스페이스 켐
SpaceChem스페이스 켐 | |
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개발자 | Zachtronics 인더스트리즈 |
퍼블리셔 | Zachtronics 인더스트리즈 |
설계자 | 잭 바스 |
프로그래머 | 콜린 아놀드 |
아티스트 | 라이언 스모 |
컴포저 | 에반 LE NY |
플랫폼 | Microsoft Windows, OS X, Linux, iOS, Android |
풀어주다 |
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장르 | 퍼즐 게임 |
Mode(s) | 싱글 플레이어 |
SpaceChem은 Zachtronics Industries가 자동화 및 화학적 결합 원리를 기반으로 개발한 인디 퍼즐 게임입니다.게임에서 플레이어는 시각 프로그래밍 언어를 통해 원자 및 분자와 상호작용하는 두 개의 원격 조작기(게임에서는 "월도스"라고 함)를 프로그래밍함으로써 조립 라인을 통해 하나 이상의 특정 화학 분자를 생산해야 한다.SpaceChem은 유사한 퍼즐 기반의 조립 문제를 특징으로 하는 다수의 무료 플래시 기반 브라우저 게임 이후 개발자가 처음으로 상업적인 타이틀을 획득하게 된 것이다.
이 게임은 2011년 초에 Zachtronics의 웹사이트를 통해 마이크로소프트 윈도우용으로 처음 출시되었습니다.처음에는 스팀 플랫폼에서의 판매가 거부되었지만, 밸브는 나중에 게임 기자들로부터 높은 찬사를 받은 후 이 게임을 판매하겠다고 제안했다; 더 많은 관심이 험블 인디 번들 중 하나와 함께 출시되면서 왔다.이 게임은 이후 다른 컴퓨팅 플랫폼과 모바일 기기로 이식되었습니다.리뷰어들은 게임의 자유로운 문제 해결성을 타이틀의 하이라이트로 발견했습니다.SpaceChem은 화학과 프로그래밍에 관련된 개념을 가르치기 위해 일부 교육 기관에 통합되었습니다.
게임 플레이
SpaceChem에서 플레이어는 SpaceChem Reactor Engineer의 역할을 맡습니다.이 역할은 원자와 분자가 월도의 도움을 받아 흐르는 회로를 만들어 각 [1]레벨의 특정 화학 물질 수송을 생산하는 것입니다.
SpaceChem의 주요 게임 모드는 10 × 8 일반 그리드에 매핑된 Reactor의 내부 작동을 묘사합니다.각 원자로에는 최대 2개의 입력과 최대 2개의 출력 사분원이 있으며, 그리드에 배치된 명령 아이콘을 통해 조작되는 빨간색과 파란색의 두 개의 왈도를 지원합니다.플레이어는 배열의 명령을 추가하여 각 월도를 그리드를 통해 독립적으로 지시합니다.이 명령어는 원자와 분자를 집어 넣고 회전시키고 떨어뜨리고 화학 결합 형성과 같은 원자로 이벤트를 촉발하는 월도의 움직임을 지시합니다.두 개의 waldo를 동기화할 수도 있기 때문에 한쪽이 다른 한쪽이 동기화 명령에 도달할 때까지 기다려야 합니다.원자로는 플레이어가 설정한 특정 노드를 지원할 수 있으며, 원자 결합이 만들어지거나 끊어지거나, 원자가 핵분열이나 핵융합을 겪을 수 있거나, 원자 유형에 기초한 논리적 결정이 이루어질 [1]수 있습니다.따라서 플레이어는 주어진 입력을 받아들이는 시각 프로그램을 작성하고 필요에 따라 분해 및 재조립하여 필요한 제품과 일치하도록 목표 출력 [2]영역에 전달해야 한다.생성물 분자는 원자, 결합 및 결합 유형에 대해 위상적으로 동등한 한 방향이나 분자의 특정 레이아웃을 일치시킬 필요가 없다. 그러나 더 큰 퍼즐에서는 이러한 요인이 하류 원자로에 대한 입력에 영향을 미칠 것이다.두 마리의 바다코끼리는 서로 해를 끼치지 않고 교차할 수 있지만, 원자가 서로 또는 원자로 벽과 충돌하는 것은 허용되지 않습니다. 이러한 충돌은 프로그램을 중단시키고 플레이어가 그들의 해결책을 재평가하도록 합니다.이와 유사하게, 월도가 잘못된 제품을 배달한다면, 플레이어는 그들의 프로그램을 확인해야 할 것이다.플레이어는 필요한 출력을 반복적으로 생성할 수 있는 프로그램을 구축하여 각 퍼즐을 성공적으로 완성합니다.
