쏴라, 쏴라!
Shoot 'em up시리즈의 일부 |
액션 게임 |
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슛업([1][2]Shoot'emups 또는 STGs라고도 함)은 액션 게임의 하위 장르입니다. 어떤 디자인 요소가 그것들을 구성하는지에 대해서는 합의가 이루어지지 않았습니다. 어떤 것은 우주선과 특정 유형의 캐릭터 이동을 포함한 게임으로 정의를 제한하는 반면, 다른 것들은 걸어 다니는 캐릭터와 다양한 관점을 포함한 더 넓은 정의를 허용합니다.
장르의 기원은 20세기 중반의 표적 슈팅 전기 기계 게임과 초기 메인프레임 게임 Spacewar! (1962)를 포함한 초기 슈팅 게임으로 거슬러 올라갈 수 있습니다. 슛 em up 장르는 1978년에 장르의 일반 템플릿을 대중화하고 설정한 히트 아케이드 게임 스페이스 인베이더에 의해 설립되었으며 많은 클론을 생성했습니다. 이 장르는 그 후 1979년 소행성과 갤럭시안과 같은 아케이드 히트작에 의해 더욱 발전되었습니다. 1980년대부터 1990년대 초반까지 슛업은 스크롤 슛어, 런 앤 건 게임, 레일 슛어와 같은 다양한 하위 장르로 다양화되며 인기를 끌었습니다. 1990년대 중반, 슛업은 1980년대에 확립된 디자인 컨벤션을 기반으로 틈새 장르가 되었고, 특히 일본에서 점점 더 전문 애호가들에게 서비스를 제공하고 있습니다. 총알지옥 게임은 압도적인 수의 적 발사체를 특징으로 하는 슈터의 하위 장르이며, 종종 시각적으로 인상적인 포메이션으로 등장합니다.
정의.
슛업([1][2]shoot em up)[3][4] 또는 STG(shooting games의 일반적인 일본어 약칭)은 주인공이 많은 수의 적을 향해 총을 쏘면서 그들의 불을 피하는 게임입니다. 컨트롤 플레이어는 성공하기 위해 주로 반응 시간에 의존해야 합니다.[5][6] 이 외에도, 비평가들은 정확히 어떤 디자인 요소가 그것들을 구성하는지에 대해 다릅니다. 일부는 고정 또는 스크롤 이동을 사용하여 일종의 기술을 특징으로 하는 게임으로 장르를 제한합니다.[5] 다른 것들은 로봇이나 사람이 걸어 다니는 것과 같은 주인공이 등장하는 게임뿐만 아니라 "온-레일"(또는 "화면 속으로")과 "런 앤 건"(run and gun) 움직임이 등장하는 게임을 포함하는 것으로 범위를 넓힙니다.[6][7][8] 마크 울프(Mark Wolf)는 1대1 슈팅 게임을 전투 게임이라고 부르며, 여러 대의 적대자('em')가 등장하는 게임으로 정의를 제한합니다.[9] 이전에 비평가들은 주요 디자인 요소가 슈팅하는 모든 게임을 "슛 업"이라고 설명했지만,[6] 이후 1980년대 슈팅 게임에서 확립된 디자인 규칙을 기반으로 슈팅 업은 특정하고 내부를 들여다보는 장르가 되었습니다.[7]
공통요소
슛업은 액션 게임의 하위 장르입니다. 이러한 게임은 일반적으로 하향식 또는 측면 뷰 관점에서 볼 수 있으며 플레이어는 원거리에서 액션을 취하기 위해 원거리 무기를 사용해야 합니다. 플레이어의 아바타는 일반적으로 지속적인 공격을 받는 차량이나 우주선입니다. 따라서 플레이어의 목표는 보스전으로 레벨 끝에 도달하기 위해 움직이거나 위협하는 모든 것을 가능한 한 빨리 쏘는 것입니다.[10] 일부 게임에서는 플레이어의 캐릭터가 어느 정도 손상을 입어도 견딜 수 있거나 한 번의 타격으로 인해 파괴됩니다.[4] 슛 업에서 필요한 주요 기술은 빠른 반응과 적의 공격 패턴을 기억하는 것입니다. 일부 게임은 압도적인 수의 적 발사체를 특징으로 하며 플레이어는 생존하기 위해 패턴을 암기해야 합니다. 이 게임은 가장 빠르게 진행되는 비디오 게임 장르 중 하나에 속합니다.
