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비디오 게임 논란

Video game controversies

비디오 게임 논란은 비디오 게임 산업 에서의 논쟁뿐만 아니라 비디오 게임이 플레이어와 더 넓은 사회에 미치는 사회적 영향에 대한 광범위한 논쟁을 말한다.2000년대 초부터, 비디오 게임의 옹호자들은 표현의 매체로서의 사용을 강조하며, 언론의 자유를 지배하는 법에 따른 보호와 교육적인 도구로서의 보호를 주장해 왔다.반대론자들은 비디오 게임이 해롭기 때문에 입법 감독제한을 받아야 한다고 주장한다.비디오 게임의 긍정적이고 부정적인 특징과 효과는 과학적 연구 대상이다.학술 연구는 비디오 게임과 중독, 공격성, 폭력성, 사회 발달, 그리고 다양한 고정관념과 성도덕 [1][page needed]문제 사이의 연관성을 조사했다.

쟁점 분야

비디오 게임 콘텐츠 관련

폭력.

비디오 게임의 시작부터 비디오 게임은 폭력의 묘사로 인해 우려의 대상이 되어 왔습니다.비디오 게임의 배후에 있는 기술이 게임의 시각적 디테일과 사실성의 양을 개선함에 따라 비디오 게임은 더욱 강화되었습니다.비디오 게임은 특히 1999년 콜럼바인 고등학교 대학살의 여파로 종종 폭력적인 행동의 가능한 원인으로 보여지지만, 학계 연구는 비디오 게임에서의 폭력과 폭력적인 행동을 연관짓는 확실한 증거를 아직 찾지 못하고 있다.미국 심리학회는 2015년에 폭력적인 비디오 게임의 사용과 공격적인 행동 사이의 상관관계가 관찰되었다고 발표했다.그러나 "이러한 효과에 대한 해석은 매우 다양하여 폭력적인 비디오 [2]게임의 효과에 대한 대중적 논쟁에 기여하고 있다"고 지적했다.2017년 미국심리학회 46부(미디어심리학 및 기술학회)는 "폭력적인 비디오 게임을 하는 [3]것과 실제로 폭력적인 활동을 하는 것 사이에 인과적 또는 상관관계를 만드는 중대한 증거가 나타났다"고 밝혔다.확실한 증거와 학계의 공감대가 부족함에도 불구하고, 정치인들과 운동가들은 폭력적인 [4][5]행동으로 이어질 수 있다는 근거로 폭력적인 비디오 게임의 판매를 제한하는 방법을 모색해왔다.미국 내에서, 비디오 게임 판매 규제의 문제들은 엔터테인먼트 소프트웨어 등급 위원회의 1994,[6][7]에서 언론의 자유는 비디오 게임은 보호된 클래스를 지배했다 둘 다 설립 그리고 2011년 대법원은 미국 획기적인 사건 브라운 대 엔터테인먼트 상인 협회의 입법을 막아내기 위해o.으로 이어졌다nsuch 판매 제한.[8]The Pew Research Center에 따르면, 2008년 한 연구에 따르면, 12-17세 어린이의 97%가 비디오 게임에 참여했으며, 연구에 참여한 어린이의 3분의 2가 폭력적인 내용을 포함하는 일종의 액션 게임이나 모험 게임을 하는 것으로 나타났습니다. 다른 분석에서는 ESRB에 의해 평가된 모든 게임의 50% 이상이 폭력을 포함하고 있으며, 이는 [9]10세 이상의 어린이에게 적합하다고 평가된 게임의 90% 이상을 포함하고 있는 것으로 나타났습니다.

성적 테마

비디오 게임에서의 성적 주제에 대한 관용은 국가마다 다르다.미국에서 성적 주제에 대한 논란이 일고 있다.예를 들어, 2005년 6월, Grand Theft Auto의 주요 대본인 San Andreas에서 사용되지 않은 코드 전체가 발견되어 플레이어가 주인공의 여자친구와의 성관계를 시뮬레이션할 수 있게 되었다. 모드인 Hot Coffee는 PC 버전에서는 mod, PS2 및 Xbox [10]버전에서는 Action Replay 코드를 통해 액세스할 수 있습니다.이 장면은 디스크에 남아 있었고 16진 에디터를 통해 게임 코드의 몇 바이트를 변경함으로써 액세스할 수 있었다. 기능에 의해 2005년 7월 20일, 엔터테인먼트 소프트웨어 등급 위원회(ESRB)는 San Andreas의 등급을 「어른 전용」으로 변경했습니다.게다가, 그 게임은 많은 상점들에서 판매에서 철수되었다.록스타 게임즈는 그 회계 분기에 2,880만 달러의 적자를 냈다.이 행사는 '핫커피 모드 논란'[11]으로 불렸다.

일본에서는 1989년 Rape라고 불리는 에로지에 대한 논란으로 [12]인해 출시 몇 달 후 게임이 금지되었다.게임 레이피레이는 플레이어의 캐릭터가 어머니와 두 딸을 스토킹하고 강간하는 것을 중심으로 스토리가 전개되는 일본의 에로지 게임으로 논란을 일으켰다.이 게임의 판매에 반대하는 캠페인은 많은 나라에서 금지되는 결과를 낳았다. 게임을 일본에서만 이용할 수 있도록 의도했던 RapeLay의 퍼블리셔는 [13]이 게임을 유통에서 철수시켰다.

소니는 2018년부터 성적인 콘텐츠와 팬서비스가 포함된 플레이스테이션4 게임에 대한 새로운 규정을 발표했다.Senran Kagura Burst Re: Newal, "Intimacy Mode"의 현지 발매에서는 캐릭터의 몸을 가지고 놀 수 있는 모드를 삭제했지만, 그에 비해 Senran Kagura: Estival Vers, Senran Kagura: Peach Beach Splash와 같은 이전 타이틀의 모드는 삭제되지 않았다.Burst Re: Newal의 PC 릴리즈는 [14]변경되지 않았습니다.Nekopara Vol.1의 PS4 발매도 비슷한 이유로 검열되어 닌텐도 스위치와 [15]PC 버전에 대한 "M" 등급과 비교하여 ESRB로부터 "E" 등급을 받았다.소니는 오메가 미로 Z의 [16]내용 때문에 일본 밖에서 금지하기로 한 자신들의 결정이라고 주장했다.Idea Factory International에 따르면, 현지화된 Date a Live: Rio Reconfacy의 출시에서는 PC 버전은 [17]변경되지 않지만 특정 이벤트 장면에 대한 변경과 선정적인 위치에 있는 캐릭터들을 보여주는 일러스트의 제거가 특징이라고 한다.

콘텐츠 규제 및 검열

비디오 게임 규제에 대한 지지는 도덕적 [18]공황과 관련이 있다.그럼에도 불구하고, 정부는 콘텐츠 등급 체계에 근거검열이나 [19][20][21][22]금지를 통해 비디오 게임의 유통을 규제하는 법을 제정했거나 제정하려고 노력해왔다.2005년에 David Guntlett은 보조금 지원, 뉴스 헤드라인, 그리고 직업적인 위신이 반미디어 [23]신념을 선전하는 작가들에게 더 흔하게 돌아간다고 주장했다.톰 그라임즈, 제임스 AAnderson과 Lori Bergen은 미디어 효과 [24]연구 생산에 대한 사회학적 영향을 조사하는 2008년 책에서 이러한 주장을 반복했다.

2013년 비디오 게임 업계의 로비 단체인 엔터테인먼트 소프트웨어 협회는 게임 [25]산업에 부정적인 영향을 미칠 수 있는 공공 정책에 게이머들을 동원하기 위해 "풀뿌리" 로비 단체인 "비디오 게임 유권자 네트워크"에 50만 명 이상의 회원을 가입시켰다.VGV는 2006년 ESA에 의해 시작되었으며 페이스북과 트위터 같은 소셜 미디어 사이트를 이용하여 우방과 [26]반대파 회원들에게 정보를 제공한다.2013년 ESA는 VGV 법령을 포함한 로비에 390만 달러 이상을 지출했습니다.여기에는 모든 형태의 폭력적인 [27]매체의 효과를 연구하도록 국립과학아카데미에 지시하는 초당적 연방법안에 반대하는 것이 포함되었다.이러한 법안들 자체는 일부 학자들로부터 중립적으로 [28][29]연구하기 보다는 구체적인 결과를 찾도록 과학자들에게 압력을 가했다는 비판을 받아왔다.

2000년 [30][31]6월 중국 본토에서는 비디오 게임기가 금지되었다.이 금지령은 2014년 1월에 마침내 해제되었다.그러나 중국인들은 여전히 "중국에 적대적이든 중국 정부의 전망에 따르지 않든" 비디오 게임을 감시할 것이다.블룸버그통신이 은유적으로 보도한 중국 문화부 책임자인 카이 우는 "우리는 신선한 공기를 마시기 위해 창문을 열고 싶지만 여전히 파리와 [32]모기를 막을 수 있는 스크린이 필요하다"고 말했다.

자율규제

미국과 캐나다(1994년에)[33]의 오락 소프트웨어 등급 위원회 등급 시스템과 유럽(2003년에 설립되)의 범유럽 게임 정보(PEGI)등급 시스템과 같은 자발적인 등급 시스템은 비디오 게임 업계에 의해 채택된, 게임들이 아이들을( 할 것을 원합니다) 놀고 있는 형식에 대한 부모님이 알기 위한 것이다.[표창 필요한]논란이 되고 있는 게임의 등급에 따라서는, 어린 아이를 대상으로 하고 있지 않은 경우가 있습니다(미국의 경우는 「Mature」(M) 또는 「Adults Only」(AO), 영국의 경우는 15 또는 18).포장은 그러한 게임들이 어린이들에게 판매되어서는 안 된다고 경고하고 있다.미국에서는 ESRB 등급이 법적 구속력은 없지만, 많은 소매상들이 미성년자에 [34]대한 게임 판매를 거부합니다.영국(영국)에서는 BBFC 등급이 법적 구속력을 갖는다.영국 소매업자들은 법적 [35]구속력이 없는 PEGI 등급을 시행한다.

