에로게

Eroge

에로게(Annoge, エロゲー, erogē; [eɾoɡe] 발음; 에로틱쿠 kumuームムムムム, erochiku gēmu)는 일본의 에로 비디오 게임의 장르다.1982년 부부 팀 요이치, 에리카와 게이코(이후 전략 비디오 게임으로 알려져 있음)가 설립한 일본의 코에이에서는 NEC PC-8801의 초기 그래픽 어드벤처 게임[2] [1]나이트 라이프(Night Life)를 성적으로 노골적인 그래픽을 사용한 최초의 에로틱 컴퓨터 게임을 발매했다.같은 해, 코에이에서는 NEC PC-8001 컴퓨터의 8색 팔레트 덕분에 컬러 그래픽이 적용된 초기[4][5] 역할극 어드벤처 게임이었던 단치 쓰마노 유와쿠(콘도미니엄 와이프 속편)[3]라는 에로틱한 타이틀을 발매했다.그것은 큰 성공을 거두었고, 코에이사가 주요 소프트웨어 회사가 되도록 도왔다.[3]한편, 미야모토 나오키와 같은 일부 작가들은 허드슨 소프트가 샤프 MZ 컴퓨터를 위해 제작한 야큐켄(1981)을 일본 최초의 성인용 게임으로 여겼다.[6]

코에이처럼, 에닉스, 스퀘어, 니혼 팔콤과 같은 현재 유명한 몇몇 다른 일본 회사들도 그들이 주류가 되기 전인 1980년대 초에 PC-8801 컴퓨터를 위한 에로틱 성인용 게임을 출시했다.초기 에로지는 보통 강간이나 로리콘과 같은 단순한 이야기와 극단적인 성적 내용을 가지고 있었다.[citation needed]초기의 에로틱한 게임들 중 일부에서 에로틱한 콘텐츠는 단순히 포르노에 대한 구실로 자주 이용되기는 하지만, 사려 깊고 성숙한 스토리 라인으로 의미 있게 통합되어 있다.[1]

1999년, Key는 카논을 발매했다.장편소설 정도의 감상적인 이야기 속에 약 7개의 짤막한 에로틱한 장면을 담고 있다(만년판도 그 후에 발매되었다).카논은 30만 부 이상이 팔렸다.[7]

일본 로비 단체들의 압력이 거세지자, 1996년 중반 일본의 세가는 더 이상 세가 새턴 게임에 나체를 포함시키는 것을 허용하지 않겠다고 발표했다.[8]

역사

도쿄 아키하바라시의 상점가 광고 에로지

에로 게임으로도 알려진 에로게는 1980년대 초 일본 기업들이 미국과 경쟁하기 위해 자체 브랜드인 마이크로컴퓨터를 선보이면서 기원을 두고 있다.[9]경쟁 시스템에는 X1, FM-7, MSX, PC-8801이 포함되었다.

가장 일찍 알려진 상업용 에로틱 컴퓨터 게임은 1982년에 출시된 PSK의 로리타 야큐켄이다.[10]같은 해, 코에이에서는 PC-8001 컴퓨터의 8색 팔레트 덕분에 컬러 그래픽으로 초기 역할극 어드벤처 게임이었던 에로틱 타이틀인 콘도미니엄 와이프의 유혹(団chi妻の, 단치 쓰마노 유와쿠)을 발매했다.[11][12]그것은 큰 성공을 거두었고, 코에이사가 주요 소프트웨어 회사가 되도록 도왔다.[13]

또 다른 의견으로, 호리 유지1981년 말에 FM-8에서 실행되는 야큐켄 같은 게임의 데모를 보았고, 야큐켄을 성인 게임의 기원으로 여겼다고 1986년에 회상했다.[14]일부 작가들은 허드슨 소프트샤프 MZ 컴퓨터를 위해 제작한 야큐켄이 최초의 일본 성인 게임이라고 말한다.[15][6]

에닉스, 스퀘어, 니혼 팔콤 등 현재 유명한 다른 일본 회사들도 1980년대 초 PC-8801 컴퓨터를 위한 에로틱 성인용 게임을 주류가 되기 전에 출시했다.[1]초기 에로지는 보통 간단한 이야기들을 가지고 있었고, 일부는 심지어 항문 성관계를 포함시켰으며, 이것은 종종 일본 언론의 광범위한 비난을 초래했다.초기의 에로틱한 게임들 중 일부에서는 에로틱한 내용이 사려 깊고 성숙한 스토리텔링으로 의미 있게 통합되어 있지만, 다른 사람들은 포르노에 대한 가냘픈 구실로 자주 이용했다.[1]에로틱한 게임들이 PC-8801을 인기 있게 만들었지만, 고객들은 그러한 간단한 게임에 8800엔(85달러)을 지불하는 것에 금방 싫증을 냈다.곧, 새로운 장르가 발명되었다: ASCII의 카오스 에인절스는 롤플레잉 기반에로지엘프드래곤 나이트앨리스소프트랜스에 영감을 주었다.

