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스텔스 게임

Stealth game

스텔스 게임은 주로 플레이어가 상대를 피하거나 극복하기 위해 스텔스를 사용하는 비디오 게임의 일종이다.장르의 게임은 일반적으로 플레이어가 숨거나, 몰래 숨거나, 변장을 함으로써 탐지되지 않는 상태를 유지할 수 있게 한다.어떤 게임은 플레이어가 몰래 접근하는 것과 적대자를 직접 공격하는 것 중 하나를 선택하도록 허용하지만, 플레이어가 더 많은 스텔스 사용을 보상한다.이 장르는 특수부대 요원, 특수요원, 간첩, 도둑, 닌자, 암살자주인공을 중심으로 스파이, 대테러, 불량 테마를 채용했다.1인칭 슈터, 플랫폼러 등 다른 장르와 스텔스 요소를 결합한 게임도 있다.

적과의 대결을 피하는 방식으로 '스틸스' 게임 플레이의 요소는 팩맨(1980)을 비롯한 다양한 게임 범위에 기인할 수 있다.[1]초기 미로 게임만비키 쇼넨(1979년), 루핀 3세(1980년), 캐슬 울펜슈타인(1981년), 005(1981년), 메탈 기어(1987년) 등 장르를 산화한 것으로 평가받고 있다.이 장르는 1998년 텐추: 스텔스 어쌔신, 메탈기어솔리드, 도적: 다크 프로젝트.그들은 히트맨스플린터 셀과 같은 후에 개봉되었다.

정의

대부분의 액션 게임과 달리, 스텔스 게임은 적에게 경고를 보내는 것을 피하도록 플레이어에 도전한다.[2]현대 스텔스 게임의 핵심 게임 요소는 전투를 피하고, 소음을 최소화하며, 그늘과 뒤에서 적을 치는 것이다.[3]적에게 탐지되지 않고 목표를 달성하는 것, 때로는 "고스팅"[4][5]이라고도 불리는 것은 스텔스 게임에 대한 일반적인 접근법이다.탐지를 피하는 것만이 게임을 성공적으로 완성할 수 있는 유일한 방법일 수 있지만,[4] 보통 다른 경로나 플레이 방식으로 목표를 달성하는 방법은 여러 가지가 있다.[2]플레이어는 물체 뒤에 숨거나 그늘에 숨거나,[2][6] 적이 다른 길을 마주하고 있을 때 적을 치거나 지나칠 수 있다.[6]만약 선수가 적의 관심을 끌면, 그들은 적들이 수색을 포기할 때까지 숨어서 기다릴 수 있다.[7]따라서 시행착오처럼 계획도 중요해진다.[2][6][2][8]일부 스텔스 게임은 선수가 눈에 띄면 몸싸움 기술에 더 중점을 둔다.[7]어떤 게임들은 죽이는 것과 적을 쓰러뜨리는 것 중 하나를 선택한다.[2][9]고스팅이 선택사항이거나 게임에 의해 잘 지지되지 않을 때, 선수들은 도덕적 이유나 기술의 시범으로 여전히 전투를 피하려고 할 수 있다.[4]초기에 스텔스 장르의 개발에서 이 게임들은 몰래 접근하는 게임이라고 불렸다.[10]

게임 디자인

메탈 기어 시리즈의 'Soliton Radar' 기능.플레이어는 미리 경로를 계획하기 위해 적에게 위치와 시야가 확보된 레이더를 가지고 있다.

어둠 속에 숨어 있는 것이 게임 플레이 요소일 때,[2][6] 빛과 그림자는 레벨 디자인에서 중요한 부분이 된다.[11]보통 플레이어는 특정 광원을 비활성화할 수 있다.[7]스텔스 게임은 또한 플레이어가 적에게 그들의 행동을 경고할 수 있는 미묘한 음향 효과를 들을 수 있어야 할 때 오디오 디자인을 강조한다;[8][12] 플레이어가 나무나 금속과 같은 다른 표면을 걸을 때 소음이 종종 달라질 것이다.[2][13]무모하게 움직이는 선수들은 더 큰 소음을 내고 더 많은 관심을 끌 것이다.[8]

