게이미피케이션
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게이미피케이션은 사용자에게 동기를 부여하고 참여시키기 위해 게임을 할 때 경험하는 것과 유사한 경험을 만들어 시스템, 서비스, 조직 및 활동을 향상시키는 전략적 시도입니다.[1]이는 일반적으로 비게임 맥락에서 게임 디자인 요소와 게임 원리(역학 및 역학)의 적용을 통해 이루어집니다.[2][3]
Gamification is part of persuasive system design, and it commonly employs game design elements[4][2][5][6][3] to improve user engagement,[7][8][9] organizational productivity,[10] flow,[11][12][13] learning,[14][15] crowdsourcing,[16] knowledge retention,[17] employee recruitment and evaluation, ease of use, usefulness of systems,[13][18][19] physical exercise,[20] traffic violations,[21] voter apathy,[22][23]대체 에너지 [24]등에 대한 대중의 태도.게임화에 대한 연구의 모음은 게임화에 대한 대부분의 연구가 그것이 개인에게 긍정적인 영향을 미친다는 것을 발견한다는 것을 보여줍니다.[5]그러나 개인적, 맥락적 차이가 존재합니다.[25]
기술
게임화 기술은 사교, 학습, 숙달, 경쟁, 성취, 지위, 자기 표현, 이타성 또는 폐쇄에 대한 사람들의 자연스러운 욕구를 활용하거나 단순히 게임이나 놀이로 상황의 틀에 대한 그들의 반응을 활용하기 위한 것입니다.[26]초기 게임화 전략은 원하는 작업이나 경쟁을 수행하는 플레이어에게 보상을 사용하여 플레이어를 참여시킵니다.보상의 종류에는 포인트,[27] 달성 배지 또는 레벨,[28] 진행 바의 채우기 [29]또는 사용자에게 가상 통화를 제공하는 것이 포함됩니다.[28]과제 달성에 대한 보상을 다른 플레이어가 볼 수 있도록 하거나 리더 보드를 제공하는 것은 플레이어가 경쟁하도록 장려하는 방법입니다.[30]
게임화에 대한 또 다른 접근 방식은 기존 작업을 게임처럼 느끼게 만드는 것입니다.[31]이 접근법에 사용되는 몇 가지 기술에는 의미 있는 선택 사항 추가, 튜토리얼 온보드, 도전 과제 [32]증가 및 내러티브 추가가 포함됩니다.[31]
게임 디자인 요소
게임 디자인 요소는 게임화 애플리케이션의 기본 구성 요소입니다.[33][34]이러한 전형적인 게임 디자인 요소 중에는 포인트, 배지, 리더보드, 성능 그래프, 의미 있는 이야기, 아바타, 팀 동료 등이 있습니다.[35]Chou에 따르면, 게임화에 있어서 Octalysis Framework의 효과는 경험 포인트(XP), 배지 및 진행률 지표가 비즈니스 학습 프로그램에 대한 사용자의 참여와 생산성을 크게 향상시킬 수 있음을 보여줍니다. [1]
포인트
포인트는 다양한 게임과 게임화된 애플리케이션의 기본 요소입니다.[36]그들은 일반적으로 게임화된[37] 환경에서 특정 활동을 성공적으로 수행한 것에 대해 보상을 받으며 플레이어의 진행 상황을 수치적으로 나타내는 역할을 합니다.[38]경험치, 상환 가능한 포인트 또는 평판 포인트와 같이 다양한 종류의 포인트를 구별할 수 있으며 포인트가 제공하는 목적도 다릅니다.[10]포인트의 가장 중요한 목적 중 하나는 피드백을 제공하는 것입니다.포인트는 선수들의 게임 내 행동을 측정할 수 있게 해주며, 지속적이고 즉각적인 피드백과 보상의 역할을 합니다.[39]
배지
배지는 성과를[37] 시각적으로 표현하는 것으로 정의되며 게이미피케이션 환경 내에서 획득하고 수집할 수 있습니다.그들은 선수들의 업적을 확인하고,[40] 그들의 장점을 상징하며, 그들의 수준이나 목표 달성을 눈에 띄게 보여줍니다.[41]배지 획득은 특정 점수 또는 게임 내의 특정 활동에 따라 달라질 수 있습니다.[37]배지는 플레이어에게 승리하기 위한 전제 조건이 알려진 경우 목표 역할을 하거나 가상 상태 기호 역할을 하는 많은 기능이 있습니다.[37]포인트와 같은 방식으로 배지는 플레이어가 어떻게 수행했는지를 나타내는 피드백도 제공합니다.[42]배지는 플레이어의 행동에 영향을 미쳐 플레이어와 관련된 배지를 얻기 위해 특정 경로와 도전을 선택하도록 유도할 수 있습니다.[43]또한 배지는 특정 배지를 소유한 사람들의 그룹에 속한 사람의 구성원을 상징하기 때문에 특히 드물거나 얻기 어려운 경우 플레이어와 공동 플레이어에게 사회적 영향력을 행사할 수도 있습니다.[40]
