샌드박스 게임

Sandbox game

샌드박스 게임은 게임 플레이 요소가 있는 비디오 게임으로 플레이어가 사전에 정한 목표 없이 또는 플레이어가 스스로 설정한 목표를 가지고 상호작용할 수 있는 고도의 창의성을 제공한다.이러한 게임은 어떤 객관성이 결여될 수 있으며, 때로는 게임 이외의 장난감이나 소프트웨어 장난감으로 언급되기도 한다.샌드박스 게임은 이런 창조적인 요소가 다른 장르로 편입돼 새로운 게임 플레이가 가능하기 때문에 생겨나는 경우가 더 많다.샌드박스 게임은 플레이어에게 게임의 세계에서 이동과 진전의 자유를 주는 오픈 월드 개념과 종종 연관된다."모래박스"라는 용어는 어린이들이 그 안에서 원하는 거의 모든 것을 만들 수 있도록 하는 샌드박스의 성격에서 유래되었다.

초기 샌드박스 게임은 Elite(1984년) 같은 우주 거래와 전투 게임과 도시 건설 시뮬레이션, 심시티(1989년) 같은 거물 게임에서 나왔다.2000년과 2001년 각각 The SimsGrand Trafft Auto III의 발매는 플레이어 실험을 장려하는 매우 세밀한 상호 작용 시스템을 갖춘 게임도 샌드박스 게임으로 볼 수 있음을 보여주었다.샌드박스 게임도 세컨드라이프(2003)처럼 인터넷을 통해 사회적으로 교류하고 사용자가 만든 콘텐츠를 공유할 수 있는 능력을 갖춘 기반을 찾았다.더 주목할 만한 샌드박스 게임으로는 개리 모드(2009년)와 드림스(2020년)가 있는데, 이 게임 시스템을 이용해 플레이할 환경과 모드를 만드는 게임이다.마인크래프트(2011년)는 샌드박스 게임의 가장 성공적인 사례 중 하나로, 플레이어가 창의적 모드와 보다 골 주도적인 서바이벌 모드를 통해 즐길 수 있다.

용어.

비디오 게임 개발 관점에서 샌드박스 게임은 자유로운 플레이를 장려하는 다양한 게임 시스템인 샌드박스 디자인의 요소를 통합한 게임이다.[1]샌드박스 디자인은 자유형 게임 플레이, 완화된 규칙, 최소한의 목표에 중점을 두고 게임이나 게임 모드를 설명할 수 있다.샌드박스 디자인은 또한 최소한의 게임 경험에 디자이너가 천천히 특징을 더해 각 요소들을 한 번에 하나씩 실험하는 게임 개발의 유형을 설명할 수 있다.[2]「다양한 역동적인 상호작용 요소」[1]를 바탕으로 한 샌드박스 디자인의 「다양한 품종」이 있다.따라서 이 용어는 엄격한 정의 없이 자주 사용된다.[3]게임 디자이너들은 때때로 샌드박스를 그것이 아닌 것으로 정의하는데, 게임이 "미션, 메인 캠페인, 서사 또는 어떤 형태든 게임의 진행을 구속할 수 있고, 당신은 샌드박스를 가지고 있다"[1]고 한다.

게임 디자인에서 샌드박스는 문자 그대로의 샌드박스에서 노는 것을 비유한 말이다.[4][5]게임 역사가 스티브 브레슬린은 "샌드박스에서 노는 어린아이의 비유로 모래로부터 세계를 생산한다"고 묘사했다.[1]가상의 샌드박스와 문자 그대로의 샌드박스 사이의 이 은유는 건축학자알렉산드라 랑지에 의해 주목되는데, 탐험과 건설의 자유를 제공하는 어떤 경계된 환경을 묘사하는 샌드박스가 있다.[6]이것은 은유적인 샌드박스가 "사람들이 '게임'이 아닌 다른 역할과 상상의 탐구를 시도할 수 있는 놀이 공간"[7]인 게임의 전통적인 아이디어와 구별할 수 있다.

