo로 수정한 버전으로 경쟁에 뛰어들었는데, 이는 일반적인 게임 카트리지와 메모리 [77]카드의 공유 사용으로 아케이드와 가정용 콘솔 시스템 사이의 차이를 메우려고 시도한 것입니다.이 세대는 주로 북미 지역에서 닌텐도와 세가 사이의 소위 "콘솔 전쟁"으로 유명했습니다.세가는 닌텐도의 지배적인 위치에 도전하기 위해, 닌텐도의 마리오와 대조적으로 서양의 젊은이들에게 어필하기 위해 멋진 개성을 보여준 마스코트 캐릭터 소닉 더 헤지혹을 만들었고, 같은 이름의 게임과 제네시스를 묶었습니다.이 전략은 세가가 1990년대 [78]중반까지 북미에서 우세한 선수가 되면서 성공했습니다.

세가 제네시스 아래에 장착된 세가 CD 애드온

이 세대 동안, CD-ROM 형태의 광 디스크를 사용하는 기술 비용은 개인용 컴퓨터용 비디오 게임을 포함하여 컴퓨터 소프트웨어를 배송하는 데 사용하기에 적합하도록 충분히 감소했습니다.CD-ROM은 게임 카트리지보다 더 많은 저장 공간을 제공하며 풀 모션 비디오 및 기타 자세한 오디오 비디오 작업을 [29]게임에서 사용할 수 있습니다.콘솔 제조업체들은 1988년 NEC의 TurboGrafx-CD 애드온(TurboDuo 시스템과 통합된 TurboDuo 시스템), 1991년 제네시스용 Sega CD 애드온, 1994년 Neo Geo CD 등 CD-ROM을 읽고 재생할 수 있는 하드웨어 애드온을 개발하여 콘솔에 적용했습니다.이러한 추가 기능의 비용은 일반적으로 높은 수준으로 콘솔 자체와 거의 같은 가격에 이르렀고 1993년부터 5세대에 디스크 기반 콘솔이 도입되면서 이러한 비용은 오히려 [29]하락했습니다.닌텐도는 처음에 SNES, Super NES CD-ROM을 위한 유사한 애드온을 개발하기 위해 소니와 협력했지만, 그것의 도입 직전에 닌텐도와 소니 사이의 사업 관계가 깨졌고, 소니는 5세대 플레이스테이션[79]개발하기 위해 그것의 아이디어를 취하게 되었습니다.또한 필립스는 1990년에 출시된 전용 CD-ROM 포맷인 CD-i로 시장에 진입하려고 시도했지만 콘솔은 결코 [80]주목을 받지 못했습니다.

4세대는 5세대와 겹쳐진 긴 꼬리를 가지고 있었는데, 2003년 SNES가 단종됨으로써 [73]세대의 마지막을 장식했습니다.새로운 5세대 콘솔과 경쟁력을 유지하기 위해 닌텐도는 SNES의 기능을 강화하기 위해 게임 카트리지로 제조된 보조 프로세서를 사용했습니다.여기에는 1993년 게임 스타 폭스에서 처음 사용된 슈퍼 FX 이 포함되어 있는데,[74] 일반적으로 콘솔에서 실시간 폴리곤 기반 3D 렌더링을 사용한 최초의 게임 중 하나로 여겨집니다.

콘솔 소개했다 단종 판매대수
일본 북아메리카 유럽
PC엔진/터보그라프x-16 1987 1989 1989 1994 5,800,000
메가 드라이브/제네시스 1988 1989 1990 1997 30,750,000
네오 지오 1990 1991 1994 1997 980,000
슈퍼패미컴/슈퍼NES 1990 1991 1992 2003 49,100,000
세가CD/메가CD 1991 1992 1993 1996 2,240,000
CD-i 1992 1991 1992 1998 1,000,000
네오 지오 CD 1994 1996 1994 1997 570,000

4세대 핸드헬드

게임보이 오리지널 모델

닌텐도는 1989년 게임보이 시스템을 개발하기 위해 게임&워치 시리즈에서 경험을 가져왔고, 이후 여러 해 동안 게임보이 시스템을 개발했습니다.이 장치에는 4 쉐이드 모노크롬 픽셀 디스플레이를 지원하는 LCD 화면, 카트리지 기반 시스템 사용, 두 개의 장치를 연결하여 정면으로 게임을 할 수 있는 수단이 포함되어 있었습니다.초기 패키지 중 하나에는 테트리스가 유닛에 번들로 포함되어 있었는데, 테트리스는 게임보이의 베스트셀링 게임이 되었고 당시 [81]유닛이 핸드헬드 판매를 장악하도록 이끌었습니다.게임보이는 또한 커비 프랜차이즈를 전세계에 선보였는데, 커비 프랜차이즈는 닌텐도의 휴대용 콘솔의 주요 요소가 되었습니다.

아타리 링스도 1989년에 출시되었으며 컬러 LED 화면을 포함하고 있지만 작은 게임 라이브러리와 낮은 배터리 수명으로 인해 [82][83][84]게임보이와 경쟁할 수 없었습니다.또한 세가와 NEC는 1990년에 출시된 각각 게임 기어와 터보 익스프레스로 게임보이와 경쟁을 시도했습니다.각각의 가정용 콘솔 게임을 핸드헬드 시스템에 도입하려는 시도였지만 게임보이의 [84][85]유지력에 맞서 싸웠습니다.

콘솔 소개했다 단종 판매대수
일본 북아메리카 유럽
게임보이 1989 1989 1990 2003 118,690,000[note 1]
아타리 링스 1990 1989 1990 1995 3,000,000
게임기어 1990 1991 1991 1997 10,620,000
터보익스프레스 1990 1991 1994 1,500,000
  1. ^ 게임보이의 판매는 게임보이 포켓, 라이트, 컬러를 포함합니다.

5세대 (1993년 ~ 2006년)

Sony PlayStation은 5세대 콘솔 중 가장 인기 있는 시스템이 되었고, 결국 1억개 이상의 시스템을 판매했습니다.

이 시기 동안 가정용 컴퓨터는 비디오 게임을 하는 방법으로 더 큰 명성을 얻었습니다.그럼에도 불구하고 비디오 게임 콘솔 산업은 훨씬 저렴한 가격, 더 쉬운 휴대성, 비디오 게임 전용 회로, 텔레비전 세트에서 플레이 할 수 있는 기능(대부분의 경우 당시 PC에서는 할 수 없었던 기능)의 장점으로 인해 가정용 컴퓨터와 함께 계속해서 번창했습니다.기본적으로 [86]자신의 콘솔에 미래 전체를 투자하고 있던 제조업체들의 집중적인 퍼스트 파티 소프트웨어 지원을 받을 수 있습니다.