게임이 스텔스 게임 플레이를 포함시키려면 인공지능(AI)에 대한 지식이 제한돼 게임 세계 일부에 무식하게 만들어야 한다.[14]스텔스 게임에서 AI는 단순히 선수에게 직접 반응하는 것이 아니라 불을 끄는 등 플레이어의 행동 효과에 대한 적들의 반응을 구체적으로 고려한다.[12]적들은 일반적으로 물체 뒤에 숨거나, 그림자에 머물거나, 적이 다른 방향을 향하고 있는 동안 움직이면 피할 수 있는 시야를 가지고 있다.적들은 또한 일반적으로 플레이어가 자신들을 만지거나 작고 고정된 거리 내에서 움직일 때 감지할 수 있다.[15]전체적으로 스텔스 게임은 AI가 어떤 행동을 인지하고 반응할지에 따라 달라지는데,[7] 최근 게임은 적의 반응 범위가 더 넓어졌다.[2]종종 AI의 움직임은 예측 가능하고 규칙적이어서 플레이어가 적수를 극복하기 위한 전략을 고안할 수 있다.[11]

많은 스텔스 게임의 주요 종목 중 하나는 적들이 더 공격적으로 플레이어 캐릭터를 찾는 경보 단계 또는 경보 단계다.[16]선수들은 포획을 회피하거나 전투에 참여할 수 있다.이 정비공은 또한 경보 단계가 활성화되면 즉시 종료되는 임무와 함께 게임 진행에 따른 난이도를 높이기 위해 사용될 수 있다.[17]

플레이어들은 종종 플레이어에게 효과적이지 않거나 치명적이지 않은 무기로 제한하거나, 훨씬 우수한 장비와 숫자로 적들을 정렬시키거나, 대부분의 전투 시나리오를 극도로 위험하게 만드는 제한된 양의 건강을 제공함으로써, 상대팀을 스텔스 게임에 직접 참여시키는 제한된 방법을 제공받는다.스텔스 게임은 플레이어가 플레이어를 추적하려 할 때 초자연적이거나 가끔 평범한 적들로부터 숨어서 회피할 수밖에 없는 서바이벌 호러 장르와 겹칠 때가 있다.[18][19]

초기 스텔스 게임은 작은 지도와 간단한 히트박스에 의존했지만, 3D 스텔스 게임은 더 복잡한 환경을 도입했다.현대의 스텔스 게임은 플레이어가 빠르게 오르거나 물체를 조종하거나, 핫키로 덮거나, 일련의 적을 공격 대상으로 표시하는 능력을 종종 부여한다.[20]

역사

초기 개발: 1979-1997

레트로 게이머 존 스츠제파니악(John Szczepaniak)에 따르면, 첫 번째 스텔스 게임은 1979년 11월에 출판된 만비키 쇼우넨(Shopliping Boy)이었다.[21][22]PET 2001 개인용 컴퓨터 게임은 스즈키 히로시에 의해 개발되었으며, 한 소년이 편의점에 들어가 주인의 시력 감지를 피하면서 "$" 기호를 훔쳐서 물건을 훔치려 하는 것을 포함한다.만약 잡히면, 그 선수는 경찰에 이끌려 도망간다.[23]스즈키는 1980년 4월 출시한 비슷한 스텔스 아케이드 게임루핀 3세(동명만화·애니메이션 기준)의 영감으로 삼은 개발자 타이토에게 이 게임을 선물했다.1980년 11월, 스즈키는 속편인 만비키 쇼우조(쇼프팅 걸)를 개발했다.[24][25]

1981년 원래 이용할 수 있었던 캐슬 울펜슈타인은 게임 플레이의 초점으로 스텔스 요소를 채용했다.선수들은 볼펜슈타인 성을 횡단하고 비밀 계획을 훔치고 탈출한 혐의로 기소되었다.선수들은 자신을 위장하기 위해 유니폼을 획득할 수 있었고, 발견되지 않은 경비원들에 의해 걸을 수 있었다.[26]1984년 공개된 볼펜슈타인 너머에는 근거리 킬을 위한 단검과 적 제복의 변장을 더욱 강조하는 등 전임자에 대한 몇 가지 추가가 포함되어 있었다.[27][28]id Software가 1992년에 리메이크한 울펜슈타인 3D는 원래 신체 은닉과 같은 원작의 스텔스 게임 플레이를 일부 특징으로 할 예정이었으나, 게임을 더 빨리 진행시키기 위해 컷팅되었다.이러한 변화의 결과로 볼펜슈타인은 대신 후기 3D 액션 게임, 특히 1인칭 슈터들을 위한 길을 닦을 것이다.[29]