리더보드
리더보드는 특정 성공 기준과 비교하여 상대적인 성공 여부에 따라 순위를 매깁니다.[44]이와 같이 리더보드는 특정[45] 활동에서 누가 가장 잘 수행하는지 판단하는 데 도움이 될 수 있으며 따라서 플레이어 자신의 성과를 다른 사람의 성과와 연관시키는 경쟁적인 진행 지표입니다.하지만 리더보드의 동기부여 잠재력은 엇갈립니다.Werbach와 Hunter는[37] 그들을 다음 단계나 위치에 몇 포인트밖에 남지 않은 경우 효과적인 동기부여자로 간주하지만, 플레이어가 리더보드 맨 아래에 위치한 경우에는 동기부여자로 간주합니다.리더보드로 인한 경쟁은 플레이어의 참여 수준을 높이는 사회적 압력을 발생시키고 결과적으로 참여와 학습에 건설적인 영향을 미칠 수 있습니다.[46]그러나 이러한 경쟁의 긍정적인 효과는 각 경쟁업체가 거의 동일한 성능 수준에 있다면 더 가능성이 높습니다.[47][48]
성능 그래프
시뮬레이션이나 전략 게임에서 자주 사용되는 경기력 그래프는 경기 중 이전 경기력과 비교하여 선수들의 경기력에 대한 정보를 제공합니다.[35]따라서 리더보드와 달리 성능 그래프는 플레이어의 성능을 다른 플레이어와 비교하는 것이 아니라 시간이 지남에 따라 플레이어 자신의 성능을 평가합니다.리더보드의 사회적 참조 표준과 달리 성능 그래프는 개별 참조 표준을 기반으로 합니다.일정 기간 동안 플레이어의 성능을 그래픽으로 표시함으로써 개선에 중점을 둡니다.동기 이론은 이것이 특히 학습에 도움이 되는 숙달 지향성을 키운다고 가정합니다.[35]
의미있는 이야기
의미 있는 이야기는 플레이어의 성능과 관련이 없는 게임 디자인 요소입니다.게임화된 애플리케이션이 내장될 수 있는 내러티브 컨텍스트는 게임 내 활동과 캐릭터를 맥락화하고 단순한 포인트와 성과 추구를 넘어 의미를 부여합니다.[49]스토리는 게임의 제목(예: Space Invaders) 또는 현대 롤플레잉 비디오 게임의 전형적인 복잡한 스토리 라인(예: The Elder Scrolls Series)으로 전달될 수 있습니다.[49]내러티브 컨텍스트는 실제 게임이 아닌 컨텍스트를 지향하거나 실제 설정의 유추 역할을 할 수 있습니다.후자는 지루하고 거의 자극적이지 않은 맥락을 풍부하게 만들 수 있으며, 결과적으로 플레이어의 개인적 관심사와 일치하는 경우 플레이어에게 영감을 주고 동기를 부여할 수 있습니다.[50]이와 같이 스토리는 게임화 응용 프로그램에서도 중요한 부분을 차지하는데, 이는 도망치다가 좀비에게 사냥당하는 등 서사 '오버레이'를 추가하여 실제 활동의 의미를 변경할 수 있기 때문입니다.
아바타
아바타는 게임 또는 게임화 환경 내에서 플레이어의 시각적 표현입니다.[37]일반적으로 플레이어가 선택하거나 만들기도 합니다.[49]아바타는 단순한 픽토그램으로 간단히 디자인할 수도 있고, 복잡하게 애니메이션화된 3차원 표현일 수도 있습니다.그들의 주요 공식 요구 사항은 플레이어를 분명히 식별하고 다른 인간 또는 컴퓨터로 제어되는 아바타와 구별해야 한다는 것입니다.[37]아바타는 플레이어가 다른 정체성을 채택하거나 생성하고 협력 게임에서 커뮤니티의 일부가 될 수 있도록 합니다.[51]
팀 동료
다른 실제 플레이어든 가상의 플레이어가 아닌 캐릭터든 팀 동료는 갈등, 경쟁 또는 협력을 유도할 수 있습니다.[49]후자는 특히 팀을 도입하거나, 공유 목표를 위해 함께 노력하는 정의된 플레이어 그룹을 만들어 육성할 수 있습니다.[37]메타 분석적 증거는 게임에서 경쟁과 협업의 결합이 학습에 효과적일 가능성이 높다는 것을 뒷받침합니다.[52]
게임 요소 계층 구조
설명된 게임 요소는 세 가지 유형의 요소를 포함하는 광범위한 프레임워크에 적합합니다.역학, 역학 및 구성 요소.이러한 요소는 게임 요소 계층을 구성합니다.[53]
역학은 계층에서 가장 높습니다.이들은 게임화된 시스템의 큰 그림적 측면이지만 게임에 직접 참여하지는 않습니다.역학 요소는 내러티브 또는 사회적 상호 작용과 같은 특징을 통해 동기를 제공합니다.