32비트 프로세서로의 전환 외에도, 5세대 콘솔에서는 닌텐도를 제외한 대부분의 회사들이 낮은 생산 비용과 더 높은 [87]저장 용량을 고려하여 게임 카트리지 대신 전용 광학 미디어 포맷으로 전환했습니다.5세대의 초기 콘솔들은 CD-ROM의 잠재적인 힘을 활용하려고 시도했는데,[88] 여기에는 1993년에 3DOAtari Jaguar가 포함되어 있었습니다.그러나 사이클 초기에 이러한 시스템은 기존의 4세대 모델보다 훨씬 더 비싸고 훨씬 더 작은 [29]게임 라이브러리를 가지고 있었습니다.또한 최신 SNES 게임에서 닌텐도가 공동 프로세서를 사용함으로써 SNES는 새로운 5세대 [29]게임에 비해 가장 잘 팔리는 시스템 중 하나가 되었습니다.

5세대의 핵심 콘솔 중 두 가지는 1995년에 출시되었는데, 세가 새턴과 소니 플레이스테이션은 SNES의 지속적인 지배력에 도전장을 던졌습니다.새턴은 잘 팔렸지만 기술적으로 여러 가지 결함이 있었지만 앞으로 있을 [89]여러 주요 게임 시리즈를 위해 세가를 설립했습니다.플레이스테이션은 광학 미디어를 사용하는 것 외에도 게임의 상태를 저장하기 위해 메모리 카드를 사용하는 것을 도입했습니다.네오 지오가 메모리 카드를 사용하여 플레이어가 홈 시스템과 아케이드 시스템 간에 게임 정보를 전송할 수 있도록 했지만, 플레이스테이션의 접근 방식은 게임이 훨씬 더 긴 게임 플레이와 스토리 요소를 가질 수 있도록 하여 파이널 판타지 [29]VII와 같은 매우 성공적인 롤플레잉 게임으로 이어졌습니다.1996년에 플레이스테이션은 [29]GBA를 제치고 가장 많이 팔린 콘솔이 되었습니다.

닌텐도는 다음 콘솔인 닌텐도 64를 1996년 말에 출시했습니다.다른 5세대 장치와 달리 닌텐도는 CD-ROM에 비해 카트리지의 로드 시간 이점이 여전히 필수적이며 [90][91]저작권을 보호하기 위해 잠금 메커니즘을 계속 사용할 수 있다고 믿었기 때문에 게임 카트리지를 여전히 사용했습니다.이 시스템은 메모리 카드도 지원하며, 닌텐도는 웨이브 레이스 64와 젤다의 전설포함한 강력한 게임의 첫 번째 파티 타이틀 라이브러리를 개발했습니다. 시간의 오카리나 덕분에 매출을 올리게 되었습니다.닌텐도 64는 플레이스테이션의 판매량에 미치지 못했지만, 소니와 [29]세가와 함께 가정용 콘솔 시장에서 닌텐도를 핵심 경쟁자로 유지했습니다.

4세대에서 5세대로의 전환과 마찬가지로, 5세대는 6세대 콘솔과 긴 오버랩이 있으며,[92] 플레이스테이션은 2006년까지 생산되고 있습니다.

콘솔 소개했다 단종 판매대수
일본 북아메리카 유럽
FM 타운스 마티 1993 1995 45,000
아미가 CD32 1994 1993 1994 100,000
아타리 재규어 1994 1993 1994 1996 250,000
3DO 1994 1993 1994 1996 2,000,000
PC-FX 1994 1998 400,000
세가32X 1994 1994 1995 1996 665,000
세가 토성 1994 1995 1995 2000 9,260,000
플레이스테이션 1994 1995 1995 2006 102,490,000
닌텐도 64 1996 1996 1997 2002 32,930,000
애플 피핀 1996 1996 1997 42,000

5세대의 핸드헬드

버추얼 보이 헤드셋 및 컨트롤러

닌텐도는 가상현실의 초기 시도버추얼 보이를 1995년에 출시했습니다.유닛은 플레이어가 입체 뷰어를 통해 게임을 하도록 요구했는데, 이것은 어색하고 어려웠고, 휴대용 [93][94][95]게임에 잘 빌려주지 않았습니다.닌텐도는 대신 게임보이[96][97] 포켓게임보이 [98]컬러를 포함한 게임보이의 점진적인 개선에 초점을 맞추기 위해 돌아왔습니다.

세가는 또한 1995년 북미에서만 세가 제네시스 게임을 할 수 있는 휴대용 장치인 제네시스 노마드를 출시했습니다.[99][100]유닛은 세가의 본사의 감독을 거의 받지 않고 미국의 세가를 통해 개발되었으며, 세가가 앞으로 나아갈 때 회사 전체는 경쟁력을 유지하기 위해 세가 새턴에 더 집중하기로 결정하고 노마드를 [101][102][103]포함한 다른 모든 진행 중인 시스템에 대한 지원을 중단했습니다.

닌텐도의 핸드헬드 콘솔 시장 지배에도 불구하고, Neo Geo Pocket, Wonder Swan, Neo Geo Pocket Color 및 Wonder Swan Color와 같은 일부 경쟁 콘솔은 1990년대 후반에 나타났고 핸드헬드 콘솔 시장에 등장한 후 몇 년 후에 중단되었습니다.

콘솔 소개했다 단종 판매대수
일본 북아메리카 유럽
버추얼 보이 1995 1994 1993 1996 770,000
제네시스 노마드 1995 1999 알 수 없음
게임보이 포켓 1996 1996 1996 알 수 없음 [note 1] 수 없음
Game.com 1997 1997 2000 >300,000
게임보이 라이트 1998 알 수 없음 [note 1] 수 없음
게임보이 컬러 1998 1998 1998 2003 [note 1] 수 없음
네오 지오 포켓 1998 1999 알 수 없음
원더스완 1999 1999 1,550,000
네오 지오 포켓 컬러 1999 1999 1999 2001 알 수 없음
원더스완 컬러 2000 2000 1,100,000
  1. ^ a b c 게임보이 포켓, 라이트, 컬러의 판매는 주요 게임보이 판매와 함께 그룹화되었습니다.

