실시간 전술

Real-time tactics

실시간 전술(RT)[1]작전전술군사전술의 고려사항과 상황을 시뮬레이션한 전술 워게임하위 장르다.고전적인 자원 미세화와 베이스 또는 유닛 구축이 부족한 것은 물론 개별 유닛의[1][2] 중요성이 커지고 복잡한 전장 전술에 집중하는 등 실시간 전략 게임 플레이와 차별화된다.

특성.

반면에 실시간 전술 게임 일반적으로 resource-gathering, 생산, base-building이나 경제 management,[3]대신 전투 부대 형성 또는 전 부인은 같은, 작전적 측면에 초점을 맞추고 특징으로 하지 않는다 대표적인 실시간 전략 제목은 선수 물류와 생산과 같거나 전투보다 더 많은에 초점을 맞추라고 권하고 싶습니다.plo전술적 이점을 위한 지형 변경실시간 전술 게임 플레이는 또한 선수들이 자신에게 제공된 전투력만을 사용하여 임무를 완수할 것으로 기대하며,[2] 보통은 군사 전술과 작전을 사실적으로(또는 최소한 믿을 수 있는) 표현으로 제공하는 것이 특징이다.

이는 현재 다른 전략 게임 장르와 대비된다.예를 들어 대규모 턴 기반 전략 게임에서는 일반적으로 게임 배틀이 추상화되고 게임 플레이가 관련 보드 게임과 거의 유사하다.실시간 전략 게임은 리얼리즘을 강조하지 않고 자원의 수집과 생산 능력으로의 전환에 초점을 맞추며, 이후 전투 유닛을 제조하여 일반적으로 고도로 스타일화된 대결에서 사용한다.이와는 대조적으로 실시간 전술 게임의 군사 전술적이고 현실적인 초점과 비교적 짧은 위험/보상 사이클은 보통 다른 장르의 전략 게임보다 훨씬 즉각적이고 강렬하며 접근하기 쉬운 전쟁터 전술과 멜리에의 경험을 제공한다.[citation needed]

장르명이 제안하듯 실시간 전술의 기본도 실시간 게임플레이다.이 장르는 미니어처나 간단한 종이 조각까지 사용해 전투 시나리오를 재현하는 [citation needed]전술적이고 미니어처 워게밍에 뿌리를 두고 있다.이 보드게임과 탁상게임은 필요없었다.오직 컴퓨터 지원이 있어야만 턴 기반 플레이와 전략이 실시간으로 성공적으로 전환되었다. 기반 전략과 턴 기반 전술은 분명히 컴퓨터[citation needed] 구현의 첫 번째 후보자들이었지만, 결국 컴퓨터 구현이 더 복잡한 규칙 세트를 허용함에 따라, 어떤 게임은 결국 "실시간" 플레이가 달성될 때까지 시간 중심적이고 더 연속적이 되었다.

장르구분

일부 출판물은 실시간 전략이나 전략의 뚜렷한 하위 장르로 "RTT"를 언급하지만, 모든 출판물이 그렇게 하는 것은 아니다.[1][4][5]게다가, 정확한 용어는 일관성이 없다.그럼에도 불구하고, RTT 게임과 RTS를 구별하기 위한 노력이 있었다.[citation needed]예를 들어 게임스파이(GameSpy)는 Axis & Aligns(2004년 비디오 게임)를 '진정한 RTS'라고 표현했지만, 전장 지휘조직과 보급선 등의 특징을 가진 군사적 현실성이 높은 것으로 묘사했다.[6]클로즈컴뱃의 한 개발자는 그들의 게임이 '클래식 감각'에서 RTS가 되기를 열망한 적은 없지만, 오히려 '실시간 전술 시뮬레이션'으로 자원 수집과 같은 기능이 부족했다고 말했다.[7]Nexus 개발자: 주피터 사건은 자신의 게임이 '전통 RTS'가 아닌 'actical fleet simulator'로 불리고 있는 것에 대해, 각각의 임무 시작 시 전술적 게임 플레이와 고정된 유닛에 초점을 맞추고 있다고 언급했다.[8]

