전자 게임

Electronic game

전자 게임은 플레이어가 플레이할 수 있는 인터랙티브 시스템을 만들기 위해 전자 장치를 사용하는 게임이다.비디오 게임은 오늘날 가장 일반적인 형태이며, 이러한 이유로 이 두 용어는 종종 서로 바꿔서 사용된다.핸드헬드 전자 게임, 독립형 시스템(핀볼, 슬롯 머신 또는 전자 기계식 아케이드 게임), 비시각적 제품(오디오 게임 등)을 포함한 다른 일반적인 형태의 전자 게임이 있습니다.

텔레타이프 게임

어느 정도 주류를 이룬 최초의 컴퓨터 게임은 텍스트 기반의 텔레타이프 게임이었다.텔레타이프 게임은 비디오 표시 화면이 없고 플레이어가 플래튼에서 나올 때 읽는 일련의 캐릭터를 종이에 인쇄하여 플레이어에 게임을 제공한다.실제로 이것은 각 행동이 한 줄의 종이를 필요로 하고, 따라서 게임이 끝난 후에도 게임의 하드카피 기록이 남는다는 것을 의미한다.이로 인해 자연스럽게 게임 환경의 크기가 줄어들거나 대량의 용지가 필요할 수 있습니다.3세대 컴퓨터가 등장하면서 컴퓨터 화면이 표준화되면서 텍스트 기반의 명령줄 기반 언어 구문 분석 텔레타입 게임이 시각적 인터랙티브 픽션으로 전환되어 게임 플레이의 깊이를 높이고 용지 요구량을 줄였습니다.이러한 전환은 메인프레임 환경에서 개인용 컴퓨터로 동시에 전환되었습니다.그 후, 비디오 디스플레이를 탑재한 시스템으로의 포팅이 행해져, 텔레 타입 프린터가 필요 없게 되었습니다.

텍스트 기반 Teletype 게임의 예는 다음과 같습니다.

전자 핸드헬드

전용 콘솔, 핸드헬드 전자게임의 초기 형태는 크기와 휴대성을 특징으로 합니다.인터랙티브 게임에 사용되는 휴대용 전자 게임은 종종 비디오 게임의 소형화 버전입니다.컨트롤, 디스플레이, 스피커는 모두 단일 유닛의 일부이며, 작은 픽셀의 그리드로 구성된 범용 스크린이 아닌 보통 하나의 게임을 플레이하도록 설계된 맞춤형 디스플레이를 갖추고 있습니다.이 심플함은 디지털 시계만큼 작게 만들 수 있다는 것을 의미합니다.때로는 그렇게 만들기도 합니다.이러한 게임의 시각적 출력은 몇 개의 작은 전구 또는 LED 조명에서 계산기 같은 영숫자 화면에 이르기까지 다양합니다. 이후 이러한 화면은 대부분 상세 이미지가 포함된 액정진공 형광 디스플레이 화면과 VFD 게임의 경우 색상으로 대체되었습니다.핸드헬드는 1970년대 후반부터 1990년대 초반까지 가장 인기가 많았다.그것들은 휴대용 게임기의 전신이자 저렴한 대안이다.

휴대용 전자 게임의 예는 다음과 같습니다.

핀볼 기계 및 유사 장치

1933년 핀볼 머신에 전기 기계 기술이 도입된 이후 핀볼은 백유리에 점수를 기록하고 플레이필드에 빠른 자극을 제공하여 흥미로운 게임 플레이를 하기 위한 수단으로 전자 장치에 점점 더 의존하게 되었습니다.전자 비주얼 디스플레이가 있는 게임과 달리, 핀볼은 유리를 통해 테이블에서 볼 수 있는 물리적 디스플레이를 유지해왔다.파칭코와 같은 비슷한 형태의 게임 또한 현대에서 점점 더 전자제품에 의존하게 되었다.

핀볼 게임의 예는 다음과 같습니다.

환매 게임 및 머천다이저

스키볼과 같은 구제 게임은 카니발 게임 시절부터 존재해 왔습니다.- 전자 게임의 개발보다 훨씬 이전입니다.그러나 현대의 발달로 이러한 게임들 중 상당수는 전자 스코어링과 다른 게임 메커니즘을 사용하기 위해 재작업되었습니다.전자 채점 메커니즘의 사용으로 카니발이나 오락실 종업원들은 보다 수동적인 역할을 할 수 있게 되었고, 단순히 전자적으로 지급된 쿠폰에 대한 경품을 교환하고, 때때로 더 인기 있는 게임의 동전 상자나 지폐 수령인을 비우기도 했다.