6세대 (1998년 ~ 2013년)

소니 플레이스테이션 2는 1억 5천 5백만 대 이상이 팔리며 역사상 가장 많이 팔린 비디오 게임기입니다.
드림캐스트는 서드파티 소프트웨어 퍼블리셔가 된 세가가 출시한 마지막 시스템이었습니다.

6세대에 이르러 콘솔 기술은 당시의 개인용 컴퓨터 성능을 따라잡기 시작했고, 비트를 판매점으로 사용하는 것은 오히려 감소했습니다.콘솔 제조업체들은 대신 마케팅 차원에서 게임 라이브러리의 개인적 강점에 초점을 맞췄습니다.6세대 콘솔에서는 광학 미디어가 더욱 채택되어 DVD 포맷으로 확장되어 데이터 저장 용량이 더욱 커졌고, 메모리 카드 기능을 할 수 있는 내부 스토리지 솔루션이 추가되었으며, 온라인 [104]게임 플레이를 위해 인터넷에 직접 연결하거나 추가 기능을 통해 지원이 추가되었습니다.콘솔은 다른 전자 거실 장치의 기능을 융합하는 방향으로 나아가기 시작했고 단일 기능 [105]시스템에서 멀어지고 있습니다.

이 시점에서 시장에는 세가, 소니, 닌텐도의 세 주요 플레이어만 있었습니다.세가는 1998년 [106]일본에서 처음 출시된 드림캐스트로 일찌감치 선두 자리를 꿰찼습니다.가정용 콘솔 최초로 세가 네트워크에 연결하여 온라인 [29]게임을 할 수 있는 모뎀을 탑재했습니다.하지만,[107][108][109] 세가는 1999년 서양 출시 전에 해결해야 할 몇 가지 기술적인 문제들을 발견했습니다.서양판 출시가 [110]일본보다 더 성공적이었지만, 콘솔은 곧 2000년에 출시된 소니의 플레이스테이션 2에 의해 능가되었습니다.플레이스테이션 2는 CD-ROM 외에 DVD 재생 지원을 추가한 최초의 콘솔로 플레이스테이션 라이브러리의 게임과 하위 호환성을 유지하여 플레이스테이션의 [29]긴 꼬리에 남아있는 소비자를 끌어모으는 데 도움이 되었습니다.6세대의 다른 콘솔들은 이 단계를 예상하지 못했지만, 플레이스테이션 2의 역호환성 도입은 미래 [111]세대의 주요한 디자인 고려 사항이 되었습니다.강력한 게임 라이브러리와 함께 플레이스테이션 2는 2013년 [112]단종되기 전까지 1억 5천 5백만 대가 팔렸고, 2020년 현재 [113][114]역대 가장 많이 팔린 가정용 콘솔로 남아 있습니다.소니와 경쟁할 수 없게 된 세가는 2001년 드림캐스트를 중단하고 하드웨어 시장을 떠났고 대신 소프트웨어 [29]속성에 집중했습니다.닌텐도가 6세대에 진입한 것은 2001년 게임큐브로, 미니 DVD 포맷을 기반으로 한 광학 디스크를 사용하는 최초의 시스템이었습니다.특별한 GameBoy Player 첨부 파일을 통해 게임큐브는 GameBoy 카트리지를 사용할 수 있으며 콘솔이 광대역 또는 모뎀을 통해 인터넷에 연결할 수 있도록 어댑터를 사용할 수 있습니다.

시점에서 마이크로소프트는 2001년에 출시된 첫 번째 Xbox 시스템으로 콘솔 시장에도 진출했습니다.마이크로소프트는 플레이스테이션 2의 성공을 거실 공간에 있는 개인용 컴퓨터에 대한 위협으로 여겼고 경쟁하기 위해 Xbox를 개발했습니다.이처럼 Xbox는 마이크로소프트 윈도우다이렉트X 기능을 기반으로 만들어진 운영 체제를 사용하고 게임 스토어를 저장하기 위해 하드 디스크를 사용하며 멀티플레이어 게임을 지원하는 최초의 콘솔 온라인 서비스인 Xbox Live를 만들었습니다.오리지널 Xbox가 플레이스테이션 2에 비해 약간의 매출을 기록했고 회사에 수익성이 좋지 않았던 반면, 마이크로소프트는 Xbox가 콘솔 [115]시장에 참여할 수 있는 능력을 성공적으로 입증했다고 여겼습니다.

콘솔 소개했다 단종 판매대수
일본 북아메리카 유럽
드림캐스트 1998 1999 1999 2001 9,130,000
플레이스테이션 2 2000 2000 2000 2013 155,000,000
게임큐브 2001 2001 2002 2007 21,740,000
엑스박스 2002 2001 2002 2009 24,000,000

6세대의 핸드헬드

N-Gage는 게임 기능과 휴대폰 기능을 병합하기 위한 초기의 시도였습니다.

닌텐도는 2001년 게임보이 어드밴스함께 게임보이 디자인을 계속 다듬었는데, 2003년 게임보이 어드밴스 SP와 2005년 게임보이 마이크로를 포함하여 이 모든 것이 게임큐브에 연결되어 특정 게임의 기능을 확장할 수 있는 기능을 갖추고 있었습니다.또한 1998년 네오 지오 포켓 컬러1999년 일본에서 출시된 반다이의 원더 스완 컬러도 소개되었습니다.한국의 게임 파크는 2001년에 GP32 핸드헬드를 선보였고, 그것과 함께 오픈 소스 핸드헬드 [116]콘솔의 여명이 왔습니다.

6세대 동안, 첨단 스마트폰과 다른 휴대용 기기들이 게임들로 가득 찰 수 있었던 성장하는 휴대폰 분야에서 게임을 위한 새로운 형태의 시장이 생겨났습니다.노키아N-Gage는 휴대전화와 게임 시스템으로 시판된 최초의 기기들 중 하나로, 2003년에 처음 출시되었으며 이후 N-Gage QD로 다시 디자인되었습니다.

콘솔 소개했다 단종 판매대수
일본 북아메리카 유럽
게임보이 어드밴스 2001 2001 2001 2010 81,510,000
N-게이지 2003 2003 2005 3,000,000

7세대(2005~2017년)

닌텐도 Wii는 1억 100만대 이상의 판매고를 올리며 7세대에서 가장 많이 팔린 가정용 비디오 게임기입니다.
Xbox 360의 출시는 7세대를 시작했습니다.