실시간 전략과 비교

일반적으로 군사전략은 외교, 정보, 군사, 경제적 자원을 포함한 광범위한 무기의 사용을 말하는 반면, 군사전략은 개별적인 전투에서 승리하는 것과 같은 단기적인 목표에 더 신경을 쓴다.[9]그러나 전략 비디오 게임의 맥락에서, 그 차이는 종종 기지 건물과 단위 생산의 유무에 대한 보다 제한적인 기준으로 귀결된다.[10]

실시간 전략 게임은 이러한 게임에서 발견된 전략 게임의 양과 비교할 때 전술적 고려가 너무 많다는 비판을 받아왔다.[citation needed]최고사령관의 수석 디자이너크리스 테일러에 따르면, "[RTS를 신선하고 흥미진진하게 새로운 방식으로 시각화하려는 나의 첫 번째 시도는 이 장르를 '실시간 전략'이라고 부르지만, 전략의 대진을 던져 '실시간 전술'이라고 불렸어야 했다는 것을 깨달았다"고 한다.[11]그리고 나서 테일러는 자신의 게임이 더 넓은 전략적 수준의 요소들을 추가했다고 말했다.[11]

게임스파이 기사에서 마크 워커는 전략 게임이 앞으로도 계속 성공하기 위해서는 개발자들이 새로운 아이디어를 찾기 위해 장르를 벗어나 보기 시작해야 한다고 말했다.[9]

Nathan Toronto는 Gamasutra에 대한 기사에서 실시간 전략 게임이 너무 자주 단 하나의 유효한 승리 수단(소모)만을 가지고 있다고 비판하면서 실시간 전술 게임에 불리하게 작용하고 있다.토론토에 따르면, 이길 수 있는 유일한 방법은 군사적으로 외교의 제스처에 반응할 가능성이 낮다는 선수들의 인식은 실시간 전략 게임의 승자가 최고의 전략가라기 보다는 종종 최고의 전술가라는 결과를 낳았다.[12]트로이 굿펠로우는 실시간 전략 게임이 전략 요소에서 부족한 것이 아니라(그는 전략의 형태라고 부른다) 같은 전략에 너무 자주 의존하는 것이 문제라고 반박한다.그는 또 군대를 만들고 관리하는 것이 실시간 전략의 전통적인 정의라며 다른 장르가 관례를 깨뜨릴 때 비교하는 것은 불공평하다고 말한다.[10]

간략한 이력 및 배경

훈련이나 여흥을 위해 병사나 부대를 대표하는 물품이나 조형물로 워게이밍을 하는 것은 조직화된[citation needed] 갈등만큼 오랫동안 흔한 일이었다.예를 들어 체스는 중세 단위 유형의 필수화된 전장 운동에 바탕을 두고 있으며, 그 오락적 가치를 넘어 선수들에게 초보적인 전술적 고려의식을 심어주기 위한 것이다.오늘날, 플레이어들이 서로 싸우기 위해 작은 조각상들의 군대를 탑재하는 미니어처 워게이밍이 인기를 끌었다(예: 워해머 판타지 배틀워해머 40000).기존의 현대식 보드 워게임(예: 축과 연합군)과 유사하지만, 전쟁을 시뮬레이션하고 기반이라는 의미에서 미니어처 워게임의 규칙은 전략적인 규모보다는 군사적인 전투의 미니티애에 크게 치우치는 경향이 있다.[citation needed]

탁상용 게임으로 인기가 높았지만, 전술 전쟁게임은 컴퓨터에 비교적 늦게 도착했는데, 주로 많은 수의 유닛과 개별 병사를 요구하는 게임 역학뿐만 아니라 구형 하드웨어와 소프트웨어의 능력 이상으로 하드웨어 용량과 인터페이스 설계를 필요로 하는 고급 규칙 때문이다.대부분의 확립된 규칙 집합은 턴 기반 탁상 게임을 위한 것이었기 때문에, 이러한 범주를 실시간으로 번역하는 개념적 도약도 극복해야 할 문제였다.[13]