비디오 게임을 기술할 때 샌드박스 디자인은 오픈 월드 게임 플레이 기계공과 관련되는 경우가 많고 그 반대의 경우도 많지만, 이것들은 두 가지 상이한 개념이다.오픈 월드란 일반적으로 가상 세계에서 플레이어의 움직임이 게임으로 인해 제한되지 않고 플레이어가 자유롭게 돌아다닐 수 있는 세계를 말한다.[8]아타리 2600 어드벤처 온 더 아타리 2600은 처음부터 잠긴 관문을 통해 세이브 게임 전체를 탐색할 수 있어 오픈월드 게임으로 꼽히지만, 일반적으로 플레이어의 행동이 제한돼 샌드박스 디자인이 있다고는 볼 수 없다.[1]마찬가지로 마이크로소프트 플라이트 시뮬레이터와 같은 게임도 플레이어가 게임의 가상 세계 어디든 비행기를 탈 수 있기 때문에 오픈 월드지만, 게임에 창조적인 측면이 없기 때문에 샌드박스로 간주되지 않을 것이다.[1]

게임플레이

샌드박스 디자인은 오픈 월드, 비선형 스토리텔링, 돌발 행동, 신뢰할 수 있는 에이전트자동화 등 몇 가지 다른 게임 역학과 구조를 통합할 수 있다.[1][9]그것은 선형적인 게임 플레이에서 벗어나는 변화를 나타낸다.[10][11]샌드박스 디자인은 "실제로 고삐를 완전히 넘겨주지 않고 선수 통제 의식을 부여한다"[1]는 점에서 이 자유는 항상 정도의 문제다.

플레이어 창의성은 샌드박스 디자인에 포함되는 경우가 많다.플레이어가 게임을 샌드박스로 사용할 수 있게 되면 게임 플레이로 창의력을 발휘할 수 있는 자유를 얻게 된다.[12]샌드박스는 게임 역학과 플레이어의 자유가 결합되어 플레이어가 개발자가 의도하지 않은 도전에 대한 해결책을 발견하는 새로운 게임 플레이로 이어질 수 있다.[1]샌드박스는 때때로 플레이어가 "놀이의 자유로운 움직임이 형태를 만드는 더 단단한 구조를 변화시킨다"[13]는 게임 세계에 "변환적인" 힘을 준다.Will Wright는 샌드박스 설계의 이러한 생성적인 측면을 설명하여 선수 가능성을 측정할 수 있는 수준으로 증가시켰다.[14]존 스메들리에버퀘스트에서 "사람들이 샌드박스에 얼마나 굶주리는가 - 건축에 얼마나 굶주리는가"[15]를 본 적이 있는 이런 유형의 긴급한 게임 플레이를 더욱 간결하게 묘사하고 있다.아마존닷컴은 플레이어에서 만든 콘텐츠의 성장을 "샌드박스 디자인의 획기적인 브랜드: 게임 디자인은 그 자체로 너무 재미있어서 제대로 포장된다면 게임 플레이 자체로 재해석될 수 있다"고 지적했다.[1]

일부 게임은 플레이어가 더 적은 제약조건으로 게임의 창조적 시스템을 사용할 수 있는 별도의 샌드박스 모드를 제공한다.[16]"이 모드는 그가 무엇을 할 수 있는지에 대한 제한이 거의 없으며 그가 무엇을 해야 하는지에 대한 지침을 제공하지 않는다."[17]예를 들어 샌드박스 모드는 무제한의 자원을 잠금 해제하거나 적의 위협을 비활성화할 수 있다.[18]샌드박스 모드는 주요 서술적 진행 없이 캠페인 모드와 별개다.[1]어떤 의미에서, 이 설계에 대한 접근법은 "주요 스토리 라인이 '원'이 된 후에도 플레이어가 계속할 수 있도록 하는 것"[19]이다.

많은 게임 자습서는 "샌드박스는 실제 게임과 같은 게임 플레이지만 너무 빨리 혹은 어쩌면 전혀 잘못될 수 없는 곳이기 때문에 이러한 디자인을 이용한다.좋은 게임은 플레이어가 튜토리얼이나 1단계나 2단계인 샌드박스를 제공한다.[20]게임 디자이너는 플레이어가 "오픈 엔드/샌드박스 디자인에 대한 포인트와 플레이어를 가장 잘 가르칠 때 하는 것은 학습을 통한 것"으로 안전한 환경에서 실험할 수 있도록 한다.[21]

