클라우드 게임

Cloud gaming

주문형 게임 또는 서비스형 게임이라고도 불리는 클라우드 게임온라인 게임의 일종으로 원격 서버에서 비디오 게임을 구동하여 사용자의 장치로 직접 스트리밍하거나, 더 구어적으로 클라우드에서 원격으로 게임을 하는 게임이다.이것은 게임이 사용자의 비디오 게임 콘솔, 개인용 컴퓨터 또는 모바일 장치에서 로컬로 실행되는 전통적인 게임 방식과 대조된다.[1][2]

배경

클라우드 게임 플랫폼은 원격 데스크톱비디오디맨드 서비스와 유사한 방식으로 작동하며,[3] 게임은 제공자의 전용 하드웨어에 원격으로 저장 및 실행되며, 클라이언트 소프트웨어를 통해 플레이어의 장치로 비디오로 스트리밍된다.클라이언트 소프트웨어는 플레이어의 입력을 처리하며, 플레이어는 다시 서버로 전송되어 게임 내에서 실행된다.[3]일부 클라우드 게임 서비스는 가상화된 Windows 환경에 대한 액세스를 기반으로 하며, 사용자는 로컬 컴퓨터에서처럼 서비스 클라이언트와 게임을 다운로드하여 설치할 수 있다.[4][5][6]

클라우드 게임은 고가의 컴퓨터 하드웨어를 구입하거나 로컬 게임 시스템에 게임을 직접 설치할 필요가 없어 유리할 수 있다.클라우드 게임은 스마트폰태블릿과 같은 모바일 기기, 디지털 미디어 플레이어 또는 독점적인 씬 클라이언트와 같은 기기를 포함한 광범위한 컴퓨팅 장치에서 사용할 수 있다.[7][3][8]일부 서비스는 시청자가 플레이어의 세션에 참여하여 일시적으로 게임을 제어할 수 있는 기능을 포함하여 이 모델을 활용하기 위한 추가 기능을 제공할 수 있다.[9]

그러나 클라우드 게임은 믿을 수 있는 고속 인터넷 연결이 필요하다.이는 그러한 옵션이 없거나 데이터 한도가 사용을 제한할 수 있는 영역의 사용자에게 제한사항이 될 수 있다.고속 연결이 가능하더라도, 교통 혼잡과 네트워크 지연 시간에 영향을 미치는 다른 문제들이 클라우드 게임의 성능에 영향을 미칠 수 있다.[7]또한, 클라우드 게임의 비용은 소매점과 디지털 스토어프랜트를 통한 전통적인 유통에서 클라우드 게임 서비스를 운영하는 데이터 서버로 이동한다.기존 유통에 비해 이러한 운영비를 충당하기 위해서는 새로운 비용 구조가 필요하다.이는 일반적으로 기본 가입 모델이었지만, 사용자가 소매 또는 디지털 유통과 같은 방식으로 게임을 소유하지 않더라도 클라우드 서비스에서 실행할 게임을 구입하는 비용도 포함했다.[7]

사회 기반 시설

클라우드 게이밍은 게임을 실행하는 데이터 센터와 서버 팜, 사용자에게 스트림을 전달하기 위한 대기 시간이 짧은 고대역폭 인터넷 연결 등 서비스가 의도한 대로 작동하려면 상당한 인프라가 필요하다.[10]클라우드 게임을 실현하는 데 필요한 네트워크 인프라는 여러 해 동안 대부분의 지리적 영역에서 사용할 수 없거나 소비자 시장에서는 사용할 수 없었다.[10][8]고화질 스트리밍 비디오에 의존하기 때문에, 정기적으로 서비스를 이용할 수 있는 능력 또한 일부 인터넷 서비스 제공자들에 의해 시행된 데이터 캡에 의해 제한될 수 있다.[11][12]

클라우드 게임 서비스의 품질에 있어 주요한 요인은 대기 시간이다. 사용자의 입력과 입력 사이의 지연의 양이 게임 플레이에 영향을 미칠 수 있기 때문이다. 특히 정밀한 입력(예: 1인칭 슈터격투 게임)에 의존하는 빠른 속도의 게임에서 그렇다.[13][14]