클로 크레인과 같은 머천다이저는 플레이어가 보상을 받을 수 있는 충분한 능력으로 외관상 간단한 작업(예: 기계 팔을 원격 제어)을 수행해야 하는 보다 최근의 전자 게임입니다.

상환 게임의 예는 다음과 같습니다.

머천다이저의 예는 다음과 같습니다.

슬롯 머신

슬롯머신은 버튼을 누르면 회전하는 3개 이상의 릴이 있는 카지노 도박 기계입니다.슬롯머신은 원래 기계 측면에 있는 레버(외팔)로 기계적으로 작동했지만, 오늘날 모델에 사용되는 것처럼 전면 패널에 있는 전자 버튼이 아닌 많은 현대 기계에는 여전히 전면 버튼 외에 "레거시 레버"가 있습니다.슬롯머신에는 게임하기 위해 삽입된 동전이나 화폐를 확인하는 통화 감지기가 포함되어 있습니다.기계는 정지할 때 기계 전면에 보이는 기호 패턴에 따라 효과를 발휘합니다.현대의 컴퓨터 테크놀로지는 슬롯 머신의 개념에 많은 변화를 가져왔다.

오디오 게임

오디오 게임은 PC와 같은 전자 장치로 플레이되는 게임입니다.비디오 게임 세이브와 비슷하지만 유일한 피드백 장치는 시각적인 것이 아니라 들을 수 있습니다.오디오 게임은 원래 '블라인드 액세스 가능' 게임으로 시작되었지만, 최근 오디오 게임에 대한 관심은 사운드 아티스트, 게임 접근성 연구자, 모바일 게임 개발자, 그리고 주류 비디오 게이머들로부터 왔다.핸드헬드용 오디오 게임과 비디오 게임 콘솔용 오디오 게임이 몇 개 있긴 하지만 대부분의 오디오 게임은 컴퓨터 플랫폼에서 실행됩니다.오디오 게임은 어드벤처 게임, 레이싱 게임 등 비디오 게임과 동일한 장르의 게임을 특징으로 합니다.

오디오 게임의 예는 다음과 같습니다.

테이블 상판 게임

탁상 오디오 게임은 핸드헬드 게임이 아니라 테이블 위에서 플레이하도록 설계된 오디오 게임입니다.

탁상 오디오 게임의 예는 다음과 같습니다.

비디오 게임

비디오 게임은 비디오 장치에서 시각적 피드백을 생성하기 위해 사용자 인터페이스와 상호작용하는 게임입니다.비디오 게임에서 비디오라는 단어는 전통적으로 래스터 디스플레이 장치를 [2]가리킵니다.그러나, "비디오 게임"이라는 용어가 널리 쓰이면서, 그것은 이제 모든 종류의 디스플레이 장치를 의미한다.

학계에서는 디지털 게임이라는 신조어가 [3]대안으로 제시되고 있다.

아케이드 게임

전자 오락실 게임은 솔리드 스테이트 전자 장치와 집적 회로를 광범위하게 사용합니다.과거에 코인 작동식 아케이드 비디오 게임은 일반적으로 여러 CPU, 고도로 특수화된 사운드 및 그래픽 칩 및/또는 보드, 최신 컴퓨터 그래픽 디스플레이 기술을 갖춘 게임당 맞춤 하드웨어를 사용했습니다.최근의 아케이드 게임 하드웨어는 많은 경우 수정된 비디오 게임 콘솔 하드웨어 또는 하이엔드 PC 컴포넌트를 기반으로 합니다.아케이드 게임에는 포스 피드백 제어 기능이 있는 완전히 밀폐된 동적 캐비닛, 전용 라이트건, 후면 투영 디스플레이, 자동차 또는 비행기 콕핏의 복제품, 심지어 오토바이 또는 말 모양의 컨트롤러, 심지어 댄스 매트나 낚시 로와 같은 고도로 전용 컨트롤러가 포함됩니다.ds. 이러한 액세서리는 일반적으로 PC나 콘솔 게임과 다른 현대의 아케이드 게임을 구별하는 것이며, 일부 게이머들이 보다 몰입적이고 사실적이라고 여기는 경험을 제공합니다.

아케이드 게임의 예는 다음과 같습니다.

컴퓨터 비디오 게임

개인용 컴퓨터 비디오 게임(컴퓨터 게임 또는 단순히 PC 게임이라고도 함)은 비디오 게임 콘솔이나 아케이드 기계가 아닌 개인용 컴퓨터에서 실행되는 비디오 게임입니다.오늘날 대부분의 컴퓨터 게임은 비디오 게임이며, 미디어의 초창기부터 브라운관과 같은 시각 디스플레이가 게임 정보를 중계하는 데 사용되어 왔다.

