심 레이싱
Sim racing이 기사의 리드 섹션은 기사의 길이에 비해 너무 길 수도 있다.에서 이 2021년 10월) |
| 다음에 대한 시리즈 일부 |
| 시뮬레이션 비디오 게임 |
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심(시뮬레이션) 레이싱 또는 레이싱 시뮬레이션은 자동차 레이싱을 정확하게 시뮬레이션하려는 레이싱 게임 소프트웨어의 집합어로서 연료 사용량, 손상, 타이어 마모 및 접지력, 서스펜션 설정 등 실제 변수로 완성된다.[1]심 레이싱에서 경쟁력을 갖기 위해서는 문턱 제동 [2]등 실제 레이싱을 어렵게 만드는 자동차 핸들링, 타이어의 트랙션이 떨어지면서 자동차의 제어력을 유지하는 방법, 속도를 희생하지 않고 턴을 제대로 드나들 수 있는 방법 등을 운전자가 모두 이해해야 한다.심 레이싱을 방정식에서 실제 변수를 빼내는 '아케이드' 스타일의 드라이빙 게임과 구별하는 것은 이 정도의 난이도로, 현실감과는 반대로 속도감을 만드는 것이 주된 목표다.[3]
일반적으로 rFactor, 그랑프리 레전드, NASCAR Racing, 레이스 07, F1 커리어 챌린지, F1 '21, 자산토 코르사, GTR 2, Project CARS, iRacing, Richard Burns Region과 같은 심 레이싱 애플리케이션은 아케이드 스타일의 게임보다 인기가 덜한데, 주로 숙달되기 때문이다.일부 레이싱 심은 좀 더 캐주얼한 매니아들에게 맞추어져 있고, 현실주의와 접근성 사이의 균형을 찾으려고 노력한다: 이것들은 일반적으로 "반시뮬레이션" 또는 "심케이드" 레이싱 게임이라고 불린다.인기 있는 심케이드 게임으로는 그란 투리스모,[4][5] 포르자 모터스포츠, 콜린 맥레이 랠리, F1, NASCAR Heat 등이 있다.
컴퓨터 시스템에 대한 요구 때문에, 레이싱 심은 효과적으로 작동하기 위해 더 빠른 컴퓨터뿐만 아니라 스로틀과 브레이크에 다소 비용이 많이 드는 핸들과 페달을 필요로 한다.대부분의 아케이드 스타일의 가정용 드라이브 게임들은 간단한 조이스틱 컨트롤러나 심지어 마우스와 키보드로도 할 수 있다.반대로, 오락실의 많은 오락실 레이싱 게임들은 종종 자동차 운전에 대한 모양과 느낌을 시뮬레이션하는 유압 모션 시뮬레이터 아케이드 캐비닛을 사용하는데,[6][7] 이것은 가정용 오락실 스타일의 레이싱 게임이 일반적으로 결여되어 있다.
온라인 레이싱 능력이 발달하면서 컴퓨터 AI와 반대로 인간 상대와 맞서는 운전 능력은 많은 이들이 실제 트랙에서 실제 자동차를 운전하는 데 가장 근접하게 다가갈 것이다.실제 경주에 참가한 사람들조차 모의실험을 연습이나 오락용으로 사용한다.[8]이러한 심들의 기초를 이루는 물리 엔진 소프트웨어의 지속적인 개발과 더불어 하드웨어의 개선(촉각 피드백을 제공)과 함께 그 경험은 더욱 현실화되고 있다.