1981년 세가는 아케이드 게임 005를 출시했는데, 이 게임의 임무는 적의 손전등을 피하고 상자를 은신처로 사용하는 동시에 대기 중인 헬리콥터에 비밀문서가 든 서류 가방을 가져가는 것이다.[30][31]005는 최초의 스텔스 게임으로 기네스 세계 기록을 보유하고 있다.[32]1985년 두렐소프트웨어는 보안 카메라, 경비원, 개를 피하거나 무찌르면서 시설에 침투해 디스크를 찾아야 하는 닌자를 플레이어가 제어하는 게임 사보튀르를 출시했다.레트로 게이머는 이것을 "원래 스텔스 게임"[33]이라고 불렀다.1986년 발매된 마인드스케이프의 인입사는 비행 시뮬레이터와 스텔스 기반의 '지상 임무'를 결합했다.이 지상 임무에서 주인공은 탐지되지 않기 위해 가짜 신분증을 이용해 적지에 몰래 들어가려 하고 적을 무력화시키기 위해 기체를 녹아웃시킨다.이 임무는 경보를 피하면서 비밀 문서를 촬영하는 것이 목표다.[34]

1987년 MSX2[35] 1988년 닌텐도 엔터테인먼트 시스템용으로 발매된 고지마 히데오메탈기어는 액션 어드벤처 프레임워크 내에서 스텔스 요소를 활용했으며,[36] 콘솔로 발매된 최초의 주류 스텔스 게임이었다.[26]북미에서는 MSX2를 사용할 수 없었기 때문에, NES 버전만 그곳에서 출시되었다.[36]메탈기어플레이어 캐릭터솔리드 스네이크가 무기 없이 시작(무기가 발견될 때까지 대립을 피하도록 요구)하고 무기마다 탄약이 제한되는 등 당대 다른 게임보다 스텔스에 중점을 뒀다.적들은 멀리서 스네이크를 볼 수 있고(시선 정비사 사용) 침묵하지 않은 무기로부터 총소리를 들을 수 있으며, 보안 카메라와 센서가 곳곳에 배치되어 있고 스네이크가 포착될 때마다 보안경보가 울리며 화면에 나오는 모든 적들이 스네이크를 뒤쫓게 한다.[28]뱀은 또한 적의 제복이나 판지상자로 변장할 수 있었고,[37] 그의 주먹으로 적과 싸울 수도 있었다.[38]1988년, 인포그라메스때때로 Rescue로 알려진 인질들을 출판했다. 대사관 사절단.이 게임의 세 가지 주요 부문 중 하나는 플레이어들이 문으로 굴러 들어와 서치라이트를 피하도록 요구하였다.게임샵은 게임이 시간 제한, 커버 역학, 반사 테스트의 사용에 주목하면서 "미래 스텔스/액티컬 슈터들에게 중요한 근거와 아이디어를 설정했다"고 관찰했다.[39]

후속작 메탈 기어 2: 솔리드 스네이크는 MSX2를 위해 1990년에 출시되었다.전임자의 스텔스 게임 플레이를 더욱 진화시켰고, 키의 3차원 요소를 포함한 메탈 기어솔리드(Metal Gear Solid)에 존재하는 게임 플레이 요소 대부분을 도입해 플레이어가 몸을 웅크리고 숨어 있는 지점과 공기 덕트, 책상 아래까지 기어 들어갈 수 있게 했다.플레이어는 또한 표면을 두드려 경계를 흐트러뜨리고 레이더를 사용하여 미리 계획을 세울 수도 있다.적들은 45도 시야, 좌우로 고개를 돌려 대각선으로 보는 등 AI가 개선됐고, 각종 잡음이 감지돼 스크린에서 스크린으로 이동할 수 있었다(이전 경기에서는 단 한 개 스크린으로 제한), 3상 보안경보(강원들을 불러들여 침입자를 쫓는 곳) 등이 있었다.우더, 그러고는 침입자의 시력을 잃고 한동안 망을 보고 있다가 그 지역을 떠난다.)이 게임은 또한 복잡한 줄거리와 개선된 그래픽을 가지고 있었다.[37][38][40][41]