아발론 힐의 1982년 발매된 레지오니아어아타리 8비트는 현재의 실시간 전술 템플릿을 연상시키는 게임 플레이를 가진 로마인과 바바리인의 실시간 전쟁 게임으로, 한 번의 리뷰로 "전술 전투의 실시간 시뮬레이션"[14]이라고 불린다.마찬가지로, 프리 어소시에이트의 1983년 타이틀인 아콘은 체스를 기반으로 구축되었지만 실시간 전투 시퀀스를 포함하는 초기 실시간 전술 게임으로 간주될 수 있다.아콘은 영향력이 컸고, 예를 들어, 실리콘 나이츠의 1994년 게임 다크 레전즈는 그것과 사실상 동일했으며, 많은 탁상용 워게임에서처럼 아콘이 전투에 임하기 전에 그의 군대를 구입한다는 아콘의 개념만 더했다.드라크켄(1989)은 RPG 게임플레이와 장르를 결합한 점이 주목할 만했다.Drakkhen은 플레이어가 무작위적인 만남이 있을 때마다 3D 전장에서 4개의 전문 판타지 유닛을 미세하게 만들 수 있도록 허용했다.또 다른 전임자는 Bits of Magic's Centurion이었다. Defender of Roma(1990년 Electronic Arts의한 PC용으로 출판됨)는 최근의 로마와 유사하다. 토탈 워 게임, 그 게임은 전투 순서가 배치된 전략적 지도에서 벌어졌다.하지만, 비록 전투가 실시간으로 진행되었지만, 그들은 작은 범위의 전투였고, 선수간의 상호 작용은 초기 병력 배치를 결정하는 데 제한되었다.1994년 인플레 게임즈가 발매한 《영국영주들》은 이러한 실시간 전투에 대한 실시간 제어를 도입했다.

장르 설정: 1990년대 후반의 인기 상승

1995년경에는 컴퓨터 하드웨어와 개발자 지원 시스템이 대규모 실시간 전술 게임의 요건을 용이하게 할 수 있을 만큼 충분히 발전되었다.전쟁 게임 워해머가 연대로 집중된 것은 1995년이다. 호른쥐그림자가 공개되어 순전히 전투의 작전 측면(연대기동 및 형성, 지원 전술, 지형 등 모든 측면을 포함)에 초점을 맞추었을 뿐만 아니라 완전히 실시간이라는 점뿐만 아니라 줌이 가능하고 회전 가능한 3D 지형을 도입했다는 점에서 획기적인 성과를 거두었다.1997년 퍼축스 게임즈'는 3D를 이용한 대규모 전술 전장 지휘를 도입한 남북전쟁의 가장 중요한 전투들 중 일부를 섬세하고 충실하게 재현한 Sid Meier의 게티스버그!를 발매했다.

1996년 아토믹게임즈가 발표한 클로즈 컴뱃 시리즈분대형, 소대형 전투전술을 시뮬레이션한 것으로, 이전보다 높은 수준의 작전 현실주의를 도입했다.전투임무부는 이 점에 있어서 한층 더 나아갔다.더 나아가, 워해머는 다음과 같이 말한다. 호른쥐의 그림자(Shadow of the Horned Rat)는 Warhammer Fantasy Battle Battle Table-top 시스템을 번역한 것이었으므로 1998년 FASA StudioMechCommanderBattech 보드 게임을 2D 컴퓨터 게임 형식으로 번역한 것이다.