역사
아케이드 시뮬레이터 시대(1982–1989)
이전에arcade-style 경주와 거기 심 경주 사이에 분단을 제공하는 가장 이른 시도에 운전 시뮬레이션 경험이 아케이드 레이싱 비디오 게임, 데이트로 남극 Position,[9] 1982년 아케이드 게임이 남코는 게임 발행사 아타리 publicized에 대한"현실주의를 운전하고 믿을 수 없는"에서 제공하는 포뮬러 1experi.enc그 당시 경주용 바퀴 뒤에.다른 AI 자동차들과 경주할 수 있는 자동차, 다른 차량과 도로 표지판과의 충돌로 인한 충돌 사고, 그랑프리 경주에 출전하기 전에 시간 시험을 완료해야 하는 예선 랩 개념을 도입했다.[10]또한 그 이후 대부분의 레이싱 게임에서 사용되는 3인칭 백뷰 원근법을 개척하였는데, 플레이어가 코너에 다가갈 때 트랙의 소멸 지점이 좌우로 흔들리면서 먼 곳으로 전진 동작을 정확하게 시뮬레이션하였다.[11]2007년 소급 리뷰에서 유로게머는 그것을 "핵심까지 시뮬레이션을 한 결과, 헌신적인 사람들은 결국 성공을 거두겠지만 대부분은 그 어려움으로 단념할 것"[12]이라고 말했다.
폴 포지션 II는 1983년에 출시되었으며 선수에게 다양한 레이스 코스를 선택할 수 있는 기회를 주는 것과 같은 몇 가지 개선점을 보여주었다.[13]1983년 다쓰미가 개발한 TX-1은 남코에게 라이선스를 부여했고,[14][15] 남코는 미국 아타리에게 라이선스를 부여해 폴 포지션 2의 후속작으로 평가받고 있다.[15][15]그러나 TX-1은 선수들이 제어력을 상실할 위험을 피하기 위해 코너링 중 기어를 제동하거나 저단 변속하도록 강요하고, 조향 제어력을 되찾기 위해 미끄럼틀에 들어갈 때는 가속 페달을 놓도록 하는 등 현실주의에 더 중점을 두었다.또한 핸들이 진동하는 포스 피드백 기술을 사용했으며, 이 게임은 트랙을 좀 더 입체적으로 볼 수 있도록 독특한 3화면 아케이드 디스플레이도 선보였다.또한 각 체크포인트가 끝난 후 선수들이 어떤 경로를 통해 주행할지를 선택할 수 있도록 해 비선형 게임 플레이를 도입했고, 결국 8개의 최종 목적지 중 하나로 이어졌다.[15]
1980년대 중반부터 아케이드 레이싱 게임들이 유압 모션 시뮬레이터 아케이드 캐비닛을 사용하는 것이 대세가 되었다.[6][7]이러한 경향은 세가의 '대만' 게임에서 촉발되었는데, 일본어로 '몸의 감각'을 뜻하는 '대만'이 있었다.[7]'대만'의 흐름은 스즈키 유 세가팀(이하 세가 AM2)이 플레이어가 앉아 오토바이 복제품을 움직여 게임 내 동작을 제어하는 레이싱 비디오 게임인 항온(1985)을 개발하면서 시작됐다.[16]항온은 인기 그랑프리 스타일의 백미 오토바이 경주자로,[17] 최초의 전신 체험 비디오 게임으로 여겨졌으며,[18] 플레이어의 오토바이를 다루는 것과 컴퓨터가 조종하는 오토바이 운전자들의 AI 모두에서 당시 리얼리즘으로 최초의 오토바이 시뮬레이터로 여겨졌다.[17]포스 피드백 기술을 사용했으며 16비트 그래픽을 사용한 최초의 아케이드 게임과 높은 프레임률로 사이비 3D 스프라이트 스프라이트 스프라이트 스캘링이 가능한 세가의 '슈퍼 스칼러' 기술 중 하나이기도 했다.[19]스즈키 세가의 팀은 1986년 아웃런과 같은 이후의 레이싱 게임을 위해 유압 모션 시뮬레이터 캐비닛을 가지고 그 뒤를 따랐다.[6]