더 큰 퍼즐에서 플레이어는 또한 여러 개의 원자로를 통해 화학 물질의 형성을 유도할 수 있으며, 이 원자로는 행성 표면을 나타내는 더 큰 직사각형 격자 위에 배치됩니다.여기서부터 한 원자로의 출력은 다른 원자로의 입력이 된다. 참가자는 종종 다음 원자로에 보낼 중간생성물을 자유롭게 결정할 수 있다.플레이어는 종종 결합을 끊을 수 있을 뿐 형성할 수 없는 것과 같이 기능이 제한된 개별 원자로를 프로그래밍할 뿐만 아니라 최종 [1]제품을 만들기 위해 원자로의 위치와 순서를 계획해야 한다.
이 게임의 퍼즐은 다른 행성에 설정된 그룹으로 나뉩니다.일반적으로 플레이어는 다음 퍼즐로 넘어가기 위해 각 퍼즐을 완성해야 하지만, 이 게임에는 더 어려운 [1]퍼즐이 옵션으로 포함되어 있습니다.방어 레벨이라고 불리는 최종 보스 레벨은 각 행성을 완성합니다.[3]여기서 플레이어는 일단 원자로 시스템이 시작되면 제어 구조를 파괴하기 전에 방어 시스템을 작동시키기 위해 효율적으로 화학 물질을 만들어 적시에 전달해야 합니다.
각 퍼즐이 완성되면 플레이어의 퍼포먼스는 리액터에 배치된 명령의 수, 쿼터를 채우는 데 걸린 사이클 수, 해답을 [1]충족하기 위해 필요한 리액터의 수에 따라 리더보드에서 비교된다.플레이어는 또한 자신의 솔루션에 대한 동영상을 유튜브에 업로드할 수도 있다.퍼즐을 클리어한 플레이어는 이전 퍼즐로 돌아가 명령, 사이클 또는 사용되는 리액터의 수를 줄임으로써 해결 방법을 개선할 수 있습니다.SpaceChem은 개발자가 직접 만든 다운로드 가능한 콘텐츠와 ResearchNet 서비스를 통해 사용자가 제출한 퍼즐을 지원합니다.나중에 추가된 기능에는 플레이어가 [2]단순히 게임의 기능을 탐색할 수 있는 개방형 샌드박스 모드가 포함되어 있습니다.
발전
SpaceChem 이전에 Zachtronics Industries의 디자이너인 Zach Barth는 자동화 퍼즐을 가진 플래시 기반 브라우저 게임을 여러 개 개발했습니다. 여기에는 플레이어가 연금술의 규칙에 따라 원자와 분자를 구성하기 위해 조작기 암을 배치하고 프로그래밍해야 하는 Alchem Engineering의 Codex가 포함됩니다.Barth는 더 복잡한 분자와 같은 화학의 보다 현실적인 측면을 포함하기 위해 Codex의 아이디어를 확장하고 싶었지만, 그 후 바로 그 아이디어를 추구하지 않았다.Codex를 완성한 지 약 1년 후, Barth는 시애틀의 Gas Works Park에 있는 사용되지 않는 화학 공장에서 영감을 받아 Codex의 [3]분자 생성의 기본 메커니즘에 파이프라인을 통합하는 아이디어를 얻었습니다.
SpaceChem은 전 세계 7명으로 구성된 팀과 함께 약 1년 동안 제작했습니다.Barth는 디자인과 제작을 담당했고, Colin Arnold와 Keith Holman은 프로그래밍을 담당했으며, Ryan Sumo는 비주얼을, Evan Le Ny는 음악, Ken Bowen은 사운드,[4] Hillaryrary Field는 게임의 내러티브를 담당했습니다.개발 비용은 약 4,000달러였으며,[3] 팀은 주말에 여가 시간에 게임을 준비했습니다.Barth는 이것을 위험을 줄이는 척도로 여겼다; 게임이 성공하지 못해도,[3] 팀은 여전히 풀타임으로 일할 수 있었다.이 팀은 이 게임을 위해 Mono 프레임워크에 내장된 C# 언어를 사용했습니다.이 언어를 사용하면 Microsoft Windows 이외의 다른 플랫폼으로 쉽게 이식할 수 있습니다.처음에는 Xbox 360으로의 포팅을 용이하게 하기 위해 Microsoft XNA를 사용하는 것을 고려했지만, 나중에는 다른 릴리스 플랫폼을 고려하기로 선택했고, 더 휴대성이 좋은 Mono 프레임워크로 [3]전환하도록 요구했습니다.