미국 정부의 법률

비디오 게임기 제조사는 북미에서 AO 마크가 붙은 게임의 퍼블리싱을 허용하지 않고 있지만 PC 게임 서비스인 스팀(Steam)은 자사 플랫폼에서 AO 타이틀의 퍼블리싱을 허용하고 있다.AO 등급 게임을 판매하려는 주요 소매업체는 없습니다.그러나 Grand Theft Auto: San Andreas는 Hot Coffee 애드온의 존재가 명백해진 후 AO 등급을 받았습니다.이 애드온은 나중에 삭제되었고 게임은 [36]M 등급을 받았습니다.제109회 의회와 제110회 의회에서는 비디오 게임 시행법이 미국 하원에 도입되었다.이 법은 M과 AO 등급 게임을 구매하기 위해 신분 확인을 요구했습니다.그 법안은 수정헌법 제1조 [37][38]위반으로 인해 성공하지 못했다.성인 콘텐츠가 포함된 게임에 대해 식별 검사를 의무화하는 법은 없지만, 2008년 연방 거래 위원회의 조사에 따르면 비디오 게임 소매업체는 자발적으로 M-등급 및 AO등급 게임에 대한 ID 인증을 늘렸으며, 미성년 잠재 구매자에 대한 이러한 게임의 매출은 2000년 83%[39]에서 2008년 20%로 감소했습니다.2011년 4월에 실시된 추가 조사에 따르면 비디오 게임 소매업체는 미성년 청소년 쇼핑객의 13%만이 M등급 비디오 게임을 구입할 수 있도록 허용함으로써 계속 등급을 부과하고 있는 것으로 나타났습니다.[40]이는 2009년의 20%의 구매율보다 통계적으로 유의미한 감소입니다.

2009년 1월 7일, 캘리포니아 43 구역의 대표인 Joe Baca는 비디오 게임 건강 라벨 부착법인 H.R. 231을 도입했다.이 법안은 ESRB 등급이 T(10대) 이상인 모든 비디오 게임에 대해 "경고: 폭력적인 비디오 게임 및 기타 폭력적인 미디어에 과도하게 노출되는 것은 공격적인 행동으로 [41][42]연결되었습니다"라는 라벨을 붙이는 것을 골자로 했다.제안된 법률은 상업, 무역 및 소비자 보호에 관한 소위원회에 회부되었다.2011년 1월 24일,[43] Joe Baca는 비디오 게임 건강 라벨 부착법을 112대 의회의 H.R. 400으로 재도입했다.그 법안은 다시 소위원회로 넘어갔다.

2011년 6월 27일, 미국 연방 대법원은 브라운 대 엔터테인먼트 상인 협회의 판결을 내렸다.비디오 게임은 수정헌법 제1조에 의해 보호되고 있다.이 사건은 폭력적인 비디오 게임의 판매를 미성년자로 제한하려는 캘리포니아 법에 초점을 맞췄다.엔터테인먼트 상인 협회와 엔터테인먼트 소프트웨어 협회가 이끄는 비디오 게임 산업은 캘리포니아 법에 명시된 폭력의 정의가 너무 모호하고 비디오 게임을 보호 연설로 취급하지 않을 것이라고 믿고 이 법안에 대한 가처분 신청을 성공적으로 받아냈다.이 의견은 하급법원에서 유지되었고 대법원의 결정에 의해 지지를 받았다.대다수의 재판관들은 자신들이 주목한 연구들이 해악의 설득력 있는 증거라고 생각하지 않았고, 다른 형태의 [44][45][46]미디어에 적용되지 않는 새로운 종류의 제한된 발언을 만들 수 없다고 말했다.그러나 브레이어 판사의 소수결정은 그 증거가 더 [47]설득력 있다고 판단했다.

디아나 폴라드 색스, 브래드 부시먼, 크레이그 A. 앤더슨은 브라운 측 비디오 게임 폭력에 관한 성명서를 작성한 13명의 전문가들이 훨씬 더 학문적으로 자격이 있으며, 서명자 보조자보다 평균적으로 28배 이상의 공격성/폭력에 대한 동료 검토 저널 기사를 작성했다고 주장하며 판결에 반대했다.EMA를 수정한 반면, 브라운을 지지하는 100명이 넘는 서명자들은 평균적으로 14배 이상의 [48]저서를 작성했습니다.리처드 홀 라이언 홀 테리 데이는 앤더슨과 부시먼이 자신들만의 자격과 자신과 동의하는 사람들의 자격이 자신들과 동의하지 않는 사람들의 자격보다 우월하다는 것을 알게 된 것은 놀라운 일이 아니다라고 대답하고, 그들이 일부 학교의 기부금을 적게 계산한 방법론을 사용했을 수도 있다고 주장했다.2013년 4월 [49]3일 캘리포니아 상원의원이자 민주당원인 Dianne Feinstein은 샌프란시스코에서 500명의 유권자들에게 총기 폭력에 대해 연설했다.그녀는 비디오 게임이 "젊은이들에게 매우 부정적인 역할을 하고 있으며, 업계는 그것을 주목해야 한다"며 비디오 게임 산업이 [50]총기를 미화하는 것을 멈추지 않는다면 의회가 개입해야 할 것이라고 말했다.

종교 묘사

종교가 심각한 주제로 여겨지는 반면, 비디오 게임은 [51]오락으로 여겨진다.이와 같이, 비디오 게임에서 종교와 종교적 모티브를 사용하는 것은 때때로 논란이 될 수 있다.예를 들어, Hitman 2: Silent Amassin(2002)은 그들의 가장 신성한 장소인 하만디르 [52]사힙을 묘사하는 시크교도들의 살해를 특징으로 하는 수준으로 인해 논란을 일으켰다.

성별 묘사

일부 학자들은 비디오 게임이 성차별적 [53]고정관념을 강화하는 효과가 있을 수 있다는 우려를 표명했다.1998년 센트럴 플로리다 대학에서 실시된 디츠의 연구에 따르면 33개의 게임 중 41%가 여성 캐릭터를 등장시키지 않았고 28%가 성적으로 대상화된 여성, 21%가 여성에 대한 폭력을 묘사했으며 30%는 여성 인구를 전혀 나타내지 않았다.게다가, 여성의 성격 묘사는 고정관념적인 경향이 있었다: 고도로 성적인 ("큰 가슴과 엉덩이를 가진 아름다움의 개념", 의존적인 ("피해자 또는 속담에 나오는 Damsel"), 반대자 ("악의 의미 또는 게임의 목표에 대한 장애물로") 그리고 사소한 ("중요하지 않은 [54]역할로 묘사된 여성들").그러나, 이 연구는 연구용 비디오 게임을 폭넓게 포함하지 않고, 예를 들어 강한 여성 [55][56]캐릭터의 증가 등 현재의 업계[citation needed] 표준을 나타내지 않는 20년 전에 출판된 오래된 게임들을 포함하고 있다는 비판을 받고 있다.

2002년에 케네디는 툼레이더 비디오 게임 시리즈에서 라라 크로프트라는 캐릭터의 특징을 고려했다.그녀는 아름답고, 영리하고, 운동신경이 좋고, 용감한 영국의 고고학자이자 모험가로 묘사된다.라라 크로프트는 액션 여주인공으로 남녀 모두에게 인기를 얻었지만, 어떤 관점을 적용하느냐에 따라 '어린 소녀들에게 긍정적인 롤 모델' 또는 '남자아이들에게 눈과 엄지손가락 사탕의 결합'[57]을 나타낼 수 있다.디츠의 연구결과는 Children Now가 2003년에 의뢰한 조사에 의해 뒷받침되고 있다.이 조사는 대부분의 비디오 게임에 성 고정관념이 만연해 있다는 것을 발견했다: 남성 캐릭터(52%)가 여성(32%)보다 신체적인 공격성을 보일 가능성이 더 높았고, 여성 캐릭터 중 거의 20%가 어떤 식으로든 과성화된 반면, 남성 캐릭터 중 35%는 매우 [58][page needed]근육질이었다.

2004년 게임 개발사인 Eidos는 Lara Croft를 Tomb Raider용으로 개조했다. 레전드그 캐릭터는 노출이 적은 [59]옷차림으로 좀 더 믿음직스러운 모습으로 수정되었다.2005년, 학자인 테리 플라이는 비슷한 의견을 표명했다: 많은 게임에 성 편견과 고정관념이 존재한다.남성 캐릭터는 단단한 몸매의 근육질의 남성으로 묘사되는 반면, 여성 캐릭터는 가슴이 큰 부드러운 몸매의 거의 벌거벗은 여성으로 묘사되며, 좁은 틀에 박힌 방식으로 묘사된다.여성은 대개 남성의 구조를 기다리는 보호가 필요한 시각적인 대상인 반면, 남성은 더 강력한 힘을 가지고 묘사된다.Fly에 따르면, 게임에서의 여성에 대한 그러한 묘사는 남성 지배와 남성성에 대한 근본적인 사회적 개념을 반영한다.비록 모든 비디오 게임들이 그러한 고정관념을 가지고 있는 것은 아니지만, Fly는 그것을 일반적인 특성으로 만들기에 충분한 것들이 있으며, "...다른 성별은 다른 [60][page needed]게임을 가지고 있다"고 제안한다.

성적 지향과 성 정체성의 묘사

레즈비언, 게이, 양성애자, 트랜스젠더(LGBT) 캐릭터1980년대 이후 일부 비디오 게임에서 묘사되어 왔으며 1989년 카스트로케이퍼가 LGBT [61]테마에 초점을 맞춘 최초의 게임 중 하나로 등장했습니다.LGBT 콘텐츠는 게임 [62]회사에 의해 규칙과 규정이 바뀌었습니다.이러한 규칙들은 이성애가 정상화된 반면 동성애는 추가적인 검열이나 [63][64]조롱의 대상이 된다는 점에서 일반적으로 이성애의 예이다.일부 콘솔 및 PC 게임에서는 성적 지향과 성 정체성이 중요했으며, 특히 일본[65] 대중 문화 및 LGBT [66][67][68]소비자에게 판매되는 게임에서는 성소수자의 정체성을 더 잘 파악하려는 경향이 있었다.

인종, 국적 및 민족성 묘사

비디오 게임은 어린 선수들의 인종과 도시 [69]문화대한 학습에 영향을 미칠 수 있다.Grand Theft Auto 시리즈, Custer's Revenge, 50 Cent: Bulletproof[citation needed], 그리고 Def Jam: Fight for[citation needed] NY와 같은 일부 비디오 게임에서의 인종 묘사는 논란이 되고 있다.2002년 게임 Grand Theft Auto: 바이스 시티는 인종차별 혐오 범죄를 조장한다는 비난을 받았다.이 게임은 1986년 가상의 마이애미인 "바이스 시티"에서 일어난다.이 영화는 아이티 난민과 쿠바 난민 사이의 갱 전쟁을 다루고 있는데, 이는 플레이어의 [70][71]성격을 포함한다.하지만 과도한 [72]살상 없이 게임을 할 수 있다.2009년 게임 '레지던트 이블 5'는 아프리카를 배경으로 수많은 아프리카 적들을 죽인다.비판에 대해 레지던트 이블 5의 기획자들은 흑인 적대자의 묘사를 검열하는 [73]것 자체가 차별이라고 주장했다.