제공자의 전용 하드웨어는 렌더링 및 스트림에 대한 더 높은 해상도프레임률을 지원하기 위해 시간이 지남에 따라 업그레이드할 수 있다.[7]

클라우드 게임의 개발 단계에서는 사용자의 전반적인 만족도를 측정하는 경험의 질적 수준을 고려할 필요가 있다.[15]

역사

초기 시도

클라우드 게이밍 기술의 첫 번째 입증된 접근법은 2000년 E3에서 제품을 선보였고 2003년경 출시한 스타트업 G-클러스터(게임클러스터의 줄임말)에 의한 것이었다.G-클러스터는 2005년경 초기 모델에서 주문형 비디오 서비스 제공업체, 셋톱박스 제조사, 미들웨어 소프트웨어 제공업체를 이용해 서버에서 실행되는 PC게임을 네트워크 운영자에게 제공한 뒤 포털을 통해 최종 사용자에게 게임을 제공했다.2010년까지, 시장의 변화에 따라, G-cluster는 그들의 게임을 네트워크 운영자에게, 그리고 사용자들에게 직접 제공하기 위해 대형 서버 제조업체를 통해 일하도록 모델을 변경했다.이러한 재사용이 필요하게 된 것은 개인용 컴퓨터에서 사용할 수 있는 무료 게임 이용이 증가하면서 G-cluster의 서비스에서 멀어졌기 때문에 G-cluster는 2010년 약 300만 명의 잠재적 사용자를 가진 인터넷 프로토콜 텔레비전(IPTV) 사용자에 초점을 맞추기로 선택했다.[16]프랑스 통신사 SFR은 2010년 최종 사용자를 위한 G-클러스터 게임 서비스를 시작했으며 오렌지는 2012년 고객들을 위한 게임 서비스를 제공했다.두 서비스 모두 TV와 모바일로 고객을 위한 클라우드 게임을 제공한 이후 상업적으로 운영되어 왔다.

비디오 게임 개발사인 크라이텍은 2005년부터 크라이시스를 위한 클라우드 게임 시스템에 대한 연구를 시작했지만, 그들의 CEO인 세바트 예리에 따르면, 인프라와 케이블 인터넷 제공자들이 그 과업과 대역폭 비용을 줄일 수 있을 때까지 기다리기 위해 2007년에 개발을 중단했다.[19]

온라이브와 가이카이

기업가 스티브 펄먼은 2009년 3월 게임 개발자 콘퍼런스에서 온라이브를 공개했다.Perlman은 스마트폰의 기능뿐만 아니라 데이터와 비디오 압축의 향상으로 클라우드 게임의 잠재력이 시기적절하게 되었다고 말했다.[20]온라이브는 2010년 6월 온라이브 마이크로콘솔 판매와 함께 정식 출시됐다.[21][22]온라이브는 유비스소프트, 2K게임즈, THQ 등 대형 출판사의 지원을 일부 받아왔지만, 구독 가격 모델을 경계해 다른 출판사를 입점시키는 것은 어렵다고 판단했다.[20]

OnLive에 동시 접속, 또 다른 스타트업 가이카이(Gaikai)는 2010년 데이비드 페리에 의해 발표되었다.가이카이는 풀게임보다는 게임 데모 스트리밍에 접근하는 방식을 택해 서비스를 게임용 온라인 광고의 형태로 만들었다.가이카이는 온라이브가 서비스 복귀를 위해 노력했던 일렉트로닉 아츠를 포함하여 훨씬 더 많은 출판사 지원을 받았다.[20][23][24]가이카이는 2012년 7월 소니컴퓨터엔터테인먼트(Sony Computer Entertainment)에 3억4000만 달러에 인수돼 2012년 10월까지 플레이스테이션 게임을 제공하고 있었다.궁극적으로 가이카이 이면의 기술은 2014년 처음 도입된 플레이스테이션 나우의 기반으로서 사용되었다.[20][25]