1986년 코나미는 '24시간 르망'을 기반으로 한 초기 자동차 운전 시뮬레이터인 WEC 르망(Le Mans)을 출시했다.가속, 제동, 기어 변속을 중시하고 스핀아웃을 피하기 위한 역스티어링의 필요성과 함께 자동차가 상하로 펄쩍펄쩍 뛰고 앞뒤로 돌리며 최대 180도 회전하는 등 현실적으로 자동차 주행 시뮬레이션을 시도했다.또한 주야간 사이클, 오토모티브 클럽 de l'Ouest가 승인한 정확한 시뮬레이션 코스, 운전자의 가속 및 오프로드 요철에 반응하는 진동 조향 휠 형태로 도로 진동을 시뮬레이션하는 강제 피드백이 특징이다.[20]
홈 시스템에 시뮬레이션을 가정한 최초의 레이싱 게임은 1983년 시온이 8비트 ZX 스펙트럼에 공개한 체퀘어 플래그로 추정된다.1986년에 이어 REVS.REVS는 제프 크래몬드가 코모도어 64와 BBC를 통해 준현실적인 운전 경험을 전달한 포뮬러 3 심이었다.REVS는 영국에 큰 팬층을 가지고 있었지만 미국에서는 그리 많지 않았다.[21]
3D 폴리곤 그래픽은 아케이드 레이싱 시뮬레이터에서 남코의 위닝런(1988)과 아타리의 하드 드리빈(1989)으로 등장했고,[22] 아타리의 하드 드리빈(1989)도 가정용 컴퓨터의 주류가 되었는데, 이때까지 가장 널리 재생되는 시뮬레이터 중 하나였다.
1980년대 후반에서 1990년대 초반까지, 아웃런과 비투아 레이싱(1992)과 같은 아케이드 레이싱 게임은 점점 더 정교한 유압 모션 시뮬레이터 아케이드 캐비닛을 가지고 있었고,[6] 비투아 레이싱과 데이토나 USA(1993)와 같은 아케이드 레이서들은 점점 더 경주의 속도와 스릴을 시뮬레이션하는 데 초점을 맞추고 있었다.[22]동시에 아케이드 레이싱 게임은 점점 더 어려운 폴 포지션의 시뮬레이션 스타일에서 멀어졌다.[12]1990년대 초까지 아케이드 레이싱 게임은 현실적 핸들링이나 물리학에 대한 강조가 적었고, 빠른 속도의 액션, 속도, 스릴에 대한 강조가 더 많았다.
심레이싱 장르의 등장 (1989–1997)
심 레이싱은 파피루스 디자인 그룹의 인디애나폴리스 500의 도입으로 1989년에 정말로 시작되었다고 일반적으로 알려져 있다. 데이비드 케머와 오마르 쿠다리가 16비트 컴퓨터 하드웨어로 디자인한 시뮬레이션.이 게임은 일반적으로 개인용 컴퓨터의 첫 번째 진정한 자동차 경주 시뮬레이션으로 간주된다.인디애나폴리스 500은 당시 대부분의 다른 레이싱 게임과 달리 4개의 콘택트 패치와 포장도로의 관계를 묘사하는 등 현실감 있는 물리학과 텔레메트릭을 시뮬레이션하려 했고, 고속 턴을 할 때 그립이 없어져 플레이어가 적절한 레이싱 라인을 채택하고 믿을 수 있는 스로틀-브레이크(trottle-to-brake)를 채택하도록 했다.상호 작용그것은 또한 선수들이 타이어, 충격, 날개의 조정을 포함한 그들의 차량에 대한 수정을 시행할 수 있도록 차고 시설을 특징으로 했다.[21]Indy 500을 사용하면, 선수들은 500마일(800km)을 완주할 수 있고, 심지어 450마일(720km)을 넘는 블로아웃도 그 선수를 경기에서 제외시킬 수 있다.시뮬레이션은 20만 부 이상이 팔렸다.심 레이싱이 아케이드 스타일의 레이싱과 구별되기 시작한 것은 이 무렵이었다.