장르 설정: 1998-2002년

이전 게임에서는 스텔스 게임 플레이가 등장했지만 1998년은 텐추: 스텔스 어쌔신, 메탈기어솔리드, 도적: 다크 프로젝트.[6][42]닌자를 테마로 한 텐추: 스텔스 암살단은 최초의 3D 스텔스 기반 게임이었다.[26]몇 달 후, 기대를 모았던 메탈 기어 솔리드는 겸손하게 성공한 프랜차이즈를 주류적인 성공으로 바꾸었다.이전 플랫폼보다 강화된 플레이스테이션 콘솔의 파워는 스토리와 게임 환경 모두에서 더 큰 몰입도를 가능하게 했다.[36]메탈기어솔리드(Metal Gear Solid)는 스텔스 장르를 대중화한 공로를 인정받았다.[2][43]도둑: 다크 프로젝트도 이 장르의 선구자로 인정받고 있다.[3][12][42]'1인칭 운동화'[44] 즉 '스네크업'으로 불리는 1인칭 원근법을 이용한 최초의 스텔스 게임이었고, 어둠과 그림자를 은폐의 모드로 사용한 최초의 스텔스 게임이었다.이 장르에서 가장 주목할 만한 또 다른 공헌은 소리를 중앙 정비공으로 사용하는 것이었다.음향의 강력한 시뮬레이션은 플레이어가 주의를 끌지 않도록 어떤 표면을 통과하는지 등 자신이 만든 소리를 염두에 두어야 한다는 것을 의미했다.반대로, 그것은 멀리서 경비원이 들리고 그들이 이동한 표면이 그들이 내는 소리를 바탕으로 식별될 수 있다는 것을 의미했다.

추가 개봉과 함께, 이 장르의 많은 게임들이 직접 대결의 선택권을 허용함으로써 액션 쪽으로 방향을 틀었다.[45]2000년 개봉한 히트맨 시리즈는 이런 플레이 스타일을 허용했지만,[45] 상대편의 은밀하고 정교한 암살에 대한 보상을 해줬다.히트맨: 시리즈의 첫 번째인 코드네임 47은 이 장르의 위장 장치를 사용한 최초의 3D 게임이었다.[26]또한 2000년에 공개된 스파이 활동 테마 패러디인 "No One Lives Forever"는 다시 플레이어가 은밀한 폭력과 공공연한 폭력을 결합하거나 선택할 수 있도록 허용했다.[26]2000년에는 1인칭 액션 롤플레잉 게임데우스 엑스가 선수에게 스텔스 접근 선택을 허용하기도 했다.[1]USA 투데이 리뷰어는 "가장 쉬운 환경에서는 스텔스 기술의 가치를 배울 때까지 인간과 로봇 테러리스트의 맹습에 의해 캐릭터가 몇 번이고 정화된다"[46]고 밝혔다.

1998년 또한 특공대의 석방을 보았다. '적선'의 배후, 묵직한 스텔스 게임으로 실시간 전략 게임.선수들은 각기 다른 제한된 능력을 가진 몇 명의 군인으로 이루어진 팀을 통제한다.메탈기어솔리드(Metal Gear Solid)의 솔리톤 레이더와 유사하게 "비전콘"으로 촘촘하게 층을 이룬 적들의 순찰을 항해하거나 지우는 방식으로 미션을 완료한다.이 게임은 정확성과 핫키 암기를 요구하면서 난이도를 인정받고 있다.[47]특공대원들데스페라도스 시리즈와 로빈 후드 같은 제3자 복제품들과 함께 다른 속편들을 만들어냈다. 셔우드전설.[48][49]

2001년 플레이스테이션 2용으로 출시된 메탈 기어 솔리드 2: Sons of Liberty는 스텔스 게임 플레이 시리즈를 더욱 발전시켰다.'난간을 넘어 매달고, 창고에 보관함 문을 열고 숨는 것' '물건과 탄약을 찾기 위해 적 뒤로 몰래 접근하는 것' 등 다양한 새로운 능력을 선보였다.[50][51]메탈기어솔리드2는 집단 인공지능이 적용된 최초의 스텔스 게임으로 기네스 세계기록을 보유하고 있다.[52]메탈기어솔리드2: 썬즈 오브 리버티(Sons of Liberty)가 700만대를 판매했고, 메탈기어솔리드(600만대)가 그 뒤를 이었다.[53][54]

