나라톨로지

Narratology

내러톨로지는 이야기와 이야기 구조 그리고 이것들이 인간의 [1]지각에 영향을 미치는 방법에 대한 연구이다.그것은 Tzvetan Todorov에 의해 만들어진 프랑스어 narratologie의 영어화이다(Grammaire du Décaméron, 1969.[2]그것의 이론적 혈통은 아리스토텔레스 (시학)에 의해 추적될 수 있지만, 현대 내러톨로지는 러시아 형식주의자들, 특히 블라디미르 프로프 (민담의 형태학, 1928)와 미하일 바크틴이질적 상실, 대화론, 크로노토프대한 이론들에 대한 첫 번째가 된 것에 동의하고 있다.

역사

내러톨로지의 기원은 언어학의 어떤 형태에서 문장을 해석하기 위한 기초로서 사용되는 문법과 유추함으로써, 어떤 서술 내용에 적용할 수 있는 유용한 서술의 형식적인 시스템을 찾는 구조주의 탐색과 강한 연관성을 부여합니다.그러나 이 절차가 오늘날 신화학으로 묘사된 모든 작품을 대표하지는 않는다; 퍼시 러벅관점에서의 작품(The Craft of Fiction, 1921년)은 [3]적절한 사례를 제공한다.

1966년, Communications 저널의 특별호가 매우 영향력 있는 것으로 판명되어, 그 분야에 대한 연구 프로그램이나 심지어 [4][5]매니페스토로도 간주되고 있습니다.그것은 종종 블라디미르 프로프[4][5] (1895–70)의 작품들을 언급했던 롤랑 바르트, 클로드 브레몽, 제라르 제네트, 알기다스 줄리앙 그리마스, 츠베탄 토도로프 등의 기사들을 포함했다.

Jonathan Culler(2001)는 많은 가닥으로 이루어진 내러톨로지를 설명한다.

서술 이론이 담화에서 그들의 표현으로부터 독립적으로 생각되는 행동이나 사건의 연속인 "이야기"와 사건의 산만적인 표현이나 내레이션인 "이야기" 사이의 구별을 필요로 한다는 인식에서 암묵적으로 통합되었다.[6]

러시아 형식주의자들은 처음에 쿠페트 파뷸라와 슈제트를 사용하여 그러한 구별을 제안했다.이후 일련의 대체 쌍은 필수적인 이항 임펄스(예: 히스토아르/디스크, 히스토아르/레시트, 스토리/플롯)를 보존했다.구조주의자의 가정은 파뷸라와 슈젯을 따로 조사할 수 있다는 매우 다른 두 가지 전통을 낳았다: 주제론([7]Propp, Bremond, Greimas, Dundes 등)과 모달(Genette, Prince 등).전자는 주로 말하는 행동의 시퀀스의 기호학적 공식화에 한정되어 있는 반면, 후자는 말하는 방식, 목소리, 관점, 시간순서, 리듬, 빈도를 조사합니다.많은 작가들(Sternberg, 1993년,[8] Ricoeur, 1984년 및 바로니,[9] 2007년)은 특히 서술적 순서와 줄거리의 기능과 관심을 다룰 때 주제와 모달 내러토리를 별도로 보아서는 안 된다고 주장해왔다.

적용들

일을 서술학으로 지정하는 것은 어느 정도 이론적인 위치보다 그것이 일어나는 학문 분야에 의존한다.이 접근법은 모든 서술에 적용 가능하며, 고전적인 연구에서는 Propp에 대한 비문학적인 서술이 일반적으로 채택되었다.그럼에도 불구하고, "내러톨로지"라는 용어는 영화 이론영화 비평뿐만 아니라 문학 이론문학 비평에 가장 전형적으로 적용된다.언어학적 방법론의 비정형적 적용에는 구술 스토리텔링의 사회언어학적 연구(윌리엄 라보프)와 자발적 언어 상호작용 과정에서 발생하는 내러티브를 다루는 대화 분석 또는 담화 분석에서 포함된다.그것은 또한 비디오 게임, 그래픽 소설, 무한 캔버스, 그리고 위상 이론과 그래프 [10]이론과 연결된 내러티브 조각에 대한 연구를 포함한다.그러나 나렘이 서술 구조의 기본 단위로 간주되는 유형의 구성 분석은 언어학, 기호학 또는 문학 [11]이론의 영역에 포함될 수 있습니다.

