제5세대 비디오 게임 콘솔

Fifth generation of video game consoles

5세대 시대(32비트 시대, 64비트 시대 또는 3D 시대라고도 함)는 1993년 10월 4일부터 2006년 [note 1]3월 23일까지의 컴퓨터 및 비디오 게임, 비디오 게임 콘솔 및 핸드헬드 게임 콘솔을 말합니다.가정용 콘솔의 경우, 가장 많이 팔린 콘솔은 소니 플레이스테이션이었고, 닌텐도 64와 세가 새턴이 그 뒤를 이었다.플레이스테이션은 또한 2000년 7월 7일에 출시된 PSone이라는 재설계된 버전을 가지고 있다.

5세대 콘솔이 이전 4세대 콘솔과 구별되는 기능은 다음과 같습니다.

이 시대는 비디오 게임 산업의 2D에서 3D 컴퓨터 그래픽스로의 도약과 가정용 콘솔 게임이 ROM 카트리지에 저장되는 에서 광학 디스크로 바뀌는 데 중추적인 역할을 한 것으로 알려져 있습니다.이것은 인터넷 접속 기능을 갖춘 최초의 세대이기도 합니다.일부 시스템에는 Sega Saturn용 Sega Net Link와 같은 기존 디바이스에 접속할 수 있는 추가 하드웨어가 탑재되어 있습니다.상업적인 실패작인 애플 피핀은 온보드 인터넷 기능을 갖춘 최초의 시스템이었다.

핸드헬드의 경우, 이 시대의 특징은 현저한 단편화였다. 왜냐하면 그 세대의 첫 핸드헬드인 세가 노마드의 수명은 단 2년이었고 닌텐도 버추얼보이의 수명은 1년 미만이었기 때문이다.둘 다 다른 핸드헬드가 등장하기 전에 단종되었다.네오 지오 포켓은 1998년 10월 28일에 출시되었지만, SNK에 의해 완전히 역호환된 네오 지오 포켓 컬러를 위해 폐기되었다.닌텐도의 게임보이 컬러(1998년)는 가장 성공적인 휴대용 게임기였다.오리지널 게임보이에는 게임보이 라이트(일본에서만 발매)와 게임보이 포켓의 두 가지 마이너 업데이트도 있었다.

1998년 11월 27일 일본에서 드림캐스트를 시작한 이 세대와 다음 6세대 콘솔 사이에는 상당한 시간이 겹쳤다.5세대는 7세대가 출시된 지 1년 후인 2006년 3월 23일에 PlayStation(구체적으로 리엔지니어링된 형태인 PSOne)의 단종과 함께 종료되었다.

역사

3D로의 이행

32비트/64비트 시대는 완전한 3D 폴리곤 게임의 상승으로 가장 잘 알려져 있습니다.아케이드에서는 Virtua Racing, Virtua Fighter, Super NES에서는 Star Fox와 같이 3차원 폴리곤 환경을 사용한 게임이 있었지만, 많은 게임 디자이너들이 비디오 게임 콘솔에서는 전통적으로 2D와 의사 3D 장르를 3D로 전환하기 시작한 것은 이 시대부터입니다.당시 업계 선두주자였던 세가와 닌텐도의 초기 노력으로 32X와 슈퍼 FX가 도입되었으며, 이는 16비트 Genesis와 슈퍼 NES에 기본적인 3D 기능을 제공했다.1996년부터 3D 비디오 게임은 Saturn의 Virtua Fighter 2, PlayStation과 Saturn의 Tomb Raider, PlayStation의 Tekkken 2와 Crash Bandicoot, N64Super Mario 64와 같은 출시와 함께 인기를 끌기 시작했습니다.그들의 3D 환경은 널리 마케팅되었고, 그들은 업계의 초점을 측면 스크롤레일 스타일의 타이틀에서 벗어나 더욱 복잡한 게임과 장르에 문을 열었습니다. 3D는 이 시대의 주요 초점이 되었고 CD를 선호하는 카트리지의 감소는 더디게 되었습니다. 이는 게임을 저렴하게 제작할 수 있는 능력과 미디어의 능력 때문입니다.높은 스토리지 용량을 제공합니다.

CD 대 카트리지

소니가 그들을 위한 CD 기반의 프로토타입 콘솔을 개발하도록 허용하고 [3]필립스와의 협력에 실패하자, 닌텐도는 닌텐도 64를 이전 제품들과 같은 카트리지 기반의 시스템으로 만들기로 결정했다.공개적으로 닌텐도는 게임 로딩 시간이 콤팩트 디스크보다 짧다는 이유로 이 결정을 옹호했다.[4][5]그러나, 카트리지 제작비가 CD 제작비보다 훨씬 더 비싸기 때문에 닌텐도가 더 높은 라이센스 요금을 부과하도록 허용하는 의심스러운 이점도 있었다.EA 스포츠와 같은 많은 서드파티 개발자들은 이것을 닌텐도를 위해 더 많은 돈을 모으기 위한 비밀스런 시도로 보고 그들 중 많은 이들이 N64에 [citation needed]게임을 출시하는 것을 더 꺼리게 되었다.