샌드박스 디자인에 응집력 있는 내러티브는 플레이어가 비선형 방식으로 게임을 통해 진행할 수 있기 때문에 어려울 수 있다.[22]일부 샌드박스 디자인은 플레이어가 자신만의 이야기를 만들 수 있도록 힘을 실어주는데, 이를 샌드박스 스토리텔링이라고 표현한다.[23]샌드박스 이야기는 주요 줄거리를 대체하거나 강화시킬 수 있다.[24]어떤 게임은 플레이어들에게 "공구와 샌드박스를 줌으로써 순수한 에이전시"[25]를 주기도 하고, 플레이어의 창의성을 위해 이야기를 희생시키기도 한다.[26]게임 시스템이 충분히 반응하는 경우, 이것은 "서사를 제거하지 않고 미리 정해진 서사를 역동적이고 반응적인 서사로 변환한다".[1]어니스트 애덤스에 따르면 "샌드박스 스토리텔링에서는 플레이어가 흥미로운 상호작용을 할 수 있는 기회들로 가득 찬 큰 열린 세계를 제공하는 것이 목적"이라고 한다.어떤 순서로든"[23]샌드박스 스토리도 짧은 퀘스트, 대화, 수집품, 만남 등을 통해 들려줄 수 있는데, 이 모든 것이 선수들에게 세상과 함께한 것에 대한 보상이 된다.[24]이러한 사이드 콘텐츠는 "샌드박스 게임 플레이의 극히 보편적이고 훌륭한 포맷"이 된다. 즉, 하나의 중앙 캠페인(자체적으로 멀티 스레드일 수도 있음)에다 많은 수의 사이드 마감을 더한 것이다.[1]일반적으로 샌드박스 스토리텔링은 플레이어가 게임 공간을 통한 움직임과 독립적으로 스토리를 통해 움직일 수 있을 때 발생한다.[23]

디자이너들도 샌드박스 월드와 샌드박스 게임 공간을 언급해 넓은 오픈세계의 느낌을 자아낸다.[27]열린 세계라는 개념은 샌드박스라는 용어보다 훨씬 오래된 것이다.[1]전반적으로 "샌드박스 디자인은 게임 공간이 별개의 단위로 나뉘지 않는다는 것을 의미한다"고 말해 연속성과 탐색을 강조한다.[28]이는 때때로 플레이어를 압도할 수 있는데, 이것이 성공한 게임 디자이너들이 "성공적인 샌드박스 공간을 만드는 데 사용할 수 있는 도시 디자인 원리"를 이용하는 이유다.[27]"이러한 샌드박스 세계를 만들 때 [디자이너]는 플레이어의 내비게이션과 오리엔테이션에 도움이 되도록 구별되는 영역으로 구분해야 한다"[29]는 모범적 실무 지침이다.전반적으로 샌드박스 세계는 "선수에게 플레이할 수 있는 넓은 오픈 스페이스 세트를 제공하고, 그 선수에게 할 일을 주어야 한다"고 말했다.[27]"게임의 디자인이 샌드박스 스타일로 기울어질수록 플레이어는 본 퀘스트를 따를 의무감을 덜 느끼게 될 것이다."[28]

게임 디자이너들은 종종 샌드박스 스타일의 게임 플레이를 지원하기 위해 더 역동적인 게임 시스템을 만들어야 한다.물리학 시스템은 여러 게임의 샌드박스 경험의 일부분이다.[30]복셀의 인기는 '해체하고 재구성할 수 있는 컬러풀 샌드박스'[31]를 만들 수 있는 또 다른 시스템도 보여줬다.

보다 강력한 인공지능의 가치도 있다.아마존닷컴은 "샌드박스란 게임 전체가 AI가 중요한 역할을 하는 시뮬레이션에 가까워지는 것을 의미한다"[32]고 지적한다.이는 "믿고 스스로 동기를 부여한 캐릭터가 샌드박스 놀이의 열쇠가 된 것은 상호작용을 위한 풍부한 공간을 생산하고 오픈월드 미학 확립에 크게 도움이 되기 때문"[1]이라는 뜻이다.게임디자이너 존 크라제프스키(John Krajewski)는 "샌드박스식 플레이가 특징인 게임으로, AI는 세계에서 교류할 수 있는 충분히 다양하고 흥미로운 캐릭터를 제공해야 하며, 이 모든 것을 하드코드로 만들 수 없게 되기 전에 세계의 크기가 크게 커지지 않아도 된다"[33]고 관찰한다.