비디오 게임 콘솔은 2000년대 중반까지 전 세계 IT 인프라스트럭처의 중요한 부분이 되었습니다.비디오 게임 콘솔은 2007년 [117]세계 범용 계산 능력의 25%를 차지하는 것으로 추정되었습니다.

7세대에 이르러 소니, 마이크로소프트, 닌텐도는 모두 인터넷과 인터페이스하도록 설계된 콘솔을 개발하여 유무선 연결을 위한 네트워킹 지원, 멀티플레이어 게임을 지원하는 온라인 서비스, 게임의 디지털 구매를 위한 디지털 스토어프론트,내부 스토리지와 콘솔의 외부 스토리지를 모두 지원합니다.HD 시대의 시작과 전환에 따라 이들 콘솔은 HDMI 인터페이스를 통한 디지털 텔레비전 해상도 지원도 추가되었지만, 블루레이와 HD-DVD 간의 고화질 광디스크 포맷 전쟁 속에서 세대가 발생함에 따라 고화질 재생 기준은 아직 확정되지 않았습니다.콘솔에 내장되거나 나중에 추가 기능으로 제공되는 모션 컨트롤러를 사용함으로써 또 다른 혁신이 이루어졌습니다.이 세대의 콘솔은 PowerPC 명령어 세트를 기반으로 사용자 지정 CPU를 사용하기 시작했으며, 게임 개발에서 개인용 컴퓨터와 점점 유사성을 공유하고 있었습니다. 하지만 아키텍처 간의 포팅이 더 복잡하기 때문에 어려움이 있었습니다.

마이크로소프트는 2005년 [118]엑스박스 360으로 7세대에 처음 진입했습니다.Xbox 360은 마이크로소프트의 표준 관행으로 자리 잡은 하드웨어 개정판이 여러 차례 있었습니다. 이러한 개정판은 더 큰 내장 하드 드라이브나 더 높은 가격대의 빠른 프로세서와 같은 다양한 기능을 제공했습니다.Xbox 360은 DVD 디스크를 지원하고 Microsoft는 HD-DVD 필름 재생을 위한 추가 기능과 함께 HD-DVD 포맷을 지원하기로 했습니다.그러나 이 형식은 블루레이에 비해 더 이상 사용되지 않게 되었습니다.Xbox 360은 원래 Xbox 라이브러리의 약 절반과 하위 호환성이 있습니다.Xbox 360은 일생 동안 "죽음의 붉은 고리"(RROD)로 알려진 일관된 하드웨어 결함으로 인해 어려움을 겪었고 마이크로소프트는 이 [119]문제를 해결하는 데 10억 달러 이상을 소비했습니다.

소니의 플레이스테이션 3는 2006년에 출시되었습니다.PlayStation 3는 내부 하드웨어가 Sony의 맞춤형 Emotion Engine에서 PowerPC 기반 시스템으로 변화한 것을 나타냅니다.초기 플레이스테이션 3 유닛은 플레이스테이션 2 게임의 하위 호환성을 허용하는 특별한 이모션 엔진 도터보드와 함께 출시되었으나 이후 유닛의 수정으로 이 기능이 삭제되어 플레이스테이션 게임용 소프트웨어 기반 에뮬레이션만 사용할 수 있게 되었습니다.소니는 처음부터 블루레이 포맷을 이용하여 고화질 광 [120]미디어에 선호되는 포맷으로 블루레이를 채택하는 데 부분적으로 도움을 주었습니다.Sony는 PlayStation 3을 통해 온라인 서비스와 매장에 PlayStation Network를 도입했습니다.이 시스템은 높은 가격, 복잡한 게임 개발 환경, 초기의 질 좋은 게임 부족으로 인해 부분적으로는 시장에서 느린 출발을 보일 수 있지만, 플레이스테이션 3는 점진적인 가격 인하, 개선된 마케팅 캠페인, 새로운 하드웨어 수정, 특히 슬림 모델에 이어 시간이 지남에 따라 더 좋은 평가를 받게 되었습니다.그리고 비평가들의 극찬을 받은 주요 독점자들.

닌텐도는 2006년에 플레이스테이션 3와 비슷한 시기에 Wii를 선보였습니다.닌텐도는 소니와 [121]마이크로소프트와 같은 제조 능력과 주요 하드웨어 공급업체와의 관계가 부족했고, 경쟁하기 위해 기능별 접근 방식으로 나뉘었고 대신 Wii 리모컨에서 모션 컨트롤을 사용하는 새로운 방식을 중심으로 Wii를 개발했습니다.경쟁이 없는 곳에서 제품을 출시한 이 "블루오션 전략"은 유닛 [122]성공의 일부로 여겨졌고, 이는 마이크로소프트와 소니가 경쟁하기 위해 자체 모션 컨트롤 액세서리를 개발하도록 이끌었습니다.닌텐도는 Wii를 위한 게임뿐만 아니라 플레이어들이 닌텐도의 과거 콘솔에서 에뮬레이트된 게임을 구입할 수 있는 버추얼 콘솔을 포함하여 Wii와 연결할 수 있는 다양한 온라인 서비스를 제공했습니다.Wii는 게임 매체에 일반 크기의 DVD를 사용했지만 게임큐브 디스크를 직접 지원하기도 했습니다.Wii는 일반적으로 많은 개발자들이 처음에는 [123][124][125]간과했던 놀라운 성공으로 여겨졌습니다.

7세대는 [126]2017년 플레이스테이션 3의 단종으로 끝이 났습니다.

콘솔 소개했다 단종 판매대수
일본 북아메리카 유럽
엑스박스 360 2005 2005 2005 2016 84,700,000
플레이스테이션 3 2006 2006 2007 2017 87,400,000
Wii 2006 2006 2006 2017 101,630,000

7세대의 핸드헬드

닌텐도는 2004년에 새로운 닌텐도 DS 시스템을 선보였는데, 이것은 두 개의 스크린을 지원하는 게임 카트리지 기반의 장치입니다.DS는 또한 새로운 DS 게임이나 가상 콘솔 타이틀을 구입할 수 있는 인터넷 무선 연결 기능과 특정 멀티플레이어 타이틀에 [127]대해 임시로 서로 또는 Wii 시스템에 연결할 수 있는 기능을 포함하고 있습니다.소니는 2004년에 플레이스테이션 포터블(PSP)로 휴대용 시장에 뛰어들었습니다.DS와 마찬가지로 PSP도 새로운 게임을 다운로드하기 위해 인터넷에 무선 연결을 지원하고 다른 PSP나 플레이스테이션 3에 임시 연결을 지원했습니다.PSP는 UMD([128][129][130]Universal Media Disc)라는 새로운 포맷을 게임과 다른 미디어에 사용했습니다.