콘솔 게임

콘솔 게임은 엔터테인먼트에 사용되는 대화형 멀티미디어의 한 형태입니다.이 게임은 비디오 게임 콘솔에 의해 생성된 조작 가능한 이미지(및 보통 소리)로 구성되어 있으며 텔레비전 또는 유사한 오디오-비디오 시스템에 표시됩니다.게임 자체는 보통 컨트롤러라고 불리는 콘솔에 연결된 휴대용 장치를 사용하여 제어되고 조작됩니다.컨트롤러에는 일반적으로 여러 개의 버튼과 방향 컨트롤(아날로그 조이스틱 등)이 있으며, 각 버튼에는 화면의 이미지와 상호 작용하고 제어하는 목적이 할당되어 있습니다.콘솔의 디스플레이, 스피커, 콘솔 및 컨트롤은 핸드헬드 게임 콘솔이라고 불리는 하나의 작은 오브젝트에 통합할 수도 있습니다.

콘솔 게임은 다음 카테고리에 속하는 콘솔과의 호환성에 따라 가장 많이 구분됩니다.

  • 전통적인 콘솔, "홈 콘솔"이라고도 불리는 - 텔레비전 화면을 사용하여 그래픽을 생성하는 멀티 게임 시스템입니다.
  • 핸드헬드 게임 콘솔 - 화면과 컨트롤이 하나의 핸드헬드 장치로 압축된 멀티게임 시스템.
  • 전용 콘솔 - 플러그 앤 플레이 또는 LCD 게임 중 하나의 단일 게임 시스템입니다.
  • 교육용 콘솔 - 주로 교육용 게임을 지원하는 멀티 게임 콘솔입니다.이러한 콘솔은 종종 어린이가 사용할 수 있도록 단순화됩니다.

이러한 범주에서 시스템은 제조업체와 세대별로 구분됩니다(출시 연도에 대응).콘솔 게임도 게임 장르별로 구분되는 경우가 많다.

하이브리드 또는 복합 게임

게임하이브리제이션은 상호작용하는 전자 컴포넌트를 게임에 통합하는 것을 말합니다."하이브리드" 또는 "복합 게임"은 전자 장치 및/또는 애플리케이션이 게임 [4]플레이에 중요한 요소인 테이블 상판 게임입니다.이 게임들은 새로운 게임 메커니즘을 만드는 촉매제입니다.이 테크놀로지의 중요한 결과로는 게임마스터나 게임을 이끄는 사람이 애플리케이션이나 디바이스로 대체될 가능성이 있습니다.이는 보다 공정하고 편견, 부정행위 또는 편애의 여지가 적으며 지능적으로 랜덤화할 수 있습니다.게임에서 인공지능과 머신러닝을 사용할 수 있는 가능성, 보다 높은 확률입니다.이벤트의 지배화, 빠르고 고도의 수학 계산을 수행할 수 있는 가능성, 일부 복잡한 게임을 더 쉽게 또는 더 많은 소비자에게 제공할 수 있는 가능성, 소리 또는 [5]애니메이션과 같은 다양한 자극의 도움으로 플레이어 몰입도를 향상시킵니다.

하이브리드 게임은 다음과 같이 분류할 수 있습니다.

  • 특정 용도용 디바이스:게임이 특정 기능(전자 주사위 또는 스피너 등)을 가진 장치를 사용하여 게임을 실행하는 경우.예를 들어 "Monopoly:Hasbro의 [6]"Electronic Banking"(2007)은 모든 참가자가 가상의 모노폴리 통화를 운반하는 전자 카드를 가지고 있으며 기계를 사용하여 수입을 증가시키고 공제한다.
  • 비콘 테크놀로지 게임은 블루투스 저에너지(BLE) 비콘을 사용하여 플레이어의 움직임과 동작을 추적하고 제어하는 모바일 디지털 게임입니다.예:Artife Technologies는 플레이어가 물리적으로 돌아다니며 주문을 외우거나 카드를 잠금 해제하는 BattleKasters라고 불리는 모바일 디지털 보드 게임을 만들었다.
  • 증강현실: 모바일 기기와 상호작용하여 애니메이션, 소리 및/또는 진동을 통해 플레이어를 가상 환경에 몰입시키는 보드 게임입니다.예: 소리를 게임 [8]플레이의 일부로 활용하는 Trefl의 굉음!

다른.