오픈 엔드 샌드박스 경험은 골 위주의 게임 플레이와 대조를 이루는 경우가 있다.[34]샌드박스 디자인은 보통 목표의 중요성을 최소화한다.샌드박스 디자인은 게임을 '승부'하는 것이 아니라 모든 옵션을 탐색하고 실현함으로써 게임을 '완료'할 수 있게 한다.[28]이런 승부의 조건 부재는 샌드박스를 전혀 게임이 아니라고 규정할 수도 있다."많은 사람들에게 게임은 샌드박스/시뮬레이터를 배제한 게임이 되려면 규칙과 목표가 필요하다."[35]샌드박스 모드에서는 "기존의 비디오 게임보다 게임을 도구와 더 닮았다"[16]고 한다.

비판

샌드박스 디자인은 선수들에게 만족스러운 골이 부족하다는 지적을 받아왔다.어니스트 애덤스에 따르면 "선수에게 모래톱을 내려놓고 '즐겁게'라고 말하는 것만으로는 충분하지 않다"고 한다.특히 경기 초반에 선수는 다음에 무엇을 해야 하는지, 특히 왜 해야 하는지에 대한 명확한 감각을 가져야 한다고 말했다.[36]크리스토퍼 토튼은 "샌드박스 요소는 서술형 콘텐츠의 공정한 대체품으로 잘못 받아들여질 수 있다. 실제로, 많은 게임들은 자유 놀이가 서술형 부족을 보완할 것이라고 상상했기 때문에 그들의 잠재력을 놓쳤다"고 말한다.하지만 이상화된 우리 아이에게도, 육체적인 샌드박스에서 노는 것은 꽤 빨리 늙는다."[27]비평가들은 "일상적인 사건의 과잉이 샌드박스를 즐기는 데 방해가 될 수 있다"[37]고 주장하며 반복적인 게임 내 과제를 지적한다.아마존닷컴은 샌드박스 게임플레이의 질이 달라진다는 점에 주목한다. 왜냐하면 샌드박스의 큰 위험은 지루할 수 있다는 것"이라고 지적했다.모래 자체가 별로 재미가 없기 때문이다.샌드박스 플레이에는 자동화, 복잡성, 어쩌면 무엇보다 방향화된 대응력이 필수적이며, 세계가 복잡하고 반응할수록 샌드박스는 더 흥미롭다."[1]

역사

MUD(Multi-user dungeons)는 샌드박스 게임의 원칙의 초기 사례로, MUD의 사용자는 일반적으로 MUD의 프레임워크 내에서 자신의 컨텐츠를 만들 수 있는 능력을 획득할 수 있어 다른 사용자와 협업할 수 있는 기회를 창출할 수 있다.그러나, MUD는 상업적 출시되지 않았다. Ultima Online과 같은 최초의 대규모 멀티플레이어 온라인(MMO) 게임에 영감을 주었지만, MUD의 창조적인 측면은 상업적 게임으로 이어지지 않았다.[38]

2000년 이전에는 상업용 소프트웨어에서 샌드박스 게임으로 여겨졌던 것의 대부분은 두 가지 장르에서 왔다.

  • 우주 거래전투 게임:Elite(1984)는 최초의 샌드박스 게임 중 하나로, 우주 파일럿으로서 무작위로 생성된 은하를 여행하고 적과 전투를 벌이며(선체 그래픽을 통해 3D 가상 전투를 사용한 최초의 게임 중 하나) 다양한 행성의 자원을 거래하여 그들의 배를 가능한 최고의 등급으로 향상시키는 것으로 간주된다. 그러나 다른 ww플레이어가 이 목표를 달성할 자유가 있음을 증명한다.엘리트들The Seven City of Gold(1984), Sid Meier's Firates!(1987), 스타 컨트롤(1990), 프리랜서(2003) 등 다수의 유사한 무역 및 전투 게임을 이끌었다.[1]
  • 도시 건설거물급 게임:유토피아(1981년)와 같은 초기 도시 건설 게임은 높은 점수를 얻기 위해 도시 특색을 정돈하는 데 더 중점을 두었지만, 심시티(1989년)와 함께 윌 라이트는 플레이어가 도시를 만들고 어떻게 운영하는지 볼 수 있는 자유를 주고 싶었고, 플레이어가 도시의 성장을 재정적으로 관리하도록 도전했다.심시티 성공철도 타이쿤 (1995), 심이슬 (1995), 자본주의 (1995)를 포함한 많은 유사한 도시 건설과 다른 재벌 게임으로 이어졌다.[1]

21세기 전환기의 두 게임은 샌드박스 게임이 무엇인지에 대한 개념을 재정의한다.