OnLive는 결코 수익성이 없었고, HP Inc.의 인수가 무산된 후, OnLive의 자산은 Lauder Partners의 Gary Lauder가 2012년에 자본화한 "OL2"라는 이름의 새로운 기업에 의해 2010년 온라이브의 평가액의 일부인 480만 달러에 인수되었다.운영비 절감을 위해 대량 해고(2/3인원)를 실시했다.[26]새로운 OL2는 사용자가 이미 소유하고 있는 게임의 스트리밍을 허용하기 위해 비즈니스 모델을 피벗하려고 했지만, 이것은 수익성이 없었다.온라이브와 OL2의 지적재산은 2015년 4월 소니컴퓨터엔터테인먼트에 인수됐다가 약 한 달 뒤 폐업했다.[26][24]더 버지가 밝힌 바와 같이, 가이카이와 온라이브의 지적 재산권을 모두 인수함으로써 소니는 클라우드 게임을 다루는 다양한 특허를 얻을 수 있게 되었다.[24]

최근 진보

엔비디아는 2012년 5월 자사의 그래픽 처리 장치와 소프트웨어를 이용한 하드웨어의 조합으로 클라우드 게임 서비스인 엔비디아 그리드(Later rebranded as GeForce Now)를 처음 발표했는데, 처음에는 서비스의 게임을 위해 가이카이와 제휴할 작정이었다.[27]유비투스 게임클라우드도 엔비디아의 그리드와 함께 도입됐다.게임클라우드는 다른 제공업체들이 고객들에게 게임 스트리밍을 제공하기 위해 사용할 수 있는 엔비디아의 그리드를 기반으로 화이트라벨 서비스로 설계됐다.[28]

그리드는 2013년 국제 가전 전시회 기간 동안 엔비디아 실드 안드로이드 TV 기기의 일부로 정식 소개되었다.Grid/GeForce Now는 Agawi, Cloudunion, Cyber Cloud, G-cluster, Playcast, Ubitus 등 여러 클라우드 게임 파트너가 제공하는 서비스로 출시했다.[29]그리드 서비스는 2014년 11월 북미에서 처음 시작돼 제한된 수의 게임을 이용할 수 있게 됐고 이후 2017년 원격 인스턴스에서 운영될 사용자의 스팀·에픽게임즈 스토어 라이브러리 수입 지원 등 컴퓨터로 확대됐다.[30][31][32][33][34]이 수입 모델은 액티비전 블리자드, 베데스다 소프트웍스 등 출판사로부터는 구매가 클라우드게임을 통한 것이 아니라 개인용 컴퓨터만을 위한 것이었기 때문에 비판을 받았다.출판사들은 NVidia가 이 게임들을 그들의 서비스에서 빼내도록 강요했다.[20]

2014년 일본 닌텐도 3DS에 '드래곤 퀘스트 X'를 들여와 스트리밍 기술을 활용했다.[35]

2017년 프랑스 스타트업 블레이드는 사용자가 인텔 Xeon 프로세서와 Nvidia Quadro 그래픽에 대한 할당된 액세스 권한으로 데이터 센터에서 원격 Windows 10 인스턴스를 대여할 수 있는 Shadow라는 서비스를 시작했다.이 서비스는 데이터센터와 가까운 거리에 따라 지리적 제한이 있는데, 처음에는 프랑스에서 시작했지만 2019년부터 미국으로 확장되기 시작했다.[4][36]

일렉트로닉아트는 2018년 5월 게임플라이로부터 클라우드 게임 자산과 인재를 미공개 금액으로 인수했다.[37]이어 EA는 인공지능(AI), 머신러닝(Machine Learning), 동상 엔진 기술의 통합을 탐구하는 프로젝트 '프로젝트 아틀라스(Project Atlas)'를 발표해 대기 시간이 가장 짧은 블록버스터, 멀티플레이어 HD 게임을 원격으로 처리 및 스트리밍할 수 있는 '통합' 플랫폼을 만들었고, 역동적인 socia의 가능성을 한층 더 열 수 있도록 했다.l과 크로스 플랫폼 플레이."[38][39]그 달, 구글마이크로소프트도 클라우드 게임 이니셔티브를 발표했는데, 구글은 '프로젝트 스트림'(구글 크롬 웹 브라우저에서 클라이언트를 통해 실행되는 어쌔신 크리드 오디세이의 클로즈드 베타 포함),[40][41] 마이크로소프트는 마이크로소프트 아즈레 기술을 활용하여 곧 출시될 프로젝트 xCloud를 발표했다.[42]