콘솔은 1991년 휴먼 엔터테인먼트의 세가 메가 드라이브/제네시스를 위한 가장 빠른 1이 출시되었다.당시까지만 해도 가장 현실적인 포뮬러 1 경주 시뮬레이션으로 꼽혔다.[23]
1991년 남코는 미쓰비시와 공동 개발한 아케이드 게임 미쓰비시 드라이빙 시뮬레이터를 출시했다.3D 폴리곤 기술과 좌판 아케이드 캐비닛을 이용해 차량의 중립 또는 주차 위치 확인, 엔진 시동, 기어를 넣은 차량 투입, 핸드브레이크 해제, 주행 등 기본을 포함한 현실적인 주행을 시뮬레이션한 교육적인 스트리트 드라이빙 시뮬레이터였다.플레이어는 다른 차량이나 보행자와의 충돌을 피하고 신호등에서 대기하는 동안 세 가지 경로 중에서 선택할 수 있다. 브레이크는 정확히 모의실험되며, 브레이크에서 발을 떼고 나서 핸드 브레이크를 밟을 때까지 차가 앞으로 기어간다.레져스 라인 매거진은 1991년 JAMMA 쇼에서 첫 선을 보이자 "쇼의 히트곡"으로 여겼다.일본 운전학교에서 사용하기 위해 설계되었으며, 개당 15만 달러 또는 11만 7천 달러(2020년 23만 2천 달러에 상당)의 매우 비싼 비용이 들었다.[24]
다음 주요 이정표는 제프 크라몬드가 개발한 마이크로프로스의 1992년 포뮬러 원 그랑프리(일부 시장의 AAKA 월드 서킷) 출시였다.이것은 장르를 상당히 움직였다.멀티플레이는 서로 다른 운전자들이 교대로 할 수 있도록 허용함으로써 가능했고, 레이서들은 또한 Null 모뎀 케이블을 통해 경주를 위해 그들의 기계를 연결할 수 있었다.이 때문에 두 명의 운전자만 경주를 할 수 있었다.다른 드라이버들과 비교하기 위해 드라이버들이 그들의 싱글 플레이어 경주 기록을 제출하는 리그가 등장했다.드래프팅/슬립 스트리밍이 가능했던 첫 번째 심리다.
파피루스는 1993년 인디카 레이싱으로 인디500을 추격했고 F1GP는 전 분야에서 추월됐다.파피루스는 나중에 더 많은 트랙을 발표했고 최종 확장은 인디애나폴리스 트랙과 페인트킷을 포함했다.이제 운전자들은 쉽게 그들의 차를 주문 제작할 수 있었다.인디카 레이싱은 약 30만부가 팔렸다.
파피루스의 NASCAR 레이싱 시리즈의 첫 번째 변종이 1994년에 출시되었다.SVGA (640×480)에서는 당시의 PC를 한계로 밀어 넣었다.갑자기 320×200의 해상도는 형편없는 선택으로 보였고 NASCAR Racing은 특히 북미에서 능력 있는 PC를 가진 사람이라면 누구나 선택할 수 있는 경주 심리가 되었다.자동차가 더 이상 상자처럼 보이지 않는 최초의 심이었다.그것은 정교한 물리학 모델링에 핵심을 두었다.NASCAR Racing은 백만 대 이상이 팔렸다.게다가, 최초의 온라인 경주는 "하와이" 전화 접속 서버를 사용하는 NASCAR Racing에서 시작되었고 이러한 초기 심 레이서들이 300달러에서 1,500달러의 전화 요금을 가지고 있는 것은 드문 일이 아니었다.온라인 경주는 그것의 진정한 첫 번째 깨달음을 보았고, 많은 사람들에게 이것은 "진짜" 심 경주의 새벽이었다.[25]
1995년에는 인디카 레이싱 II가 출시되어 새로운 NASCAR 그래픽 엔진으로 첫 번째 버전을 업데이트하였다.1년 후, MicroProse는 F1GP의 후속작인 그랑프리 2를 발표하여 많은 기대를 모았다.GP2는 1994년 포뮬러 1 시즌에 대한 상세하고 철저한 시뮬레이션뿐만 아니라 사용자 정의가 가능했기 때문에 성공을 거두었고, 이는 온라인 커뮤니티를 통해 달성할 수 있었다.플레이어는 게임의 모든 것을 바꿀 수 있다: 드라이버, 팀, 그래픽, 물리, 자동차 모양, 그리고 결국 경주용 트랙까지.오프라인 리그는 1998년 GP2로 절정에 달했다.