닌텐도의 카트리지 기반 시스템을 사용하기로 한 결정은 게이머들 사이에서 어떤 것이 더 나은지에 대한 작은 규모의 전쟁을 촉발시켰다.있는 CD-ROM형식의 주요 장점들이 있(1)보다 큰 저장 용량, 게임 콘텐츠의 훨씬 더 큰 양을 허용한다;[6][7](2)상당히 낮은 제조 비용, 그들에게 훨씬 덜 게임 출판업자들에게 위험하는[7][8](3) 낮은 소매 물가는 감소되야 한다는 필요성에 제조 원가를 보상하기 위해,[6][7][9]고 짧아지produ(4).어떤요 불완전번,퍼블리셔가 [10][11]게임의 수요를 예측해야 할 필요성을 줄였다.카트리지에 비해 단점은 (1) 상당한 로드 시간,[6][8][10] (2) 데이터를 '즉시' 로드할 수 없다는 점, (3) [6]CD-ROM 드라이브의 제조 비용이 카트리지 슬롯에 비해 높아 일반적으로 CD 기반 [6][8]콘솔의 소매 가격이 비싸다는 점입니다.닌텐도 파워의 한 광고는 달팽이(CD)[12] 옆에 우주왕복선(카트리지)을 두고 각각의 속도를 비유하며 "미래는 달팽이의 것이 아니다"라고 말했다.

거의 모든 현대 시스템은 새로운 CD-ROM 기술을 사용했다. (닌텐도 64는 2017년 닌텐도 스위치 이전까지 카트리지를 사용한 마지막 가정용 비디오 게임기였다.)CD-ROM 포맷의 저장과 비용상의 이점 때문에, 많은 게임 개발자들은 닌텐도 64에서 플레이스테이션으로 지원을 옮겼다.어느 가장 영향력 있는 게임 프랜차이즈의 이 시대에 콘솔을 바꾸는 파이널 판타지 시리즈 파이널 판타지 VII당초 N64지만 저장 용량 문제로 인해 플레이 스테이션 발표되었다 개발되고 있었던 것을 시작으로;[13]이전 파이널 판타지 게임 모든 닌텐도 플레이 –에 출간되었어요.eiNES 또는 Super NES, Wonderwan 또는 MSX와 같은 컴퓨터만 있습니다.

제5세대 콘솔 개요

5세대는 매우 세분화된 시장이 특징이었다.1983년 비디오 게임 충돌 이후 가장 많은 경쟁 콘솔이 이 세대로 구성되어 당대 비디오 게임 잡지들이 두 번째 충돌을 예측하고 있습니다.[14]

주요 콘솔

3DO 인터랙티브 멀티플레이어는 최초의 5세대 콘솔 중 하나로 1993년 10월에 출시되었습니다.서드파티의 대규모 지원과 업계 초년생에 대한 전례 없는 선전에도 불구하고 소프트웨어 개발 지연과 높은 가격 때문에 초기에 어려움을 겪었습니다.최초 출시 당시 3DO의 소매 가격은 700달러였으며 시장에 출시될 수 있는 게임은 단 한 개뿐이었습니다.3DO는 불과 3년 후에 중단될 것입니다.일반적으로 실패한 시스템으로 간주되지만, 3DO는 200만대의 판매량을 자랑하는 붐비는 분야에서 현 세대의 네 번째 베스트셀러 콘솔이었습니다.

Sega Saturn은 Sega가 독립형 32비트 콘솔 시장에 진입한 모델입니다.일본에서는 1994년 11월 32X와 동시에 발매되었지만, 6개월 [3]후에야 북미에서 발매된다.그것은 일본에서 세가의 가장 성공적인 콘솔이 되었다.그러나 미국과 유럽에서는 PlayStation의 299달러와 비교하여 399달러의 MSRP가 출시되어 상업적인 [15]실패를 초래했으며, 그 이전의 Master System이나 Mega Drive/Genes보다 훨씬 적은 유닛을 판매했다.

1994년 12월 초에 출시된 플레이스테이션은 이 세대에서 가장 성공적인 콘솔이었다.서드파티 개발자들의 관심과 20~30대 연령층을 겨냥한 보다 성숙한 마케팅 캠페인으로 시장 지배력을 달성한 이 제품은 전 세계에 [citation needed]1억대를 출하한 최초의 가정용 콘솔이 되었습니다.

원래 "울트라 64"로 발표된 닌텐도 64는 1996년에 출시되었습니다.시스템의 지연과 값비싼 카트리지 형식의 사용으로 인해 타사 [citation needed]개발자들 사이에서 인기가 없는 플랫폼이 되었습니다.몇몇 인기 있는 서드파티 타이틀은 닌텐도 64가 미국에서 강한 판매량을 유지할 수 있게 해주었지만, 플레이스테이션에 [citation needed]비해 한참 뒤처져 있었다.