1997년에 번지신화를 발표했다. 어느[citation needed] 때보다도 급진적으로 더 큰 전장을 도입하고 현실적인 (당시) 물리 엔진을 포함하고 있었던 타락한 영주들.2000년에 창조 총회쇼군을 창설했다. 토탈 워, 지도 크기를 훨씬 더 큰 수준으로 끌어올릴 뿐만 아니라, 그 때까지 역사적이고 전술적인 사실주의를 실시간 컴퓨터 게임에서 찾아볼 수 없었다.그라운드 컨트롤도 2000년에 출시되어 러블리한 비주얼로 많은 관심을 받았으나 개발사 매시브 엔터테인먼트의 매출은 거의 없었다.2007년에는 매시브 엔터테인먼트가 월드 인 컨버전스(World in Conflict)를 발매하기도 했다.

동유럽

2000년대(1012년)에는 동유럽에서 여러 전술 시뮬레이션이 전개되었다.예를 들어 블리츠크릭, 서든스트라이크, UFO(UFO와 혼동하지 않기 위해 MicroProse에 의해 알려지지 않은 적) 시리즈와 같은 실시간 전술 타이틀뿐만 아니라 넥서스와 같은 독립형 타이틀도 있다. 목성 사건, 합동 태스크포스, 코드네임: 팬저즈.

다른 설정의 예

역사 및 현대

역사적 또는 현대적 설정이 있는 실시간 전술 게임은 일반적으로 그들이 선택한 시대의 전술 환경을 재현하려고 시도하는데, 제2차 세계 대전, 나폴레옹 전쟁 또는 고대 전쟁으로 가장 흔한 시대와 상황들이다.수적으로 그들은 그 장르의 대부분을 차지한다.

리얼리즘의 정도가 균일하지만, 명령의 규모와 정밀한 역학은 그 시기의 전술에 맞추어 기간 설정에 따라 근본적으로 다르다.그래서 예를 들어 나폴레오닉 전쟁을 배경으로 한 타이틀종종 회사나 대대급에서 연주되는데, 플레이어들은 때때로 수백명의 군인들을 하나의 부대로서 통제하는 반면, 현대적인 분쟁의 재창조(이라크 전쟁과 같은)는 분대나 심지어 개인급까지 통제력을 제공하는 경향이 있다.