노키아선택된 S60 기기에 대한 서비스 형태로 N-Gage 플랫폼을 부활시켰습니다.새로운 서비스는 2008년 [131]4월 3일에 시작되었습니다.이 세대에서 출시된 다른 덜 인기 있는 휴대용 시스템으로는 Gizmondo(2005년 3월 19일 출시, 2006년 2월 단종)와 GP2X(2005년 11월 10일 출시, 2008년 8월 단종)가 있습니다.GP2X 위즈, 판도라, 기즈몬도 2는 2009년에 출시될 예정이었습니다.

7세대의 또 다른 측면은 전용 휴대용 비디오 게임 장치와 iPhoneiPod Touch와 같은 점점 더 강력해지는 PDA/휴대폰 장치 사이의 직접적인 경쟁의 시작이었고, 후자는 게임 목적으로 공격적으로 판매되었습니다.TetrisSolitaire와 같은 단순한 게임들은 PDA 기기들을 위해 도입될 때부터 존재해 왔지만, 2009년까지 PDA와 전화기들은 무선 광대역을 통한 배포의 이점과 함께 복잡한 그래픽 게임들을 구현할 수 있는 곳에 충분히 강력해졌습니다.애플은 2008년 개발자들이 아이폰과 유사한 기기를 위한 게임을 출판하고 판매할 수 있도록 하는 앱스토어를 출시하여 모바일 게임의 성장을 시작했습니다.

콘솔 소개했다 단종 판매대수
일본 북아메리카 유럽
닌텐도 DS 2004 2004 2005 2013 154,020,000
플레이스테이션 포터블 2004 2005 2005 2014 82,000,000

기타 7세대 하드웨어

Wii 리모컨의 성공을 바탕으로 마이크로소프트와 소니는 콘솔을 위한 비슷한 동작 감지 컨트롤러를 출시했습니다.마이크로소프트는 엑스박스 360을 위해 키넥트 모션 컨트롤러 장치를 선보였는데, 이 장치는 수많은 게임의 카메라, 마이크, 모션 센서 역할을 했습니다.소니는 플레이스테이션 3와 함께 작동하는 카메라와 라이트 핸드헬드 컨트롤러로 구성된 시스템인 플레이스테이션 무브를 출시했습니다.

8세대 (2012년 ~ 현재)

Wii U는 닌텐도에서 가장 많이 팔린 가정용 콘솔로, 단종되기 전까지 약 1,356만 대가 팔렸지만, 닌텐도의 시스템 첫 번째 파티 게임 중 일부는 시스템 설치 기반의 약 절반을 팔았고, 닌텐도는 매우 헌신적인 팬층을 [132][133]가지고 있다고 말합니다.
마이크로소프트의 8세대 콘솔인 오리지널 Xbox One은 그 이후 두 개의 업그레이드 모델인 Xbox One S와 Xbox One X로 대체되었습니다.

일반적인 하드웨어 향상 외에도 8세대 콘솔은 다른 미디어와의 통합과 연결성 [134]향상에 중점을 두고 있습니다.이 시점에서 콘솔은 개인용 컴퓨터에서와 동일하게 x86 명령어 세트를 사용하여 CPU에서도 표준화되었으며, 콘솔과 개인용 컴퓨터 간에 개별 하드웨어 구성 요소가 융합되어 이러한 시스템 간의 게임 포팅이 훨씬 용이해졌습니다.이후 하드웨어 개선으로 최대 4K [135]해상도프레임 레이트가 높아졌습니다.디지털 배포는 인기를 끌었고, 원격 플레이 기능에 대한 추가 및 개선은 기본이 되었고, 컴패니언 앱을 통한 세컨드 스크린 경험은 [136]게임에 더 많은 상호작용성을 더했습니다.

2012년에 선보인 Wii U는 닌텐도에 의해 Wii의 후속작으로 여겨졌지만 더 진지한 플레이어들에게 맞추어져 있었습니다.이 콘솔은 모션 컨트롤을 포함하여 Wii와의 하위 호환성을 지원하며 두 번째 화면 역할을 하는 태블릿/컨트롤러 하이브리드 Wii U 게임패드를 선보였습니다.닌텐도는 매장과 온라인 연결 서비스를 결합하기 위한 닌텐도 네트워크 서비스를 개발하기 위해 네트워크 서비스를 더욱 세분화했습니다.Wii U는 닌텐도가 계획했던 것만큼 잘 팔리지 않았는데, 사람들이 게임패드를 콘솔에서 가지고 갈 수 있는 태블릿으로 착각하고, 콘솔은 [137]Wii처럼 서드파티 개발자들을 끌어들이려고 애를 썼기 때문입니다.

플레이스테이션 4와 엑스박스 원은 모두 2013년에 출시되었습니다.두 가지 모두 이전 세대의 콘솔과 유사한 개선 사항으로 일부 게임의 경우 1080p 해상도에서 초당 최대 60프레임을 지원할 수 있는 더 많은 계산 능력을 제공했습니다.또한 각 유닛은 고사양 및 저사양의 비용 버전을 개발하기 위해 유사한 수정 및 재포장 작업을 수행했습니다.Xbox One의 경우, 콘솔의 초기 출시에는 키넥트 장치가 포함되어 있었지만, 이는 잠재적인 프라이버시 침해와 개발자 지원 부족 측면에서 큰 논란이 되었고, 중간 세대의 리프레시로 키넥트는 게임 [138]장치로 사용이 중단되고 중단되었습니다.두 콘솔 모두 교체 중간에 업그레이드된 하드웨어를 출시하였는데, 소니는 플레이스테이션 4 프로를 출시하였고 마이크로소프트는 Xbox One X를 출시하였는데, 이 Xbox One X는 Slim 모델과 더불어 더 높은 프레임 레이트와 최대 4K [139][140]해상도를 허용하여 이전 세대에서 벗어났습니다.이 세대 주기에 상당한 수명을 추가하는 동시에.