역학은 행동을 진전시키고 플레이어의 참여와 참여를 생성하는 기본 프로세스입니다.기회, 턴, 보상이 그 예입니다.
구성 요소는 역학 및 역학의 특정 인스턴스화이며, 포인트, 퀘스트 및 가상 재화와 같은 요소입니다.[37]
적용들
게임화는 삶의 거의 모든 측면에 적용되었습니다.비즈니스 맥락에서 게임화를 진행하는 사례로는 군사용 시뮬레이터인 아메리카의 아미를 채용 도구로 사용하는 미 육군, 2013년 출시된 M&M의 '아이 스파이' 프레첼 게임 등이 있는데, 이는 재미있는 '사용자 참여도'를 높이는 방법을 만들어 회사의 프레첼 마케팅 캠페인을 증폭시키기 위한 것입니다.또 다른 예는 미국의 교육 시스템에서 볼 수 있습니다.학생들은 비디오 게임에서 높은 점수를 얻는 것에 필적하는, 그들의 GPA에 기초하여 그들의 반에서 순위가 매겨집니다.[54]학생들은 또한 비디오 게임 캐릭터를 레벨업하거나 게임 성공을 높이는 가상 화폐 또는 도구를 얻는 것과 같은 학장 리스트, 명예 등록 및 장학금과 같은 인센티브를 받을 수 있습니다.입사 지원 프로세스는 때때로 해당 회사의 실제 업무 환경을 시뮬레이션하는 설문지와 미니 게임을 통해 직원의 적합성을 평가하여 직원을 고용하는 방법으로 게이미피케이션을 사용합니다.
마케팅.
게이미피케이션은 마케팅에 널리 적용되었습니다.2013년에 조사된 Forbes Global 2000 기업의 70% 이상이 마케팅 및 고객 유지 목적으로 게임화를 사용할 계획이라고 답했습니다.[55]예를 들어, 2011년 11월, 호주의 방송 및 온라인 미디어 파트너십 야후7은 TV 시청자들이 체크인 및 배지와 같은 기술을 통해 쇼와 상호작용하는 데 사용하는 Fango 모바일 앱/SAP를 출시했습니다.게이미피케이션은 고객 충성도 프로그램에도 사용되었습니다.2010년 스타벅스는 여러 곳에서 체크인을 하는 사람들에게 맞춤형 포스퀘어 배지를 주었고, 개별 매장에서 가장 자주 체크인을 하는 사람들에게 할인을 제공했습니다.[56]게임화 마케팅 또는 게임 마케팅은 일반적으로 4가지 주요 범주에 속합니다.
1. 브랜드화(게임 내 광고):게임의 비주얼 구성 요소 내에서 브랜드, 제품 또는 서비스를 홍보하는 메시지, 이미지 또는 비디오.NBC 뉴스 게임 제작자인 일렉트로닉 아츠(Electronic Arts)는 "매든 09(Madden 09)"와 "번아웃 파라다이스(Burnout Paradise)"를 사용하여 플레이어들이 투표하도록 권장하는 '게임 내' 광고판을 홍보했습니다.[57]
2. 미디어 전송:미디어 속성을 사용하여 홍보 및 수익화 목적 모두를 위한 다른 매체로 확장한 결과.닌텐도의 "007: 골든아이"가 대표적인 예입니다.원래 제목의 영화를 광고하기 위해 만들어진 비디오 게임입니다.결국 홍보 게임은 원래 제목의 영화보다 더 많은 돈을 벌어들였습니다.
3. TTL(Through-the-line) & Bottom-the-line(BTL): 메인 게임 화면(iFrame이라고도 함)의 위, 옆 또는 아래의 텍스트 광고 이미지 또는 텍스트.그 예로 "I love Bees"를 들 수 있습니다.