일반적으로 쉽게 예측할 수 있는 방식으로 행동하도록 프로그래밍된 적 캐릭터가 많이 등장합니다.[11] 이 적들은 유형에 따라 특정 방식으로 행동하거나 플레이어가 예측하는 것을 배울 수 있는 정보를 공격할 수 있습니다. 기본 게임 방식은 다양한 무기를 사용하여 단순한 경향이 있습니다.[4] 현실적인 물리학은 거의 없어요 캐릭터는 관성 없이 즉시 방향을 바꿀 수 있으며 발사체는 일정한 속도로 직선으로 이동합니다.[10] 플레이어의 캐릭터는 "파워 업"을 수집할 수 있으며, 이는 캐릭터의 더 큰 보호, "추가 생명력", 건강, 방패 또는 업그레이드된 무기를 제공할 수 있습니다.[12] 다른 무기는 종종 다른 적에게 적합하지만 이러한 게임은 탄약을 추적하는 경우가 거의 없습니다. 이처럼 플레이어는 무차별적으로 사격하는 경향이 있으며 무기는 합법적인 목표물에만 손상을 입힙니다.[10]
종류들
촬영 항목은 디자인 요소, 특히 시점과 움직임에 따라 분류됩니다.[6]
고정 슈터는 플레이어와 적을 한 화면으로 제한하며 플레이어는 주로 화면 하단을 따라 앞뒤와 같은 한 축을 따라 이동합니다.[13] 그 예로는 스페이스 인베이더 (1978), 갤럭시아 (1979), 피닉스 (1980), 갈라가 (1981) 등이 있습니다. 푸얀(1982)에서 고정된 이동축은 화면의 오른쪽을 따라 수직입니다. 지네(1980)와 고르프(1981)에서 플레이어는 주로 바닥을 따라 좌우로 움직이지만 보이지 않는 상자 안에서 몇 인치의 수직 운동도 허용됩니다.
다방향 발사기는 주인공이 회전하고 움직이는[14] 곳에서 360도 이동이 가능합니다. 소행성(1979), 매드 플래닛(1983) 등. 움직임을 위한 조이스틱 하나와 움직임과 무관한 방향으로 발사를 위한 조이스틱 하나가 있는 다방향 슈터를 트윈스틱 슈터라고 합니다. 트윈 스틱 컨트롤을 대중화한 최초의 게임 중 하나는 Robotron: 2084 (1982)였습니다.[15][16]
우주 발사기는 우주 공간에서 우주선을 포함하는 주제적 변형입니다. 스페이스 인베이더의 성공 이후, 1970년대 후반에서 1980년대 초반 동안 우주 사격 선수들이 지배적인 하위 장르였습니다.[17] 이러한 게임은 우주 전투 게임뿐만 아니라 다른 하위 장르와 겹칠 수 있습니다.
튜브 슈터는 템페스트([18]1981)와 자이러스(1983)와 같은 추상적인 튜브를 비행하는 우주선을 특징으로 합니다. 여전히 단일 운동 축이 있어 고정 슈터의 하위 집합이 됩니다.