명예의 메달: 워파이터와 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 II와 같은 전쟁을 주제로 한 비디오 게임들은 아랍인들과 파키스탄과 [74]같은 이슬람 국가들을 묘사하는 방식 때문에 비난을 받아왔다.

비디오 게임 문화 관련

게임 중독, 게임 장애 및 기타 건강 관련 우려 사항

비디오 게임 중독은 일상생활에 방해가 되는 컴퓨터와 비디오 게임을 과도하게 또는 강박적으로 사용하는 것이다.유저가 강박적으로 플레이해, 가족이나 친구, 또는 다른 형태의 사회적 접촉으로부터 자신을 고립시켜, 보다 폭넓은 인생 [75][76]이벤트보다 게임 내에서의 성과에 거의 완전하게 초점을 맞춘 사례도 보고되고 있다."중독성"으로 정치적 논란을 일으킨 최초의 비디오 게임은 1978년 아케이드 게임인 스페이스 [77][78]인베이더즈였다.중앙대학교의 한 연구는 비디오 게임의 사용에 의해 영향을 받는 다른 구조에는 전측 대상피질안와전두피질[79]포함된다는 것을 관찰했다.이 실험의 결과는 이러한 부위의 자극이 증가하는 것을 시사하며, 물질 의존성이 있는 것과 유사한 패턴을 보인다.연구원들은 이러한 전방 대상피질 및 안와전두피질 활동의 증가의 결과[79]비디오 게임 중독의 초기 단계의 징후로 해석했다.

세계보건기구는 2019년 [80][81][82]5월까지 승인된 국제질병 및 관련 건강문제 통계분류(International Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems) 제11호에 "게임 장애"를 포함시켰다.그것은 "지속적이거나 반복되는 게임 행동의 패턴"으로 정의되었다: 비디오 게임의 통제력 결여, 다른 관심사보다 비디오 게임의 우선 순위 부여, 그리고 부정적인 결과에 [83]영향을 받은 후에도 비디오 게임을 중단할 수 없는 세 가지 기준에 의해 정의되었다.비디오 게임 업계와 몇몇 학자들이 이 추가에 대해 이의를 제기했는데, 이 추가는 너무 이른 시기이며 더 많은 연구가 필요하다고 [84]믿고 있었다.

정신 건강 이외에도, 의학 연구원들은 비디오 게임을 장기간 하는 것이 근골격계 문제, 시력 손상, 그리고 비만으로 이어질 수 있다고 우려한다.

게임 문화 및 온라인 괴롭힘

게임을 통해 발생할 수 있는 또 다른 문제는 온라인 괴롭힘이나 왕따 행동이다.게이머들은 대부분 젊은 남성 지배 인구로 인해 외부 집단에서 때때로 독성이 있고 여성 혐오적인 것으로 보여지는 습관과 행동을 보여 다른 [85]플레이어들을 괴롭힐 수 있다.게임 내에서 발생하는 괴롭힘의 구체적인 예는 Xbox Live 서비스에서 찾을 수 있습니다.온라인 채팅과 파티 시스템을 통해 플레이어 간에 원치 않는 괴롭힘, 트롤링 또는 괴롭힘이 발생할 수 있습니다.이러한 우려를 해결하기 위해 마이크로소프트는 플레이어의 Xbox Live 계정에 대한 평판 수준을 개선했습니다.이 시스템은 Xbox Live 계정을 [86]더 잘 규제하기 위해 경고를 하고 나쁜 행동을 처벌하도록 설정되어 있다.

인터넷의 익명성은 반사회적 행동을 부추기는 요인일 수 있다.이러한 유형의 동작은 온라인 포럼, 소셜 미디어 사이트 등 게임과는 다른 인터넷의 다른 부분으로 확장됩니다.인터넷상의 자신의 행동에 대한 책임감이 부족하면 다른 사람들이 괴롭힘을 당하는 행동을 하도록 부추길 수 있다.최소한의 처벌 위협 없이, 어떤 사람들은 온라인 [87]게임에 대해 부정적인 행동을 하는 것을 더 쉽게 발견할 수 있다.2014년에 시작된 게이머게이트 논란은 온라인 [88]괴롭힘에 대한 조치의 필요성을 강조하면서 비디오 게임 커뮤니티의 문화에서 부정적인 부분에 대한 언론의 관심을 끌었다.

게임이나 게임 문화에서 여성에 대한 태도가 여성 혐오까지 확대되는지에 대해서는 의견이 분분하다.를 들어, Venture Beat의 작가 Rus McLaughlin은 그것을 "비디오 게임 DNA에 내재된"[89] 현상이라고 보는 반면, Joe Yang(같은 소스를 위한 글쓰기)은 그러한 주장이 오해의 소지가 있는 것으로 간주하고 여성혐오가 발생하지만, 여성혐오가 내재되어 있거나 규범적이거나 문화 전체를 그렇게 [90]묘사해야 한다고 주장한다.

온라인 행동과 관련된 또 다른 문제는 괴롭힘과 괴롭힘과 같은 문제와 함께 부모가 이러한 노출을 통제할 수 없는 보다 성숙한 플레이어의 행동에 노출될 수 있는 젊은 플레이어의 존재이다.기존에는 안전한 환경을 유지할 수 있는 각 주요 콘솔 시스템의 폐쇄된 온라인 환경을 통해 제어되어 왔지만 크로스 플랫폼 플레이가 확대됨에 따라 한 시스템의 콘솔 플레이어가 다른 시스템의 콘솔 플레이어나 PC 플레이어와 함께 플레이할 수 있게 되었습니다.구성요소는 더 이상 [91]제어되지 않습니다.2020년 12월, 3대 콘솔 제조사마이크로소프트, 소니, 닌텐도는 괴롭히고 골치 아픈 [92]행동을 막기 위한 예방, 파트너십, 책임의 3가지 원칙에 기초한 안전한 게임을 촉진하기 위한 공동 계획을 발표했다.

비디오 게임이 청소년에게 미치는 영향

비디오 게임 콘텐츠 (특히 폭력), 게임 중독, 온라인 괴롭힘과 관련하여, 비디오 게임이 아이들의 발달에 부정적인 영향을 미칠 수 있다는 우려가 계속되고 있다.비디오 게임은 일반적으로 젊은 층을 대상으로 판매되고 있으며, 2008년 Pew Research Center의 조사에 따르면 12세에서 17세 사이의 청소년 중 97%가 비디오 게임을 즐겼습니다.이들 미성년자들이 [9]즐겨 하는 게임 중 폭력적인 콘텐츠를 특징으로 하는 게임이 일반적으로 포함되어 있습니다.폭력과 도박 중독을 비디오 게임과 연관짓는 것과 관련된 많은 연구들은 어떻게 하면 어린 정신들이 가능한 영향에 더 민감해질 수 있는지에 대한 고려를 위해 수행된다.비디오 게임이 인지 능력, 사고력, 협동적 [93]참여를 촉진하기 때문에 청소년 발달에 미치는 긍정적인 영향을 고려하려는 연구도 있다.

일부 국가들은 미성년자들의 비디오 게임 접근을 제한하는 법이나 규정을 채택했다.가장 주목할 만한 것은 2008년에 [94]비디오 게임을 잠재적으로 중독성 있는 방법으로 분류한 첫 번째 국가였던 중국이다.2005년 이후, 중국은 미성년자가 비디오 게임을 얼마나 오래 할 수 있는지를 규제하기 위한 규정을 통과시켰고, 새로운 규제들은 이를 추적하기 위한 더 엄격한 수단을 부과하고 있다.2019년 현재 중국 법은 미성년자의 비디오 게임을 평일 90분, 주말 [95][96]3시간으로 제한하고 있다.다른 나라에서는 미성년자가 구입할 수 있는 비디오 게임에 대한 콘텐츠 제한을 시행하고 있습니다.Australian Classification Board의 콘텐츠 등급은 법적 가중치를 가지므로 등급 부여가 거부된 게임은 판매되지 않으며 MA15+, R18+ 또는 X18+[97][98] 등급을 받은 게임은 구매자의 연령을 엄격하게 확인해야 합니다.독일의 운터할퉁 소프트웨어 셀브스트콘트롤레도 미성년자에게 유해한 게임 소매에 비슷한 제한을 두고 있다.그렇지 않은 경우, 이러한 콘텐츠 등급 시스템은 직접적인 강제력은 없지만 일반적으로 미성년자에게 성숙한 타이틀을 직접 판매하는 것을 방지하기 위해 소매업에서 여전히 시행되는 가이드라인으로 사용됩니다.예를 들어 미국의 ESRB 제도에서는 일반적으로 미성년자에게 M(성년) 등급 게임을 판매하기 전에 연령 식별을 확인하고 AO([99]성년자 전용) 게임 재고를 거부한다.

청소년이 하는 비디오 게임을 감시하고 규제하는 다른 옵션은 하드웨어나 소프트웨어에 구현된 보호자 통제를 통해 제공됩니다.엔터테인먼트 소프트웨어 협회(ESA)와 엔터테인먼트 소프트웨어 등급 위원회(ESRB)에 따르면 부모들은 게임 콘솔에 대한 부모의 통제가 유용하다고 [100]믿고 있다.부모들은 자녀들이 소비하는 미디어에 대해 더 많은 지식을 얻기 위해 사용할 수 있는 자원을 가지고 있다.비디오 게임 폭력 연구자인 셰릴 올슨 박사와 로렌스 커트너 박사는 [101]자녀들을 더 잘 감시하기를 원하는 부모들을 위한 조언 목록을 작성했다.Entertainment Software Rating Board(엔터테인먼트 소프트웨어 등급 위원회)에서는 대규모 비디오 [102]게임 데이터베이스의 등급에 쉽게 액세스할 수 있습니다.Common Sense Media는 영화, 게임, TV 프로그램 및 기타 미디어의 등급을 표시하는 데이터베이스입니다.각 매체에 대해 제안된 연령 등급을 나열하고 긍정적인 메시지, 언어, 폭력, 약물 사용 및 소비지상주의를 측정하는 척도를 표시합니다.또, 동학부모의 [103]관점에서의 미디어 컨텐츠의 요약도 제공합니다.ESRB의 웹사이트에는 "우리의 등급 시스템은 다른 등급 체계와 부모에게 어떤 정보가 중요한지에 대한 분석을 바탕으로 아동 발달과 학구 전문가의 도움을 받아 설립되었습니다.우리는 소비자들이 게임 콘텐츠에 대한 정보를 포함하는 연령별 등급 시스템에 가장 잘 반응한다는 것을 알아냈다.게임이 발전함에 따라 부모들이 온라인상에서 다른 사람과 교류하거나 게임 [104]내 아이템에 돈을 쓰는 등 일부 [비디오] 게임이 진행되는 방식을 이해하는 데 동일한 중요성을 두고 있음을 알게 되었습니다.