그 후 8세대에서 닌텐도는 2017년에 닌텐도 스위치를 출시했습니다.스위치는 최초의 하이브리드 게임기로 여겨집니다.사용 방법에 따라 서로 다른 클럭 주파수에서 실행할 수 있는 특수 CPU/GPU 조합을 사용합니다.이것은 텔레비전과 영구적인 전원 공급 장치에 연결된 특수 도킹 장치에 넣을 수 있어 더 빠른 클럭 주파수를 사용하여 더 높은 해상도와 프레임 레이트로 재생할 수 있어 가정용 콘솔과 더 유사합니다.또는 부착된 조이콘 컨트롤러를 휴대용 장치로 분리하여 사용하거나 터치스크린을 통해 태블릿과 같은 시스템으로 재생할 수도 있습니다.이러한 모드에서 CPU/GPU는 배터리 전력을 절약하기 위해 더 낮은 클럭 속도로 실행되며, 그래픽은 도킹된 버전만큼 강력하지 않습니다.과거의 Virtual Console 시스템을 대체하는 여러 무료 NES 및 SNES 타이틀을 포함하여 Nintendo Switch Online 구독을 통해 더 큰 온라인 서비스 제품군이 제거되었습니다.스위치는 Wii U 출시와 관련된 많은 하드웨어 및 마케팅 결함을 해결하기 위해 설계되었으며 [141]Wii 이후 회사에서 가장 빠르게 판매되는 콘솔 중 하나가 되었습니다.

8세대의 게임 시스템은 애플의 iOS와 구글의 안드로이드 운영 체제와 같은 모바일 기기 플랫폼과의 증가하는 경쟁에도 직면했습니다.2014년 [142]말까지 스마트폰 보유량은 전 세계 인구의 약 4분의 1에 이를 것으로 추정되었습니다.[143]세계적으로 20억 건 이상의 다운로드를 기록한 Angry Birds와 같은 이러한 기기용 저가 게임의 확산은 고전적인 비디오 게임 시스템에 새로운 도전을 제시합니다.이전에 구축된 플랫폼에서 게임을 할 수 있도록 설계된 저렴한 독립형 장치인 마이크로 콘솔도 소비자의 선택권을 늘렸습니다.이러한 프로젝트의 대부분은 킥스타터(Kickstarter)와 같은 사이트를 통한 새로운 크라우드펀딩 기법의 사용에 의해 촉진되었습니다.주목할 만한 경쟁자로는 게임팝, OUYA, 게임스틱 안드로이드 기반 시스템, 플레이스테이션 TV, 엔비디아 쉴드, 애플 TV, 스팀 [144]머신 등이 있습니다.

콘솔 소개했다 단종 판매대수
일본 북아메리카 유럽
Wii U 2012 2012 2012 2017 13,560,000
닌텐도 스위치 2017 2017 2017 활동적인 1억2562만[note 1]
플레이스테이션 4 2014 2013 2013 활동적인 117,200,000
엑스박스 원 2014 2013 2013 2020[145] 51,000,000[note 2]
  1. ^ 스위치, 스위치 라이트, 스위치 OLED 합산 판매
  2. ^ 마이크로소프트는 Xbox 360 이후 Xbox 판매 수치를 보고하지 않았습니다. 이 수치는 업계 예상치입니다.

8세대의 핸드헬드

2011년에 출시된 닌텐도 3DS는 닌텐도 DS 디자인으로 확장되었으며 3D 안경을 사용하지 않고 입체 3D 효과를 투사하기 위해 자동 입체 화면 지원을 추가했습니다.콘솔은 그 외에는 모든 DS [146][147][148][149]타이틀과 하위 호환성을 유지했습니다.소니는 PSP의 개정판인 플레이스테이션 비타(PlayStation Vita)를 2011년에 선보였지만 외부 미디어의 사용을 없애고 게임의 디지털 획득에 집중하며 터치스크린을 [150][151][152][153][154]통합하여 유럽과 북미에 2012년 [155][156]2월 22일에 출시되었습니다.

위에서 언급한 바와 같이, 닌텐도 스위치는 도킹 모드에서 가정용 콘솔과 핸드헬드로 모두 사용할 수 있는 하이브리드 콘솔입니다.2019년 닌텐도 스위치 라이트 개정판이 출시되었는데, 이는 장치 도킹 기능을 제거하여 스위치 라이트를 주로 핸드헬드 시스템으로 만들었지만, 그렇지 않으면 대부분의 스위치의 [157][158]게임 라이브러리와 호환되도록 하는 등 시스템과 크기의 일부 기능을 축소했습니다.

콘솔 소개했다 단종 판매대수
일본 북아메리카 유럽
닌텐도 3DS 2011 2011 2011 2020[159] 75,940,000
닌텐도 스위치 라이트 2019 2019 2019 활동적인 13,530,000
플레이스테이션 비타 2011 2012 2012 2019 15,900,000

기타 8세대 하드웨어

가상 현실 시스템은 플레이스테이션 4 하드웨어와 함께 작동하는 플레이스테이션 VR 헤드셋, 오큘러스 리프트, 개인용 컴퓨터에서 실행되는 HTC 바이브의 세 가지 주요 시스템으로 8세대 동안 등장했습니다.

9세대 (2020년 ~ 현재)

마이크로소프트와 소니는 2020년 11월 가정용 콘솔의 후속 제품을 출시했습니다.이 세대의 콘솔 또한 광학 디스크 드라이브가 부족한 저가 모델로 출시되어 디지털 다운로드를 통해 게임을 독점적으로 구매하고자 하는 사람들을 겨냥하고 있습니다.두 콘솔 제품군 모두 4K8K 해상도의 텔레비전을 높은 프레임 속도로 공략하고, 실시간 광선 추적 렌더링 지원, 3D 공간 오디오 지원, 가변적인 리프레시 속도, 고성능 솔리드 스테이트 드라이브(SSD)를 내장 고속 메모리로 사용하여 광학 디스크나 표준 하드 드라이브에서 읽는 것보다 훨씬 빠른 속도로 게임 콘텐츠를 제공할 수 있습니다.로딩 시간을 없애고 게임스트리밍을 지원할 수 있는 ves.PC에서 흔히 볼 수 있었던 기능들과 더 높은 성능의 APU로 이동함에 따라, 9세대 콘솔은 이제 고급 개인용 컴퓨터에 버금가는 기능을 갖게 되었고, 종종 크로스 플랫폼 개발을 이전보다 더 쉽고 광범위하게 이용할 수 있게 되었습니다.비디오 게임 콘솔과 개인용 컴퓨터 사이의 경계를 더욱 더 통합하고 흐리게 하는 것입니다.