레일슈터는 플레이어가 특정 경로를 따라 화면을 이동하는 것을 제한합니다.[19] 이러한 게임은 종종 플레이어 캐릭터 뒤에서 액션이 보이고 화면으로 이동하는 "화면 안으로" 관점을 특징으로 하며, 플레이어는 회피에 대한 제어권을 유지합니다.[6][20] 대표적으로 스페이스 해리어(1985), 스카이호크 선장(1990), 스타블레이드(1991), 스타폭스(1993), 스타워즈: 반란군 폭행(1993), 기갑병기(1995), 죄와 벌(2000) 등이 있습니다. 경총을 사용하는 레일슈터는 Virtua Cop(1994), Time Crisis(1995), The House of the Dead(1996)와 같이 경총 사수로 불립니다. "궤도 위에" 있는 경총 게임은 일반적으로 슈팅-em-up 범주에 포함되지 않고 자신의 1인칭 경총 사수 범주에 포함된다고 간주됩니다.[21]
큐트 엠프업은 초현실적인 설정과 적을 묘사하는 밝은 색상의 그래픽이 특징입니다. 귀여운 업들은 플레이어가 싸우기 위해 특이하고 종종 완전히 기괴한 적들이 있는 경향이 있으며, Twinbee와 Fantasy Zone이 먼저 하위 장르를 개척하고 [22]Parodius, Cotton, Hazard Park이 추가 핵심 게임입니다.[23] 어떤 귀여운 녀석들은 노골적으로 성적인 캐릭터와 천진난만한 행동을 사용할 수도 있습니다.[24]
촬영기 스크롤
세로로 스크롤하는 촬영기는 위에서 동작을 표시하고 화면을 위로 스크롤(또는 때로는 아래로)합니다.
수평으로 스크롤하는 촬영기는 일반적으로 측면 보기를 제공하고 왼쪽에서 오른쪽으로 스크롤합니다(또는 오른쪽에서 왼쪽으로 스크롤하는 경우가 적습니다).[6][7][25]
Sega의 Zaxxon(1982)과 같은 등각 촬영기 또는 등각 촬영기는 등각 시점을 사용합니다.[7]
일반적으로 사용되는 슈팅 스크롤 구현 스타일은 플레이어의 비행 차량이 일정한 속도로 환경을 통과하여 앞으로 이동합니다. 스크램블(1981), 시비어(1982), 그라디우스(1986) 등이 그 예입니다. 반면 Defender(1981)는 플레이어가 마음대로 왼쪽 또는 오른쪽으로 움직일 수 있습니다.
런 앤 건 게임에는 걸어서 세계를 이동하고 공격자를 쏘는 주인공이 있습니다. 수직 스크롤, 오버헤드 뷰 게임 프론트 라인(1982), 특공대(1985), 이카리 워리어스(1986) 등이 대표적입니다. 사이드 스크롤링 런 및 건 게임은 점프 기능과 같은 플랫폼 게임의 요소를 결합하는 경우가 많습니다. 콘트라(1987), 메탈슬러그(1996), 컵헤드(2017). 런 및 건 게임은 등각적 관점을 사용할 수도 있고 다방향 이동이 있을 수도 있습니다.[26][27][28]
총알지옥
총알지옥(弾幕, 단마쿠, 말 그대로 "막탄" 또는 "총탄 커튼")은 복잡한 "커튼 불" 적 패턴으로 화면이 붐비는 총격범의 하위 장르입니다. 또한 이러한 혼잡한 발사 패턴을 통한 기동을 수용하기 위해 스프라이트 자체보다 작은 충돌 박스를 장착한 것이 특징입니다.[29][30] "매닉 슈터"[7] 또는 "매닉 슈터"라고도 알려진 이 스타일의 [31]게임은 1990년대 중반에 스크롤 슈터의 파생으로 시작되었습니다.[31] 돈파치와 뚜허우 프로젝트 시리즈는 총알지옥의 원리를 확립하는 초기 타이틀입니다.[32]
총알 천국 또는 역탄지옥은 플레이어 캐릭터가 능력을 수집하거나 잠금 해제하고 게임이 진행됨에 따라 비주얼이 중첩되어 게임 화면을 어지럽히는 것이 특징인 하위 장르입니다. 그들은 또한 흔히 "호스"라고 불리는 많은 적 캐릭터들이 화면 밖에서 플레이어를 향해 걸어가는 특징을 공유합니다. 이 장르는 일반적으로 2022년에 출시된 뱀파이어 서바이벌에서 기인합니다.[33]
트란스슈터즈
플레이어를 무아지경 상태에 빠뜨리도록 설계된 혼란스러운 반사 기반 게임 플레이를 강조하는 슈터 게임의 작은 하위 장르입니다. 트랜스 슛터에서 적 패턴은 일반적으로 무작위 요소를 가지고 있어 플레이어가 패턴 암기보다는 반사에 의존할 수밖에 없습니다. 이러한 유형의 게임은 일반적으로 화려하고 추상적인 비주얼과 전자 음악(종종 테크노 음악)을 특징으로 합니다. 제프 민터(Jeff Minter)는 일반적으로 템페스트 2000(1994)과 스페이스 기린(Space Girin), 그리드러너(Gridrunner++), 폴리비우스(Polybius)를 포함한 후속 게임에서 스타일을 시작한 것으로 알려져 있습니다. 다른 예로는 지오메트리 워즈 시리즈, 스페이스 인베이더스트 익스트림, 슈퍼 스타더스트 HD, 리소건 등이 있습니다.