4. 광고 게임:일반적으로 '캔디 크러쉬'나 '템플 런'과 같은 인기 있는 모바일 게임 템플릿을 기반으로 한 게임.그런 다음 브랜드, 제품 및 서비스를 홍보하기 위해 Gamify와 같은 소프트웨어가 있는 WIX와 같은 플랫폼을 통해 이러한 게임을 재창조합니다.일반적으로 참여, 충성도 및 제품 교육을 장려합니다.여기에는 일반적으로 페이스북의 상위 10개 게임과 같은 소셜 미디어 플랫폼을 통해 광고되는 소셜 리더보드와 보상이 포함됩니다.[58]
게이미피케이션은 [59]또한 고객 참여와 바람직한 웹사이트 사용 행동을 장려하기 위한 도구로 사용되어 왔습니다.[29]또한 게임화는 소셜 네트워크 서비스를 기반으로 하는 사이트에서 참여도를 높이는 데 적용할 수 있습니다.예를 들어, 2010년 8월, 웹사이트 구축업체 데브허브는 게임화 요소를 추가한 후 온라인 작업을 완료한 사용자의 수를 10%에서 80%로 증가시켰다고 발표했습니다.[60]프로그래밍 질의응답 사이트 스택 오버플로 사용자는 페이스북 및 트위터를 통해 질의응답 링크를 전파하는 등 다양한 작업을 수행할 수 있는 포인트 및/또는 배지를 받습니다.다양한 배지를 많이 사용할 수 있으며, 사용자의 평판 지점이 다양한 임계값을 초과하면 사용자는 추가 권한을 얻게 되며, 결국 중재자 권한을 포함하게 됩니다.
영감
게이미피케이션은 아이디어화(새로운 아이디어를 생성하기 위한 구조화된 브레인스토밍)에 사용될 수 있습니다.MIT Sloan의 한 연구는 아이디어 게임이 참가자들이 더 많은 그리고 더 나은 아이디어를 만들어내는 데 도움이 된다는 것을 발견했고, 그것을 후속 연구에서 받은 인용 횟수로 학술 논문의 영향력을 가늠하는 것과 비교했습니다.[61]
헬스
Fitocracy 및 QUENTIQ(다카두)와 같은 애플리케이션은 사용자가 보다 효과적으로 운동하고 전반적인 건강을 향상시키도록 게임화를 사용합니다.사용자는 운동에서 수행하는 활동에 대해 다양한 점수를 부여받고, 수집된 점수에 따라 레벨을 얻습니다.사용자는 퀘스트(관련 활동 세트)를 완료하고 피트니스 마일스톤에 대한 달성 배지를 얻을 수도 있습니다.[62]건강의 달은 성공적인 사용자가 특정 목표를 달성하지 못한 사용자에게 포인트를 복원할 수 있도록 함으로써 소셜 게임의 측면을 추가합니다.공중 보건 연구원들은 만성 질환 [63][64]및 일반적인 정신 질환의 자가 관리, [65][66]성병 예방 및 감염 예방 및 통제에 있어서 게이미피케이션의 사용을 연구했습니다.[67]
2014 Apple App Store의 건강 앱에 대한 리뷰에서 100개 이상의 앱이 사용된 게임화 요소와 높은 사용자 등급 사이에 양의 상관관계를 나타냈습니다.게임화 요소를 가장 많이 사용한 앱으로 마이피트니스팔이 이름을 올렸습니다.[68]
인기 있는 위치 기반 게임 포켓몬 고의 리뷰어들은 이 게임이 신체 운동을 촉진한다고 칭찬했습니다.테리 슈워츠(IGN)는 그것이 "은밀하게 최고의 운동 앱"이었고, 그것이 그녀의 일상적인 걷기 루틴을 바꿨다고 말했습니다.[69]패트릭 알렌(라이프해커)은 포켓몬 고를 사용하여 운동하는 방법에 대한 팁과 함께 기사를 썼습니다.[70]줄리아 벨루즈(복스)는 개발자들이 상상하지 못했던 이 게임의 결과 중 하나가 "사람들을 움직이게 하는 것 같다"는 것이었다고 쓰면서, 그것은 "역대 최고의 의도하지 않은 건강 유행"이 될 수 있다고 말했습니다.[71]한 연구에 따르면 사용자는 앱을 사용하기 시작하면 하루에 194단계를 추가로 수행하여 평소보다 약 26% 더 많은 것으로 나타났습니다.[72]인그레스는 플레이어가 신체적으로 활동해야 하는 유사한 게임입니다.좀비, 실행!(Zombie, Run!)은 플레이어가 일련의 미션을 통해 좀비 대재앙에서 살아남기 위해 노력하는 게임으로 플레이어가 (물리적으로) 실행하고, 마을의 생존을 돕기 위해 아이템을 수집하고, 미스터리를 밝히기 위해 다양한 오디오 내레이션을 들어야 합니다.스포츠와 건강을 위한 모바일, 상황에 민감한 진지한 게임은 엑서게임이라고 불렸습니다.[73]
일하다.