이후 개발: 2002-2012

이 장르의 주류 성공 이후, 스텔스 요소는 어떤 식으로든 스텔스 요소를 사용하는 수많은 액션 게임과 함께 점점 더 광범위한 비디오 게임에 통합되었다.[1]2002년 톰 클랜시가 허가한 스플린터시리즈1편이 발표되었는데, 이 시리즈는 그래픽과 게임 내 장비 면에서 스텔스 장르에 더 리얼리티를 더하려고 시도했다.[28]만약 플레이어가 스플린터 셀에서 발견된다면, 경비원들은 종종 난이도 급상승이나 심지어 자동 임무 실패의 원인이 될 수 있는 일반적인 경보를 울리게 될 것이다.[8]스플린터 셀의 레벨 디자이너로 일했던 클린트 호킹은 게임 플레이 개발자들이 그러한 검출의 경우 대체 플레이어 행동을 쉽게 구현할 수 없었기 때문에 이 정비사가 이 시점에 자리를 잡았다고 언급했다. 예를 들어, 탐지 시, 실제 에이전트가 그들을 발견한 에이전트를 제압함으로써 반응할 수도 있지만, 이것은 불가능했다.이 시점에서 프로그램을 짜는 것.호킹은 이것이 선수에게 좌절감을 줄 것이고 약 10년 동안 스텔스 게임의 문제로 남을 것이라고 인정했다.[55]스플린터셀역동적인 조명과 그림자 등 아트그래픽의 상태가 눈에 띄었다.스플린터 셀은 도둑과 마찬가지로 캐릭터에 얼마나 많은 빛이 떨어지는지를 결정하는 가시성 측정기를 특징으로 했다.[28]이러한 효과는 경기 분위기에 기여했을 뿐만 아니라 플레이어가 숨길 수 있는 영역에도 역동적으로 영향을 미쳤다.[8]2004년 속편인 톰 클랜시의 '스플린터 셀: 판도라 투모로우(Splinter Cell: Pandora Tomorrow)'는 스텔스 장르에 멀티플레이어 컴포넌트를 추가했다.[28]

이 장르의 성장은 또한 젊은 관객들을 겨냥한 다수의 E급 스텔스 플랫폼 제작으로 이어졌는데, 특히 2002년에 발매된 셀 셰이드 게임인 슬라이 쿠퍼(Slie Cooper)가 가장 두드러졌다.[26]다른 관련 게임으로는 2001년 루니 툰즈 게임 Sheep, Dog 'n' Wolf[56], 2000년 영화 타이인 게임 The Grinch가 있다.[57]이후 2005년, 에이프 이스케이프 3메탈 기어 솔리드 시리즈를 기반으로 한 미니 게임을 선보였다.[58]

개발자들은 다른 장르와 계속해서 은밀하게 결합했다.2003년 사이렌생존 공포 장르와 스텔스 장르를 결합했다.[6]같은 해 맨헌트스너프 영화 테마를 고용했고, 플레이어가 그들 뒤에 몰래 숨어 있는 시간이 얼마나 되느냐에 따라 다양한 수준의 폭력을 지닌 적대자들을 살해할 수 있도록 허용했다.장르의 시각적 처형을 가장 먼저 보여준 것이다.[59][60]이듬해 코나미의 메탈기어산(Metal Gear Acid)은 메탈기어 시리즈의 스텔스 게임 플레이를 턴 기반 전략전술 롤플레잉 게임 요소뿐만 아니라 코나미가 자체 개발한 유기오 게임의 카드 배틀 요소까지 결합했다.[61]

2004년에 메탈 기어 솔리드 3: 스네이크 이터는 이 장르에 위장을 도입했다.[26]정글을 배경으로 한 이 게임은 먹이 포획, 치유, 근접전 등 생존 측면과 함께 자연환경에서의 침투를 강조했다.[40]이 게임은 또한 플레이어가 완성하는데 몇 시간이 걸릴 수 있는 보스 싸움에서 거의 보이지 않는 적과 맞서는 저격수와의 악명 높은 스텔스 전투로 주목을 받았다.[62]이듬해 업데이트된 메탈기어솔리드3: Subsistence온라인 멀티플레이어 모드를 스텔스 요소로 게임에 추가했다.[63]

2004년 개봉된 또 다른 영화는 리딕 연대기 시리즈를 바탕으로 한 "리딕의 연대기: 도살장에서 탈출"이다.이 게임은 리딕이 탈옥을 시도하면서 등장인물을 따라간다.[26]액션과 스텔스 게임은 캐릭터가 대부분의 상황에서 자신의 길을 숨거나, 몰래 숨거나, 싸울 수 있게 함으로써 매끄럽게 결합된다.[64][65]이 게임은 비평가들에게 호평을 받았고,[66][67][68] 리딕의 크로니클스가 그 뒤를 이었다. 2009년 다크 아테나 폭행 사건.[69]