뉴미디어의 내러톨로지

디지털 미디어 이론가이자 교수인 자넷 머레이는 1998년 저서 햄릿 온 더 홀로덱에서 과학적 진보의 결과로 20세기 스토리텔링과 이야기 구조의 변화를 이론화했다. 사이버 공간에서의 내러티브의 미래.머레이는 다중 내러티브와 같은 서술 구조가 전통적인 선형 내러티브보다 "아인슈타인 이후의 물리학"과 시간, 과정, 그리고 변화에 대한 새로운 인식을 더 정확하게 반영한다고 주장한다.컴퓨터의 고유한 특성은 이러한 "무한 교차" 이야기나 "사이버라마"[12]를 표현하기에 더 적합합니다.이러한 사이버 드라마는 인터랙티브를 통해 독자를 내러티브 체험으로 유도한다는 점에서 전통적인 형태의 스토리텔링과는 다릅니다.하이퍼텍스트 픽션과 웹 비누 The Spot.Murray는 또한 비디오 게임, 특히 롤플레잉 게임과 The Sims같은 생활 시뮬레이터가 서술적 구조를 포함하거나 사용자가 그것들을 만들도록 요구한다고 논쟁적으로 선언했다.그녀는 이야기와 게임이 두 가지 중요한 구조를 공유한다고 주장한 그녀의 기사 "게임 스토리 투 사이버 드라마"에서 이 아이디어를 지지했다: 대회와 퍼즐.[13]

전자 문헌 및 사이버 텍스트

디지털 장치의 개발과 독점적 소비, 그리고 상호작용은 전자 문헌의 주요 특징입니다.이것은 이러한 인터랙티브 미디어의 다양한 서술 구조를 낳았다.비선형 내러티브는 많은 상호작용적 소설의 기초가 된다.때때로 하이퍼텍스트 픽션과 상호 호환되게 사용되는 독자 또는 플레이어는 이야기 세계 내에서 그들이 하는 선택에 의해 발전된 독특한 이야기를 만드는 데 중요한 역할을 한다.Stuart MoulthropVictory Garden은 1,000 렉시아와 2,800 [14]하이퍼링크를 특징으로 하는 하이퍼텍스트 픽션의 최초이자 가장 많이 연구된 사례 중 하나입니다.

의 책 Cybertext: Ergodic 문학에 대한 관점, Espen Aarseth는 텍스트의 매체 및 기계적 구성이 독자의 경험에 어떻게 영향을 미치는지 설명하기 위해 Ergodic 문학의 하위 범주인 사이버 텍스트의 개념을 구상했다.

...사이버 텍스트에서 읽을 때, 항상 접근 불가능한 전략과 선택되지 않은 경로, 목소리가 들리지 않는 경로를 떠올리게 됩니다.각 결정에 따라 텍스트의 일부와 일부에 대한 접근성이 향상되며, 정확한 선택 결과를 알 수 없을 수도 있습니다.그것은 바로 [15]놓친 것입니다.

이러한 사이버 텍스트의 서술적 구조나 게임 세계는 플레이어에게 독자들보다 더 적절하다고 여겨지는 용어인 Aarseth가 이러한 텍스트 내의 경로를 플레이, 탐색 및 발견하도록 초대하는 미로와 비교됩니다.아르세스가 언급하는 미로는 숨겨진 중심으로 이어지는 하나의 구불구불한 경로를 유지하는 유니커설 미로와 플레이어가 선택한 경로와 방향으로 분기하고 복잡한 미로와 동의어인 멀티커설 미로 두 종류이다.이러한 개념은 에르고딕(유니커설)과 비작동성(다중) 문헌을 구별하는 데 도움이 된다.Vladimir Nabokov의 Pale Fire와 같은 몇몇 작품들은 독자들이 [16]가는 길에 따라 두 작품 모두 가능성이 있는 것으로 증명되었다.

나라톨로지 이론가

미술 평론가이자 철학자인 Arthur Danto는 두 개의 개별적인 [17]사건을 묘사하는 이야기를 언급한다.내러티브는 또한 언어와 연결되어 있다.캐릭터에 의해 이야기가 조작될 수 있는 방법이나 매체의 표시는 이야기가 [18]세상에 어떻게 보여지는지에 기여한다.Shlomith Rimmon-Kenan에 의해 정의된 나랏놀로지는 서술 이론의 한 분야이다.동화학의 개념은 주로 60년대와 [18]70년대에 프랑스에서 개발되었다.이론가들은 오랜 시간 동안 나라톨로지의 형태와 맥락에 대해 주장해 왔다.미국의 심리학자 로버트 스턴버그는 나러톨로지가 "구조주의"라고 주장했다.이 근거는 나러톨로지가 논리적인 변태라는 프랑스계 미국인의 믿음과 일치하며, 이는 그 당시 [19]논리적으로 보이지 않았던 과정을 따랐다는 것을 의미한다.또 다른 이론가인 피터 브룩스는 내러티브가 이야기의 [20]구조를 형성하는 설계되고 의도를 가지고 있다고 본다.이야기 이론가 Roland Barths는 모든 이야기가 유사한 구조를 가지고 있고 모든 문장에는 여러 가지 [20]의미가 있다고 주장한다.바트는 문학을 시작, 중간, 끝이 있는 전형적인 줄거리가 필요 없는 "글씨 텍스트"로 본다.대신, 서면 작업은 "여러 개의 입구와 [20]출구가 있다".이론가 그리마스는 이야기 속에 구조가 있다는 것을 인정함으로써 다른 이론가들의 의견에 동의하고 나래티비티의 깊은 구조를 찾기 시작했다.하지만, 그의 발견에서, Greimas는 나랏학이 쓰여진 단어와 언어학 전체를 벗어난 현상을 묘사하는데 사용될 수 있다고 말한다.그는 어떤 것의 물리적 형태와 많은 다른 이론가들이 그들의 연구에 [20]기초하고 있는 구조적인 코드를 깨는 것을 묘사하기 위해 사용되는 언어 사이의 연결을 확립한다.