기타 콘솔

FM Towns Marty는 세계 최초의 32비트 콘솔로 여겨지지만, 1993년 2월 20일 일본의 전자 회사 Fujitsu가 발매한 데이터 버스(Amiga CD32와 3DO 이전)는 16비트뿐입니다.일본 이외에서는 발매되지 않았지만, FM 타운즈 전용의 게임호환성이 있어, 주로 FM 타운즈 홈 컴퓨터의 콘솔 버전으로 판매되고 있습니다.상대적으로 비용이 많이 드는 데다 [16]가정용 컴퓨터와 경쟁할 수 없어 시장에서 영향력을 발휘하지 못했다.

Amiga CD32는 1993년 9월에 발매되어 유럽, 호주, 캐나다, 브라질에서 판매되었습니다.코모도르의 파산과 법원의 수입 [17][18]제한으로 인해 미국에서는 출시되지 않았다.초기 판매가 유망했지만 콘솔은 소프트웨어 품질 저하로 인해 많은 타이틀이 단순히 오래된 게임의 [19]재출시일 뿐이었다.아미가 CD32는 불과 8개월 [18]만에 생산이 중단됐다.

아타리 재규어는 1993년 11월에 출시되어 세계 최초의 64비트 시스템으로 출시되었습니다.그러나 출시 당시 판매량은 현재의 4세대 콘솔을 훨씬 밑돌았고, 서드파티 지원 부족에 뿌리를 둔 작은 게임 라이브러리로 인해 Jaguar가 25만대 이하로 팔리면서 따라잡지 못했다.이 시스템의 64비트 특성도 많은 사람들이 의문을 제기했습니다.유일한 애드온인 Jaguar CD는 1995년에 출시되었으며 [citation needed]시스템의 낮은 설치 기반 때문에 제한된 수량으로 생산되었습니다.1991년에 출시될 예정인 32비트 아타리 팬더는 [20]재규어 개발의 예상 밖의 빠른 진행으로 인해 취소되었다.

세가가 제네시스용으로 제작한 애드온 콘솔인 세가 32X는 1994년 11월 출시됐다.32X의 독립형 버전인 세가 넵튠이 발표되었지만 결국 취소되었다.Sega는 32X 플랫폼에서 안정적인 게임 흐름을 제공하지 못했습니다.PlayStation을 기대하는 고객들과 Sega의 보다 기술적으로 진보한 Saturn이 이미 일본에서 시장에서 경쟁하고 있는 가운데, 32X의 판매는 [21]저조했습니다.

이전 세대의 터보그래프-16을 개발한 NEC는 1994년 12월 말에 PC-FX로 시장에 뛰어들었다.시스템은 32비트 CPU, 16비트 스테레오 사운드 및 비디오 기능을 갖추고 있었다.인상적인 사양에도 불구하고 폴리곤 프로세서가 없었고 2D 풀 모션 비디오 게임 콘솔로 판매되었습니다.PC-FX 게임 라이브러리는 품질이 낮고 게임 [22][23]플레이보다 애니메이션에 더 의존하는 타이틀을 가지고 있다는 비판을 받았다.판매 예상이 저조했기 때문에 일본 이외에서는 발매되지 않았습니다.

곧 출시될 닌텐도 64의 많은 출시 지연으로 인해, 닌텐도는 1995년에 단색의 빨간색과 검은색이지만 진정한 3D 그래픽을 표시할 수 있는 휴대용 컴퓨터인 버추얼 보이(Virtual Boy)를 출시했다.휴대용 시스템으로 판매되고 있지만, 헤드 스트랩이 [24]없기 때문에 실제로는 휴대할 수 없습니다.또한 디스플레이의 특성상 두통과 눈의 [24]피로를 유발한 것으로 알려졌다.이 게임은 [24]1년 [25]만에 단종되었으며 출시되는 게임은 25개 미만이다.비록 75만 대가 넘게 팔렸지만, 닌텐도는 슈퍼 [25]닌텐도와 같은 콘솔이 2천만 대 이상 팔린 것에 비하면 실패작이라고 느꼈다.

제5세대의 여파

1995년 크리스마스 쇼핑 시즌이 끝날 무렵, 5세대는 소니 플레이스테이션, 세가 새턴, 3DO 인터랙티브 멀티플레이어, 그리고 곧 출시될 닌텐도 64 사이의 싸움으로 귀결되었다.FM Towns Marty와 Amiga CD32는 이미 단종되었다; Jaguar와 Genesis 32X는 여전히 시장에 나왔지만 업계 분석가들에 의해 실패한 것으로 여겨졌다; Neo Geo CD는 틈새 시장에만 어필하는 것으로 입증되었다; 그리고 업계 분석가들은 아직 출시되지 않은 Apple Bandai Pippin이 너무 비싸다고 이미 결정했다.시장에 [26]미치는 영향게다가, 주요 5세대 콘솔들조차 여전히 판매 부진에 직면하고 있었다.PlayStation, Saturn, 3DO의 총 판매량은 크리스마스 쇼핑 시즌에 100만대를 간신히 넘어섰으며, Sega Genesis와 Super [27]NES의 총 판매량은 400만대를 넘어섰다.포커스 그룹에 따르면 12세 이하의 대부분의 어린이들이 5세대 콘솔에서 놀기 때문에 4세대 콘솔에서도 똑같이 즐거워하는 것으로 나타났으며, 이는 4세대 콘솔이 더 [8]저렴하기 때문에 어린이 선물을 사는 성인들에게 더 매력적으로 다가왔다.업계 분석가들은 5세대 콘솔이 판매량에서 4세대를 절대 추월하지 못할 것이라는 가능성을 제기하기 시작했고,[28] 새로운 세대의 DVD 플레이어 콘솔로 대체될 가능성이 커지기 시작했다.