2007년 어쌔신 크리드에서는 스텔스 게임에 사회적 요소를 도입했는데, 플레이어가 섞여 들어가도록 주의함으로써 수많은 민간인들 사이에 숨어버릴 수 있다.[70]스텔스 요소는 크라이텍오픈 월드 1인칭 슈터 크라이시스, 멀티플레이 1인칭 슈터 팀 포트리스2, 1인 롤플레잉 게임 폴아웃3에 통합됐다.[1]2008년 메탈기어솔리드4: 패트리어츠 건스([71]PlayStation 3)는 전투구역 요소를 도입하여 스텔스 게임 플레이를 양군간의 싸움터에 편입시켜, 이 두 가지 요소 모두 솔리드 스네이크가 침투할 수 있다.[40]2009년 어쌔신 크리드 2세는 플레이어가 특정 민간인이 아닌 어떤 민간인이든 혼합할 수 있도록 함으로써 전임자의 스텔스 요소를 확대했다.어쌔신 크리드2는 또한 선수가 동전을 던지거나 도둑과 궁인을 고용함으로써 경비원들의 주의를 분산시킬 수 있도록 해주었으며, 악명 높은 레벨도 특징으로 하여, 그들이 관리들을 매수하거나 수배 포스터를 철거하기 전까지는 플레이어가 더 인지도가 높아지게 했다.[72]같은 해, 언차티드 2: 도둑배트맨: 아캄 망명은 스텔스 요소를 게임의 다른 부분에 통합했다.에일리언 에일리언의 멀티플레이 모드 2010년 프레데터, 2011년 킬존 3도 스텔스 요소를 통합했다.[1]

또한 2007년에 벤 야흐체 크로쇼트릴비를 출판했다. 최초의 인디 스텔스 게임 중 하나인 도난의 예술.이 게임은 어드벤처 게임 스튜디오에 구축된 초보적인 엔진을 특징으로 한다.이러한 제한적인 접근법 때문에, 게임의 지도는 대부분 정적인 건물 절단면이다.트릴비의 그래픽 스타일은 스텔스 게임 플레이와 결합되어 1990년대의 보난자 브로스와 비교되었다.[73]트릴비는 2013년 건포인트, 2015년 마스터스파이 등 후기 인디 스텔스 게임에 영향을 미쳤을 것으로 보인다.[74][75]

2009년, 독립 개발자들은 The Dark Mod라고 불리는 도둑의 레크리에이션 작업을 하기 시작했다.이 프로젝트는 둠 3의 모형으로 시작되었으나 2013년 현재 독립형 프로젝트가 되었다.약 150개의 커뮤니티가 구축한 미션을 포함하고 있으며, 개발 중인 유일한 오픈소스 스텔스 게임 중 하나이다.[76][77]

최근 개발: 2012-현재

2012년 게임 디스코어드는 조명과 그림자의 중요성 등 도둑의 영향을 받은 스텔스 요소를 통합하려 했다.개발자들은 나중에 현실주의를 하나의 요인으로 내세우며 그 시스템을 포기했다.[78]게임은 대신 캐릭터의 가시성을 결정하는 적, 장애물, 특수 능력의 시각적 원뿔을 이용해 "폐쇄 기반" 스텔스 시스템에 의존한다.[79]또한, 다른 게임들이 그러한 시스템을 구현하는 동안, 디스코어드스플린터 셀과 비교했을 때, 그들을 탐지한 적들을 공격하거나, 주의를 분산시키거나, 혹은 즉시가 아니라 파쿠르를 사용하여 그들을 따돌릴 수 있는 여러 가지 선택권을 가지고 있다는 점에서 스플린터 셀과 비교했을 때, 용서할 수 있는 스텔스 시스템을 가지고 있다는 것을 인정받았다."게임 오버"에 도달하는 것.[55]포브스히트만과 함께 디스코어드(Dischored)를 2012년 최고의 스텔스 게임 중 하나로 꼽았다. 용서[80]닌자마크