우파 및 극우 단체

도널드 트럼프 미국 대통령 당선으로 이어진 2014년 게이머게이트 논란과 관련지어 비디오 게임과 극우파의 연관성이 제기돼 왔다.[105][106][107]비디오 게임의 상호작용은 플레이어가 극우적인 주제에서 즐거움을 얻도록 장려할 수 있으며, 이는 플레이어가 극우적인 위치에 더 개방적이고 효과적으로 극우의 [108]인큐베이터가 될 수 있습니다.이를 바탕으로 일부 알트와 극우 단체들은 다양한 경쟁 온라인 게임과 포럼에서 다른 플레이어와 접촉하여, 일반적으로 젊은 플레이어와 남성 플레이어를 자신의 사고방식으로 주입하기 위한 노력을 조직하고 있는 것으로 밝혀졌다.이러한 게임 채팅과 포럼은 일반적으로 모델레이트되지 않기 때문에 이러한 채용이 발생하는 [109][110][111]것을 감지하고 예방하는 것은 어려웠다.이는 비디오 게임 플레이어를 위해 개발된 디스코드 채팅 애플리케이션이 [112]집회를 계획했던 극우 단체들을 주최하는 것으로 밝혀진 2017년 유니트 라이트 랠리와 같은 폭력 행사들에 의해 더욱 추진되었다.2021년 Steam, Disconsid, DLive 및 Twitch와 같은 게임 서비스는 공유 커뮤니티에서 극우 및 신나치주의자들의 그룹을 끌어모으고 있으며, 일부는 새로운 멤버를 모집하기 위해 선전을 사용하지만 대부분은 다국적 그룹이 모이기 위한 수단으로 사용된다는 것을 발견했다.연구소는 스팀이 이러한 그룹의 가장 많은 인구를 가지고 있다는 것을 알아냈는데, 이는 서비스의 [113]사회적 특징에 사용되는 절제력이 부족했기 때문이다.

비디오 게임 옹호자들은 비디오 게임이 본질적으로 우익이라는 개념에 이의를 제기해 왔다.그들은 게임이 알트나 극우적인 행동을 할 수 있도록 할 수도 있지만, 그것들은 또한 보다 자유주의적인 목표를 위해서도 할 수 있고,[114] 어떻게 플레이를 선택하느냐가 관심사라고 주장한다.옹호론자들은 제기된 우려 사항에는 규모가 부족하다고 경고한다. 모든 게임이 올바른 이상이나 신병을 촉진하는 환경을 조성하는 것은 아니며, 많은 게임들이 [115]단순히 즐기기 위한 것으로 비정치적이다.

범죄 활동, 온라인 안전 및 사이버 보안

온라인 카지노 사기, 피싱, 휴대전화 다이얼러, 불법 다운로드 [116][117][118][119]악성코드, [120]돈세탁 등이 일반적이다.다른 사람들은 불법적인 이익을 위해 내장된 시스템을 사용하는 방법을 발견했는데, 특히 Counter-Strike: Global Offect와 같은 게임과 관련된 피부 도박을 사용하는 것은 게임 내 가상 아이템이 실제 자금을 위한 도박에 어떻게 사용될 수 있는지에 대한 관심을 끌었다.

플레이어는 점점 더 사이버 범죄자의 표적이 되고 있습니다.사이버보안업체 Akamai에 따르면 2018년 7월부터 2020년 6월까지 기록된 1000억 건의 크레덴셜 스터핑 공격 중 10건 중 1건, 웹 애플리케이션 공격 10건 중 10건 중 1.4건(106억 건 중 1억5200만 건)이 비디오 게임 업계와 그 플레이어를 대상으로 했다.사이버 범죄자들은 비디오 게임 플레이어를 공격하여 자격 증명, ID 또는 데이터를 훔치고 게임 계정에 있는 결제 카드 세부 정보나 현금을 훔칩니다.공격 동기의 일부는 그들이 둘 다 허니팟으로 보여지고(그들은 훔칠 가치가 있는 무언가를 가지고 있고), 상대적으로 취약한 목표물이고(많은 사람들이 젊은이나 아이들이기 때문에), 그리고 그들의 활동 중 일부는 그들을 공격할 기회를 증가시킨다(사회적 행동, 부정행위 접근, 무료 [121]게임 다운로드 및 공유).때때로 사이버 보안 연구원들이 2021년 [122]1월에 게임 회사의 100만 개 이상의 기업 계정이 침해된 것을 발견함에 따라 공격 대상은 플레이어 자신이 아니라 게임을 제작하는 회사일 수 있습니다.

이 분야를 대상으로 하는 사이버 공격은 다음과 같습니다.

  • DDoS 공격 - NexusGuard에 따르면 2020년 3분기에 DDoS 공격이 287% 증가했으며, 이 공격 중 77%가 온라인 게임 및 도박[123] 업계를 대상으로 했습니다.
  • Teslacrypt는 돈을 [124]지불하지 않으면 플레이어가 좋아하는 게임을 할 수 없도록 하는 랜섬웨어 공격입니다.
  • ESEA 해킹으로 1,503,707명의 플레이어 프로파일이 손상되어 추가 공격과 악용에[125] 노출되었습니다.
  • Syrk는 일종의 랜섬웨어 공격으로서 포트나이트 사기 해킹으로 위장되어 플레이어들의 파일을 암호화하고 돈을 [126]지불할 때까지 2시간마다 삭제하는 공격이다.

부정행위

비디오 게임은 거의 항상 선수들에 의해 부정행위의 대상이 되어 왔다.온라인 게임 이전에 부정행위는 다른 플레이어에게 거의 영향을 주지 않았고 해가 없는 것으로 간주되었다: 플레이어들은 일반적으로 개발자에 의해 테스트 코드로 남겨진 비밀 치트 코드(예를 들어 수많은 생명을 주는 코나미 코드 또는 기타 보너스) 또는 게임 카트리지의 메모리를 편집할 수 있는 장치가 있었다.게임 지니 같은 파리.플레이어들은 종종 트레이너를 개발하여 보다 발전된 개인용 컴퓨터 게임을 위한 게임을 위해 플레이어에게 옵션을 확장하고 추가 속임수를 제공하였다.이러한 속임수는 선수들이 게임을 완성할 수 있게 해주며, 선수에게 더 이상의 이점을 가져다 주는 경우는 거의 없을 것이다.

클라이언트-서버 아키텍처를 사용하는 멀티플레이어 게임이 개발됨에 따라 특정 플레이어들은 다른 플레이어보다 유리하게 클라이언트 측에서 게임을 수정하는 Aimbot이나 Wallhack과 같은 다수의 툴을 개발하기 시작했습니다.온라인 게임을 통해 가상 경제 내에서 게임 내 또는 실제 경품을 획득할 수 있는 가능성이 있기 때문에 이러한 툴은 점점 더 많은 기능을 갖추고 더욱 정교해졌으며 개발자들은 이러한 툴을 사용하기 위해 돈을 지불하고 있습니다.이에 따라 게임 및 미들웨어 개발자들은 이러한 툴이 언제 이러한 플레이어를 게임에서 자동으로 금지시키는지 탐지하기 위해 부정행위 방지 기술 솔루션을 개발하게 되었습니다.이로 인해 게임 개발자와 퍼블리셔 간에 부정행위자를 게임에서 배제하고 이러한 자동 탐지 툴을 우회하는 새로운 방법을 찾기 위해 크리에이터를 속이기 위한 끊임없는 싸움이 벌어졌습니다.이러한 부정행위가 종종 허용 가능한 사용 정책 및 게임 사용에 대한 다른 조건을 위반하기 때문에, 개발자와 퍼블리셔는 또한 부정행위 개발자를 상대로 그들의 [127]사용을 중단시키기 위한 또 다른 수단으로 소송을 제기하는 데 성공했다.

부정행위와 관련된 것은 금전적인 이득을 위해 비디오 게임을 이용하는 비슷한 수단이다.그러한 예로는 골드 팜, 레벨 레벨링에 대한 저소득 노동을 지불하거나 게임 내 아이템을 획득하여 플레이어에게 이익을 줄 수 있는 아이템을 획득하는 것, 그리고 낮은 레벨의 캐릭터를 빠르게 레벨링하기 위해 숙련된 플레이어에게 돈을 지불하는 것 등이 있다.

비디오 게임 산업 관련

직장에서의 관심사

비디오 게임 자체에서 여성, LGBT 및 소수자를 대표하는 것과 마찬가지로, 이러한 그룹도 서구 시장의 비디오 게임 개발 산업 내에서 소외될 수 있습니다.업계는 주로 70년대와 80년대 비디오 게임 마케팅의 결과인 2017년 산업 연구에 따르면 이성애자인 백인 남성들로 구성되어 있다.전문가들은 개발자들이 비디오 게임의 스토리와 캐릭터에 대한 더 넓은 통찰력을 얻을 수 있도록 돕기 위해, 새로운 게임들이 가능한 한 많은 [128]관객들에게 어필할 필요가 있다고 강조해 왔다.극소수 집단 학대를 신고한 사례는 업계에서만 있었지만 2021년 현재 다른 연예계에서는 미투 운동과 같은 순간이 없었다.그러나 2018년부터 2021년까지 라이엇게임즈, 유비소프트, 액티비전 블리자드 등 주요 여성에 대한 성관계 소송이 제기되면서 일부 분석가들과 학계에서는 비디오 게임 산업이 다가오는 [129][130]분수령이 될 것으로 보고 있다.