  • The Creative AssemblyTotal War 시리즈는 첫 번째 제목인 Shophan이 예시하는 바와 같이, Total War(2000년)는 전투의 대규모 전술적 재창조로 널리 알려져 있다.부대는 50~100명의 병사가 자주 있는 연대에서 조직되고 통제되며, 경기는 진정한 전술의 사용을 장려하기 위해 만들어진다.전투는 자유형이며 일반적으로 개방된 국가에서 이루어지며, 워해머 게임에서처럼 계획된 측면투입은 없다(아래에서 설명).로마: 총체적 전쟁(2004)은 세부적인 것에 대한 인상적인 관심과 전술적 사고의 격려로 찬사를 받았다.
  • 미국 남북전쟁을 배경으로 한 시드 마이어의 게티스버그!(1997)와 후속편 시드 마이어의 안티탐(1998)(1998)은 나폴레옹 토탈 전쟁 직후 나폴레옹 스타일 시뮬레이션의 대표적인 사례다.이러한 게임에서 흔히 볼 수 있는 것은 중요하거나 잘 알려진 전투의 세부사항과 규모다.같은 엔진인 Firaxis와 BreakAway GamesWaterloo를 출시했다. 나폴레옹 보나파르트의 마지막이자 가장 유명한 1815년의 전투를 재현한 나폴레옹의 마지막 전투.1789년에서 1830년 사이 유럽의 다극적 갈등을 재현한 파이로 스튜디오임페리얼 글로리(2005)도 주목할 만하다.
  • 클로즈 컴뱃 시리즈(1995–) (Atomic Games 기준)는 제한된 탄약, 상처의 심각성, 개별 병사들의 심리 및 정신 복지를 고려하여 매우 높은 수준의 현실주의로 알려진 2차 세계대전을 배경으로 한 전술 전투 시뮬레이션이다.
  • 탈론소프트의 '항해의 시대'(1996년)와 '항해의 시대'(2001년)는 높은 바다와 해안 전투에서 범선을 지휘하는 3D 해군 실시간 전술 게임이다.헤딩을 넘어 돛의 양, 대포의 서번트 등의 측면을 주문할 수 있다.
  • 스텔스 위주의 실시간 전술인 특공대 시리즈(1998–)는 제2차 세계대전을 배경으로 가상의 영국 특공대 부대의 모험을 따라간다.각각의 임무는 제2차 세계대전 중 일어난 역사적 사건에 느슨하게 기초하여 줄거리를 운반한다.
  • 서든 스트라이크(2000년) (Fireglow Games)클로즈 컴뱃 시리즈와 대조적으로, 이 타이틀은 개별 유닛이 탄약 공급과 경험을 쌓지만, 낮은 수준의 세부사항보다는 대규모 작전과 기계화 전술에 초점을 맞춘다.
  • 데스페라도스 시리즈(2001–)에서는 플레이어가 거친 서부 설정에서 최대 6자를 제어한다.첫 경기는 1881년에 열린다.
  • 로빈 후드: The Legend of Sherwood(2002)는 스펠바운드 스튜디오에서 개발한 스텔스 기반의 실시간 전술 비디오 게임이다.데스페라도스 같은 게임과 비슷하다.'죽었든 살았든' '특공대 시리즈'
  • 병사: 제2차 세계대전의 영웅들 (2004) (코데마스터)은 제2차 세계대전을 배경으로 하는 클로즈 컴뱃과 비슷하다.그것은 3D 그래픽뿐만 아니라 개별 유닛에 대한 더 큰 자율성을 제공한다.
  • 스펙트럼 워리어 시리즈(2004–)는 이라크와 유사한 가상의 나라를 배경으로 한다.이 게임은 각각 4명의 병사가 있는 최대 2개의 화기대를 중심으로 진행되며, Total War 시리즈, 즉 실제로 장르에 비해 훨씬 더 친밀한 수준에서 약혼을 제공한다.그것은 또한 대부분의 실시간 전술 타이틀보다 이야기를 더 강조한다.1인칭 슈팅 선수와 비슷한 시각적 외관에도 불구하고 플레이어는 어떤 캐릭터도 직접 제어하지 않고 오히려 자신의 부대에 명령만 내린다.이와 같이 실시간 전술 게임의 자격이 주어지며,[citation needed] 유비소프트의 레인보우 식스 시리즈, 기어박스 소프트웨어브러더스 암스 등 일부 전술적 측면을 통합한 전술 슈터라고 알려진 1인칭 슈터들의 하위 장르와 구별된다.
  • 코삭스 2(2005)는 나폴레옹 전쟁 때 설정되며, 최대 6만4000명의 병사들의 전투를 지원한다.사기 체계와 피해 모델, 플레이어가 일정 수의 개별 유닛 기업을 지배한다는 점 등으로 리얼리즘 수준이 높다.사기는 특정 사건(예: 사격을 당하거나 적에게 사격을 가하는 병사)에 근거해 증가하거나 감소하는 타격 포인트와 유사한 역할을 한다.따라서 플레이어는 일정 수준의 위험에 처할 때마다 그 회사에 대한 통제권을 박탈당한다.나폴레옹 전쟁의 군인들은 머스크렛을 운반했는데, 머스크렛은 먼 거리에 걸쳐 거의 피해를 주지 않았고 재장전하는 데 많은 시간이 걸렸다.기업이 다시 발리슛을 만들려면 재장전하는 데 오랜 시간이 걸리기 때문에 이런 점이 경기에 반영된다.게다가 재장전은 자원을 소모시키고, 플레이어가 얼마나 많은 병사를 통제하느냐에 따라 식자원이 끊임없이 고갈된다.
  • Faces of War (2006) (Ubisoft)는 군인:제2차 세계 대전의 영웅들.
  • 세계 분쟁(2007)은 소련이 서유럽과 미국 서부 해안을 침공해 경제난으로 나라를 무력화시킬 위기에 처하자 1989년을 번갈아 배경으로 하고 있다.
  • 워게임 시리즈는 1975년에서 1995년 사이의 다양한 냉전 시나리오에 초점을 맞춘 또 다른 RTT 게임이다.[16]시리즈는 현재 3경기가 있다(워게임: 유럽 에스컬레이션, 워게임: 에어랜드 배틀(AirLand Battle), 세 번째(Wargame: 2014년 출시한 레드드래곤)은 해군 전투와 수륙 양용 작전 도입으로 새로운 기회를 제공했다.워게임은 대형 지도와 현실감 있는 느낌, 방대한 부대 및 파벌의 배열이 특징이다.
  • 톰 클랜시의 <엔드워>(2008)는 핵무기가 구식이고 재래식 전쟁이 게임 플레이의 대부분을 차지하는 가상의 제3차 세계대전에 바탕을 두고 있다.
  • XII Century (최신편 2009년)는 4차~9차 십자군 (1202–1272 CE)의 시기를 배경으로 하고 있으며, 각 병사가 결과를 결정할 때 고려하는 복잡한 전투 해결 엔진을 특징으로 한다.
  • 맨 오브 워(2009)는 '페이스 오브 워'의 후속작으로 맨 오브시리즈를 시작했다.
  • 그림자 전술: 쇼군칼날(2016년)은 일본 에도 시대특공대 시리즈의 정신적 계승자다.