퍼즐을 디자인할 때, Barth는 플레이어가 특정한 방향으로 퍼즐을 흘리지 않고 문제를 풀 수 있도록 하는 개방적인 상태를 유지하기를 원했다.그 팀은 플레이어가 [3]취할 구체적인 해결책을 생각하지 않고 일반적인 화학 개념을 바탕으로 퍼즐을 디자인했다.그들은 많은 퍼즐을 브레인스토밍한 후 유사한 해답을 가진 퍼즐을 제거하고 나머지 퍼즐을 게임을 [5]위한 합리적인 학습 곡선으로 배열했다.그럼에도 불구하고, 게임의 역학을 설명하기 위해 제공되는 튜토리얼은 쉽게 컨셉을 잡은 몇몇 플레이어들부터 순서대로 지시를 내렸는데도 퍼즐의 목표에 대해 당황한 다른 플레이어들까지 엇갈린 반응을 보였다는 것을 Barth는 반영했다.몇몇 경우에, Barth는 플레이어가 빨간색과 파란색 월도가 화면의 [3]다른 절반에 남아 있어야 한다는 생각 같은 이러한 튜토리얼에서 게임의 제한에 대한 가정을 한다는 것을 발견했다.Barth는 이전 Flash 기반 게임을 호스팅한 사이트에서 플레이어들이 만든 피드백을 바탕으로 글로벌 기반 히스토그램을 설계하여 플레이어들이 정상급 플레이어들에게 압도당하지 않고 솔루션을 확인할 수 있도록 했습니다.그는 또한 [3]이전 게임들에 대한 비슷한 의견과 토론으로 인해 유튜브 동영상을 통해 해결책을 공유하는 방법을 고안했다.
Barth는 이 게임을 그의 첫 번째 상업 프로젝트로 상상했고, Codex와 다른 게임들의 피드백을 바탕으로 퍼즐과 함께 줄거리를 포함하기를 원했다.스토리 미션은 일반적으로 매우 풀기 어렵다고 여겨지는 "방어" 퍼즐을 포함했다. 바트는 발매 후 플레이어가 이 퍼즐에 시간을 끌며 게임을 완료하려고 시도하지 않는다는 것을 인식했으며, 추적된 플레이어의 2%만이 최종 퍼즐에 도달했다.Barth는 ResearchNet 애드온의 [3]마지막 또는 일부로 더 어려운 퍼즐을 배치했을 것입니다.그는 또한 당시 포털의 성공으로 대중화된 과학적 연구에 기반을 둔 주제를 포함시키려 너무 많이 시도했다.대신 그는 게임이 실제 화학과 거의 관련이 없음에도 불구하고 잠재적 선수들이 화학적인 측면에 겁을 먹고 있다는 것을 발견했다; 동료는 게임이 SpaceGems로 명명되고 연금술을 모델로 한다면 게임이 두 배 [3]더 많이 팔렸을 것이라고 Barth에게 제안한 적이 있다.
SpaceChem은 2011년 1월 1일 Zachtronics 웹사이트에서 Microsoft Windows, Mac OS X 및 Linux 컴퓨터용 디지털 다운로드를 통해 출시되었습니다.그들은 처음에 스팀을 통해 게임을 판매하기 위해 밸브로부터 승인을 받으려 했으나 밸브는 거절했고, 따라서 그들의 웹사이트에서 판매를 선택했다.출시 직후, 이 게임은 게임 웹사이트인 락 페이퍼 [6]샷건의 퀸틴 스미스로부터 호평을 받았다.Zachtronics는 이틀 후 밸브로부터 [4]Steam에 추가하려는 관심을 가지고 연락을 받았습니다.이 게임은 이후 2011년 3월 4일 스팀, 2011년 3월 17일 게이머즈게이트에서 제공되었다.스팀에서의 게임 포함은 Barth에 의해 그들이 가지고 [3]있던 다른 어떤 배급 방법보다 게임 판매에 가장 큰 상승으로 간주되었다.
릴리즈 후 지원
SpaceChem은 2011년 4월 말에 무료 업데이트를 받았는데, 이 업데이트는 새로운 퍼즐뿐만 아니라 게임에 몇 가지 새로운 기능을 추가했습니다.이 패치에는 ResearchNet 퍼즐 생성 및 공유 시스템, Steam 지원 버전, Steam 친구 전용 성과 및 리더보드 지원이 포함되었습니다.스팀 버전 업데이트는 또한 팀 포트리스 2와 연계된 작은 퍼즐 세트를 포함했는데, 이 퍼즐이 완료되면 팀 포트리스 [7]2에서 사용할 수 있는 장식 아이템으로 플레이어를 보상합니다.이 게임은 2011년 [8]10월 초에 Humble Frozen Synapse Bundle 자선 판매에 포함되었다.