비디오 게임 개발자들은 창의적인 전문가로 간주되기 때문에 일반적으로 초과 근무 [131]수당을 받을 자격이 없다.대규모 스튜디오, 특히 트리플 A 퍼블리셔의 지원을 받는 스튜디오에서는 게임 완료 기한이 자주 설정되며, 직원들이 이 기한까지 작업을 완료해야 하므로 종종 몇 주간의 초과근무가 필요합니다.이것은 [132]업계에서는 「크런치 타임」이라고 불리고 있습니다.때때로 크런치 타임은 허용되지만, 개발자들이 게임의 완료 [133][134][135]기한보다 훨씬 전에 한 번에 몇 달 동안 크런치 타임 모드로 강제된 사례가 여러 번 보고되었습니다.이러한 관행은 2018년부터 개발자와 다른 단체들이 업계 내 노조 결성에 대해 논의하고 크런치 타임과 다른 노동자들의 [131][136]권리에 대한 합리적인 제한을 설정하도록 만들었다.

자격 미달

2015년 Polygon 기사는 크레딧팅이 "게임 업계에서 오랫동안 민감한 주제였다"[137]고 언급했습니다.직원들, 심지어 스튜디오 전체가 게임의 크레딧에 등재되지 않은 사례도 있었다.퍼블리셔와 개발자가 상호 합의하거나 개발자가 원하는 경우가 있습니다.자세한 내용은 비디오 게임 개발 outsour 아웃소싱을 참조하십시오.다른 경우, 그것은 그들의 희망에 반하거나,[138] 그들이 얻을 수 있는 유일한 일이기 때문에 마지못해 동의하는 것이다.신용 부족은 산업 초창기부터 논쟁의 대상이 되어 왔다.1970년대와 80년대에 아타리는 절대 [139]개발자들에게 공을 돌리지 않았고, 게임 디자이너 워렌 로비넷은 "게임 디자이너들이 인정을 받지 못하게 하는 파워 플레이"[140]라고 말했다.이것은 Robinett이 그의 저자를 인정하기 위해 Adventure (1980)에서 처음으로 잘 알려진 부활절 달걀을 만들도록 이끌었다.

게임 내 크레딧은 공식 레퍼런스 역할을 하며 Moby Games 및 Giant Bomb과 같은 웹사이트에서 집계됩니다.인정받지 못한 경우에도 포트폴리오나 이력서에 자신의 업무 경력을 기재할 수 있지만 [141]면접에서 이를 뒷받침하는 데 어려움을 겪을 수 있습니다.게다가 비공개 협정은 실제로 그들이 그렇게 [142]하는 것을 방해할 수 있다.2006년 IGDA의 조사에 따르면 응답자의 35%가 "절대로" 또는 "가끔만" 공식 [143]신용을 받는 것으로 나타났다.이후 몇 년 동안 Mythic,[144] Codemasters [145]Rockstar[146] Games는 모두 어느 시점에서는 개발이 끝날 때까지 남아 있는 직원만 신용한다는 방침을 스스로 확인했습니다.이는 회사 내에 있는 근로자들을 가둬두고,[147] 그들이 떠나면 처벌하는 방법으로 비난받아 왔다.이에 대해 특히 비난을 받았던 록스타는 결국 이 [142]정책을 폐지했다.2021년 워싱턴포스트 기사에 따르면 이 문제는 여전히 "매우 우려되는 부분"[142]이라고 한다.Games and Culture의 Schvelch(2021)는 작업을 아웃소싱할 때 신용 누락이 자주 발생하며 특히 프리미엄 [148][149]게임에서 자주 발생한다는 것을 발견했다.

반소비자 관행

컴퓨터 소프트웨어로서의 비디오 게임은 저작권 소유자의 통제 밖에서 복사 및 복제하기 쉬우며, 이는 광범위한 저작권 침해를 초래할 수 있습니다.디지털 배포 이전에, 일부 게임에는 플레이어가 게임과 함께 제공된 코드 휠과 같은 게임의 인쇄된 매뉴얼이나 자료의 일부를 확인해야 하는 게임 내 단계가 포함되었지만, 이러한 체크는 복사와 공유 [150]정보를 통해 쉽게 패배할 수 있었다.인터넷의 광범위한 가용성으로 인해 이러한 물리적 계획이 저작권 침해를 관리하는 데 실용적이지 않게 되자, 많은 개발자와 출판사는 구매 후 디지털 컨텐츠와 장치의 사용을 통제하고 공공 [151]접근으로부터 기업의 지적 재산을 보호하기 위해 DRM(Digital Rights Management)으로 눈을 돌렸습니다.DRM 테크놀로지는 일반적으로 게임의 특정 설치를 설치된 컴퓨터에 연결하여 사용자가 두 번째 사용자와 동일한 파일을 공유할 수 없도록 합니다.단, 구매자가 소유하고 있는 다른 컴퓨터에 게임을 설치하는 정당한 재사용을 제한할 수도 있습니다.DRM과 함께 제공되는 게임을 구매하면 사용자가 무엇을 할 수 있는지에 대한 제약으로 인해 소비자들은 이것이 합법적인 고객에게 불편을 끼치고 대기업이 혁신과 [152]경쟁을 억제할 수 있다고 주장합니다.「Always-in DRM」의 종류에 따라서는, DRM은 외부 서버에 영속적으로 접속할 필요가 있기 때문에, 유저가 일시적으로 인터넷 접속이 없는 경우 게임을 플레이 할 수 있는지, DRM 서버를 종료할 [153][154]경우 게임의 운명에 대해 한층 더 염려하고 있습니다.

비디오 게임을 위한 디지털 배급과 온라인 스토어의 출현과 함께, 퍼블리셔와 개발자들은 첫 판매 후에 더 많은 수익을 얻기 위해 게임을 더욱 수익화할 방법을 모색했다.확장팩이 커짐에 따라 소액 거래, 소액 구매의 성질이 바뀌었으며, 일반적으로 게임에서 작은 이익을 얻기 위해 미화 5달러 이하의 구매가 이루어졌습니다.이것의 첫 번째 예 중 하나는 논란이 된 엘더 스크롤 4: 오블리비언의 말 갑옷 조각이었다.퍼블리셔와 개발자는 플레이가 자유로운 프리미엄 게임과 같은 다른 수익화 방법을 계속 개발할 것이지만 플레이어는 게임 내 향상을 위해 실제 돈을 소비함으로써 이익을 얻는다.좀 더 최근의 접근법은 오버워치 같은 게임에서 널리 알려진 약탈 상자 아이디어입니다. 게임 내 또는 실제 자금으로 플레이어가 게임 내 아이템 세트를 포함한 가상 상자를 구입할 수 있으며 아이템은 다양한 희귀 레벨로 분배됩니다.약탈 상자는 2018년 정부와 언론의 집중적인 조사를 받았습니다. 왜냐하면 이 기계들이 너무 가깝거나 도박과 같으며, 그들의 지역 법을 위반한다고 느꼈기 때문입니다.덴마크와 네덜란드와 같은 일부 국가들은 전리품 박스 사용을 금지한 반면, 미국과 영국 같은 다른 국가들은 비디오 게임 산업에 자발적으로 전리품 박스 사용을 규제하라고 촉구했다.

환경에 관한 우려

비디오 게임 산업은 2010년대에 얼마나 크게 성장했는지에 따라 환경에 대한 우려에 기여하고 있습니다.콘솔과 [155]퍼스널 컴퓨터를 만들기 위한 전자 하드웨어의 소싱과 게임을 하기 위한 전력 생산은 모두 업계의 환경 풋프린트의 일부로 간주되고 있습니다.클라우드 게임과 같은 새로운 게임 테크놀로지는 데이터 센터를 이용합니다.데이터 센터는 기존 컴퓨팅에 비해 에너지 효율이 낮지만 퍼포먼스의 이점이 있습니다.미국에서는 2019년 기준으로 비디오 게임의 총 소비전력이 국내 에너지 시장의 2.4%인 약 34TWh/년으로 추정되며, 연간 이산화탄소 배출량은 24MT로 가스 엔진 [156][157]자동차 500만 대에 상당한다.주요 콘솔 제조업체인 Sony와 Microsoft는 모두 콘솔 하드웨어를 보다 지속가능하게 개선하고 전력 [158][159]요건을 줄이는데 주력하고 있습니다.

공개된 사고

미국에서는,

1997년 11월 22일, 13세의 노아 윌슨은 그의 친구 얀시가 부엌칼로 그의 가슴을 찔렀을 때 사망했다.윌슨의 어머니 안드레아 윌슨은 자신의 아들이 1995년 미드웨이 게임 '마탈 콤뱃 3'에 대한 집착으로 인해 칼에 찔려 사망했다고 주장했다. 옌시는 그 게임에 너무 집착해서 윌슨이 주장하는 결승 동작을 사용하는 시락스라는 캐릭터에 자신이 있다고 믿었다.Cyrax가 출연했던 어떤 게임에서도 이 Fatalyst를 사용한 적이 없음에도 불구하고.법원은 "윌슨의 제소에는 구제를 [160]받을 수 있는 청구권이 명시되어 있지 않다"고 판결했다.

학교에서 일어난 비디오 게임 관련 범죄도 있었다.1998년 3월 24일 13세의 미첼 존슨과 11세의 앤드류 골든이 웨스트사이드 중학교 대학살에서 학생 4명과 교사 1명을 살해했다.당시 언론에 의해 비디오 게임과 연관성이 언급되지는 않았지만, 콜럼바인 고등학교 학살 사건 이후 1년 후 논객들에 의해 다시 조사되었고, 두 소년은 종종 골든아이 007을 함께 했고 1인칭 슈팅 [161][162]게임을 즐겼다고 판단되었다.

1999년 4월 20일, 에릭 해리스와 딜런 클레볼드는 콜럼바인 고등학교 대학살에서 12명의 학생과 교사, 그리고 그들 자신을 살해했다.두 사람은 비디오 게임 '둠'에 푹 빠져 있었다고 한다.Harris는 또한 게임을 위해 WADs를 만들었고, "Tier"라는 이름의 대형 모드를 만들어 그의 "인생의 일"이라고 불렀다.그러나 루머와는 달리 두 학생 모두 학교 배치를 모방해 둠 레벨은 만들지 않았고 [163]에서 두 학생이 학살을 연습했다는 증거는 없다.

2000년대

비디오 게임과 관련된 논란은 2001년 11월, 21세의 숀 울리가 그의 어머니가 에버퀘스트 중독으로 묘사한 주에서 자살했을 때 다시 촉발되었다.울리의 어머니는 말했다.

처음 게임을 시작할 때 재미있고 훌륭한 성과를 내는 게 게임의 내용인 것 같아요.더 깊이 파고들수록 더 높은 레벨로 올라가기 위해 더 오래 머물러야 합니다. 그러면 더 이상 재미가 없습니다.하지만 그때가 되면 중독이 되어 [164]버릴 수 없어요.