1996년에는 5세대 콘솔의 운명이 마침내 바뀌었다.Saturn, PlayStation, Nintendo 64는 모두 전년 대비 매출이 크게 증가하면서 하드웨어와 소프트웨어 소매 시장의 40%를 차지하여 [29]1997년 마침내 4세대 콘솔을 추월할 수 있는 위치에 놓였다.

Sega Saturn은 마케팅 부실로 인해 어려움을 겪었고 [3]일본 이외의 서드파티 지원은 상대적으로 제한적이었다.Sega의 듀얼 프로세서 사용 결정은 [30]콘솔용 효율적인 개발을 어렵게 만들었기 때문에 많은 비난을 받았다.Sega는 또한 토성의 4개월 초 미국 콘솔의 기습적인 발사에도 타격을 입었다. 당초 예정된 발사 일정을 계획했던 서드파티 개발자들은 많은 발사 타이틀을 제공하지 못했고 이 움직임에 분노했다.소매상들은 준비되지 않은 채 잡혔고, 유통 문제를 야기했다; 지금은 없어진 KB Toys와 같은 일부 소매상들은 너무 화가 나서 그 [31]후 새턴의 재고 확보를 거부했다.

수많은 지연으로 인해 닌텐도 64는 경쟁사보다 1년 늦게 출시되었다.1996년 마침내 출시되었을 때, 소니는 이미 우위를 점하고 있었고, 새턴은 고전하기 시작했고, 3DO와 재규어는 [citation needed]단종되었다.CD가 아닌 카트리지 미디어를 사용함에 따라 일부 개발자와 출판사는 공간 제한, 비교적 높은 비용, 그리고 상당히 긴 제작 [citation needed]시간으로 인해 소외되었습니다.게다가, 콘솔의 처음에 제시된 높은 소매가격이 잠재적인 고객들을 쫓아냈을 수도 있고, 초기 가격을 지불했던 일부 얼리 어답터들은 출시 [32]6개월 만에 시스템의 가격을 50달러 인하한 닌텐도의 결정에 화가 났을 수도 있다.그러나 닌텐도 64는 상업적인 성공을 거뒀으며, 특히 미국에서는 전 세계 판매량 3293만대의 3분의 2에 가까운 2,063만대를 판매했다.이곳은 또한 스타폭스 64, 마리오카트 64, 젤다의 전설과 같은 매우 성공적인 게임들의 본고장이기도 했다. 시간오카리나, 젤다의 전설: 메이저라의 가면, 슈퍼 마리오 64, 골든아이 007, 반조 카주이, 슈퍼 스매시 브라더스.닌텐도 64는 세가 새턴, 아타리 재규어, 3DO를 합친 것보다 훨씬 많은 판매량을 기록했지만 플레이스테이션의 시장 주도에는 도전하지 않았다.

1997년까지 미국 가정의 40-60%가 비디오 게임기로 게임을 했다.이들 주택의 30~40%는 콘솔을 소유하고 있으며,[33] 10%~20%는 콘솔을 임대 또는 공유했습니다.

업계의 변화

5세대 콘솔 전쟁에서 사태가 진정된 후, 몇몇 회사들은 그들의 전망이 급격하게 바뀌는 것을 보았다.

아타리

손실을 만회할 수 없었던 아타리는 1996년에 [34][35]JTS합병되었다.이로 인해 Hasbro Interactive가 JTS로부터 Atari 자산을 500만 [36]달러에 매입한 1998년까지 Atari라는 이름은 사실상 게임 시장에서 사라졌다.

1999년 5월 14일, Hasbro Interactive는 아타리 재규어에 대한 모든 권리가 [37]공개되었다고 발표하였고, 에 따라 누구나 Hasbro Interactive의 승인이나 라이선스 없이 재규어용 게임을 자유롭게 만들고 퍼블리싱할 수 있게 되었다.그 이후로 홈브루 개발자들은 시스템의 [38]컬트 팬을 만족시키기 위해 완성되지 않은 재규어 게임과 몇 개의 새로운 타이틀을 출시하기 시작했다.

세가

Sega는 소비자의 신뢰(기존 콘솔의 실패와 함께)의 상실과 경영난으로 인해 다음 콘솔 전쟁에서도 같은 운명을 맞이하게 되었습니다.