1990년대 초에 에로게임이 훨씬 더 흔해졌다.상당히 큰 도서관인 대부분의 에로지 게임들은 PC-9801 플랫폼에서 그 길을 찾았다.FM 타운즈X68000이나 MS-DOS보다 더 많은 게임을 받았고, MSX 플랫폼(1980년대 에로지 게임이 많았던)은 수명이 다했다.에로지는 콘솔에서 훨씬 덜 흔했다. NECPC 엔진 시리즈만이 공식적으로 성인용 게임을 허가했고, 90년대 중반부터는 세가토성용 게임을 허가했다.닌텐도소니 모두 콘솔에서 성인용 비디오 게임을 허용하지 않았다.Windows(윈도우)에서도 인기가 높아지면서 게임이 등장하기 시작했다.

1992년 엘프는 도큐세이를 발매했다.그 속에서 어떤 에로티시즘에 앞서 사용자는 우선 다수의 여성 캐릭터 중 한 명의 애정을 얻어야만 해 이야기를 쌍방향 로맨스 소설로 만든다.그래서 사랑 시뮬레이션 장르가 발명되었다.곧이어 슈퍼 패미컴의 비디오 게임 오토기리스우가 많은 일본 게이머들의 관심을 끌었다.오토기리수우는 표준 어드벤처 게임이었지만 여러 엔딩을 가지고 있었다.이 개념은 "건전한 소설"이라고 불렸다.

1996년 새로운 소프트웨어 개발자 겸 출판사 리프(Leaf)는 이 아이디어를 비주얼 소설이라고 부르며 확장하여 강간범 고등학생이 주연한 공포 소설인 시즈쿠(Shizuuku)를 첫 번째 성공 게임으로 발표하면서 글과 음악을 매우 높이 평가받았다.그들의 다음 경기인 키즈아토는 거의 어둠에 가까웠다.하지만 1997년, 그들은 가장 유명하고 유행을 선도하는 에로지의 하나가 된, 달콤하게 감상적인 고등학교 사랑 이야기인 "To Heart"를 발매했다.To Heart의 음악은 일본 전역의 가라오케 기계에 추가될 정도로 인기가 있었다. 이는 최초의 에로지 음악이었다.

1998년 전술, 원: 카가야쿠 키세쓰 e의 비슷한 게임이 히트를 친 후, 비주얼 아츠가 원(One)의 주요 크리에이티브 스탭을 스카우트하여 그 밑에 새로운 브랜드를 형성하였고, 이것이 가 되었다.1999년, Key는 카논을 발매했다.장편소설 크기만한 감상적인 이야기 속에 약 7개의 짤막한 에로틱한 장면만을 담고 있을 뿐(만년판도 그 후에 발매되었다) 반응의 열기는 유례없는 것이었고, 카논은 30만부가 넘게 팔렸다.2002년에는 13부작 애니메이션 시리즈가 제작되었고, 2006년에는 24부작 애니메이션 시리즈가 제작되었다.사토시 토돔의 <에로게의 역사>에 따르면, 카논은 여전히 근대 에로지의 표준이며, 일본의 젊은 오타쿠를 위한 '밥티즘'으로 일컬어진다.비록 많은 에로지가 여전히 그들 자신을 주로 섹스에 초점을 맞추고 있지만, 이야기에 초점을 맞춘 에로지는 현재 일본 오타쿠 문화의 주요한 확립된 부분이다.종종, 에로지를 외친 성우들은 가명으로 인정받았다.

비주얼 소설 표준이 채택되면서 에로지의 에로틱한 부분이 점점 뚜렷해지기 시작했다.많은 에로지는 성 지향적이기보다는 이야기 지향적이 되어, 이야기가 많은 현대 에로지의 주요 초점이 된다.이런 종류의 게임을 거부하던 사람들은 점점 더 많은 사람들이 에로지가 더 이상 섹스에만 국한된 것이 아니라는 것을 깨닫고 점점 더 개방적이 되기 시작했다.[16]많은 이야기 중심적인 에로지는 에로틱한 장면이 몇 개밖에 없는 경향이 있다.

또 다른 하위 장르는 '누키게'(igeきゲ, Nukigē)로 불리며, 플레이어에 대한 성적 만족이 게임의 주안점이다.[17]

게임플레이

에로지는 종종 애니메이션과 만화 스타일의 그래픽을 특징으로 한다.

