비디오 게임 퍼블리셔
Video game publisher의 시리즈의 일부 |
비디오 게임 산업 |
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비디오 게임 퍼블리셔는 퍼블리셔에 의해 내부적으로 또는 비디오 게임 개발자에 의해 외부에서 개발된 비디오 게임을 퍼블리셔하는 회사입니다.
그들은 종종 비디오 게임 개발자에게 돈을 지불하고(이것을 퍼블리셔는 외부 개발이라고 부른다), 때로는 스튜디오라고 불리는 개발자의 내부 직원에게 돈을 지불하여 개발에 자금을 조달한다.대형 비디오 게임 퍼블리셔도 퍼블리셔가 퍼블리셔하는 게임을 배포하는 반면, 일부 소규모 퍼블리셔는 퍼블리셔가 퍼블리셔하는 게임을 배포하기 위해 배급 회사(또는 대규모 비디오 게임 퍼블리셔)를 고용합니다.일반적으로 퍼블리셔에 의해 실행되는 다른 기능에는 게임에 의해 사용되는 라이선스의 결정과 지불, 현지화 비용 지불, 레이아웃, 인쇄 및 사용자 매뉴얼 작성, 박스 디자인 등의 그래픽 디자인 요소의 작성 등이 포함됩니다.수직 구조의 대형 출판사도 출판 자회사(라벨)를 소유하고 있다.
또, 대규모 퍼블리셔는, 일반적으로 필요한 기능을 위한 사운드 설계나 코드 패키지등의 서비스를 제공함으로써, 사내외의 모든 개발 팀 전체에 걸쳐 효율을 높이려고 하는 경우도 있습니다.
퍼블리셔는 개발에 자금을 조달하는 경우가 많기 때문에, 통상, 개발자의 진척 상황을 감시하고, 진행중의 개발을 비평하고, 필요에 따라서 서포트하기 위해서, 생산자나 프로젝트 매니저의 스탭과 함께 개발 리스크를 관리하려고 합니다.외부 비디오 게임 개발자에 의해 만들어진 대부분의 비디오 게임은 로열티에 대한 정기적인 선불로 지불된다.개발자가 마일스톤이라고 하는 특정 개발 단계에 도달했을 때 이러한 선급금이 지급됩니다.
비즈니스 리스크
비디오 게임 퍼블리싱은 높은 위험과 관련되어 있습니다.
- 크리스마스 판매 시즌은 업계 매출에서 매우 중요한 부분을 차지하기 때문에, 모든 게임 카테고리에서 매년 고품질 경쟁이 집중되어 있으며, 모두 연중 4/4분기입니다.
- 소프트웨어 개발 일정이 불확실하기 때문에 제품의 미끄러짐이 자주 발생합니다.대부분의 퍼블리셔는 게임개발이 특정일까지 완료된다고 회사에 확약하고 그 날 전후로 광고약정을 포함한 마케팅 개시가 계획되어 있으며, 그 후 모든 광고대금이 지불된 후 개발 스태프는 게임이 "슬라이"될 것이라고 발표하는 "허위장 론칭에 시달리고 있다.p"는 원래 의도한 것보다 몇 개월 늦게 준비될 것입니다.최종적으로 게임이 등장했을 때, 게임의 발매나 구입 의도에 대한 기대와 「버즈」라고 하는 마케팅 론칭의 효과는 소멸해, 저조한 관심은 판매 부진으로 연결된다.예를 들어 Spider-Man [1]3의 PSP 버전이 있습니다.이 문제는 게임이 크리스마스 판매 시즌을 위해 출하될 예정이지만 실제로는 다음 해로 넘어가게 되면 더욱 복잡해진다.일부 개발자들(특히 id와 Epic)은 단순히 게임이 "완료되면" 출시될 것이라고 말함으로써 이 문제를 완화시키고, 게임이 제조사에 출시되면 확실한 날짜를 발표합니다.하지만, 듀크 뉴켐 포에버에서 보듯이, 이 또한 때때로 문제가 될 수 있다.
- 이 업계는 [2][3][4]지난 10년 동안 더욱 '히트 주도형'이 되어 왔습니다.소비자들은 가장 잘 팔리지만 반드시 최고 품질의 게임은 아닌 게임을 구매하기 때문에 그 장르의 다른 게임을 구매하는 횟수가 줄어듭니다.이것은 모든 게임 퍼블리셔가 자사의 게임이 그 카테고리에서 1위를 차지하도록 확실히 하기 위해 노력하기 때문에 훨씬 더 많은 게임 개발 예산으로 이어졌다.그것은 또한 때때로 퍼블리셔들로 하여금 오리지널 IP를 탐구하는 대신에 성공적인 프랜차이즈의 후속편에 집중하도록 강요하게 만들었다. Activision Blazard와 Electronic Arts와 같은 일부 퍼블리셔들은 오리지널 게임을 가진 스튜디오를 인수하고 그들을 보다 [5][6]주류 프랜차이즈에서 조연으로 배치함으로써 비난을 받았다.