홈 시스템

비교[39]

이름. 3DO 인터랙티브 멀티플레이어 아타리 재규어 세가 토성 플레이스테이션 닌텐도 64
개발자 3DO 컴퍼니 아타리 세가 소니(SCE) 닌텐도
콘솔
3DO-FZ1-Console-Set.png
Atari-Jaguar-Console-Set.png
Sega-Saturn-Console-Set-Mk1.png

Sega-Saturn-JP-Mk2-Console-Set.png
PSX-Console-wController.png

PSone-Console-Set-NoLCD.png
N64-Console-Set.png
출시가격(USD) 699.99달러(2021년 1,313달러 상당) 249.99달러(2021년 469달러 상당) 399.99달러(2021년 711달러 상당) 299.99달러 (2021년 [40]533달러 상당) 199.99달러(2021년 346달러 상당)
발매일
  • NA: 1993년 10월 4일
  • JP: 1994년 3월 20일
  • EU: 1994년6월 11일
  • NA: 1993년 11월 23일
  • EU: 1994년6월 27일
  • JP: 1994년 12월 8일
  • JP: 1994년 11월 22일
  • NA: 1995년 5월 11일
  • EU: 1995년7월 8일
  • JP: 1994년 12월 3일
  • NA: 1995년9월 9일
  • EU: 1995년9월 29일
  • AU: 1995년 11월 15일
  • JP: 1996년 6월 23일
  • NA: 1996년9월 29일
  • EU: 1997년 3월 1일
  • AU: 1997년 3월 1일
미디어 CD롬
  • CD롬
  • 카트리지(한정, 일본 및 유럽만)
CD롬
베스트셀러 게임 젝스, 100만[41][42] 이상 Alien vs Predator, 50,000[43] 이상 Virtua Fighter 2 일본서[44] 170만대 그란투리스모, 1,085만대 출하(2008년 [45][46]4월 30일 기준) 슈퍼마리오64, 1,162만([47][48]2003년 5월 21일 기준)
CPU ARM60(32비트 RISC) (12.5MHz(8.75MIPS[49]) MIPS)
  • LSI LR333x0(패키지에는 Sony CXD8530CQ로 라벨 부착)(MIPS R3051 코어에 근거) @ 33.8688 MHz (30[57] MIPS)
  • 시스템 제어 코프로세서(CPU 내부)
NEC VR4300(64비트 RISC) 93.75MHz[58][59]
GPU
  • 2배 고속 비디오 공동 프로세서
  • 연산 보조 프로세서(CPU 내부)
  • Tom chip: GPU, 객체 프로세서, 블리터
  • Jerry 칩: DSP
  • Sega VDP1(32비트 비디오 디스플레이 프로세서) @ 28.63 MHz (스프라이트, 텍스처, 폴리곤)[60]
  • Sega VDP2(32비트 비디오 디스플레이 프로세서) (배경, 스크롤)[61]
  • SCU DSP(SCU 내부(32비트 Saturn 컨트롤 유닛))[56]
Reality Co-Processor (64비트 MIPS R4000 베이스, 128비트 벡터 레지스터 프로세서) @ 62.5MHz
사운드 칩 CLIO[63] 칩에 내장된 13채널 이름 없는 20비트 커스텀 DSP 제리 칩: DSP, 2배 DAC(디지털 데이터를 아날로그 신호로 변환) 소니 SPU(음향처리장치) 리얼리티 신호 프로세서(DSP)
기억 3 MBRAM 2 MB FPM DRAM (512 KB 칩x 4 ) 4.5 MB RAM 3587 KB RAM
  • 2 MB DRAM
  • 1026 KB VRAM (1 MB 프레임버퍼, 2 KB 텍스처 캐시, 64 바이트 FIFO 버퍼)
  • 512 KB 사운드 RAM
  • 1KB 비관련 SRAM 데이터 캐시
4 MB RDRAM (확장 PAK의 경우 8 MB)
비디오
  • 해상도: 320×220~360×220(프로그레시브), 320×440~720×440(인터레이스)[50]
  • 색상: 화면 표시, 16,777,216 (24비트) 팔레트 중 79,200 (360 × 220)
  • 폴리곤: 10,000/초,[66] 플랫 쉐이딩, Guraud 쉐이딩 지원
  • 스프라이트/ 텍스처: 1,000/프레임[67](블리터 객체),[50] 스케일링, 회전, 텍스처 매핑
  • 배경: 1 비트맵 플레인
  • 해상도: 320 × 224 ~720 × 240 (프로그레시브), 320 × 448 ~720 × 576 (인터레이스)[68]
  • 색상: 16,777,216 (24비트) 팔레트 중 172,800 (720 × 240) 화면 표시
  • 폴리곤: 140,000/초(질감, 조명, Guraud 음영)~[69]500,000/초(플랫 음영)[70]
  • 스프라이트/텍스트: 16,384/프레임(각 32바이트, 512KB 메모리), 스케일링, 회전, 왜곡, 텍스처[60] 매핑
  • 배경[68]: 7개(3~6개의 타일맵 평면, 1~4개의 비트맵 평면), 시차 스크롤, 스케일링, 회전[61]
  • 해상도: 256×224~640×240(프로그레시브), 256×448~640×480(인터레이스)
  • 색상: 16,777,216 (24비트) 팔레트 중 153,600 (640×240) 화면 표시
  • 폴리곤: 90,000/초(질감, 조명, Guraud [71]쉐이딩) ~ 360,000[72]/초(플랫 쉐이딩
  • 스프라이트/ 텍스처: 4,000[73]/프레임(비트맵[62] 객체), 스케일링, 회전, 텍스처
  • 배경: 1 비트맵 플레인
오디오 스테레오 오디오, 다음 기능 포함: 스테레오 오디오, 다음 기능 포함: 스테레오 오디오, 다음 기능 포함:[64]
  • SCSP에서는 32개의 사운드채널
  • 32개의 모든 SCSP 채널에서의 FM 합성
  • 32개의 모든 SCSP 채널에서 44.1kHz 샘플링 레이트의 16비트 PCM 오디오
  • 스트리밍 CD-DA 채널x 1 (16 비트 PCM, 44.1 kHz)
스테레오 오디오, 다음 기능 포함:
  • ADPCM 채널x 24 (SPU
  • 24개의 모든 ADPCM 채널에서 16비트 오디오 및 44.1kHz 샘플링 레이트
  • 스트리밍 CD-DA 채널x 1 (16 비트 PCM, 44.1 kHz)
  • 옵션인 돌비 서라운드 지원
스테레오 오디오, 다음 기능 포함:
  • 가변 채널 수(모든 시스템리소스가 오디오 전용일 경우 최대 100개)
  • 다양한 유형의 오디오 재생 가능(PCM, MP3, MIDI, Tracker 음악 포함)
  • 모든 채널에서 16비트 오디오 및 44.1kHz 샘플링 레이트
  • 옵션인 돌비 서라운드 지원
악세사리(소매)
  • 재규어 팀탭
  • Jaguar Pro 컨트롤러
  • Jaguar MemoryTrack 카트리지
  • Jaguar JagLink 인터페이스
온라인 서비스 없음. Jaguar Voice/Data Communicator 19.2k 모뎀 (양산 없음) (1995–현재)
  • 북미의 NetLink 28.8k 모뎀(1996 ~현재)
  • 일본의 SegaNet 및 14.4k 모뎀(1996 ~2000)
없음.
  • 미국에서의 비공식 SharkWire Online 14.4k 모뎀(1999-2003)
  • 일본 랜드넷(64DD 한정)(1999-2001)