역사
오리진스
슈팅 게임의 개념은 19세기[34] 후반 슈팅 갤러리 카니발 게임과 양궁, 볼링, 다트와 같은 대상 스포츠로 거슬러 올라가는 비디오 게임 이전부터 존재했습니다. 기계식 표적 슈팅 게임은 20세기경 영국의 놀이 오락실에 처음 등장했고,[35] 1920년대에 이르러 미국에 등장했습니다.[36] 슈팅 갤러리 게임은 결국 세가의 영향력 있는 Periscope(1965)와 같은 보다 정교한 타겟 슈팅 전기 기계 게임(EM 게임)으로 진화했습니다. 슈팅 비디오 게임은 EM 슈팅 게임에 뿌리를 두고 있습니다.[34][37]
비디오 게임 저널리스트 브라이언 애쉬크래프트(Brian Ashcraft)는 초기 메인프레임 게임인 스페이스워(Spacewar!)가 첫 번째 촬영 비디오 게임이었다고 주장합니다.[38] 1961년 매사추세츠 공과대학교에서 개발되어 개발자들의 즐거움을 위해 개발되었으며, 두 공예품 간의 우주 전투를 선보입니다. 1970년대에 아케이드 비디오 게임으로 4번 리메이크되었습니다.
shoot'em up 장르의 등장(1970년대 후반)
Space Invaders (1978)는 장르에서 "최초" 또는 "원작"으로 가장 자주 언급됩니다.[6][7][40][41] 일본 타이토의 니시카도 토모히로가 만든 신개념 게임으로 슈터 게임의 확산을 이끌었습니다.[42] 지속적으로 증가하는 속도로 화면 상단에서 내려오는 여러 적과 플레이어를 맞춥니다.[41] 니시카도(Nishikado)는 브레이크아웃(Breakout, 1976)의 요소와 H. G. Wells의 The War of the Worlds에서 영감을 받은 단순한 외계 생명체를 결합하여 게임을 구상했습니다. 그 하드웨어는 항공기의 움직임을 렌더링할 수 없었기 때문에 게임은 검은 배경의 우주를 배경으로 했습니다. 플레이어가 조종하는 대포의 움직임에 반응하여 플레이어에게 반격하는 복수의 적이 있는 등 이전의 타겟 슈팅 게임보다 더 상호작용적인 플레이 스타일을 가졌습니다. 그 선수가 적들에게 죽임을 당하면서 게임은 끝이 났습니다.[43][37] 이전의 슈팅 게임은 플레이어가 목표물을 향해 슈팅할 수 있게 해주었지만, 스페이스 인베이더는 여러 적이 플레이어에게 반격을 가한 최초의 게임이었습니다.[44] 또한 플레이어에게 복수의[45] 생명을 주는 아이디어를 소개하고 고득점을[46][47][48] 달성하는 개념을 대중화했습니다.