- 현재 세대의 콘솔은 이전 콘솔보다 고도의 그래픽 기능을 갖추고 있습니다.이러한 기능을 활용하려면 이전의 단순한 콘솔 게임보다 더 큰 팀 규모의 게임이 필요합니다.이러한 콘솔에서 최고의 게임과 경쟁하려면 애니메이션화할 캐릭터가 더 많습니다. 모든 캐릭터는 더 높은 수준의 디테일로 모델링되어야 합니다. 더 많은 텍스처가 생성되어야 합니다. 아트 파이프라인 전체를 더 복잡하게 만들어 일반 맵을 생성할 수 있도록 해야 하며 더 복잡한 프로그래밍 코드가 필요합니다.모든 것을 가능한 한 정확하고 신속하게 렌더링할 수 있습니다.이 세대의 콘솔에서는 일반적으로 1500만~2000만달러의 예산이 필요합니다.예를 들어 Activision의 Spider-Man 3는 마케팅 및 [7]판매 비용을 제외하고 3500만 달러의 개발비가 들었다.자금을 댄 모든 게임은 큰 도박이며, 성공에 대한 압박감이 높습니다.
- 게임기 퍼블리셔는 게임기 퍼블리셔의 인벤토리 리스크에 대한 부담을 떠안게 됩니다.닌텐도와 NES(1985) 이후 모든 중요한 콘솔 제조사들은 그들의 콘솔을 위해 만들어진 모든 게임들의 제조를 독점해왔고, 모든 퍼블리셔들은 그렇게 만들어진 모든 게임들에 대해 로열티를 지불하도록 요구해왔다.이 로열티는 제품의 실제 판매 시 지불되는 거의 모든 다른 산업에서의 로열티 지급과 달리 제조 시 지불되어야 하며, 중요한 것은 소비자에게 판매되지 않은 게임에 대한 로열티 지급입니다.따라서 게임 퍼블리셔가 100만 카피를 주문했는데 절반이 팔리지 않으면 퍼블리셔는 이미 게임 100만 카피에 대한 콘솔 제조사의 로열티를 모두 지불하고 그 비용을 부담해야 한다.
투자자의 관심
수많은 비디오 게임 퍼블리셔들이 주식 시장에서 공개적으로 거래되고 있다.그룹으로서, 그들은 엇갈린 공연을 했다.현재, 미국 대기업의 다양화 리스트에 서드 파티의 출판사는 일렉트로닉 아츠뿐이며, 2010년 4월에 처음으로 [10]Fortune 500에 이름을 올렸다.
비디오 게임 퍼블리셔의 주식에 대한 과대 광고는 두 가지 점에서 숨가쁘게 느껴졌습니다.
- 1990년대 초, CD-ROM 컴퓨터 드라이브의 도입은 대중들에게 인터랙티브 엔터테인먼트를 가져다 줄 멀티미디어 혁명에 대한 선전을 불러일으켰다.몇몇 헐리우드 영화 제작사들은 이 붐을 이루고 있는 뉴미디어에서 이익을 얻기 위해 "대화적" 부문을 형성했다.이 사업부들 대부분은 "풀 모션 비디오" 콘텐츠에서는 무겁지만 게임 플레이의 품질에서는 가벼운 몇 개의 게임을 비싸게 제작한 후 나중에 문을 닫았다.
- 미국에서는 일반적으로 테크놀로지 기업이 과대광고에 휩싸였던 1990년대 후반 닷컴 시절 처음으로 비디오 및 컴퓨터 게임 판매 수익이 영화 흥행 수입보다 많았다.그러나 비디오 게임 퍼블리셔들은 많은 닷컴 회사들이 보았던 것과 같은 수준의 주가 상승을 경험하지 못했다.이는 아마도 비디오 게임 퍼블리싱이 알려지지 않았지만 가능성이 높은 전형적인 흥미로운 닷컴 비즈니스 모델과는 달리 상당히 잘 이해된 성숙한 산업으로 여겨졌기 때문일 것이다.2000년대 초 닷컴의 폭락으로 많은 기술주가 결국 파괴된 반면 비디오 게임 퍼블리셔의 주가는 집단으로 회복되었다.EA나 Take-Two Interactive와 같은 대형 퍼블리셔 중 일부는 2000년대 중반에 사상 최고치를 달성했다.