기타 콘솔

이러한 콘솔은 주목도가 낮거나, 전 세계 출시 경험이 없거나, 특히 판매가 저조하기 때문에 '기타'로 분류됩니다.

애드온

전 세계 판매 순위

콘솔 판매대수
플레이스테이션 1,0249만 대 출하 (7,434만 대 PlayStation, 2,815만 대 PSone) (2005년 [80]3월 31일 현재)
닌텐도 64 3,293만 ([81]2005년 3월 31일 현재)
세가 토성 926만[82][83]
3DO 200만
PC-FX 400,000
아타리 재규어 250,000(2007년 [84]5월 15일 기준)
아미가 CD32 100,000
FM 타운즈 마티 45,000(1993년 [85]12월 31일 현재)
애플 반다이 피핀 42,000 ([86]2007년 5월 4일 현재)

1996년부터 1999년까지(PlayStation, N64, Saturn이 여전히 5세대 주요 콘솔이었던 시기) 소니는 전 세계 시장에서 47%의 점유율을 기록했고, 닌텐도는 28%(16비트 Super NES의 비율), 세가는 23%(16비트 [87]Super NES의 비율)로 3위를 차지했다.

세가 새턴의 생산은 1998년에 중단되었다.1997년 [citation needed]서부에서 이 시스템의 판매에 타격을 입혔다는 루머에 의해 이 회사의 몰락은 가속화되었다.N64는 2001년 게임큐브에 의해 계승되었지만 2004년까지 계속 생산되었지만 PSone으로 재설계되면서 플레이스테이션 생산이 중단되지 않았고 후속작인 플레이스테이션 2의 출시를 전후하여 콘솔의 수명이 더욱 연장되었다.플레이스테이션 3가 일본과 북미에서 발매된 2006년에 플레이스테이션 콘솔 생산이 중단되었습니다.