마이크로소프트는 2020년 11월 10일 Xbox 시리즈 X와 시리즈 S를 탑재한 Xbox의 4세대를 출시했습니다.시리즈 X는 Xbox One X보다 4배나 강력한 4K 해상도에서 초당 60프레임의 기본 성능 목표를 가지고 있습니다.마이크로소프트의 두 유닛 모두에 대한 목표 중 하나는 Xbox One과 하위 호환되는 오리지널 Xbox 및 Xbox 360 타이틀을 포함하여 Xbox 시리즈 X와 시리즈 S가 4세대 [160][161]게임을 지원할 수 있도록 지원하는 Xbox One이 지원하는 모든 게임과의 하위 호환성을 보장하는 것이었습니다.

소니의 플레이스테이션 5는 2020년 11월 12일에 출시되었으며 플레이스테이션 4와 비슷한 성능 향상입니다.PlayStation 5는 RAM 칩 속도에 거의 필적하는 훨씬 더 높은 입출력 속도를 가진 맞춤형 SSD 솔루션을 사용하여 렌더링 및 데이터 스트리밍 속도를 크게 향상시켰습니다.칩 아키텍처는 플레이스테이션 4와 유사하므로 대부분의 플레이스테이션 4 라이브러리와 역호환이 가능하며 일부 게임의 경우 [162][163]호환을 위해 칩 타이밍 조정이 필요합니다.

휴대용에 관해서, 소니는 비타를 중단한 후 휴대용에 대한 더 이상의 계획을 발표하지 않았고, 닌텐도는 닌텐도 스위치와 스위치 라이트를 계속 제공하고 있습니다.국내 시장은 여전히 성장하는 모바일 게임 시장과 경쟁을 계속하고 있지만, 개발자들은 2018년 포트나이트의 인기로 인해 부분적으로 콘솔, 컴퓨터 및 모바일 장치에서 호환되는 게임을 만들기 위해 크로스 플랫폼 플레이 지원의 새로운 기회를 활용했습니다.크로스 플랫폼은 현재 다양한 [164][165]게임에서 널리 사용되고 있습니다.클라우드 게임은 핸드헬드 게임의 잠재적인 대체물로 여겨지기도 합니다.이전의 클라우드 게임 플랫폼은 뒷전으로 밀려났지만, 플레이스테이션 나우, 마이크로소프트의 xCloud, 구글의 StadiaAmazon Luna와 같은 새로운 접근 방식은 대역폭의 [166]품질에 제한을 받아 모바일 장치를 포함한 거의 모든 플랫폼에 컴퓨터 및 콘솔 수준의 게임 플레이를 제공할 수 있습니다.

콘솔 소개했다 단종 판매대수
일본 북아메리카 유럽
플레이스테이션 5 2020 2020 2020 활동적인 10,000,000[167]
엑스박스 시리즈 X와 시리즈 S 2020 2020 2020 활동적인 6,500,000[168][note 1]
  1. ^ 마이크로소프트는 Xbox 360 이후 Xbox 판매 수치를 보고하지 않았습니다. 이 수치는 업계 예상치입니다.

콘솔매출

아래는 전 세계 판매량을 기준으로 각 세대별 상위 3개 가정용 비디오 콘솔의 타임라인입니다.

테이블키
#
현재의 시중에 제조되어 판매되고 있는 현재 세대의 콘솔
1등 동세대 최고의 매출을 자랑하는 가정용 콘솔.
2등 세대 중 두 번째로 높은 매출을 기록한 가정용 콘솔.
3등 세대 중 세 번째로 높은 매출을 기록한 가정용 콘솔.
남은자리 제조사는 가정용 콘솔을 출시했지만 이 제품은 동세대에서 가장 잘 팔리는 3대 가정용 콘솔 중 하나가 아니었습니다.
출입 금지 제조업체에서 가정용 콘솔을 출시하지 않았습니다.
제조자 시대 Ref(s)
첫번째
(1972–1980)
둘째
(1976–1992)
셋째
(1983–2003)
네번째
(1987–2004)
다섯 번째의
(1993–2006)
6번째
(1998–2013)
일곱번째
(2005–2017)
여덟번째
(2012-현재)
아홉번째
(2020-현재)
아타리 홈퐁
(150,000)
아타리 2600 †
(3천만)[note 1]
아타리 7800 ◁
(100만)[note 2]
아타리 재규어
(250,000)
아타리 VCS ‡#
(10,000+)
[주3]
콜레코 텔스타 ‡
(100만)
콜레코비전 ◁
(2백만 이상)
[주 4]
닌텐도 컬러TV-게임 시리즈 †
(300만)
NES †
(6191만 명)
슈퍼 NES †
(4910만)
닌텐도 64 ‡
(3293만 명)
게임큐브 ◁
(2,174만)
Wii †
(1억 163만 명)
닌텐도 스위치 †#
(1억2562만 명)[181][주 5]
[주 6]
마그나박스/
필립스
오디세이 ◁
(330,000)
오디세이²
(200만)
비디오팩+G7400
(해당 없음)
CD-i
(570,000)
[주 7]
마텔 인텔리비전 ‡
(300만)
하이퍼스캔
(해당 없음)
[주 8]
세가 마스터 시스템 ‡
(1,000–1,300만)[note 9]
세가 창세기 ‡
(3,375만)
세가 토성 ◁
(926만)
드림캐스트
(913만)
[주 10]
NEC 터보그라프x-16 ◁
(천만)
PC-FX
(100,000)
[주 11]
SNK 네오 지오 에이이에스
(118만[cn 1])
네오 지오 엑스
(해당 없음)
[주 12]
소니 플레이스테이션 †
(1억 249만 명)
플레이스테이션 2 †
(1억 5500만)>
플레이스테이션 3 ‡
(8740만)>
플레이스테이션 4 ‡ #
(1억 1,720만[206] 명)
플레이스테이션 5 †#
(3천만)
[주 13]
마이크로소프트 엑스박스 ‡
(2,400만)>
Xbox 360 ◁
(8400만)>
Xbox One ◁
(est. 5860만[206])
Xbox 시리즈 X/S ‡
(1850만)
[주 14]

>최종 매출액이 보고된 수치보다 많습니다.메모 참조.