이러한 요소들로 스페이스 인베이더는 촬영 장르의 일반적인 템플릿을 설정했습니다.[49] 그것은 원작과 가장 사소한 차이(있는 경우)로 100명 이상의 모방자를 산란시키며 가장 널리 복제된 슈팅 게임 중 하나가 되었습니다.[50] 유진 자비스(Eugene Jarvis)에 따르면, 그 이후[42] 출시된 대부분의 슈팅 게임은 "다중 삶, 점진적으로 어려운 수준" 패러다임을 따르고 있습니다.[51]
황금기와 세련미(1970년대 후반~1980년대 초반)
Space Invaders의 성공 이후, 슛업은 1970년대 후반부터 1980년대 초반까지 아케이드 비디오 게임의 황금기의 많은 부분, 특히 "스페이스 슈터" 하위 장르의 지배적인 장르가 되었습니다.[17] 1979년, IGN에 따르면 남코의 갤럭시안은 "모든 하향식 사격선수들의 할아버지"로 출시되었습니다.[52] 컬러 그래픽의 사용과 개별화된 길항제는 우주선 게임 사이에서 "강력한 진화적 개념"으로 여겨졌습니다.[53] 1981년 Gorf는 조이스틱 컨트롤과 수직 및 수평 이동을 수직 지향 고정 슛터 장르에 도입한 반면, Space Invaders와 Galactian은 한 쌍의 버튼으로 수평 이동만 제어합니다.[54][55] 아타리의 소행성(1979)은 Spacewar!에서 가져온 것으로, 플레이어의 배가 전체 화면을 돌아다닐 수 있고, 어떤 방향으로든 회전하고, 이동하고, 촬영할 수 있는 능력을 갖춘 다방향 슈터였습니다.[56]
스페이스 인베이더스 포맷은 수직 스크롤 슈팅 서브 장르로 진화했습니다.[37] SNK의 데뷔작인 'em up Ozma Wars(1979)'는 수직 스크롤 배경과 적을 특징으로 했으며,[57] 히트 포인트와 유사한 에너지 공급이 특징인 최초의 액션 게임이었습니다.[58] 1982년에 출시된 남코의 Xeevere는 최초이자 가장 영향력 있는 수직 스크롤 촬영기 중 하나였습니다.[7] Xevery는 또한 공간 내 블록이나 철조망 장애물과 대조적으로 시든/그늘이 있는 유기적인 풍경을 설득력 있게 묘사한 최초의 사례이기도 합니다.[59]
1980년대 초반에 횡스크롤 촬영이 등장했습니다. 1980년 말에 Williams Electronics에 의해 소개되고 1981년 초에 제작에 들어간 Defender는 장르의 대부분의 후기 게임과 달리 랩 어라운드 게임 세계에서 양방향으로 스크롤을 허용했습니다.[7] 스크롤은 화면과 관련된 디자인 제한을 제거하는 데 도움이 [60]되었으며 미니맵 레이더도 장착되어 있습니다.[61] 1981년 초 코나미에 의해 출시된 스크램블은 단일 방향으로 지속적인 스크롤링을 가졌으며 다양한 레벨을 가진 최초의 사이드 스크롤링 슈터였습니다.[7]
1980년대 초, 일본의 아케이드 개발자들은 우주 촬영자에서 캐릭터 액션 게임으로 옮겨가기 시작한 반면, 미국의 아케이드 개발자들은 1980년대 초, 아케이드 황금기가 끝날 때까지 우주 촬영자에 계속 집중했습니다. 유진 자비스(Eugene Jarvis)에 따르면, 미국의 개발자들은 일본의 우주 촬영자들에 의해 크게 영향을 받았지만, 일본 게임의 "더 결정론적이고, 대본이 있는, 패턴형" 게임 방식과는 다른 방향으로 장르를 가져갔고, "프로그래머 중심의 디자인 문화"로 향했습니다. 아타리의 소행성(1979) 뿐만 아니라 자신의 Defender and Robotron: 2084(1982)와 같은 아케이드 게임에서 볼 수 있듯이 배경과 적 파견의 알고리즘 생성과 입자 효과 폭발 및 물리학에 대한 강조" 및 "랜덤 이벤트 생성, 입자 효과 폭발 [17]및 물리학에 대한 강조". Robotron: 2084는 다방향 슈터 하위 장르에서 영향력 있는 게임이었습니다.[62][63]