이후 비디오 게임 논란은 일부 살인자들이 범죄 시뮬레이터에서 영감을 받았는지에 초점을 맞췄다.2003년 2월, 16세의 미국인 더스틴 린치가 가중 살인 혐의로 기소되었다.그는 그랜드 세프트 오토 III에 집착했다는 점에서 광기를 호소했다.변호사이자 비디오 게임의 반대자인 잭 톰슨[165]린치를 대표하겠다고 제안했다.톰슨은 피해자의 아버지가 판사에게 "변호사들이 배심원들에게 이 아이를 훈련시킨 폭력적인 비디오 게임에 대해 말하는 것이 좋겠다"는 내용의 메모를 전달하도록 격려했다.그렇지 않으면 그렇게 하겠습니다.[166]린치는 나중에 그의 광기어린 탄원을 철회했다.그의 어머니 제릴린 토마스는 말했다.

"그것은 비디오 게임이나 팍실과는 아무 관련이 없으며, 내 아들은 [167]살인자가 아닙니다."

2003년 6월 7일, 18세의 미국인 데빈 무어는 훔친 차량을 소지한 혐의로 체포된 후 경찰관 두 명과 경찰관 한 명을 빼앗은 후 총을 쏴 살해했다.재판에서 변호인은 무어가 비디오 게임 Grand Theft Auto에서 영감을 받았다고 주장했다. 바이스 시티.[168]2003년 6월 25일, 두 미국인 의붓 형제인 조슈아와 윌리엄 버크너는 각각 14세와 16세의 나이로 테네시주 40번 고속도로에서 소총을 사용하여 차량에 발포하여 45세 남성이 사망하고 19세 여성이 부상을 입었다.두 명의 저격수는 수사관들에게 그랜드 세프트 오토 [169]III에서 영감을 받았다고 말했다.2007년 6월, 22세의 텍사스인 알레한드로 가르시아는 스카페이스 게임을 할 차례를 두고 말다툼을 벌인 후, 사촌을 쏴 살해했다. 세상은 당신의 것입니다.그는 2011년 4월 6일 살인 재판에서 유죄를 인정해 15년에서 30년의 [170][171]징역형을 선고받았다.

2007년 9월에, 오하이오 주에 16세의 다니엘 Petric 그의 침실 창 밖으로 게임을 구매할 헤일로 3그의 아버지, 새 생명 하나님의 성회 웰링턴, 오하이오, U.S.[172]에 사는 성직자가 그리고 록박스에서 포도 밭.에 그 지역을 확보해 하루에 18시간 동안 그의 부모는 결국 게임을 금지했습니다의 명령도 어기고 몰래 빠져 나왔다.것은 wh검찰에 [173]따르면 아버지는 또한 9mm 권총을 소지하고 있었다.2007년 10월, 다니엘은 아버지의 열쇠를 사용하여 자물쇠를 열고 총과 게임을 제거했다.그리고 나서 그는 그의 집 거실로 들어가 두 사람의 머리에 총을 쏴서 그의 어머니를 죽이고 그의 아버지를 다치게 했다.페트릭은 가석방 없이 종신형을 선고받았고,[174] 이후 23년 징역형으로 감형되었다.변호사들은 페트릭이 비디오 게임 중독의 영향을 받았다고 주장했다.법원은 이러한 주장을 기각했다.제임스 버지 판사는 소년이 자신이 무엇을 하고 있는지 알고 있다는 충분한 증거가 있다고 생각했지만 버지는 게임이 자신에게 마약처럼 영향을 미쳤다고 생각했고, "나는 다니엘 페트릭이 부모님을 죽이면 영원히 [175]죽게 될 것이라는 것을 그가 이 음모를 부화했을 때 전혀 몰랐다고 굳게 믿는다"고 말했다.

2007년 12월, 17세의 라마 로버츠와 16세의 여자친구 헤더 트루히요는 7세 소녀를 때려 숨지게 한 혐의로 기소되었다.그들은 '마탈 콤바트'[176]의 내용을 모방했다고 한다.2008년 7월 헤더는 18년 징역과 6년 청소년 범죄 프로그램을 [177]선고받았고, 2009년 1월 16일 라마르는 36년 [178]징역형을 선고받았다.

2008년 6월, 그랜드 테프트 오토 IV에 집착한 것으로 알려진 네 명의 십대들이 뉴욕 뉴 하이드 파크에 있다가 범죄를 저질렀다.그들은 처음에 한 남자를 털어서 그의 이빨을 부러뜨린 다음 검은색 BMW를 운전하는 한 여성을 세우고 그녀의 차와 담배를 [179]훔쳤다.

2009년 4월, 조셉 존슨 3세는 일리노이 [180]시카고에 있는 테일러의 아파트에서 비디오 게임 때문에 다투던 중 친구 대니 테일러를 쏜 후 살인 혐의로 기소되었다.

2010년대

2010년 1월, 9세의 앤서니 말도나도 씨가 최근에 구입한 토니 호크: 라이드플레이스테이션 3 [181][182][183]콘솔과 관련하여 말다툼을 벌인 후, 그의 25세의 친척 알레한드로 모랄레스의 칼에 찔려 사망했습니다.

2010년 11월 29일 펜실베이니아사우스 필라델피아에서 16세 소년 켄달 앤더슨이 잠든 어머니가 플레이스테이션([184][185]PlayStation)을 빼앗은 후 손톱 망치로 때려 숨지게 했다.

2012년 12월 14일 샌디훅 초등학교 총기 난사 사건 이후, 최초 언론 보도는 총기 난사범이 가해자의 동생인 라이언 랜자로 잘못 식별되었다.라이언이 페이스북에서 매스 이펙트를 좋아했다는 것을 알게 된 후, 한 인터넷 폭도들은 즉시 이 게임의 페이스북 페이지를 공격하여 개발자들을 "어린이 킬러"[186]라고 불렀다.학살을 저지른 사람이 그의 동생 아담이라는 것이 밝혀지자, 초기 뉴스 기사들은 두 개의 비디오 게임인 스타크래프트와 댄스 댄스 [187]레볼루션과의 연관성을 주장했다.영국의 타블로이드 신문이 란자가 콜 오브 듀티(Call of Duty)에 집착하고 있다고 주장한 후,[188] 이것은 인터넷을 통해 널리 반복되었고, 그 후 샌디 훅 근처의 작은 마을이 [189]상품권을 대가로 비디오 게임을 수집하여 불태우는 것을 조직하였다.CBS의 한 보고서는 익명의 법 집행 소식통이 비디오 게임과의 연관성을 시사했다고 주장했지만, 나중에 코네티컷 경찰은 "모든 추측"[190]이라고 말하며 비디오 게임과의 연관성을 일축했다.그러나 이 사건은 이후 몇 달 동안 폭력적인 비디오 게임에 대한 입법적, 관료적 노력의 물결을 불러일으켰으며, 미국 부통령 조 바이든과 비디오 게임 업계 대표들이 비디오 게임 [191]폭력을 주제로 회의를 가졌다.2013년 11월 25일 발표된 공식 조사 보고서는 48페이지 분량의 문서에서 비디오 게임에 대해 간략하게 논의했을 뿐 랜자의 동기에 대해 언급하지는 않았다.보고서에 따르면 랜자는 댄스, 댄스 레볼루션, 슈퍼 마리오 브라더스와 같은 비폭력적인 비디오 게임을 가장 좋아했지만 다양한 비디오 게임을 즐겼다고 한다.이 보고서는 특히 그가 [192]동료와 몇 시간 동안 정기적으로 연주했던 댄스, 댄스 레볼루션에 초점을 맞췄다.

8월 3일 텍사스 엘파소 총기 난사 사건, 2019년 8월 4일 오하이오 데이튼 총기 난사 사건 이후 도널드 트럼프 대통령은 부분적으로 총기 난사를 비디오 게임 탓으로 돌렸다.트럼프는 우리 사회의 폭력 미화를 중단해야 한다.이것은 현재 흔한 소름끼치고 소름끼치는 비디오 게임을 포함한다.오늘날에는 문제를 겪는 젊은이들이 폭력을 [193]찬양하는 문화로 자신을 둘러싸는 것이 너무 쉽습니다.케빈 매카시 [193]하원 원내대표도 비슷한 우려를 제기했다.

미국 이외

2000년 4월, 16세의 스페인인 호세 라바단 파르도는 비디오 게임 파이널 판타지 [194]VII의 주인공스콜 레온하트의 "어벤딩 미션"을 수행 중이라고 선언하며 그의 아버지와 어머니, 여동생을 가타나로 살해했다.

2004년 2월 27일 영국 레스터에서 17세의 워렌 르블랑이 14세의 스테판 파케라를 공원으로 유인해 발톱 망치와 칼로 여러 번 찔러 살해했다.르블랑은 맨헌트에 집착한 으로 알려졌지만 수사 결과 범인은 게임의 복사본조차 소유하지 않은 것으로 밝혀졌다.희생자의 어머니 지젤 파케라는 [195]그 이후로 영국에서 폭력적인 비디오 게임에 반대하는 캠페인을 벌여왔다.그 사건을 수사 중인 경찰은 어떤 [196]연관성도 배제했다.

2004년 10월, 41세의 중국 남성 추청웨이는 게임 미르3에서 [197]둘이 공동으로 이긴 가상 무기 판매에 관한 논쟁으로 26세의 주카오위안 씨를 칼로 찔러 죽였다.

2004년 12월 27일, 13세의 샤오이는 비디오 게임 중독의 영향으로 중국 톈진의 24층 건물에서 투신해 자살했다. 그의 유서에 따르면, 그의 유서에 따르면, 그는 사후 그의 동료 게이머들과 "재결합"하기를 희망했다.죽기 전에 그는 워크래프트3[198][199]36시간 연속으로 했다.

2005년 8월, 28세의 한국인 이승섭은 50시간 [200]동안 스타크래프트를 계속하다가 사망했다.

2007년 9월 중국 광저우(廣州)의 한 중국인이 인터넷 [201][202]카페에서 사흘 연속 인터넷 게임을 하다 숨졌다.

2007년 12월, 한 러시아 남성이 리니지 II에 대한 논쟁으로 맞아 죽었다.그 남자는 의 길드와 경쟁자가 실제 [203]싸움에 도전했을 때 살해되었다.