게이미피케이션은 의료, 금융 서비스, 교통, 정부 [74][75]및 기타 분야에서 직원 생산성을 향상시키기 위한 시도로 사용되었습니다.[76]일반적으로 엔터프라이즈 게이미피케이션은 "게임 사고 및 게임 기반 도구가 기존 비즈니스 프로세스 또는 정보 시스템과 통합하기 위해 전략적으로 사용되는 작업 상황"을 의미합니다.그리고 이러한 기술은 긍정적인 직원 및 조직 성과를 창출하는 데 도움이 됩니다."[9]
크라우드소싱
크라우드 소싱은 워싱턴 대학교가 디자인한 게임인 폴드잇과 같은 게임에서 게임화되어 왔습니다. 이 게임은 플레이어들이 단백질을 더 효율적인 구조로 조작하기 위해 경쟁하는 게임입니다.2010년 과학 저널 네이처에 실린 논문은 57,000명의 플레이어들이 알고리즘으로 계산된 솔루션과 일치하거나 더 뛰어난 유용한 결과를 제공한 것에 공을 돌렸습니다.[77]ESP 게임은 이미지 메타데이터를 생성하는 데 사용되는 게임입니다.Google Image Labeler(구글 이미지 라벨러)는 Google이 자체 이미지 메타데이터를 생성하기 위해 라이센스를 부여한 ESP 게임의 버전입니다.[78]본 대학의 연구는 게임화를 사용하여 위키 기여도를 62%[79] 증가시켰습니다.
온라인 크라우드 소싱의 맥락에서 게임화는 해결사의 심리적 및 행동적 결과를 개선하기 위해 사용됩니다.[80]다양한 연구에 따르면 클라우드 소싱 플랫폼에 게임화 요소를 추가하는 것은 참여자의 관심을 과제 완료에서 내재적 요소에 의해 동기 부여된 참여로 전환하는 설계로 고려할 수 있습니다.[81][82]크라우드 소싱 대회의 성공 여부는 다수의 참가 해결사에 달려 있기 때문에 크라우드 소싱 플랫폼은 게임의 개념을 활용하여 참여도를 높이는 동기부여 요소를 제공합니다.[83]
교육훈련
교육 및 훈련의 맥락에서 게임화는 학습 결과 및 유지와 관련된 다양한 이점을 제공하기 때문에 특히 중요합니다.[84][85][86][87]리더보드와 배지와 같은 비디오 게임에서 영감을 받은 요소를 사용하는 것은 대규모 그룹을 참여시키고 학생들이 성적이나 언어 피드백과 같은 전통적인 규범을 벗어나 성취할 수 있는 목표를 제공하는 데 효과적인 것으로 나타났습니다.칸 아카데미(Khan Academy)와 같은 온라인 학습 플랫폼이나 뉴욕시 교육부의 학습 탐색(Quest to Learning)과 같은 물리 학교에서도 게이미피케이션(gamification)을 사용하여 학생들이 미션 기반 단원을 완성하고 마스터 개념을 만들도록 동기를 부여합니다.[88][89]또한 건강 과학과 교육에서 게이미피케이션을 참여형 정보 전달 도구로 사용하고 수정에 다양성을 추가하는 데 대한 관심이 증가하고 있습니다.[90][91][92]
일대일 학생 기기에 대한 접근이 증가하고 COVID-19 팬데믹으로 인한 압박으로 가속화되면서 초등학교부터 중등학교까지 많은 교사들이 라이브 온라인 퀴즈쇼 스타일의 게임을 수업에 도입했습니다.[93]
게이미피케이션은 또한 학교 밖에서 학습을 촉진하는 데 사용되었습니다.2009년 8월, Gbanga는 취리히 동물원을 위해 혼합 현실에서 동물들을 수집함으로써 참가자들이 멸종 위기에 처한 종들에 대해 알게 되는 게임을 시작했습니다.고객이 제품을 효과적으로 사용하도록 교육하려는 회사는 마이크로소프트의 리본 히어로 2와 같은 대화형 게임으로 제품의 특징을 보여줄 수 있습니다.[94][95]
미국 육군, 유니레버, SAP 등 다양한 고용주들이 현재 게임화된 교육 모듈을 사용하여 직원들을 교육하고 교육에서 배운 내용을 업무에 적용하도록 동기를 부여하고 있습니다.[75][96][97]Badgeville이 실시한 연구에 따르면, 78%의 근로자가 게임 기반 동기를 직장에서 활용하고 있으며, 거의 91%가 이러한 시스템이 참여도, 인지도 및 생산성을 향상시켜 업무 경험을 향상시킨다고 말했습니다.[98]기술은 산업 안전 훈련의 형태로 실제 경험에 대한 현실적이고 효과적인 시뮬레이션을 제공하여 안전 훈련이 덜 수동적이고 보다 참여적이며 시간 관리 측면에서 유연하며 비용 효율적인 실습 대안이 될 수 있습니다.[99][100][101][102]
정치와 테러집단