SpaceChem은 2011년 10월 마우스와 키보드 대신 터치 컨트롤을 사용하여 비주얼 프로그램을 [9]조작하여 iPad로 이식되었습니다.안드로이드 [10][11]포트는 2012년 7월에 출시되었습니다.두 모바일 플랫폼 모두 디펜스 퍼즐을 제외한 풀게임 대부분을 포함하고 있다.Sandbox 모드는 SpaceChem 계산 [12]능력을 탐색하려는 플레이어의 요청에 따라 추가되었습니다.샌드박스 모드와 함께 Zactronics는 가장 흥미로운 샌드박스 제작 [13]공모전을 개최했습니다.이 사용자는 SpaceChem 내에서 시각 프로그래밍 언어가 [14]Turing 완전하다고 주장하는 brainfuck interpreter를 시연할 수 있었다.Barth는 IndieGamer와의 [4]인터뷰에서 속편의 가능성을 언급했다.
Zachtronics Industries는 이 게임을 프로그래밍 및 화학 개념의 학습 도구로 사용하도록 권장하고 있으며, 학교를 위한 할인을 제공하고 있지만 샌드박스 모드 [2][15]추가 출시 후 몇 달 동안 교육 기관에 무료로 게임을 제공하기도 했다.독립 게임 개발자 협회에 따르면, 영국의 학교들은 학생들에게 기본적인 프로그래밍 [16]개념을 가르치기 위해 스페이스켐을 사용하기 시작했다.SpaceChem의 성공으로 여러 회사가 교육용 타이틀을 개발하기 위해 Zachtronics와 접촉하게 되었습니다.이 회사는 약 2년간 Amplify와 협력하여 플랫폼용 "에듀테인먼트" 게임 3개를 개발하다가 보다 직접적인 엔터테인먼트 타이틀로 복귀했습니다.그러나 게임 내 교육 기계 개선의 기회를 이용했습니다.ics.[17]
2012년 9월 30일, SpaceChem은 IndiGameStand에서 특집 게임이 되었습니다.IndiGameStand는 수익의 일부를 자선단체에 기부하는 유료 모델 인디게임이 특징입니다.Zachtronics Industries는 수익의 10%를 [18]기부한 자선단체로 Against Malaria Foundation을 선택했습니다.
2015년 10월 25일 Zachtronics는 iOS 및 OS X 플랫폼에서 SpaceChem에 대한 모든 지원을 중단했다고 발표했습니다.그들이 준 이유는 [19]향후 지원을 위해 Mono 패키지가 복잡하기 때문입니다.
접수처
SpaceChem은 Microsoft Windows [20]릴리즈에서 총 메타크리틱 점수가 100점 만점에 84점일 정도로 비평가들로부터 호평을 받았습니다.Rock, Paper, Shotgun의 Quintin Smith는 "2011년 첫 주에 올해 최고의 인디 게임 중 하나를 받은 것 같다"[6]고 말했다.Gamasutra의 Margaret Robertson은 SpaceChem의 게임 플레이를 칭찬하며, 이는 플레이어가 각 퍼즐에 필요한 최소한의 규칙 집합 내에서 원하는 만큼 창의적일 수 있는 기회를 제공하기 때문에 다른 개방형 활동과 대조적이다.Robertson은 또한 게임이 짜릿하다고 느꼈는데, 각각의 퍼즐은 처음에 그녀가 이전에 배운 것에 대해 "놀랍게도 실망스럽게" 보이지만 시행착오를 통해 효과가 있는 해결책에 도달하고 그녀의 [22]해결책에서 "창의적인 진술을 했다"는 느낌을 준다.유로게이머의 존 테티는 게임이 튜토리얼에 지나치게 의존하지 않고 새로운 메카닉을 도입하는 방법을 칭찬했다.그는 새로운 요소와 명령어를 추가함으로써 "문제가 더 어려워진다"며 "언제나 [1]보이는 것보다 더 쉽게 접근할 수 있다"고 말했다.엣지는 "스페이스켐의 승리는 이러한 상황을 극복하는 것이 [23]해결책을 발견하는 것보다 해결책을 고안하는 것에 더 가깝다는 것이다."라고 말했다.
팀 포트리스의 제작자인 로빈 워커는 "스팀 역사상 가장 위대한 게임"[24]이라며 스팀에서의 "SpaceChem"을 추천했다.Gamasutra는 SpaceChem을 2011년 [25]최고의 인디 게임으로 선정했다.이 게임의 총 판매량은 알려지지 않았지만, 험블 인디 [26]번들에 포함된 게임의 일부로 최소 23만 카피가 구매되었다.Barth는 SpaceChem의 판매를 통해 마이크로소프트에서 하던 일을 그만두고 개발 회사를 [3]풀타임으로 운영할 수 있었다고 말했다.이 게임의 프리랜서 아티스트인 라이언 스모는 업계에서 인정을 받았고 교도소 [27]건축가를 위한 예술을 개발하는 데 도움을 주었다.
레퍼런스
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