시선(비디오 게임)

Line of sight (video games)

때때로 시선으로 쓰거나 LoS로 약칭되는 시선워게임과 일부 역할극 게임(RPG)에서 경기장에서 가시성(즉, 누가 무엇을 볼 수 있는가)이다.많은 능력들은 등장인물의 시선 안에 있는 실체에만 사용될 수 있다.

어떤 게임에서는, 시력을 결정하는 데 미니어처 형상이 사용된다.많은 워게임들은 단위를 나타내고 시야를 결정하기 위해 카운터를 사용한다.일반적인 기법은 두 카운터 사이에 실 한 가닥을 잡는 것이다.똑바로 잡은 실이 장애물에 부딪히지 않으면 시선은 유효하다.

시력 그래픽을 최초로 구현한 컴퓨터 게임Dunzon으로, PDP-10 메인프레임 컴퓨터(1975)에서 실행되었다.

높은 언덕 뒤의 탱크는 언덕 저편에서 적의 탱크를 볼 수 없을 것이다.따라서 제1전차는 적전차까지 시야가 확보되지 않는다.반대로, 언덕 위에 있는 한 부대의 병사들은 비록 탱크들이 그들을 볼 수는 없겠지만, 두 탱크를 모두 볼 수 있을 것이다(탱크의 상향 시야가 제한되어 있기 때문이다).

RPG에서 플레이어는 던전의 모퉁이에 위치한 문, 물체 또는 몬스터를 볼 수 없다.

시선은 1인칭 슈터, 전략 게임, 스텔스 게임, 롤플레잉 비디오 게임을 포함한 많은 종류의 비디오 게임에 결정적이다.로겔리케스처럼 하향식 관점을 가진 단순 게임에서는 브레센햄의 라인 알고리즘을 활용해 시선 결정도 가능하다.전장 및 비행 시뮬레이터와 같은 1인칭 게임에서는 시야의 지형도를 효율적으로 평가하기 위해 암시적인 최소/최대 kd-ree를 사용할 수 있다.[1]

NERO International과 같은 일부 라이브 액션 롤플레잉 게임에서 시선은 일부 주문과 능력의 지속 기간으로 사용된다.예를 들어, 마비 주문은 대상이 주문의 캐스터의 가시선 안에 있는 한만 지속된다.

반면에, 시선은 공격적으로 사용될 수 있다. 예를 들어, 덫을 놓기 위해 기둥 뒤에 선수를 유인하는 것처럼 - 시야에서 벗어난 그의 팀 동료는 LoS에 도착할 때까지 도움을 줄 수 없을 것이고, 이것은 시간이 걸릴 것이다.만약 플레이어가 그 함정에 빠지면, 이 시간은 보통 스트라이크를 치고 킬을 하러 가는 중요한 순간이다.

StrateEdge 프로젝트에는 2차원 시선 계산 알고리즘이 하나 제공된다.[2][clarification needed]

참조

  1. ^ 버나드 듀벤헤지 2009년 "아프리카에서 열린 제6차 컴퓨터 그래픽, 가상현실, 시각화 및 상호작용에 관한 국제회의의 진행"에서 "효율적인 지형의 가시선 계산을 위해 Implicit Min/Max KD-Tree 사용"
  2. ^ "StraightEdge, a 2D polygon library for games".