핸드헬드 시스템

소프트웨어

마일스톤 타이틀

  • 캐슬바니아: Konami Computer Entertainment Tokyo와 KonamiSymphony of the Night(PlayStation, Saturn)는 이용 가능한 최고의 PlayStation 게임 중 하나로 간주되고 있으며, 점차 증가하는 3D 시장에서 2D 게임의 관련성에 대한 강력한 주장입니다.이 게임은 또한 슈퍼 [90][91][92]메트로이드와 함께 메트로이드바니아 장르를 시작한 것으로 알려져 있다.
  • Nutty Dog의 Crash Bandicoot (PlayStation)과 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 (SCE)는 닌텐도의 마리오, 세가의 Sonic the Hoghog와 함께 소니의 사실상의 마스코트가 될 것이다.이 게임은 크래쉬라는 이름의 유대류 밴디쿠트를 특징으로 하며 플레이스테이션의 가장 성공적인 타이틀 [93][94]중 하나가 될 것이다.
  • 하트비트,[95] 아르테피아자, 에닉스드래곤워리어VII(플레이스테이션)는 2000년에 발매된 일본 플레이스테이션에서 가장 많이 팔린 타이틀이다.이 게임은 5년 만에 발매된 일본 전국 RPG 시리즈의 메인편이었다.
  • 스퀘어 프로덕트 개발 부문 1스퀘어파이널 판타지 VII(플레이스테이션, PC)는 플레이스테이션의 인기 타이틀 중 하나입니다.Final Fantasy 시리즈 중 처음으로 Full Motion Video(FMV; 풀모션 비디오)를 사용한 게임으로, Square Soft의 일본계 RPG의 미국 주류 시장의 문을 열었다.특히 파이널 판타지 VII는 두 개의 속편 (영화액션 어드벤처 게임), 그리고 세 부분으로 나뉘어진 현재 진행 중인 리메이크 시리즈를 포함하여 파이널 판타지 VII로 알려진 몇 개의 스핀오프 작품들을 가지고 있어, 파이널 판타지 VII는 비디오 게임의 가장 큰 프랜차이즈 중 하나가 되었다.
  • 레어닌텐도GoldenEye 007(닌텐도 64)은 1인칭 슈터를 콘솔의 잠재적인 인기 장르로 만드는 데 도움을 준 비평가들의 호평을 받은 게임이다.그 후 이 게임은 샤이니 엔터테인먼트MDK와 함께 비디오 [96]게임에 스코프 저격용 소총의 표준화를 선도하고 보급한 것으로 인정받았다.
  • Polyphony Digital과 SCE그란 투리스모(PlayStation)는 사실적인 물리와 핸들링, 다수의 라이선스 차량을 제공함으로써 전통적인 아케이드 스타일의 레이싱 게임의 틀에서 탈피했다.
  • 젤다의 전설: 닌텐도 EAD와 닌텐도의 오카리나 오브 타임은 역사상 가장 비판적인 평가를 받은 게임 중 하나이며 종종 [92][97][98][99][100][101][102]역대 최고의 비디오 게임 중 하나로 꼽힙니다.이전의 2D 젤다 모험의 플레이 메커니즘을 3D 환경으로 전환하여 1인칭 시점으로 전환할 수 있도록 했습니다.또한 활쏘기, 낚시, 승마를 포함한 미니 게임을 선보였으며, 시리즈 배틀의 주류가 되는 Z 타겟팅 시스템을 도입했으며, 많은 다른 비디오 게임들은 유사한 "잠금" 메커니즘을 포함하고 있다.
  • 코나미 컴퓨터 엔터테인먼트 재팬과 코나미의 메탈 기어 솔리드(PlayStation, PC)는 스토리라인, 신뢰할 수 있는 성우, 영화 프레젠테이션으로 호평을 받아 역대 최고의 게임 중 하나로 평가받고 있다.시리즈는 많은 성공을 거둔 후 엑스박스 및 다른 닌텐도 콘솔로 분기되면서 플레이스테이션의 베스트셀러로 남아있다.
  • Pioneer Productions and Electronic Arts의 Need for Speed(3DO, PlayStation, Saturn, PC)는 그래픽과 사실성에서 이전의 레이싱 시뮬레이터보다 훨씬 앞서며 많은 후속편을 만들어냈습니다.
  • 꿈속의 밤...Sonic Team의 (Saturn)과 Sega는 새턴의 아날로그 컨트롤러에 번들되어 게임 플레이에 거의 필수적이었다.혁신적인 게임 플레이와 그래픽으로 독점 타이틀인 Nights는 많은 [103]새턴의 판매를 도왔다.
  • Paper Mario (닌텐도 64)는 그래픽, 게임 플레이, 글쓰기로 평단의 갈채를 받았다.그것은 결국 Paper Mario로 시작하는 더 많은 속편으로 이어졌다. 천년문도 평단의 [104][105]찬사를 받았다.
  • 안드로메다와 세가의 기갑 드래군 사가(토성)는 92.87%[106]로 게임 순위에서 가장 높은 평가를 받은 토성 타이틀로 역대 [92][107][108]최고의 게임 중 하나로 꼽히고 있다.