2008년 8월 2일, 19세의 태국인 10대 폴왓 치노는 그랜드 테프트 오토 IV를 구입하기 위해 돈을 벌기 위해 운전석 택시를 훔치려다 방콕 택시기사를 흉기로 찔러 살해했다.경찰 관계자는 이 10대가 게임에서 비슷한 행동을 모방하려 했다고 말했다.그 결과, 관계자들은 게임의 금지를 명령했고, 이후 배급사인 뉴에라 인터랙티브 미디어는 태국 [204][205][206]전역의 상점에서 게임을 철수시켰다.

2008년 10월 13일, 브랜든 크리스프의 실종과 그에 따른 사망은 그의 부모에 따르면 Call of Duty 4: Modern Warpare의 강박적인 플레이에 대한 토론에서 언급되었고 CBC의 The Fifth Estate TV 쇼에서 비디오 게임 중독과 "Top Gun"이라는 제목으로 방영된 보고서를 낳았다.'비디오 게임 강박관념이 중독과 [207]비극으로 바뀔 때'라는 부제가 붙었다.

2010년대

2010년 1월, 게리 앨콕은 Xbox를 재생하는 것을 방해하여 배에 치명적인 타격을 입히기 전에 그녀의 15개월 된 딸을 때리고 때리고 꼬집었다.그녀는 자동차 사고로 입은 부상과 맞먹는 다발성 타박상, 갈비뼈 골절, 뇌손상 등 35개의 상처를 입은 후 내출혈로 사망했다.앨콕은 무기징역을 선고받았고 적어도 21년은 [208]복역해야 한다.

2010년 5월 프랑스 게이머 줄리앙 바로는 6개월 전 카운터스트라이크에서 바로를 찌른 '미하엘'로만 알려진 동료 선수를 찾아 칼로 찔렀다.재판에서 판사는 그를 "사회에 [209][210]대한 위협"이라고 불렀다.

2011년 4월 9일 네덜란드 알펜안리엔에서 24세의 트리스탄데르 블리스는 쇼핑몰에서 발포반자동 소총과 권총으로 100여 발의 총격을 가해 6명이 숨지고 17명이 부상했다.그 후 자신도 스스로 [211]목숨을 끊었다.반 데르 블리스의 '콜 오브 듀티: 모던 워페어 2' 플레이와 알펜 a/d Rijn에서의 사건과 논란의 여지가 있는 "No Russian" 미션 사이의 유사성에 상당한 관심이 쏠렸다. 이 게임에서는 플레이어는 공항 내에서 많은 무고한 사람들을 죽이는 데 참여할 수 있다(또는 참여하지 않을 것).터미널을 클릭합니다.[212][213]

2011년 7월 22일 안데르스 베링 브레이빅2011년 노르웨이 공격을 감행해 행정부에서 차량 폭탄을 터뜨린 뒤 10대들을 위한 여름 캠프로 이동해 많은 사람들을 스토킹해 살해했다.이 공격으로 77명이 사망했으며, 그들 중 대다수는 여름 캠프에 있던 10대들이었다.자동차 폭탄 [214]폭발로 수백 명이 다쳤다.브레이빅은 법정에서 2009년작 비디오 게임 콜 오브 듀티: 모던 워페어 2를 사용하여 공격을 훈련시켰으며, 특히 "홀로그래픽 조준 장치"[215]를 사용하여 조준을 연습했다고 시인했다.그는 성명서에서 2002년부터 테러를 계획해왔다고 밝혔다.

2012년 3월 24일 14세의 노아 크룩스는 어머니 그레첸을 강간하려다 실패한 후 32세의 그레첸을 22구경 소총으로 쏴 숨지게 한 혐의로 기소되었다.그는 1급 살인 및 폭행 혐의로 기소되었다.살인 직후 911에 신고하는 동안 크룩스는 그의 어머니가 그의 성적이 나빠졌기 때문에 그의 콜 오브 듀티 비디오 게임을 빼앗았고 이것이 그가 스냅한 이유라고 폭로했다.디스패치에 따르면 크룩스는 몇 시간 [216]전에 어머니를 살해했음에도 불구하고 감정적으로 보이지 않았다.

2012년 4월 14일 밤 스코틀랜드 클라이드뱅크에서 13세 소년이 기어스 오브 워 3의 세션 후 친구의 목을 베었다.그 상처는 그의 기도가 드러날 정도로 깊었고 수술 후 스테이플 20개가 필요했다.2013년 3월, 스코틀랜드 경찰 연맹의 회장 Brian Docherty는 "이 게임들은 18등급이며 이 어린 나이대의 아이들이 해서는 안 된다"며 "우리는 [어른들을 위한 게임을 하는 것을 막기 위해] 우리가 할 수 있는 것을 다시 볼 필요가 있다"고 말했다.2004년 게리 웹은 "킬링 게임"이라는 기사에서 이와 유사한 효과와 다른 효과를 비난했는데, 이는 미 [218]육군이 증강된 리얼리티 비디오 게임을 사용하는 것을 폭로한 것이다.[217]

2018년 2월, 영국 그레이터맨체스터의 15세 벤 윔슬리가 자살한 후, 그의 아버지 대런은 시각 소설 도키 문학 클럽!이 우울증을 앓고 있는 두 명의 캐릭터(사요리와 유리)와 관련된 게임의 하위 줄거리 때문에 그의 아들을 "어두운 곳"으로 데려가는 데 기여했다고 말했다.자결하다Walmsley는 또한 벤이 게임에 그러한 기능이 없음에도 불구하고 게임의 캐릭터들로부터 온 문자메시지 때문에 밤에 자주 깨어났다고 주장했다.2018년 6월, BBC 뉴스에서 빅토리아 더비셔에 의해 논란이 논의되었고, 그녀는 이 게임을 "어린이에게 위험"이라고 불렀고, 더 높은 연령 등급을 받았어야 했다고 생각했다.이 게임이 웜슬리의 죽음에 대한 비난과 논란을 논의하는 BBC 인터뷰는 소셜 미디어에서 비판에 직면했고, 일부는 비디오 게임에 진저리가 난 반면, 다른 이들은 BBC에서 이 게임의 논의가 필요하지 않다고 생각했다.대런 윔슬리는 또한 비디오 게임 캐릭터들이 [219]문자 그대로 그의 아들에게 문자 메시지를 보냈다고 주장하여 비난을 받았다.

비디오 게임의 긍정적인 효과

일부 연구원들은 비디오 게임이 해를 끼치지 않는 것 이상의 사회와 인지 발달과 심리적 행복에 [220][221]이롭다고 주장한다.어떤 학자들은 게임이 중독될 수 있다는 것을 인정하며, 그들의 연구의 일부는 게임이 인간 뇌의 보상 회로와 어떻게 연결되는지를 탐구한다.그러나 그들은 비디오 게임을 하는 것의 인지적 이점인 패턴 인식, 시스템 사고, 그리고 [222]인내심을 인식한다.

인지 능력

액션 비디오 게임 플레이어는 [223]비플레이어보다 손과 의 협응력과 시각운동 능력이 우수하며, 예를 들어 주의력, 주변 시야에 있는 정보에 대한 민감도, 잠깐 동안 표시된 물체를 셀 수 있는 능력 등이 있습니다.플레이스테이션 무브, 키넥트, Wii의 개발을 통해 비디오 게임은 [224]전신 운동을 통해 운동 기술을 발달시키는데 도움을 줄 수 있다.게다가, 비디오 게임은 또한 향상된 시각 및 주의력 기술과 연결되었다.연구에 따르면 비디오 게임 플레이어는 비 비디오 게임 플레이어보다 평균적으로 2개 이상의 물체를 추적할 수 있을 뿐만 아니라 어수선한 [225]영역에 있는 목표물을 인식할 가능성이 더 높은 것으로 나타났다.실험 [222]결과 프로게이머의 인지 능력과 문제 해결 능력이 향상되었습니다.일반적인 관점은 비디오 게임을 하는 것이 지적 게으름뱅이 활동이라는 것이지만, 연구는 비디오 게임이 실제로 아이들의 공간 탐색, 추론, 기억력,[226] 지각 능력을 강화시킬 수 있다는 것을 시사한다.

1994년, 5학년 학생들이 비디오 게임을 많이 한 캘리포니아 대학에서 실시한 연구에서, 그들은 더 나은 공간 [227]기술을 습득하는데 성공했다.아이들은 두 그룹으로 나뉘어져 실험 그룹은 마블 매드니스, 대조 그룹은 추측했다.마블 매드니스는 공간적 기술을 필요로 하지만 추측은 그렇지 않기 때문에 그 구별은 중요하다.아이들의 표본은 한 사립학교에서 추출되었고, 반드시 모집단을 대표하지 않을 수도 있기 때문에 결과는 일반화되지 않을 수 있다.아이들은 각각 다른 날에 3회씩 한 회당 45분씩 각각의 게임을 연습했다.세션 전날과 세션 후 공간 능력에 대한 적절한 사전 및 사후 테스트도 평가되었다.남녀 구분 없이 마블 매드니스 연습은 특히 공간 능력 사전 테스트에서 성적이 낮은 아이들에게서 공간 능력을 크게 증가시켰다.반대로 추측을 한다고 해서 아이들의 공간적 능력이 향상되는 것은 아니다.이것은 인지 능력의 변화가 있을 때 고려해야 할 게임의 종류가 중요하다는 것을 나타냅니다.이러한 공간적 능력의 증가가 장기적으로 지속될지는 알려지지 않았다.이것은 연습 세션이 최소한 간헐적으로 이루어질 경우에만 연습의 혜택이 지속될 수 있다는 것을 의미할 수 있습니다.

스트레스 해소

올슨 박사는 비디오 게임이 아이들에게 사회적 이익을 가져다 줄 수 있다고 말합니다.예를 들어 비디오 게임은 토론의 주제와 아이들이 유대감을 가질 수 있는 무언가를 제공할 수 있고, 아이들이 친구를 사귀는 데 도움을 줄 수 있습니다.비디오 게임을 하는 것은 아이들이 삶의 한 측면에서 어려움을 겪고 있을 때 아이들의 자존감을 높일 수 있지만, 올바른 일을 할 수 있습니다.또한 멀티플레이어 온라인 [228]게임 내에서 리더 역할을 수행하는 방법을 배울 수 있습니다.비디오 게임 연구로 유명한 심리학자 크리스토퍼 퍼거슨은 폭력적인 게임이 분위기 [229]관리를 통해 선수들의 우울증과 적대감을 줄여준다는 연구 결과를 내놓았다.