미국의 보안 컨설턴트인 앨릭스 레빈은 스톰프론트와 같은 극단주의 웹사이트들과 다양한 테러 관련 사이트들이 충성심과 참여를 구축하기 위해 사용한 몇몇 기술들은 게임화로 설명될 수 있다고 보고했습니다.예를 들어, Levine은 평판 점수를 언급했습니다.[103][104]
중국 정부는 2020년에 시민들을 평가하기 위해 게임화를 사용하기 시작할 것이라고 발표했는데, 이는 시민들이 신뢰도를 나타내는 점수를 얻는 사회 신용 시스템을 시행하는 것입니다.이 프로젝트의 세부 사항은 아직 모호하지만, 시민들은 제때 지불하고 교육을 받은 것과 같은 좋은 행동에 대해 점수를 받을 것이라고 보고되었습니다.[105]
벨링캣 기고자 로버트 에반스(Robert Evans)는 엘파소 총격 사건 이후 발생한 '테러의 게임화'에 대해 8챈(Chan)과 유사한 위원회가 대학살에 영감을 불어넣는 역할과 기타 테러 및 대량 총격에 대한 분석을 작성했습니다.[106]Evans에 따르면, "[w]여기서 우리가 보는 것은 8chan이 세계 테러에 가져온 유일한 진정한 혁신의 증거입니다. 바로 대량 폭력의 게임화입니다.우리는 이것을 "고득점"에 대한 언급뿐만 아니라 크라이스트처치 총격이 수행된 방식에서도 볼 수 있습니다.Brenton Tarrant는 헬멧 캠에서 그의 학살을 실시간으로 스트리밍하여 촬영을 1인칭 슈팅 비디오 게임과 거의 똑같이 만들었습니다.이것은 의식적인 선택이었고, 시청자들을 즐겁게 하고 영감을 줄 수 있는 흥청망청한 곡을 선택한 그의 결정이었습니다."[106]
기술설계
전통적으로, 연구자들은 컴퓨터 시스템을 주로 외재적인 목적에 의해 구동되는 동기를 생각했습니다. 그러나 많은 현대 시스템은 주로 내재적인 동기에 의해 사용됩니다.[107]주로 사용자의 내재적 동기를 충족시키기 위해 사용되는 이러한 시스템의 예로는 온라인 게임, 가상 세계, 온라인 쇼핑, 학습/교육, 온라인 데이트, 디지털 음악 저장소, 소셜 네트워킹, 온라인 포르노 등이 있습니다.이러한 시스템은 디자인에 있어 추가적인 '게임화'를 위한 훌륭한 후보입니다.더욱이, 전통적인 경영 정보 시스템(예: ERP, CRM)조차도 점점 더 외재적 동기와 내재적 동기를 모두 고려해야 하는 '게임화'되고 있습니다.
예를 들어, 마이크로소프트는 윈도우 폰 7 운영 체제 디자인에 게임화 기술을 사용할 계획을 발표했습니다.[108]기업은 동기 부여 게임 플레이 전략을 만드는 데 어려움을 겪고 있지만, 무엇이 효과적인 게임화를[109] 만드는지가 핵심적인 문제입니다.
게임화에서 중요한 기술 설계 유형 중 하나는 플레이어 중심 설계입니다.설계 방법론 사용자 중심 설계를 기반으로 기술 수요자 간 더 큰 연결성과 긍정적인 행동 변화를 촉진하는 것이 주요 목표입니다.컴퓨터 사용자가 온라인에서 다른 사람과 연결하여 목표 및 기타 작업을 수행하는 데 도움이 되는 5단계가 있습니다.5단계는 개인 또는 기업이 자신의 플레이어(목표 청중)를 알고 임무(목표)를 파악하며, 인간의 동기(목표 청중의 성격, 욕구, 계기)를 이해하고, 역학(포인트, 배지, 리더보드 등)을 적용하며, 관리, 모니터링,그리고 목표의 원하는 결과를 달성하는 데 도움이 되고 목표가 구체적이고 현실적인지 확인하기 위해 역학을 사용하는 방식을 측정합니다.[110]
인증
게이미피케이션이 인증에도 적용되었습니다.게임은 사용자가 새롭고 더 복잡한 암호를 배울 수 있는 방법으로 제안되었습니다.[111]아카이브를 선택하고 관리하는 방법으로 게이미피케이션도 제안되었습니다.[112]
온라인 도박
게임화는 온라인 카지노에서 어느 정도 사용되었습니다.일부 브랜드는 일반적인 선수의 라이프사이클을 연장하고, 후속 보증금에 대한 프리 스핀 및 캐시 매치 보너스와 같은 보상에 대한 대가로 카지노에서 반복 방문 및 현금 입금을 장려하기 위해 증분 보상 시스템을 사용합니다.[113]
역사
"게이미피케이션"이라는 용어는 2008년 컴퓨터 소프트웨어의 맥락에서 온라인에 처음 등장했습니다.[114][a]게임화는 2010년까지 인기를 얻지 못했습니다.[118][119]이 용어가 사용되기 전에도 비디오 게임에서 요소를 차용하는 다른 분야는 흔했습니다.[121] 예를 들어, 일부는 장애를[120] 학습하고 비디오 게임에서 요소를 시각화하는 데 사용됩니다.