전자제품은 다양한 용도로 사용할 수 있도록 개조되었습니다.예를 들어 다크 타워와 같은 보드 게임은 전자제품에 크게 의존한다.루빅스 레볼루션과 같은 비전통적인 전자 게임이나 일렉트로닉 매직 8 데이트[9] 볼이나 일렉트로닉 우아자[10] 보드 같은 게임과 게임 사이의 경계를 모호하게 하는 전자 장난감도 종종 전자 게임으로 여겨진다.

전기 기계 게임

이들은 아케이드 비디오 게임과 비슷하지만 브라운관 [11]스크린보다는 전자 기계 부품에 의존해 소리나 이미지를 만들어 내는 아케이드 게임이었다.이것들은 1960년대와 1970년대에 인기를 끌었지만, 1978년에 시작된 비디오 아케이드 게임의 황금기에 비디오 게임이 마침내 그것들을 앞질렀다.

1966년 [12]세가의 페리스코프대표적인 초기 사례였다.그것은 초기의 잠수함 시뮬레이터이자 광선 [13]사격수로서,[14] 빛과 플라스틱 파동을 이용하여 잠수함의 침몰하는 선박을 시뮬레이션했다.세가는 이후 1인칭 슈팅 비디오 게임과 유사한 총 게임을 제작했지만, 실제로는 고대 조트로프와 유사한 방식으로 후방 영상 투영을 사용하여 [11]스크린에 움직이는 애니메이션을 제작하는 전기 기계식 게임이었다.1969년 [16]세가가 발매한 라이트건 게임 덕헌트가 [15]그 초기 예다.그것은 움직이는 표적을 스크린에 애니메이션으로 표현하고, 플레이어의 악보를 티켓에 출력하며, 음량을 조절할 [15]수 있는 음향 효과를 가지고 있다.

인간 이외의 게임

동물(일반적으로 애완동물)의 전자 오락에 맞춘 기술의 발달로 애완동물용 비디오 게임도 만들어졌다.대부분의 동물들은 마주 볼 수 있는 엄지손가락이 없기 때문에, 대부분의 게임에서 사용하는 데 필요한 미세한 운동 기술은 이 동물들이 사용할 수 없다.게다가, 많은 동물들의 시각적 지각은 [17]인간과 다른 가시적 스펙트럼에 의해 영향을 받는다.수동 제어와 시각적 요소의 강조를 제거하는 기술은 [18][19]애완동물용 텔레비전의 개발에서 시작하여 이러한 문제를 피하기 위해 개발되었습니다.이에 따라 개발자들은 마우스 아레나(마우스용), 치킨펫맨(치킨펫맨), 사이버파운스(고양이용)[20][21][22] 을 앞세워 전자게임 영역으로 진출했다.

레퍼런스

  1. ^ "Brain Shift". BoardGameGeek. Retrieved 2019-09-28.
  2. ^ "TELEVISION GAMING APPARATUS AND METHOD". United States Patents. Archived from the original on 2013-09-17. Retrieved 2008-06-25.
  3. ^ Crawford, Garry (2012). Video Gamers. Routledge. p. 3. ISBN 9781135178871. Retrieved 2021-10-20.
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  5. ^ Danesh, A., Inkpen, K.M., Lau, F.W., Shu, K.S., Booth, K.S. Geney: 핸드헬드 컴퓨터의 콜라보레이션 액티비티 설계컴퓨터 시스템의 인적 요소에 관한 회의(CHI)에서미국 시애틀, 2001년 4월
  6. ^ "Monopoly: Electronic Banking (2007)". BoardGameGeek. Archived from the original on 21 September 2017. Retrieved 21 September 2017.
  7. ^ "Beacons bring board game into the real world: Artifact's BattleKasters makes PAX Prime debut". GeekWire. 28 August 2015. Archived from the original on 21 September 2017. Retrieved 21 September 2017.
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  13. ^ 브라이언 애쉬크래프트(2008) 아케이드 마니아! 일본 게임 센터의 터보 차지드 월드, 133쪽, 코단샤 인터내셔널
  14. ^ Steve L. Kent (2001년)비디오 게임의 궁극의 역사: 퐁에서 포켓몬까지: 우리의 삶에 감동을 주고 세상바꾼 열풍의 이면 스토리, 102, 프리마, ISBN 0-7615-3643-4
  15. ^ a b "1969 Sega Duck Hunt (Arcade Flyer)". pinrepair.com. Archived from the original on 2011-04-29. Retrieved 2011-05-03.
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  21. ^ 고양이는 새로운 전자 소비자가 된다.(제품 정보) 2009-10-11년Wayback Machine에서 아카이브 완료.컴퓨터 위클리 2001년 6월 7일
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