  • 심즈(2000년)는 플레이어가 일상생활을 하면서 집에서 시뮬레이션한 인간과 상호작용하는 생활 시뮬레이션 게임이다.라이프 시뮬레이션 게임은 새로운 장르가 아니었지만 리틀 컴퓨터 피플(1985)과 같은 이전 게임은 시뮬레이션된 인간을 넘어 인공지능이 매우 제한적이어서 플레이어가 시뮬레이션과 상호작용하는 양을 제한하고 그러한 게임을 더욱 궁금하게 만들었다.심스를 통해, 시뮬레이션된 인간들은 인공 생명체에 관한 연구를 바탕으로 더 자세하고 믿을 수 있는 행동을 하게 되었고, 이로 인해 플레이어는 시뮬레이션된 인간으로 더 많은 실험을 하고 시뮬레이션을 탐구하게 되었다.[1][39]샌드박스를 규정한다는 측면에서 심스는 자유형 게임으로 평가받았지만 게임을 통해 최소한의 골 세트를 추가해 선수를 지도하고 진행을 독려했다.[40]심스는 2000년 미국에서 베스트셀러 타이틀을 차지했고, 오랫동안 전자예술의 프랜차이즈가 되었다.스포어(2008)와 같은 추가 생명 시뮬레이션 게임이 뒤따를 것이다.[1]
  • 그랜드 세프트 오토 III(2001)는 대도시의 소규모 사기꾼 역할을 플레이어가 맡는 액션 어드벤쳐 게임으로 게임 진행 과정에서 상사를 위한 다양한 미션을 완수한다.이것은 오픈 월드 그랜드 데프트 오토 시리즈 중 최초로 3차원 세계를 배경으로 한 게임이며, 탑다운 관점에서 진행되었던 이전 게임들, 그리고 세계의 물체의 다양한 상호작용을 위한 상세한 물리 엔진을 포함한 첫 번째 게임이었다.게임의 오픈 월드와 물리 시스템의 결합은 플레이어들이 게임 내에서 어떻게 대혼란을 일으킬 수 있는지를 탐색할 수 있는 기회를 주었고, 게임을 플레이어가 가지고 놀 수 있는 가상의 샌드박스로 만들었다.[41][42]이런 식으로 그랜드 테프트 오토 3세는 샌드박스 게임의 특징으로 비상한 게임 플레이를 추가했다.[43]그랜드 세프트 오토 III는 2001년 심스를 미국에서 가장 잘 팔리는 게임으로 계승했다; Grand Traft Auto III는 매우 성공적인 속편 외에도, 세인츠 로 시리즈와 같은 범죄 활동과 t와 같은 다양한 오픈 월드, 액션 어드벤처 게임과 같은 파생적인 Grand Traft Auto의 한 장르로 이끌었다.어쌔신 크리드 와 파 크라이 [1]시리즈.이 액션 게임은 이전에 심시티와 같은 경험을 위해 남겨졌던 개념인 샌드박스에 대한 기대를 넓혔다.[44]

이 두 게임은 앞으로 다가올 많은 다양한 게임과 장르에 큰 영향을 미칠 것이다.2007년, 게임 디자이너 워렌 스펙터는 윌 라이트가 수많은 디자이너들에게 끼친 영향에 주목했지만, "그랜드 테프트 오토 룩 얼라이크 장르의 타이틀은 대부분의 개발자들이 그렇게 한 것 중 가장 근접한 것이라고 말하면서, 라이트의 게임이나 샌드박스 스타일의 게임이 더 이상 없다는 사실에 놀랐다.[45]이러한 영향으로 인해 2010년까지 비평가들은 "대부분의 블록버스터 게임이 이제 상당한 '샌드박스' 요소를 포함하고 있다"[46]고 언급했다.이 같은 흐름은 샌드박스 세계에서의 역동적인 스토리텔링의 상승은 물론,[47] 스크립트로 작성된 콘텐츠를 보완할 만큼 역동적인 AI로 연결됐다.[32]