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메모들

  1. ^ 퍼듀대학교 문과대학 내러톨로지 일반개론
  2. ^ 제럴드 프린스, "내러톨로지", 존스 홉킨스 문학 이론과 비평 가이드, 에디.마이클 그로든과 마틴 크라이스워스 (볼티모어: 존스 홉킨스 UP, 1994년)524.
  3. ^ "The Project Gutenberg eBook of The Craft of Fiction, by Percy Lubbock". www.gutenberg.org. Retrieved 2020-05-22.
  4. ^ a b Herman, David and Jahn, Manfred and Ryan, Marie-Laure (2005) Routledge 이야기론 백과사전, 페이지 574-5
  5. ^ a b Bamberg, Michael G. W. (1998) 개인 경험의 구두 버전: 30년간의 내러티브 분석. 내러티브와 인생사 저널 특별호, 페이지 40[dead link]
  6. ^ Jonathan Culler, 기호학, 문학, 해체, 루트리지 클래식 판 (런던: Routledge, 2001) 189.
  7. ^ 루스 로넨, "줄거리 모델의 패러다임 변화: 나라톨로지 역사의 개요", 오늘날 시인학, 11(4):817-842(1990년 겨울).
  8. ^ Meir Sternberg, 소설Expositional Modes and Temporal Ordering in Fiction (블루밍턴: 시간순서)인디애나 UP, 1993).
  9. ^ 라파엘 바로니, 라 텐션 서사. 서스펜스, 호기심, 놀라움 (파리:Seuil, 2007).
  10. ^ Félix Lambert, 2015, "내러티브 조각: 그래프 이론, 위상나러톨로지의 새로운 관점"
  11. ^ 앙리 비트만, "Téorie des narrémes et algorithmes et narratifs," 시학 4.1(1975) : 19-28.
  12. ^ Murray, Janet Horowitz (1997). Hamlet on the holodeck. Internet Archive. Free Press.
  13. ^ Murray, Janet (May 1, 2004). "From Game-Story to Cyberdrama". Electronic Book Review. Retrieved 2019-12-08.
  14. ^ Ensslin, Astrid (May 2, 2010). "Victory Garden". Electronic Literature Directory. Retrieved 2019-12-08.
  15. ^ Aarseth, Espen (1997). Cybertext : perspectives on ergodic literature. Baltimore, Md.: Johns Hopkins University Press. p. 3. ISBN 0-8018-5578-0. OCLC 36246052.
  16. ^ Aareth 1997, 페이지 5~8
  17. ^ 단토, A.C.(1973년)행동의 분석 철학영국:케임브리지 대학 출판부
  18. ^ a b 림몬케난, S.(1989년)모델이 미디어를 무시하는 방법:언어학, 언어학, 나라톨로지의 위기.서사 기술 저널, 19(1), 157-166.http://www.jstor.org/stable/30225242에서 2020년 9월 25일 취득
  19. ^ Darby, D. (2001)형식 및 컨텍스트:나라톨로지의 역사서.시학 투데이 22일 (4), 829-852.https://www.muse.jhu.edu/article/27881 를 참조해 주세요.
  20. ^ a b c d 펠루가, 디노"Brooks 모듈:플롯에 대해서"비판 이론 입문 가이드홈 페이지에서 확인할 수 있는 마지막 업데이트 날짜입니다.퍼듀 미국, 사이트에 접속한 날짜<http://www.purdue.edu/guidetotheory/narratology/modules/brooksplot.html>.

레퍼런스

  • 펠란, 제임스, 피터 J. 라비노위츠입니다이야기 이론의 동반자.블랙웰, 2005년
  • 펠란, 제임스, 피터 J. 라비노위츠입니다설명의 이해콜럼버스:오하이오 주립 대학 출판부, 1994.
  • 펠란, 제임스, 데이비드 허먼, 브라이언 맥헤일, eds.내러티브 이론을 가르치다.뉴욕: MLA 출판사, 2010.
  • 펠란, 제임스, 에드설명 읽기:형태, 윤리, 이데올로기콜럼버스:오하이오 주립 대학 출판부, 1989년.
  • 펠란, 제임스허구의 경험: 판단, 진행, 수사적 서술 이론.콜럼버스:오하이오 주립 대학 출판부, 2007.
  • 펠란, 제임스Living To Tell About it: 인물 내레이션의 수사학과 윤리학.이타카: 코넬 대학 출판부, 2005.
  • 펠란, 제임스수사학으로서의 서술:기술, 청중, 윤리, 이념.콜럼버스:오하이오 주립 대학 출판부, 1996.
  • 펠란, 제임스사람 읽기, 줄거리 읽기: 성격, 진행, 그리고 서술의 해석.시카고:시카고 대학 출판사, 1989년.

외부 링크