순위
주요 출판사
다음은 2019-2020 회계 및 캘린더 [11]기간 동안 수십억 달러의 수익을 올린 게임 순이익에 따른 가장 큰 공개 퍼블리셔입니다.이 리스트에는 에픽 게임즈나 밸브 코퍼레이션과 같은 사기업은 포함되지 않았다.
2020-2021 회계연도 | 퍼블리셔명 | 본사 국가 | 수익(단위는 10억달러 |
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1 | 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 | 일본, 미국 | 18.190 |
2 | 텐센트 게임즈 | 중국 | 16.224 |
3 | 닌텐도 | 일본. | 12.010 |
4 | 마이크로소프트 | 미국 | 10.260 |
5 | 넷에이스 | 중국 | 6.668 |
6 | 액티비전 블리자드 | 미국 | 6.388 |
7 | 일렉트로닉 아트 | 미국 | 5.537 |
8 | 테이크 투 인터랙티브 | 미국 | 3.089 |
9 | 반다이 남코 엔터테인먼트 | 일본. | 3.018 |
10 | 스퀘어 에닉스 | 일본. | 2.386 |
11 | 넥슨 | 한국, 일본 | 2.286 |
12 | 넷마블 | 대한민국. | 1.883 |
13 | 유비소프트 | 프랑스. | 1.446 |
14 | 코나미 | 일본. | 1.303 |
15 | 세가 | 일본. | 1.153 |
16 | 캡콤 | 일본. | 0.7673 |
17 | 엠브레서 그룹 | 스웨덴 | 0.3225 |
Newzoo에 [12]따르면 2016년 게임 수익으로 가장 큰 공기업은 Tencent로 102억 달러, 소니 78억 달러, Activision Blazzard로 66억 달러 순이었다.
중견 출판사
퍼블리셔명 |
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505 게임 (이탈리아) |
Aksys Games (미국) |
Annapurna Interactive (미국) |
Devolver Digital (미국) |
Focus Entertainment (프랑스) |
코에이 테크모(일본) |
주식회사 미서블(일본) |
나콘(프랑스) |
엔씨소프트(한국) |
일본 이치 소프트웨어(일본) |
패러독스 인터랙티브 (스웨덴) |
팀17(영국) |
워너 브라더스 인터랙티브 엔터테인먼트 (미국) |
레퍼런스
- ^ Yoon, Andrew (September 10, 2007). "Months late, Spider-Man 3 goes to PSP with new content". Engadget. Retrieved July 3, 2019.
- ^ Matthews, Matt (April 19, 2012). "Has video game retail become an entirely 'hits driven' industry?". Retrieved August 12, 2013.
- ^ "'White space' helps us understand the strategic direction of gaming mergers and acquisitions". August 12, 2013. Retrieved August 12, 2013.
- ^ Messina, Judith (July 31, 2013). "Color Zen throws spotlight on city's games scene". Retrieved August 12, 2013.
- ^ "Activision Reduces Prototype Devs To "Support" Role, Significantly Reduces Staff Levels". TheSixthAxis. June 28, 2012. Retrieved August 17, 2012.
- ^ "Activision cuts staff at 'Prototype' video game studio". Content.usatoday.com. June 28, 2012. Retrieved August 17, 2012.
- ^ Sinclair, Brendan (September 14, 2006). "Activision exec prices PS3 games". GameSpot. CBS Interactive. Retrieved May 18, 2017.
- ^ "PlayStation® Official Site – PlayStation Console, Games, Accessories". Playstation. Archived from the original on November 17, 2014. Retrieved September 17, 2017.
- ^ "Archived copy". Archived from the original on December 21, 2013. Retrieved December 20, 2013.
{{cite web}}
: CS1 maint: 제목으로 아카이브된 복사(링크) - ^ "Electronic Arts Breaks Into Fortune 500", Leigh Alexander, 2010년 4월 26일, gamasutra.com.2010년 4월 26일에 Web에서 취득.
- ^ Derek Strickland (May 22, 2020). "2019's top-earning video game companies: Sony conquers the charts TweakTown". Retrieved February 9, 2021.
- ^ Rita Liao (July 3, 2017). "World's top grossing mobile game debunks gender stereotype". technode. Retrieved July 7, 2017.