당시 일부 게임은 유사 3D 관점을 실험했습니다. 1980년 닌텐도의 Radar Scope라는 장르에 대한 시도는 Space Invaders와 Galactian에서 많이 차용되었지만 3차원 3인칭 시점을 추가했습니다. 그러나 이 게임은 상업적으로 실패했습니다.[64] Atari's Tempest (1981)는 최초의 튜브 슈터 중 한 명이며 3D 관점을 슈터 게임에 통합하기 위한 더 성공적인 시도였습니다.[65] 폭풍은 후에 몇몇 철도 총격범들에게 영향을 미쳤습니다.[66][67] 세가의 Zaxxon(1981)은 등각 비디오 게임 그래픽을 장르에 도입했습니다.[17]
"shmup"이라는 용어는 1985년 영국 코모도어 64 잡지 Zap!64에 의해 만들어진 것으로 믿어지고 있습니다. 1985년 7월호에서는 편집자 Chris Anderson과 평론가 Julian Rignall이 이 용어를 사용했습니다.[68]
1985년에는 Konami의 Gradius가 출시되어 플레이어가 무기를 선택할 수 있는 더 큰 통제력을 갖게 되어 전략의 또 다른 요소를 도입했습니다.[7] 이 게임은 또한 플레이어가 성공의 척도를 달성하기 위해 레벨을 암기해야 할 필요성을 소개했습니다.[69] 그라디우스는 상징적인 주인공과 함께 사이드 스크롤 촬영을 정의하고 여러 속편에 걸쳐 시리즈를 탄생시켰습니다.[70] 이듬해 게임 판타지 존과 함께 세가의 최전선 시리즈 중 하나가 등장했습니다. 이 게임은 초현실적인 그래픽과 설정으로 호평을 받았고 주인공인 Opa-Opa는 한동안 세가의 마스코트로 여겨졌습니다.[71] 이 게임은 플레이어가 비행 방향을 제어할 수 있는 Defender의 장치를 차용했으며 이전의 TwinBee(1985)와 함께 "귀여운 'em up' 하위 장르의 초기 원형입니다.[7][72] 1986년 타이토는 머리 위의 다방향 슈터인 Ki Kai Kai를 출시했습니다. 이 게임은 SF 모티브로 채워진 대부분의 촬영 게임과 대조적으로 전통적인 판타지 설정을 사용하는 것으로 유명합니다.[73] R-Type은 1987년 Irem에 의해 출시되었으며, R-Type은 일반적인 속도보다 느린 속도의 스크롤을 사용하고, 어렵고 폐쇄적인 수준으로 체계적인 전략이 요구됩니다.[3][74] 1990년대의 Raiden은 이 시기를 기점으로 하여 호평을 받고 지속되는 또 다른 시리즈의 시작이었습니다.[75][76]
런 앤 건 및 레일 슈터 (1980년대 ~ 1990년대 초)
런 앤 건 게임은 1980년대 중반에 인기를 얻었습니다. 이 게임들은 우주선이 아닌 도보에 있는 캐릭터들을 특징으로 하며 종종 군사적인 주제를 가지고 있습니다. 이러한 유형의 총격범의 기원은 1979년에 출시된 닌텐도의 보안관으로 거슬러 올라갑니다.[77] SNK's Sasuke vs. 당시 비교적 상세한 배경 그래픽을 가지고 있던 사령관(1980)은 상사 싸움과 [78]함께 닌자 무리에 사무라이를 던집니다.[79] Taito의 Front Line(1982)은 나중에 Capcom의 Commando(1985)에 의해 대중화된 수직 스크롤 형식을 도입했으며, 이는 나중에 런 및 건 게임에서 사용되는 표준 공식을 확립했습니다.