판타스틱

대부분의 판타지 타이틀은 역사적 시대(대개 중세)와 어느 정도 유사하지만, 그것들은 또한 가상의 생물, 영역, 그리고/또는 마법을 포함하고 있으며, 역사적 제약에 의해 제한된다.

대표적인 하이 판타지 실시간 전술 게임은 워해머 판타지 배틀 시리즈에 속한다.

  • 워해머: 달린 그림자(1995)이것은 가장 초기 주류 실시간 전술 게임 중 하나이다.게임의 전술 시뮬레이션 깊이는 토탈 워에 비견되지만, 서사시 전투를 둘러싼 교전에 더 기울어지며, 독특한 영웅 캐릭터와 촘촘하게 쓰여진 스토리가 특징이다.
  • 매우 영향력 있는 비디오 게임 신화: 타락한 영주들(1997)은 와해머 타이틀보다 덜한 수준으로 형성의 응집력을 강조했지만, 보다 광범위한 지도를 도입했다.
  • Warhammer: Mark of Chaos 2006년에 발매되었다.그러나 이전의 두 개의 워해머 타이틀과 비슷한 종류로, 그것은 더 오락실적이고 작은 게임 위주의 형태를 지향하는 워해머 룰의 현실적인 초점과 충실함에서 벗어나게 되었다.
  • 공격받는 왕국: 크루세이더스와 그 속편은 RTT의 요소와 다이너스티 워리어스 같은 액션을 모두 섞어서 한국에서 만들어진 복잡하고 어려운 게임이었다.
  • 포위스(2011 비디오 게임) 아래에서는 전술 전투의 또 다른 예가 있는데, 여기서 전략은 마음에 두고 있어야 할 흥미로운 지점이다.그 선수는 거대한 침략군에 맞서 싸우는 소수의 영웅들을 통제할 수 있다.단일 플레이어 캠페인은 물론 로컬 및 온라인 멀티플레이어 콘텐츠도 포함한다.잉가메 편집기는 플레이어가 만든 콘텐츠를 이용하여 플레이어가 직접 지도를 만들고 세계와 공유할 수 있도록 한다.
  • 인기 있는 신화 시리즈에 영향을 받아 라그나뢰크를 배경으로 한 플레이 스타일을 가진 마쉬마슈 스튜디오노르딕 워리어스는 2020년 6월 19일 개봉을 앞두고 있다.[17]

미래학

넥서스에 구축함 호위함이 있는 보급함: 목성 사건.