닌자의 마크는 2D 사이드스크롤러라는 점에서 스텔스 장르에 반전을 가했다.[81]이 휴대폰은[82]는 개발자 문자 볼 수 없는 것들을 보는 것에서 그 선수를 막는다 'fog'를 첨가하여 이 극복해 냈다 코너의 캐릭터 뒤에 숨기는 것이 부족하며 가시성은 side-scroller에 수록된 같은 몇몇 독특한 요인을 던졌을 때, 시각적으로 시정 그리고 심지어 소음 시각화함으로써 적을 나타내는톤에 의해 만들어진그그 소음이 얼마나 멀리까지 전달되는지를 포함한 특성.[83]게임 종료 후 플레이어는 '뉴 게임 플러스'라는 더 어려운 난관에 접근할 수 있게 되는데, 이 난이도는 플레이어 뒤에 안개를 추가해 시야를 더욱 떨어뜨리고 노이즈 시각화 및 적 시야 표시기를 제거한다.[84]

2010년대 내내, 더 강한 기술은 더 큰 환경을 허용했고, 기존 스텔스 프랜차이즈의 차세대 엔트리 개발에 박차를 가했다. 2015년 메탈 기어 솔리드 V: 팬텀 파인은 메인 메탈 기어 시리즈를 마무리하면서 프랜차이즈 최초로 오픈세계를 도입했다.2016년 디우스 엑: 인류 분단도 도시 허브를 중심으로 설계된 세미 오픈 세계와 비슷한 접근법을 취했고,[85] 2016년 히트맨 리부트도 게임 맵의 크기를 대폭 늘렸다.[86]

2013년 스플린터 셀: 블랙리스트는 2010년 논란이 됐던 스플린터 셀: 레볼루션(Splinter Cell: Confirm)이 전투를 강요해 시리즈 공식에서 출발한 이후 형식 복귀로 간주됐다.블랙리스트는 이전 엔트리의 현대적인 관습들, 가장 두드러진 맥락의 행동을 일부 유지했고, 액션 게임 플레이의 균형과 순수한 스텔스 옵션으로 인정받았다.[87]

2013년과 2016년 사이에 레퓌블리크메탈기어 시리즈의 개발자와 출연진 일부를 성공작인 포인트 앤 클릭 스텔스 게임으로 재회했다.이 게임의 독특한 플레이 스타일은 사용자들이 환경을 통해 자신의 캐릭터를 탐색하기 위해 문과 감시 시스템을 새들의 눈으로 직접 해킹해야 했다.[88]

2014년에 크리에이티브 어셈블리는 Alian: 서바이벌 공포를 강조한 스텔스 게임 '격리'이 게임에서 주인공은 외계인 이질형을 가진 우주정거장에 갇히게 되는데, 대부분의 게임에서 외계인 이질형을 피할 수 없게 되어 그것을 죽일 수 없게 된다.이 게임은 또한 플레이어의 마이크로부터 피드백을 받아 플레이어가 내는 소음을 들을 수 있고 플레이어의 위치를 감지하는 데 사용할 수 있기 때문에 게임 플레이를 강화한다.[89]

2014년 '스틱스: 그림자의 달인'은 많은 평론가들로부터 전투를 위축시키는 "순수한 스텔스" 게임으로 인식되었다.클론의 활용을 통해 독특한 스카우트 게임 기술자도 제공했다.[90]

호주 개발사 하우스(House House)의 2019 Untitled Goos Game은 게임의 코미디 톤과 함께 주요 정비사로 스텔스를 활용, 메탈 기어 솔리드와의 비교를 이끌어냈다.[91]

지난 2016년 특공대 스타일의 게임 헬도라도 이후 9년 만에 출간된 '그림자 전술: 쇼군의 칼날'이 출시되면서 특공대 같은 스텔스 게임이 다시 등장했다.[92]2020년 섀도 전술 개발자 미미미는 데스페라도스 3호라는 제목의 데스페라도스 시리즈에 새로운 엔트리를 제작했다.2021년, 개발자는 아이코 초이스라고 불리는 섀도우 전술로 독립적으로 확장을 발표했다.[93]

최근 몇 년 동안 2015년 턴베이스인 인보이스 인컴과 [94]2017년 톱다운 액션 스텔스 게임 히트 시그니처 등 절차적으로 생성되고 랜덤화된 스텔스 게임도 등장했다.[95]

2019년 아소보 스튜디오의 페스트 스토리: 순진함[96] FromSoftware의 세키로: 그림자트와이스는 스텔스 요소로 인정받았다.[97]

참조

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