1996년 NASCAR 레이싱 2가 출시되어 원작을 한층 더 발전시켰고, 심 레이서의 수가 폭발적으로 증가했다.TEN 멀티플레이어 호스팅 서비스는 NASCAR의 후원으로 1997년 11월에 도입되어 라이브로 진행되었고 온라인 심레이싱 커뮤니티가 성장하였다.
1997년 그란 투리스모는 플레이스테이션용으로 출시되었다.당시 콘솔에서 가장 사실적인 레이싱 시뮬레이션으로 여겨졌는데, 풍부한 세심한 튜닝 옵션과 선수들이 운전면허 취득, 레이스에 진출하여 자신만의 진로를 선택하기 위해 운전면허 시험을 치러야 하는 오픈 엔드 커리어 모드가 특징이다.[4]그것은 홈 콘솔에 레이싱 시뮬레이션 장르를 [4][5]도입하여 비디오 게임 콘솔의 모든 현대 레이싱 시뮬레이션의 기반이 되었다.[5]
그래픽 액셀러레이터 시대(1997~2002)
그래픽 액셀러레이터 카드는 심 레이싱 게임의 그래픽과 물리학에 새로운 차원의 리얼리즘을 가져왔다.이러한 새로운 그래픽 처리 장치는 질감 매핑, 항알라이저싱, 입자 효과(예: 안개, 비, 눈), HDR 및 주 프로세서의 부하를 제거하는 동시에 다각형 계산을 더 빠르게 수행할 수 있는 기능을 제공했다.Ubisoft에 의한 F1 레이싱 시뮬레이션은 1997년에 이 새로운 기술을 처음으로 사용한 것 중 하나이다.
수년간의 개발 끝에 마이크로프로즈는 좀 더 현대적인 그래픽 엔진을 사용했으며 동일한 맞춤형 GP2 구조를 특징으로 하는 그랑프리 3를 출시했다.그러나 GP3는 완전한 온라인 멀티플레이어가 부족하고 GP2와 같은 시대에 뒤떨어진 그래픽 엔진을 기반으로 한다는 점 때문에 이전만큼 좋은 평가를 받지 못했다.하지만 두 게임의 그래픽과 신체적인 유사성 때문에 이 게임은 모드의 트랙과 자동차를 GP3에 직접 포팅할 수 있는 모듈러들에게 인기가 있었다.
심 레이싱의 또 다른 이정표는 1967 F1 시즌에 바탕을 둔 파피루스의 그랑프리 레전드 출시와 함께 1998년에 나왔다.그것은 모든 분야에서, 특히 그것의 물리학과 음향 디자인에서 탁월하다는 찬사를 받았다.많은 선수들에게, 심 레이싱의 첫 번째 실제 경험은 GPL이나 NASCAR Racing 2003과 같은 많은 파생상품들 중 하나를 통해서였다.GPL의 획기적인 제3자 추가 기능인 VROC(Virtual Racers Online Connection)의 출시로 플레이어들은 온라인과 리그에서 함께 경쟁할 수 있게 되었다.
그 나이에도 불구하고 GPL은 오늘날까지 게임의 새로운 콘텐츠를 계속해서 만들어내는 강한 커뮤니티 덕분에 현대에도 레이싱 심스의 공통된 벤치마크로 남아있다.변조 팀들은 심지어 게임물리학을 더욱 향상시키고 1969년 시즌과 같은 다음 시즌들을 위한 제3자 확장을 만들어내는데 성공했다.
와이어드 매거진은 1997년 2월호에 하드 드라이브라고 불리는 레이싱 심리에 관한 심층 기사를 썼다.[1] 1997년에 TORCS가 발매되었다.Racing Sims에게는 독특하게 오픈 소스여서, 변조 팀이 새로운 기능을 추가하고 완전히 새로운 게임(예: TORCS 기반 Speed Dreams)을 만들기도 더 쉽다.