미래를 배경으로 한 게임과 공상과학 소설의 요소들을 결합하는 것은 분명히 역사적 정확성이나 심지어 현재의 기술과 물리학의 한계에도 구속되지 않는다.따라서 개발자들은 게임의 배경과 설정을 결정하는 데 더 자유롭다.우주 공간을 배경으로 한 게임도 세 번째 수직 이동 축을 추가할 수 있어 새로운 전술적 차원을 확보할 수 있다.

  • 지상 제어 장치(2000)의 설정은 혁신적인 새로운 공기 장치 사용을 제공했다.
  • 우주선 크루서즈: 테란 어센던시(2000년)는 로버트 A를 기반으로 한 액션 중심의 게임이다. 하인레인의 책 스타쉽 크루저스그것은 더 작고 더 자율적인 단위로 특징지어진다.
  • 메흐코맨더 2(2001)는 RTS로 전환하지 않고 경량 자원 획득 시스템을 구현한 점이 눈에 띈다.플레이어는 임무 시작 시와 수행 중에 '자원 포인트'를 획득할 수 있었지만 지원 업무에만 이를 사용할 수 있었다.수리와 용기 있는 현장 인양 작업을 위해 절약한 이 시스템은 어떤 식으로든 선수의 전투력에 영향을 주지 않았다.
  • 무정부주의 군인(2002)은 종말 후의 분대급 게임으로 전투의 여파로 현실적인 환경 규모와 차량, 청소 등을 강조했다.
  • 넥서스: 목성 사건(2004)은 공간을 배경으로 하고 그 결과 대부분의 장르 규약(이 중 가장 중요한 것은 커버와 이동성을 위한 지형의 사용)을 자체로 대체한다.
  • 스타늑대(2004)는 전투함 주변에서 벌어지는 소규모 우주 전투기 날개 전투에 주력하고 있다.귀하가 지휘하는 고유한 파일럿과 캐릭터 속성 개발과 같은 롤플레잉 게임의 요소를 경험에 접목한 것으로 유명하다.
  • 지상통제 2: 작전 엑소더스(2004)는 지상통제 속편이다.
  • 워해머 4만: 오브2(2009)는 각 임무에 6개의 우주 해병대 분대 중 4개를 지휘하는 것을 포함하며, 각각은 경험치와 워어웨어 업그레이드를 통해 맞춤 제작할 수 있다.그것의 전신인 Dawn of War는 실시간 전략 게임이었다.
  • 커맨드 컨커 4: 티베리안 트와일라잇(2010)은 케인 사극의 마지막 장이다.C&C RTS의 공식을 바꿔 본격적인 RTT로 만들었다.
  • End of Nations(취소)는 전통적인 실시간 전술 게임(RT)의 액션과 전략을 대규모 멀티플레이어 온라인 게임(MMO)의 지속성, 진행성, 사회적 특징과 결합한다.다양한 부대로 구성된 부대를 구성하고 통제 포인트를 챙기는 데 초점을 맞춘다.
  • 스타 트렉: 어웨이 팀(2001)은 가상의 스타 트렉 우주를 배경으로 한다.플레이어가 특공대를 파견해 수행하는 스텔스 임무는 플레이어가 가정한 스타플릿파의 우주 내 원리를 정확하게 나타내는 것이 아니라 RTT 장르를 정확하게 나타낸다.'컴퓨터 해킹'이나 스타트랙의 벌컨 신경 꼬집기 등 독특한 기술을 가진 소수의 특공대가 적 기지에 침투해 전우를 구출해 1차, 2차 목표를 달성했다.