구글은 2019년 게임 개발자 콘퍼런스에서 그해 11월 19일 공식 론칭한 클라우드 게이밍 서비스 스타디아를 공식 발표했다.[43][44]지난 5월 소니는 마이크로소프트와 손잡고 게임을 포함한 부서 간 클라우드 솔루션을 공동 개발한다고 발표했다.[45]

아이폰아이패드용 iOS 플랫폼을 만드는 애플은 2020년 중반 자사 서비스에서 클라우드 게이밍 앱을 차단하는 방안을 모색했다.이들은 클라우드 게이밍 서비스가 개발자들이 앱스토어에 추가되기 전 어떤 앱에서나 수행하는 정상적인 점검을 우회하는 iOS 시스템에 게임을 추가할 수 있게 해 서비스 약관을 위반했다고 주장했다.[46]그러나 2020년 9월 애플은 서비스 일환으로 카탈로그 앱이 나열되고 이들 게임과 연동할 수 있지만 게임마다 사용자가 게임을 하기 전에 반드시 사용해야 하는 iOS 스토어에서 개별 다운로드로 제공하도록 제한하면서 클라우드 게임 앱이 iOS에서 작동할 수 있도록 하는 규칙을 변경했다.[47]GeForce Now와 Stadia는 2020년 11월에 자사의 스트리밍 서비스의 iOS 버전을 애플이 허용한 대로 iOS 기기에서 크롬이나 사파리 브라우저를 통해 실행할 수 있는 진보적인 애플리케이션으로 출시하여 클라우드 게임을 지원한다는 계획을 발표했다.[48][49]마이크로소프트(MS)도 2021년 초 브라우저를 통해 xCloud 게임 스트리밍 기술을 iOS에 도입하기 위해 비슷한 방식을 사용할 계획이라고 발표했다.[50]

아마존은 2020년 9월 자체 클라우드 게임 서비스 루나를 선보였다.서비스 중인 게임은 채널형 구독 서비스를 통해 제공되며, 서비스 출시 시 아마존 자체 게임과 유비소프트의 게임을 이용할 수 있다.[51][52]

AsusIntel은 2020년 11월 부스터이드 클라우드 게임 플랫폼과 함께 지속적인 하드웨어 공급, 연구 개발 및 소프트웨어 최적화를 발표했다.[53]

닌텐도현재 닌텐도 스위치 시스템으로 게임을 운영하는데, 이는 제어, 히트맨 3, 마블 가디언즈 오브갤럭시, 킹덤 하트 프랜차이즈와 같이 다른 방식으로 실행할 수 있을 정도로 시스템이 발전되지 않았기 때문이다.[54]

리스트

현재

현존하지 않는

미래

GPU 리소스 공유

게임 스트리밍의 확장성을 향상시키기 위해 제안된 방법은 적응형 그래픽 처리 장치(GPU) 자원 스케줄링이다.[55]대부분의 클라우드 게임 제공업체들은 게임을 하는 사람마다 전용 GPU를 사용하고 있다.이것은 최고의 성능으로 이어지지만 자원을 낭비할 수 있다.[55]더 나은 GPU 자원 스케줄링 알고리즘으로, 만약 게임이 그 GPU를 완전히 활용하지 않는다면, 그것은 다른 누군가의 게임을 동시에 실행하는 데 도움을 주는 데 사용될 수 있다.[55]과거에는 "리소스 스케줄링 알고리즘의 성능이 떨어져 GPU 가상화가 사용되지 않았다"고 했다.[55]하지만 많은 사용자들 사이에서 분할되어도 GPU의 원래 전력을 최대 90%까지 활용할 수 있는 새로운 자원 관리 알고리즘이 개발되었다.[55]

예측입력

알고리즘은 플레이어의 다음 입력을 예측하는 데 사용될 수 있으며, 이는 클라우드 게임 애플리케이션에서 대기 시간의 영향을 극복할 수 있다.[56]스타디아의 엔지니어링 책임자인 마즈드 바카르는 이러한 개념을 "기본적으로 존재하지 않는 지점까지 지연 시간을 단축"하기 위해 사용할 수 있는 미래의 가능성을 예견했고, 이 개념을 "부정 지연 시간"[57]이라고 언급하였다.

참고 항목

참조

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