Radboud 대학의 연구 논문에 따르면, 긍정적인 감정을 만드는 것은 동기 부여, 관계 형성, 그리고 실패에 대처하는 데 도움을 준다고 합니다.그것은 또한 분노, 좌절 또는 불안과 같은 부정적인 감정을 관찰하고 목표를 달성하기 위해 이러한 감정을 조절하는데 도움을 준다.동기부여를 배움으로써, 학생들은 비디오 게임에서도 비슷하게 그들의 성과를 향상시킬 수 있기 때문에 목표를 달성하고 학업적으로 그들의 성과를 향상시키도록 그들 자신을 밀어붙일 수 있다.또한, 다른 사람들과의 상호작용에 의존하는 소셜 게임은 건강한 관계를 증진시키고 그들의 동료 학생, 선생님 그리고 학교 밖에서 다른 사람들 사이의 더 나은 의사소통을 촉진할 것이다.이것은 또한 학생들이 좌절하기 보다는 더 나은 성적을 얻고 실수로부터 배우고 향상하기 위해 수업에서 더 열심히 공부하는 데 도움이 될 수 있다.비디오 게임은 많은 학생들이 선호하는 취미이기 때문에, 긍정적인 감정을 촉진하는 게임을 하는 것은 교실에서의 스트레스를 완화시키고,[230] 환경을 즐겁고 사교적으로 만들 것이다.

동물 크로싱 게임과 관련된 3,000명 이상의 성인 플레이어들을 대상으로 한 2020년 옥스퍼드 인터넷 연구소 연구: 새로운 지평선과 식물 vs 좀비: COVID-19 대유행 기간 동안 Neighborville을 위한 전투에서는 게임을 더 오래 한 사람들이 더 행복하다고 느끼고 스트레스를 덜 받는 것으로 나타났다.연구진은 이러한 효과가 게임을 통해 가져온 역량과 사회적 상호작용의 조합에 의해 부분적으로 기여했다고 결론지었고, 플레이 시간이 길면 플레이어의 행복이 향상될 수 있다고 제안했다.하지만, 연구원들은 플레이 시간이 [231][232][233]긴 웰빙에 실제로 부정적인 영향을 미칠 수 있는 게임 밖의 경험을 포함하여, 이러한 혜택에 영향을 미칠 수 있는 다른 요인들도 알아냈다.

신체 재활

연구들은 또한 신체 재활을 돕기 위해 비디오 게임을 사용하려고 시도했다.연구원들은 물리치료, 향상된 질병 자기관리, 불편함으로부터의 주의 분산, 그리고 신체활동의 증가를 제공하기 위해 비디오 게임을 이용했다.위의 모든 연구들은 [234]시험자들 사이에서 유의미한 향상을 보여주었다.게다가, 대만에서 행해진 연구는 비디오 게임 요법이 발달이 [235]지연된 아이들의 신체 건강을 증진시키는 데 사용될 수 있다는 것을 보여주었다.

교육

다른 연구에서는 가족 환경에서 [236]멀티플레이 비디오 게임의 이점, 교실 환경에서 [237]비디오 게임을 사용하는 것, 온라인 게임, 비디오 게임이 능숙한 솜씨, 컴퓨터 사용 능력,[238] 사실 기억 프로세스 및 문제 해결 기술에 미치는 영향에 대해 조사했습니다.연구원 글레이저는 "교실에 있는 아이는 바보처럼 보이는 것에 대해 걱정해야 합니다.게임에서는 항상 손을 들고 있기 때문에 진정한 학습은 [239][240][241]실패에서 비롯됩니다.모든 비디오 게임이 생각이 없는 것은 아니다.존 L에 따르면.미시간 주립 대학의 조교수인 셰리는 '교육자들이 점점 더 교실에서 교육용 게임을 동기 부여 도구로 사용하고 있다.올바른 비디오 게임은 어린이들이 구식 플래시 카드의 번거로움 없이 기초 문법부터 복잡한 수학까지 모든 것을 숙달할 수 있도록 도와줍니다.[242]

어떤 연구들은 비디오 게임이 학업 성취도 측면에서 가치가 있을 수 있다는 것을 보여주는데, 아마도 그 과정에서 발달된 기술들 때문일 것이다."게임을 할 때, 당신은 다음 단계로 나아가기 위해 퍼즐을 풀고 있습니다. 그것은 당신이 하루 동안 배운 수학, 읽기, 과학에 대한 일반적인 지식과 기술을 사용하는 것과 관련이 있습니다,"라고 왕립 멜버른 공과대학의 부교수인 Alberto Posso는 스탠더의 결과를 분석한 후 말했다.호주 전역의 12,000명 이상의 고등학생이 수행한 D형 테스트.가디언지[243]의해 요약된 이 연구는 [국제 커뮤니케이션 저널에 게재된] "거의 매일 온라인 게임을 했던 학생들이 수학과 읽기 테스트에서 평균보다 15점 이상, 과학에서 평균보다 17점 이상 높은 점수를 얻었다."그러나 기자는 "방법론으로는 비디오 게임을 하는 것이 개선의 원인이라는 것을 증명할 수 없다"고 말했다.가디언지는 또한 콜롬비아 대학의 연구에 따르면 6세에서 11세 사이의 학생들의 광범위한 비디오 게임은 높은 지적 기능 및 전반적인 학교 능력을 제공할 수 있는 가능성을 크게 증가시켰다고 보도했다.

2017년 국제회의교육기술연구소가 실시한 연구에서 그들은 비디오 게임 마인크래프트의 교육적 목적을 탐구했다.이 실험의 결과, 그룹간의 콜라보레이션이 증가해, 문제 해결 능력이 향상해, 컴퓨터 스킬이 향상하는 [244]등의 결과가 나왔습니다.

에드워드 카스트로노바 인디애나대 통신학과 교수는 CNN과의 인터뷰에서 호주 연구 결과에 놀라지 않았지만 인과관계에 대해서도 논의했다고 말했다."게임과 수학과 과학 점수가 서로 관련이 있지만, 게임을 하는 것이 더 높은 점수를 초래했다는 것을 의미하지는 않습니다.그것은 단지 똑똑한 아이들이 도전을 찾고 있고, 그들은 소셜 미디어에서 그것을 발견하지 못하고 보드 게임이나 비디오 게임에서도 찾을 수 있을 것입니다,"라고 그는 설명했습니다.[245]

비즈니스 스킬

1997년, Herz와 2006년, 저자인 Wade와 Beck는 비디오 게임 플레이가 기업가적 기술을 향상시킬 수 있다고 제안했습니다.헤르츠는 공격성과 친사회적 행동의 결여와 같은 비디오 게임의 많은 부정적인 효과들이 자본주의 사회에서 가져야 할 필요하고도 유용한 특징이라고 주장했다.구체적으로, 헤르츠는 많은 학술 연구자들이 반자본주의적 편견을 가지고 있고, 따라서 그러한 [246][page needed][247][page needed]특징들의 이점을 알아채지 못했다고 주장했다.

친사회적 행동

2010년, Tobias Greitemeyer와 Silvia Oswald는, 친사회적 테마로 한 비디오 게임과 중립적인 비디오 게임을 하는 4개의 실험을 실시했습니다.그들은 다른 사람이 사고를 당했을 때 중립적인 게임을 한 사람들에 비해 친사회적 게임을 한 사람들이 더 도움이 된다는 것을 발견했다.친사회적 게임을 한 사람들은 또한 연구원에게 호의적으로 더 많은 실험을 돕고, 누군가가 [248]괴롭힘을 당하고 있는 상황을 진정시킬 가능성이 더 높았다.

2012년, 아이오와 주립대학교가 승인한 연구는 친사회적 게임이 어린이들에게 도움이 되는 행동을 촉진할 수 있는지를 평가했습니다.이 연구에서, 9-14세의 어린이들은 세 가지 다른 종류의 비디오 게임을 [249]했다.그들은 교란을 피하기 위해 먼저 공격성을 평가받았다.그 후, 그들은 파트너와 퍼즐 과제를 완료하고 다른 방에 있는 가상의 사람에게 탱글램을 할당했다.참가자들은 실제로 진짜가 아닌 줄 몰랐던 다른 방에 있던 사람이 상을 탈 기회가 있었다는 말을 들었다.아이들은 상품권을 받을 자격이 없다는 말을 들었다.도움이 되는 행동이나 상처를 주는 행동에 대한 척도는 그들이 가상의 사람에게 얼마나 많은 쉬운 또는 어려운 문구를 할당했는가에 기초했다.결과는 친사회적 게임을 하는 것이 폭력적인 비디오 게임을 하는 아이들보다 훨씬 더 도움이 되는 행동을 하는 것으로 나타났다.반대로 폭력적인 비디오 게임을 하는 것은 친사회적 게임을 하는 아이들보다 아이들에게 훨씬 더 많은 상처를 주는 행동을 했다.예상 패턴으로부터의 편차 또한 유의하지 않았다.불과 30분 동안 게임을 한 후에 관찰되는 단기적인 효과는 어린이가 비디오 게임을 하는 시간이 길수록 그들의 행동에 더 많은 영향을 미칠 가능성을 고려할 만큼 충분히 크다.연구원들은 친사회적 게임을 하는 것이 아이들의 태도와 영향을 바꾸기 때문에 아이들의 사회적 인식에 영향을 미친다고 결론지었다.또한 연구 범위를 벗어나 비디오 게임을 하는 것이 어린이의 행동에 영향을 미칠 수 있지만, 여기에 영향을 미칠 수 있는 유일한 요인은 아니라는 점을 유념해야 한다.

2014년 6월 버팔로 대학에서 실시된 한 연구는 가상 환경에서의 폭력적인 행동이 비디오 게임에서의 부도덕한 행동으로 [250]인해 플레이어에게 죄책감을 유발하기 때문에 플레이어가 위반하는 도덕 규범에 대한 민감도를 높일 수 있다고 결론지었다.

정신 건강 장애

연구들은 비디오 게임이 치료용으로 고안되었든 아니든 간에 만성적인 불안 [251]문제로 고통 받는 사람들의 불안 수준을 낮추기 위해 사용될 수 있다는 것을 보여주었다.또한 정신장애를 가진 아이들을 대상으로 한 연구는 정신분열증, 불안장애,[252] ADHD와 같은 문제를 치료하는데 도움을 줄 수 있는 "생활과 같은 대체 현실"을 제공하는 특별히 설계된 치료 게임을 보여주었다.

「 」를 참조해 주세요.

예:

레퍼런스

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