참고 항목

참조

  1. ^ a b c "그 주에는 RTS". IGN.72006년 4월.4월 9일, 2006년에 원래에서 Archived.14일부터 9월 2006년 Retrieved.(IGN에 조는 RTS와 관련 장르가 2006년 그들의 지각합니다. RTT 게시자의 관점에서 접근해서 새로운 아직 확립된 장르라고, 따라서 현재 모든 RTT 가능한 타이틀 아직도 RTS으로 간주된다 논의된다.).
  2. ^ a b "Point - CounterPoint: Resource Collection vs. Fixed Units". StrategyPlanet. Archived from the original on 2007-12-31. Retrieved 2007-11-04.
  3. ^ Walker, Mark. "Strategy Gaming: Part II". GameSpy. Archived from the original on 5 January 2010. Retrieved 5 February 2019.
  4. ^ "Review - Warhammer: Mark Of Chaos". Eurogamer. 23 November 2006. Retrieved 23 November 2006. (Warhammer 리뷰: Mark of Chaos)는 명시적으로 게임을 RTS 게임과 비교하여 "RTT"라고 부르고 차이점을 논의한다.)
  5. ^ "Exclusive : Warhammer Mark Of Chaos: How is the RTS game shaping up?". HEXUS gaming. 24 July 2006. Retrieved 2 September 2006. (같은 글에 "실시간 전략" 및 "실시간 전술"을 사용)
  6. ^ Suciu, Peter (September 9, 2004). "Axis & Allies". GameSpy. Retrieved 2010-02-28. While A&A will be a true RTS, rather than the real-time tactical gameplay along the lines of Blitzkrieg or Sudden Strike, the game should rely on a lot of actual military doctrine, including battlefield command organization and supply lines.
  7. ^ "Interview: Close Combat Series Redux". armchairgeneral. Retrieved 19 March 2007. The overall tone emphasized realism, and modeled the emotional state of the units under your command, including panic, desertion, and surrender. Close Combat was never an RTS in the classic sense since resource gathering and other typical factors played no part in the game. Close Combat was far more of a tactical simulation and would be better described as a RTTS (Real Time Tactical Simulation).
  8. ^ Bedigian, Louis (January 5, 2005). "Plan the Ultimate Tactical Attack in Nexus: The Jupiter Incident". GameZone. Archived from the original on 24 July 2009. Retrieved 2010-03-26. Nexus is not a traditional RTS. It has no resource collection, the player cannot build units and there is no research tree. Nexus' focus is on the tactical elements of the gameplay. So you are given a number of ships at the start of a mission with which you will have to achieve your objectives. Nexus is often called a 'Tactical Fleet Simulator'.
  9. ^ a b Walker, Mark (February 2002). "Strategy Gaming: Part VI -- Where the Genre is Headed". GameSpy. Archived from the original on 2007-10-30. Retrieved 2010-02-13.
  10. ^ a b Goodfellow, Troy (January 28, 2008). "The Future Of The RTS - A Counter-Opinion". Gamasutra. Retrieved 2010-02-02.
  11. ^ a b Keefer, John (July 8, 2005). "Supreme Commander Interview (PC)". GameSpy. Retrieved November 4, 2007.
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  13. ^ Wojnarowicz, Jakub (February 22, 2001). "Editorial: What Happened to Turn-Based Games?". FiringSquad. Retrieved 2010-02-19. The 1980s were arguably the heyday of the turn-based game. Computers then were powerful enough to produce quality turn-based games that were fairly deep and complex, but those same computers didn't have the power to run those games in real-time. Oh, we had our action games and even somewhat complex flight sims, but major strategy games and RPGs? How could a computer handle all that, plus the interface necessary? Nevermind the players who would be overloaded with information. No - that was out of the question... at the time. ... [M]any a hardcore war-gamer ... hang on tenaciously to their turn-based, highly detailed and completely micromanaged turn-based classics. ... These war-games don't translate well to a real-time format
  14. ^ Personal Computing. Vol. v.6 1982. Personal Computing Magazine. 1982.
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