[28][80] 특공대보다 조금 앞서 공개된 세가의 닌자공주(1985)는 봉건시대 일본을 배경으로 슈리켄과 칼을 던지는 여성 닌자 주인공이 특징인 런 앤 건 게임이었습니다.[80] 이후 1985년에 출시된 SNK의 TNK III는 프론트 라인 탱크 슈터 형식과 독특한 회전 조이스틱 컨트롤을 결합하여 나중에 특공대에서 영감을 받은 런 및 건 게임 플레이와 결합하여 런 및 건 슈터를 더욱 대중화한 이카리 워리어스(1986)를 개발했습니다.[81] 이카리 워리어스는 또한 액션 영화 람보에서 영감을 얻었습니다. 첫 번째 혈액 파트 2 (1985),[57] 원래는 그것을 각색하기 위해 의도되었습니다.[81] 현대 비평가들은 액션 어드벤처 게임보다는 람보나 슈워제네거와 유사한 군사적 주제와 주인공을 촬영의 전제조건으로 여겼습니다.[28][82] 특공대와 이카리 워리어스의 성공은 1980년대 후반부터 1990년대 초반까지 런 앤 건 게임이 지배적인 슈팅 스타일이 되도록 이끌었고, 이 기간 동안 "슛 업"이라는 용어 자체가 "런 앤 건"과 동의어가 되었습니다.[28]
북미에서 러쉬앤 어택(Rush'n Attack)으로 알려진 코나미의 그린 베레(1985)는 특공대 공식을 사이드 스크롤 형식으로 적용했습니다.[83] 나중에 주목할 만한 사이드 스크롤링 런 및 총기 발사기로는 공식에 커버 메카닉을 추가한 남코의 롤링 썬더([84]1986)와 데이터 이스트의 로보캅(1988)이 있습니다.[28] 1987년, 코나미는 측면 스크롤링 코인옵 아케이드 게임인 콘트라를 개발했고, 이후 NES 게임을 개발했는데, 이 게임은 다방향 조준과 2인 협력 게임 플레이로 특히 호평을 받았습니다. 1990년대 초와 16비트 콘솔의 인기로 스크롤링 슈터 장르는 과밀화되었고, 개발자들은 그들의 게임을 돋보이게 하기 위해 고군분투했습니다.[85]
세가의 유사 3D 레일 슈터 Buck Rogers: Planet of Zoom은 1982년 게임 플레이에서 3D 촬영의 가능성을 보여주었습니다.[86] 1985년에 출시된 레일 슈터인 세가의 스페이스 해리어는 그래픽적으로 새로운 분야를 개척했고 여러 레벨에 걸쳐 다양한 설정으로 인해 플레이어는 높은 점수 이상을 목표로 할 수 있었습니다.[87][88] 1986년 Arsys Software는 WiBARM을 출시했습니다. WiBARM은 야외에서 2D 사이드 스크롤 뷰를 완전히 3D 다각형 3인칭 시점으로 전환한 반면, 보스들은 다양한 무기와 장비를 특징으로 하는 아레나 스타일의 2D 전투에서 싸웠습니다.[89] 1987년, 스퀘어의 3-D 월드러너는 3인칭 시점에서 플레이된 초기 입체 3-D 슈터였으며,[90] 그 해 말 후속작 JJ,[91] 그리고 세가스코프 3-D 셔터 안경을 사용한 스페이스 해리어 3-D가 그 뒤를 이었습니다.[92] 같은 해 세가의 썬더 블레이드는 하향식 뷰와 3인칭 뷰를 모두 전환했으며 조이스틱이 진동하는 힘 피드백을 사용하는 것이 특징입니다.[93]
총알 지옥과 틈새 시장 (1990년대 중반부터 현재까지)
이 기사는 업데이트해야 합니다.(2017년 8월) |
1990년대에 걸쳐 일본에서는 "단마쿠"(弾幕, "잔혹한")로 알려져 있으며 영어권에서는 종종 "총탄지옥" 또는 "마닉 슈터"로 불리는 새로운 슈터의 하위 장르가 진화했습니다. 이 게임들은 종종 복잡한 "커튼 파이어" 패턴의 적 발사체 수가 많은 것이 특징이며, 스프라이트 자체보다 작은 충돌 상자도 있어 플레이어가 적 사격의 좁은 틈 사이에 들어갈 수 있습니다.