  • 게임 프리크와 닌텐도의 포켓몬스터 레드 블루는 게임이 게임보이에 첫 선을 보이고 또 다른 닌텐도 프랜차이즈가 등장했을 때 결정적이고 금전적인 성공을 거두었다.이 콘솔 세대가 끝날 무렵, 이 게임들은 [109][110][111][112]전 세계적으로 약 3,100만 대가 팔렸다.
  • 게임 프리크와 닌텐도에 의해 개발된 포켓몬스터 금은 또한 다양한 게임 비평가들로부터 호평을 받았으며, 많은 사람들에 의해 포켓몬 시리즈 [113]중 최고의 게임으로 여겨진다.
  • 캡콤레지던트 이블(PlayStation, Saturn, PC)과 코나미 컴퓨터 엔터테인먼트 도쿄코나미의 사일런트 힐(PlayStation)은 콘솔에서의 서바이벌 호러 장르의 보급에 공헌했다.이 장르는 6세대 비디오 게임에서도 계속 성장했고 사일런트 힐과 레지던트 이블은 많은 성공적인 속편을 제작했다.둘 다 그 이후로 영화에 각색되었다.
  • 세가 AM5와 세가의 세가 랠리 챔피언십(아케이드, 새턴, PC)이 최초[114]랠리 레이싱 게임이었다.그것은 마찰 [115][116]특성이 다른 다른 표면들을 통합함으로써 새로운 지평을 열었고, 지금까지 만들어진 [115][117]가장 위대한 레이싱 게임 중 하나로 꼽혀왔다.
  • 닌텐도 EAD와 닌텐도의 스타폭스64(닌텐도64)는 이 게임과 함께 제공된 닌텐도64 럼블팩을 사용한 최초의 닌텐도64 게임이다.그것은 성공적이었고 [118]전 세계적으로 3백만 부가 팔렸다.
  • 닌텐도 엔터테인먼트 분석 개발(닌텐도 EAD)과 닌텐도의 슈퍼 마리오 64(닌텐도 64)는 특히 다이내믹 카메라 시스템의 사용, 360도 아날로그 제어의 구현, 그리고 오픈 월드 [119]디자인으로 역대 최고의 게임 중 하나로 여겨진다.슈퍼 마리오 64는 [120]전 세계적으로 1,162만 부가 팔린 그 시대의 가장 잘 팔린 가정용 콘솔 게임 중 하나이다.
  • 슈퍼 스매시 브라더스(닌텐도 64)는 닌텐도를 위한 획기적인 IP로, 닌텐도가 소유한 프랜차이즈의 캐릭터들이 파티 스타일의 게임에서 싸우는 것을 특징으로 한다.슈퍼 스매시 브라더스이후 시리즈 4개의 타이틀이 추가되었다.
  • 플레이스테이션 매거진에 따르면 [121]철권3는 철권 시리즈 중 가장 위대한 작품일 뿐만 아니라 역대 최고의 격투 게임 중 하나로 남아 있다.메타크리틱 스코어 96으로 게임랭킹스에 [122]따르면 역대 12번째로 높은 등급의 게임이다.전작도 비슷한 위업을 [123]이뤘고, 이 프랜차이즈 최초의 게임은 100만대 이상 판매된 [124]플레이스테이션 게임이었다.
  • Core Design과 Eidos Interactive의 Thomb Raider(PlayStation, Saturn, PC)는 이후의 비디오 게임에서 볼 수 있는 많은 요소들을 대중화시켰고 몇 개의 매우 성공적인 [125][126]속편을 만들어냈다.주인공인 라라 크로프트는 기네스북[127]의해 가장 인지도가 높은 여성 비디오 게임 캐릭터로 선정되었다.
  • 네버소프트액티비전의 토니 호크 프로스케이터2(닌텐도64, 플레이스테이션, PC)는 평단의 호평을 받으며 역대 최고의 게임 [92]중 하나로 꼽혔다.
  • Sega AM2와 Sega의 Virtua Cop(Arcade, Saturn, PC)은 라이트건 슈터 [128]장르3D 폴리곤을 도입하여 Namco의 Time Crisis나 Sega의 House of the Dead와 같은 미래라이트건 슈터를 위한 길을 열었으며 GoldenEye 007에 큰 영향을 주었습니다.[129]
  • 세가 AM2와 세가의 Virtua Fighter(Arcade, 새턴, PC)가 3D 격투 게임 [130]장르를 만들었다.아케이드 게임과 거의 동일한 콘솔 포트는 [131]출시 당시 새턴 하드웨어와 거의 1:1의 비율로 판매되었다.원래의 아케이드 버전은 또한 PlayStation이 3D에 초점을 맞춘 [132]콘솔이 되는 데 큰 영향을 미쳤다.
  • 세가 AM2와 세가의 Virtua Fighter 2(Arcade, Saturn, PC)는 당시 '최고의 아케이드 번역' '역대 최고의 [133]격투 게임'으로 불렸다.타이틀은 170만 [134]카피로 일본에서 가장 많이 팔린 새턴 게임입니다.

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메모들

  1. ^ 5세대 비디오 게임기는 파나소닉이 1993년 10월 4일 3DO 인터랙티브 멀티플레이어를 미국 [1]시장에 출시하면서 시작되었습니다.그 후 5세대 비디오 게임기는 2006년 [2]3월 23일 마지막 콘솔인 Sony PlayStation이 단종되면서 끝이 났다.

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