샌드박스 게임의 또 다른 큰 변화는 2009년 베타 형태로 처음 소개된 마인크래프트와 2011년 첫 정식 출시로 나타났다.마인크래프트는 복셀 기반의 서바이벌 게임으로 플레이어가 자원을 모아 더 나은 자원을 수집하고, 적대적인 생물들로부터 그들을 보호하기 위한 대피소를 건설하는 것을 돕는다.그러나 플레이어가 어떻게 이러한 구조를 만들 수 있는지에 대한 제한은 없으며, 게임에서 이용 가능한 방대한 자원을 사용하여 플레이어는 상상 가능한 거의 모든 것을 만들 수 있다; 게임은 디지털 레고 블록과 비교되어 왔다.[26]플레이어가 마인크래프트를 이런 식으로 사용하게 되면서 개발자들은 플레이어가 아무런 위험이나 다른 인위적인 한계 없이 만들 수 있도록 게임에서 생존 요소를 벗겨내는 전용 '크리에이티브 모드'를 추가하게 되었다.[48]마인크래프트는 2019년 5월까지 1억 8천만 부 이상이 팔렸고, 역대 개인용 컴퓨터 게임 중 가장 잘 팔리는 게임이다.[49]

시간이 흐르면서 샌드박스 디자인은 서바이벌 게임뿐만 아니라 [21]슈터,[35] RPG의 인기 서브셋이 되었다.[50][51]메탈기어 등 장기 시리즈는 게임이 역동적으로 "이야기가 진행될수록 더 많은 미션을 추가하고 플레이어가 가능한 사이드오프를 완성"하는 '오픈월드 샌드박스 설계로의 전환'을 이뤘다.[52]히트맨과 같은 다른 장기 시리즈들은 샌드박스 디자인으로 유명했다.[53]이 시리즈는 "샌드박스 디자인, 오픈 엔드 미션 구조, 그리고 몰래카메라"라는 새로운 게임 템플릿을 만들며 영향력이 커졌다.[54]2020년에 PC 게이머마운트 & 블레이드를 "샌드박스 디자인의 승리"라고 언급했다.이들은 "샌드박스 특성상 마운트앤블레이드의 퀘스트가 다수의 세트 템플릿을 중심으로 절차적으로 생성된다"고 보고 있어 '시뮬레이션이 스토리'라는 게임으로 이어진다.[55]

목표는 없지만 다른 사람과 공유할 수 있는 작품을 만들 수 있도록 하는 것이 목표인 순수한 샌드박스 게임 중 하나는 사용자들이 세계의 다양한 섹션을 자신의 것으로 만들 수 있는 가상 세계를 배경으로 한 대규모 멀티플레이어 온라인 게임세컨드라이프(2003)이다.게임은 커뮤니티 주도의 세계로서 의도적으로 개발되었기 때문에 개발자들은 인게임 경제의 기초가 어느 정도 확립된 반면, 세컨드라이프 나머지 세계의 작업과 경제학의 상당 부분은 플레이어들에 의해 어떻게 설정되었는지에 따라 가격 책정, 도박, 세금 등에 관한 여러 가지 이슈를 발생시켰다.이 게임은 궁극적으로 사업에서도 활용을 이끌어내면서 그 안에 공간을 만들려고 했다.[56]

보다 최근의 샌드박스 게임은 타인과 공유할 수 있는 인터랙티브 작품을 제공하는 것을 목표로 하고 있다.개리 모드는 플레이어가 밸브소스 엔진을 이용해 애니메이션과 게임을[57] 만들 수 있도록 하고, 미디어 분자리틀빅플래닛드림스(2019) 같은 게임은 자산과 원시 프로그래밍 요소를 이용해 다른 사람과 공유할 수 있는 게임을 만들 수 있도록 한다.[58]

교육에 사용

일부 샌드박스 게임은 창의성과 비판적 사고력을 활용하도록 연구를 고무시키는 교육 환경에서 좋은 활용을 얻었다.[59]

마이크로소프트마인크래프트 개발사인 모장을 2014년 25억 달러에 인수한 근거의 일부는 과학, 기술, 공학, 수학(STEM) 교육에 응용할 가능성이 있다는 이유였다고 사티아 나델라 CEO가 2014년 인수에 나서면서 게임이 아이들의 호기심을 자극하는 데 이미 도움이 되고 있다고 밝혔다.[60]이후 마이크로소프트는 마인크래프트를 개선했다. 게임의 EDU 버전은 마인크래프트: Education Edition으로, 교사와 학생들이 작업할 수 있는 수많은 미리 만들어진 자원, 그리고 교사들이 학생들의 작업을 감시하고 도울 수 있는 능력을 제공하지만, 그렇지 않으면 학생들이 마이크로소프트가 개발한 몇 가지 수업 계획을 따라 만들고 배울 수 있게 해준다.[61][62]

참조

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