게임화(gamification)라는 용어는 2010년에 처음 널리 사용되었으며, 보다 구체적인 의미에서는 게임의 사회적/보상적 측면을 소프트웨어에 통합하는 것을 의미합니다.[122]이 기술은 벤처 투자가들의 관심을 끌었는데, 그 중 한 명은 게임화를 게임에서 가장 유망한 분야로 생각한다고 말했습니다.[123]또 다른 사람은 소비자 소프트웨어 애플리케이션에 대한 자금 지원을 원하는 모든 회사의 절반이 프레젠테이션에서 게임 디자인을 언급했다고 관찰했습니다.[29]
몇몇 연구자들은 게임 디자인 요소와 기술을 비게임 맥락에 적용하는 초기 작업과 밀접한 관련이 있다고 생각합니다.게임에서 파생된 요소를 동기 부여 및 인터페이스 설계에 사용하는 인간-컴퓨터 상호 작용에 대한 조사 [2]연구를 중단하고 넬슨은[124] 사회주의 경쟁에 대한 소련의 개념과 "일하는 재미"에 대한 미국의 경영 추세 모두와의 연관성을 주장합니다.Fuchs는[125] 게임화가 새로운 형태의 터무니없는 인터페이스에 의해 주도될 수 있다고 지적합니다.게임화 회의는 또한 시뮬레이션을 소급적으로 통합했습니다.1989년 비디오 게임 심시티(SimCity)의 디자이너 윌 라이트(Will Wright)는 게임화 컨퍼런스 Gsummit 2013의 기조 연설자였습니다.[126]
이 기술을 사용하는 회사 외에도 많은 회사가 게이미피케이션 플랫폼을 만들었습니다.2007년 10월,[128] 어도비 시스템즈의 지원을 [127]받은 번치볼은 NBC TV 쇼 더 오피스의 커뮤니티 사이트인 던더 미플린 인피니티에서 [129]서비스형 게임 역학을 제공한 첫 번째 회사였습니다.Bunchball 고객에는 Playboy, Chiquita, Bravo, 그리고 The USA Network가 포함되어 있습니다.[130]게임화 서비스를 제공하는 Badgeville은 2010년 말에 출시되어 운영 첫 해에 1,500만 달러의 벤처 캐피탈 자금을 모았습니다.[131]
Gabe Zichermann은 게임화의 대체 용어로 "펀웨어"를 만들었습니다.[132][133][134]
교육 및 행동 수정 도구로서의 게이미피케이션은 미국 에너지부가 소비자 행동 연구를 [135]포함한 여러 연구 시험에 공동 자금을 지원한 2012년까지 공공 부문에 도달했습니다.[136]프로그램 학습의 형식을 모바일 마이크로 러닝에 적용하여 에너지 사용 감소에 대한 게임화의 영향을 실험합니다.[137]문화 인류학자 Susan Majur-Stommen은 기후 변화와 지속 가능성을 해결하기 위해 게임을 적용한 비즈니스 사례를 발표했고, "카드 게임(Cool Choice), 비디오 게임(Ludwig), 스마트폰(Ringorang)과 같은 모바일 장치용 게임(p.9) 등 많은 형태를 취했습니다."[138]
게임화의 미래를 탐구하는 행사인 Gamification 2013이 2013년 10월 워털루 대학 스트랫포드 캠퍼스에서 열렸습니다.[139]
법적 제한
게이미피케이션의 증가하는 채택과 데이터 애그리게이터로서의 특성을 통해 게이미피케이션에 여러 가지 법적 제한이 적용될 수 있습니다.일부는 가상 화폐 및 가상 자산의 사용, 데이터 개인 정보 보호법 및 데이터 보호 또는 노동법을 말합니다.[140]
전통적인 결제 시스템과 달리 가상 통화의 사용은 규제되지 않습니다.가상 화폐 계획을 둘러싼 법적 불확실성은 범죄자, 사기범 및 자금 세탁자가 불법 행위를 수행하는 데 사용될 수 있기 때문에 공공 당국에 도전이 될 수 있습니다.[141]
국제증권위원회(IOSCO)의 2022년 3월 협의서는 일부 게임화 전술을 금지해야 하는지에 대해 의문을 제기합니다.[142]
비평