에로지의 게임 플레이에 대한 정의는 정해져 있지 않지만, 모두 게임에 따라 노골적인 에로틱 또는 성적인 내용을 포함하고 있다는 것 외에는 없다.일본의 다른 포르노 매체와 마찬가지로 에로틱한 장면도 성기에 대한 검열이 특징이며, 도진(보통 NS크립터나 RPG 메이커와 같은 건설 키트를 가지고)이 불법으로 생산하지 않는 한, 이 게임이 일본 밖에 허가되어 발매되는 경우에만 검열되지 않게 된다.또한 일부 게임은 포르노 콘텐츠가 허용되지 않는 콘솔용 포트나 휴대용 장치와 같은 "만능화" 버전을 수신할 수 있으며, 이 장치는 섹스 장면을 완전히 제거하거나 검열한다.

에로지는 대부분 시각 소설이나 데이트 심이다.하지만, 또한 역할 놀이, 마작 게임, 퍼즐 게임과 같은, 에로지 내에서 대표되는 많은 다른 게임 플레이 장르가 있다.환상 소프트에 의해 만들어진 것과 같은 일부 에로지는 "전통적인" 게임 플레이가 포함되지 않은 섹스의 시뮬레이션일 뿐이다.

참조

  1. ^ a b c d Retro Japan Computers: Gaming's Final 프론티어, Hardcore Gaming 101, Retro Gamer, 67, 2009년 발행된 Retro Gamer에서 다시 인쇄
  2. ^ Jones, Matthew T. (December 2005). "The Impact of Telepresence on Cultural Transmission through Bishoujo Games" (PDF). PsychNology Journal. 3 (3): 292–311. ISSN 1720-7525.
  3. ^ a b Pesimo, Rudyard Contretas (2007). "'Asianizing' Animation in Asia: Digital Content Identity Construction Within the Animation Landscapes of Japan and Thailand" (PDF). Reflections on the Human Condition: Change, Conflict and Modernity - The Work of the 2004/2005 API Fellows (PDF). The Nippon Foundation. pp. 124–160. Archived from the original (PDF) on 2011-09-04.
  4. ^ "Danchizuma no Yuuwaku". Legendra. Retrieved 2011-03-16.
  5. ^ "Danchi-zuma no Yuuwaku". GameSpot. Retrieved 2011-03-16.
  6. ^ a b Miyamoto, Naoki (2017). エロゲー文化研究概論 増補改訂版 (in Japanese). 総合科学出版. pp. 18–19. ISBN 9784881818596.
  7. ^ "Kanon 深い雪に覆われた街で語られる、小さな奇跡の物語" [Kanon A Story Told in a Profound, Snow Covered Town, a Story of a Small Miracle] (in Japanese). Sega. Archived from the original on April 29, 2007. Retrieved January 10, 2007.
  8. ^ Svensson, Christian (August 1996). "Sega Sees Naked Truth". Next Generation. No. 20. Imagine Media. p. 22.
  9. ^ Wood, Andrea (2011). "Choose Your Own Queer Erotic Adventure: Young Adults, Boys Love Computer Games, and the Sexual Politics of Visual Play". In Kenneth B. Kidd, Michelle Ann Abate (ed.). Over the rainbow : queer children's and young adult literature. University of Michigan Press. pp. 354–379. ISBN 978-0-472-07146-3.
  10. ^ "Lolita: Yakyūken (1982)".
  11. ^ "Danchizuma no Yuuwaku". Legendra. Archived from the original on 2011-07-13. Retrieved 2011-03-16.
  12. ^ "Danchi-zuma no Yuuwaku". GameSpot. Retrieved 2011-03-16.
  13. ^ Pesimo, Rudyard Contretas (2007). "'Asianizing' Animation in Asia: Digital Content Identity Construction Within the Animation Landscapes of Japan and Thailand" (PDF). Reflections on the Human Condition: Change, Conflict and Modernity—The Work of the 2004/2005 API Fellows. The Nippon Foundation. pp. 124–160. Archived from the original (PDF) on 2011-09-04.
  14. ^ Horii, Yuji (1986). "ゆう坊の虹色ディップスイッチ - ふぁんくしょん:5 アダルトソフトの巻(前編)". Log in (in Japanese). ASCII Corporation. 5 (8): 162–163. ISSN 0286-486X.
  15. ^ Maeda, Hiroyuki (2015). ぼくたちの美少女ゲーム クロニクル (in Japanese). オークス. p. 6. ISBN 9784799008096.
  16. ^ 에로게의 역사
  17. ^ Nukige에 관한 "Visual newal database" "플롯은 성적인 장면을 제공한다, 반대로 하는 것이 아니다."

추가 읽기

외부 링크