메모들

  1. ^ 아타리 2600은 수명주기 동안 3천만대가 팔렸습니다.아타리는 또한 아타리 5200으로 알려진 2세대 동안 100만 대가 팔린 두 번째 가정용 콘솔을 출시했습니다.
  2. ^ 아타리 7800은 백만 대가 팔렸습니다.아타리는 또한 3세대 동안 10만대를 판매한 아타리 XEGS를 출시했습니다.
  3. ^ 홈퐁은 15만개가 [169][170]팔렸습니다.아타리 2600은 3000만대,[171] 아타리 5200과 아타리 7800은 각각 100만대[172][173], 아타리 XEGS는 10만대,[174][175] 아타리 재규어는 25만대가 팔렸습니다.VCS가 10,[176]000개 이상 판매됨
  4. ^
    • 텔레스타:콜레코는 1976년 텔스타를 출시하여 백만 대의 판매고를 올렸습니다.생산과 납품 문제, 전용 콘솔이 전자 핸드헬드 게임으로 대체되면서 1977년 매출이 크게 감소했습니다.1978년에 100만 개 이상의 Telstars가 폐기되었으며, 그 해[177] Coleco는 2,230만 달러의 비용을 지출하여 [178]회사가 거의 파산할 뻔했습니다.
    • 콜코비전:콜코비전은 1984년 봄까지 2백만대가 팔렸습니다.콘솔 분기별 매출은 이 시기에 급격히 감소했지만 1985년 [180]10월까지 대부분의 재고가 감소하는 등 소폭의 판매를[179][177] 이어갔습니다.
  5. ^ 2020년 9월 30일 기준으로 닌텐도 스위치는 6830만 [182]대가 팔렸습니다.닌텐도는 또한 8세대 동안 Wii U를 출시하였는데,[182] 이는 수명주기 동안 1,356만 대가 팔렸습니다.
  6. ^ 컬러 TV-게임 시리즈는 3백만 [49]대가 팔렸습니다.NES, Super NES, 닌텐도 64, 게임큐브, Wii 판매 수치.[183]Wii U와 스위치 판매 수치.[182]
  7. ^ 마그나박스 오디세이,[184] 마그나박스 오디세이²[185] 필립스 CD-i[99]
  8. ^ 인텔리비전은 3백만 [186]대가 팔렸습니다.
  9. ^ 마스터 시스템은 천만대에서 천삼백만대가 팔렸습니다.세가는 또한 SG-1000을 3세대 동안 출시했는데 16만대가 팔렸습니다.
  10. ^
    • 마스터 시스템: 최근 브라질 판매 [187][188]수치를 포함하지 않은 1,000~1,300만.스크린 다이제스트(Screen Digest)는 1995년 출판물에서 서유럽에서 마스터 시스템의 활성 설치 사용자 기반이 1993년 625만 명으로 정점을 찍었다고 밝혔습니다.정점을 찍은 나라는 프랑스 160만 명, 독일 70만 명, 네덜란드 20만 명, 스페인 55만 명, 영국 135만 명, 기타 서유럽 국가 140만 명 등입니다.하지만 벨기에는 1991년에 60만명으로 정점을 찍었고, 이탈리아는 1992년에 40만명으로 정점을 찍었습니다.따라서 유럽의 [189]이 지역에서 약 680만 대가 구매된 것으로 추정됩니다.1986년 [190]기준으로 일본에서 100만개가 팔렸고 [191]미국에서 200만개가 팔렸습니다.2016년 [192]기준으로 브라질에서 800만대가 팔렸습니다.
    • 세가 제네시스:[193][194] 1996년 3월 현재 세가가 전세계에서 판매한 3,075만대(제3자 판매 제외.게다가 테크 토이는 [195][196]브라질에서 3백만 개를 팔았고, 마제스코 엔터테인먼트는 [197]미국에서 150만 개를 팔 것으로 예상했습니다.
    • 세가 새턴: 926만 대가 [194]팔렸습니다.
    • 드림캐스트 : 913만개 판매.[194][198][199][200]
  11. ^ TurboGrafx-16은 Hudson이 설계하고 [201]NEC가 제조 및 판매했습니다.터보그라프x-16은 천만대가 [202]팔렸습니다.PC-FX는 판매 [203]1년 만에 10만대도 채 팔리지 않았습니다.
  12. ^ 네오 지오: 에이이에스는 일본에서[204] 18만장의 [205]해외 판매고를 올렸습니다.Neo Geo CD는 AES와 같은 세대에 출시되어 57만장[205] 이상 판매되었습니다. Neo Geo X는 SNK Playmore & Tomo와 협력하여 만들어 졌습니다. 현재 몇 대가 팔렸는지 알 수 없습니다.
  13. ^ 플레이스테이션:소니의 기업 데이터에 따르면 2007년 [207]3월 31일 기준으로 1억 249만 대가 팔렸다고 합니다.Sony는 2012년 [208][209]회계 보고서를 시작으로 개별 플랫폼 매출을 공개하는 것을 중단하고 산발적으로 [210]계속하고 있습니다.플레이스테이션 2 : 2012년 [114]3월 31일 기준 1억 5,500만대 판매2013년 [211]1월 4일 전 세계적으로 단종되었습니다.플레이스테이션 3:[114] 소니 기업 데이터에 따르면 2017년 3월 31일 기준 8740만 개가 판매되었습니다.소니가 마지막으로 판매하던 국가인 일본 소매업체에 대한 PS3 출하는 [212]5월까지 중단되었습니다.플레이스테이션 4:[114] 소니 기업 데이터 2019년 12월 31일 기준 1억 600만대 판매 보고
  14. ^ Xbox: 2006년 [213]5월 10일 현재 2,400만대 이상 판매 Xbox 360:[214] 2014년 6월 현재 8,400만대 판매2016년 [215]생산 종료 Xbox One: Microsoft CEO Satya Nadella는 2014년 12월 3일 주주 프레젠테이션에서 천만 대가 [216]팔렸다고 발표했습니다.Microsoft는 2015년 10월에 회계 보고서의 개별 플랫폼 판매를 더 이상 공개하지 않을 것이라고 발표했습니다.이 회사는 "성공의 주요 지표"[217]로서 Xbox Live의 활성 사용자 수에 초점을 맞추었습니다.International Data Corporation은 [218]2019년 2분기까지 전 세계에서 4690만 개가 판매된 것으로 추정했습니다.
  1. ^ 일본 [204]100만, 해외 [205]18만.

참고문헌

  1. ^ "The First Video Game". Brookhaven National Laboratory, U.S. Dept. of Energy. Archived from the original on 2021-10-09. Retrieved April 15, 2008.
  2. ^ Graetz, Martin (August 1981). "The origin of Spacewar". Creative Computing. Vol. 6, no. 8. pp. 56–67. ISSN 0097-8140. Archived from the original on 2021-10-09.
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