함부르크 대학의 세바스찬 데르팅 연구원은 게임화에 대한 초기의 대중적인 전략을 재미가 없고 인위적인 성취감을 만드는 것으로 특징 지었습니다.그는 또한 게임화가 의도하지 않은 행동을 장려할 수 있다고 말합니다.[143]
작업장에서 제대로 설계되지 않은 게임화는 테일러주의와 비교되었으며, 마이크로 관리의 한 형태로 여겨집니다.[144]
2014년 애플 앱스토어의 최고 건강 및 피트니스 앱 132개에 대한 리뷰에서 저자들은 게이미피케이션을 행동을 수정하는 방법으로 사용하여 "최소한 게이미피케이션의 일부 구성 요소를 포함했음에도 불구하고 게이미피케이션 구성 요소의 통합 평균 점수는 여전히 50% 미만이었습니다.이는 게임 요소를 포함하고 건강 행동 이론 구성 요소를 사용하는 경우에도 마찬가지였으며, 따라서 건강 및 피트니스 앱에서 효과적인 게임, 게임화 또는 행동 이론의 명확한 업계 표준을 따르는 데 부족함을 보여줍니다."[68]
웨어러블 기기를 착용한 상태에서 게임화 및 인센티브 운동 도전에 경쟁한 1,298명의 사용자의 결과 데이터를 분석한 2016년 연구에서도 우려가 표출되었습니다.그 연구에서 저자들은 데이터가 행동 개입이 필요한 참가자의 의도된 청중이 아니라 이미 건강한 사용자의 집단에 의해 매우 치우칠 수 있다고 추측했습니다.[145]
Jon Radoff나 Margaret Robertson과 같은 게임 디자이너들도 게임화가 스토리텔링이나 경험과 같은 요소를 배제하고 진정한 게임 역학 대신 단순한 보상 시스템을 사용한다고 비판했습니다.[146][147]
게임화 실무자들은[148][149] 초기의 인기 디자인이 사실 대부분 단순한 보상 접근 방식에 의존했지만, 그마저도 단기적인 참여도가 크게 향상되었다고 지적했습니다.[150]이는 게임화 요소의 증가가 동기부여 점수의 증가와 상관관계가 있지만 용량이나 기회/트리거 점수와는 상관관계가 없다는 결론을 내린 2014년 첫 번째 종합 연구에 의해 뒷받침되었습니다.[68][151]
같은 연구는 사용자의 건강 결과에 대한 건강 앱의 효과를 향상시키기 위해 게임화 원칙에 대한 앱 산업 전반의 표준화를 요구했습니다.[68]
MIT의 Kevin Slavin 교수는 게임화에 대한 비즈니스 연구가 게임에 익숙하지 않은 사람들에게 결함이 있고 오해를 불러일으키는 것이라고 설명했습니다.[152]Heather Chaplin은 Slate에서 게임화를 "일반 사람들보다 기업의 이익에 실질적으로 도움이 되는 이른바 포퓰리즘적인 아이디어"라고 설명합니다.[153]Jane McGonigal은 게임 플레이 밖의 보상을 게임 플레이의 중심 아이디어로 나열하고 게임 플레이 자체가 "게임적 디자인"이라는 용어 아래 보상인 게임 애플리케이션을 구별하는 "게임화"라는 레이블과 거리를 두었습니다.[154]
용어로서의 "게이미피케이션"도 비판을 받았습니다.이안 보고스트(Ian Bogost)는 이 용어를 마케팅 유행이라고 언급하며 마케팅에 사용되는 게임에 더 적합한 이름으로 "익스플로팅-웨어(explitation-ware)"를 제안했습니다.[155]용어 비판에 대한 다른 의견들은 게이미피케이션이라는 용어가 일리가 있는 경우를 만들었습니다.[156]
LA 타임즈의 기사에서 디즈니랜드의 노동자 참여 게임화는 "전자 채찍"으로 묘사되었습니다.[157]노동자들은 시스템에 의해 통제되고 과로를 느낀다고 보고했습니다.
참고 항목
- 선수 유형의 바틀 분류법
- 브레인헥스
- 일부 게임화 전략의 구성 요소인 Egoboo
- GNS이론
- 학습의 게임화
메모들
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