총알지옥 게임은 3D 게임과 격투 게임이 다른 게임들을 능가하던 시기에 일본 오락실에서 처음으로 대중화되었습니다. 화려한 발사 패턴은 선수들의 관심을 끌기 위한 것이었습니다.[31] Toaplan의 Batsugun(1993)은 종종 이 하위 장르 개발의 중추적인 지점으로 여겨집니다.[94][95][96][97][98][99][100][101][102][103] 토아플랜이 폐쇄된 다음 해, 1995년의 신간 돈파치를 발매한 동굴(바츠군의 메인 크리에이터 이케다 츠네키가 결성), 기가윙 시리즈를 개발할 타쿠미 등 이전 토아플랜 직원들로부터 이 스타일을 계속 발전시킬 스튜디오가 다수 형성되었습니다.[104] 총알 지옥 게임은 슈터 장르가 더 헌신적인 플레이어를 수용하기 시작한 또 다른 지점을 만들었습니다.[7][31] 그라디우스와 같은 게임들은 스페이스 인베이더나 시버보다 더 어려웠지만,[69] 총알지옥 게임들은 아직 더 내부를 들여다보고 더 큰 도전을 찾는 장르의 헌신적인 팬들을 목표로 했습니다.[7][105] 주인공들이 걸어 다니는 슈터 게임들이 주로 3D 기반의 장르로 옮겨간 반면, 콘트라와 메탈슬러그와 같은 인기 있고 오래 지속되는 시리즈들은 계속해서 새로운 속편들을 받았습니다.[106][107][108] 레일슈터는 새 천년에 거의 출시되지 않았으며, 오직 Rez와 Panzer Dragoon Orta만이 컬트적인 인정을 받았습니다.[19][88][109]
트레저의 영화 '그들을 촬영한 '라디언트 실버건'(1998)은 장르에 서사적 요소를 도입했습니다. 세련된 디자인으로 비평가들의 호평을 받았지만, 일본 밖에서는 출시되지 않았고, 여전히 많은 사람들이 찾고 있는 수집품으로 남아 있습니다.[3][7][110][111] 후속작인 이카루가(Ikaruga, 2001)는 향상된 그래픽을 특징으로 하며 장르에서 최고의 게임 중 하나로 다시 호평을 받았습니다. 라디언트 실버건과 이카루가 둘 다 나중에 엑스박스 라이브 아케이드로 출시되었습니다.[3][7][112] Touhou Project 시리즈는 2022년 기준으로 26년 30게임에 걸쳐 있으며, 2010년 10월 "가장 많이 팬이 만든 슈터 시리즈"로 기네스 세계 기록에 등재되었습니다.[113] 이 장르는 Xbox 360, PlayStation 3 및 Wii 온라인 서비스의 출시와 함께 부활한 반면,[112] 일본에서는 아케이드 촬영에서 뿌리 깊은 틈새 인기를 유지하고 있습니다.[114] 지오메트리 워즈: 레트로 에볼루션은 2005년 Xbox Live Arcade에서 출시되었으며 특히 서비스에서 사용할 수 있는 다양한 재발매 및 캐주얼 게임에서 두드러졌습니다.[115] 이 PC는 또한 크림존 클로버, 제임스타운: 잃어버린 식민지의 전설, Xenoslaive Overdrive 및 eExceed 시리즈와 같은 도진 촬영의 몫을 목격했습니다. 하지만, 이 장르가 플레이어들의 열광적인 틈새 시장에 계속해서 어필하고 있음에도 불구하고, 그들을 촬영하는 개발자들은 가정용 콘솔과 그들의 수반되는 장르의 힘으로 인해 점점 더 재정적으로 곤경에 처하게 되고 있습니다.[114][116]
참고 항목
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외부 링크
- Wikimedia Commons의 Shoot'emups 관련 미디어