이후 2000년 드림캐스트에 탑재된 세가 AM2의 1999년 아케이드 게임 페라리 F355 챌린지는 당시까지 가능한 페라리 F355의 가장 정확한 시뮬레이션으로 여겨졌으며, 현실주의에 초점을 맞춘 것이 당시 아케이드 게임으로는 이례적인 것으로 여겨졌다.[26]
그랑프리 레전드 이후 출판사 이미지스페이스는 1999년 스포츠카 GT, 2000년부터 정식 라이선스 F1 시리즈 등 자체 심보를 제작해 모두 일렉트로닉아츠가 발행하고 있다.파피루스 심과는 달리 물리학은 쉽게 변형되며, 모터엔진 기반의 게임을 개선하고 업데이트하는 유일한 목적으로 많은 커뮤니티가 설립되었다.One such community, Simbin, have created their own company and have released several games themselves, including GTR – FIA GT Racing Game, GT Legends, GTR 2, RACE – The Official WTCC Game, RACE 07, STCC – The Game, GTR Evolution, Race On and the Free-to-Play RaceRoom Racing Experience.[27]
추가 개발(2003-현재)
2003년에 3명으로 구성된 팀이 Live for Speed를 개발하기 시작했다.2단계에서는 첫 번째 실제 자동차(BMW Sauber F1 자동차 포함)를 포함하여 많은 업데이트를 실시했다.2015년에 VW Scirocco와 최초의 실세계 회로인 Rockingham Motor Speedway를 특징으로 하는 개발 주기의 3단계와 최종 단계가 시작되었다.[28][29]
2004년에, 랠리 팬들은 리차드 번즈 랠리와 함께 최초의 진정한 랠리 심을 받았고, 이 심리는 지금까지도 지역사회에 의해 이용 가능한 최고의 랠리 심리로 인정받고 있다.[30]그래픽 액셀러레이터와 현대 시대의 대부분의 심리와 마찬가지로, 이 게임은 수정이 가능하고 새로운 자동차에서 새로운 물리학에 이르는 모든 것을 소개하는 제3자 모드가 많이 있다.
2005년에 Image Space Incorporated는 그들의 Motor2 물리 엔진을 기반으로 한 매우 수정 가능한 심사인 rFactor를 출시했다.초기 다운로드 전용 배포 모델로 주목받는 rFactor는 원래 가상의 자동차와 트랙과 함께 출시되었다.열정적이고 지속적인 변조 커뮤니티 덕분에, 이 게임은 가장 뛰어난 레이싱 심벌 중 하나로 남아있다.
2006년, 심빈 스튜디오는 FIA GT 2003/2004 시즌(FIA GT 챔피언십)에 참가한 실제 레이싱 팀의 입력으로 개발된 스포츠카 레이싱 시뮬레이터인 GTR 2(GTR - FIA GT 레이싱 게임의 속편)를 발매했다.그것은 널리 찬사를 받았고 스포츠 카 레이싱에 관한 높은 수준의 기술적이고 운전하는 현실주의로 유명하다.
2006년에 쿠노스 시물라지오니는 DirectX 9 그래픽뿐만 아니라 고도로 정확한 물리학과 사운드 모델링을 결합하는 것을 목표로 하는 netKar의 새로운 버전인 netKar Pro를 출시했다.비록 이 게임이 현재 출시 회사의 다른 심인 Assetto Corsa 때문에 구식인 것으로 여겨지고 있지만, NKP를 수정하기 위한 개발 도구가 발표되었다.
2008년 지금은 없어진 파피루스의 공동창업자 데이비드 케머는 구독모델로 운영되는 멀티플레이어 지향 시뮬레이터 아이레이싱을 출시했다.[31]
2010년 쿠노스 시물라지오니는 넷카 프로와 페라리 가상 아카데미에서 얻은 경험에 기초하여 만들어진 심볼인 에셋토 코르사(Assetto Corsa)를 개발하기 시작했다.새 엔진은 모딩을 위한 광범위하고 상세한 도구를 제공하도록 설계되어 플레이어들이 최소한의 노력으로 고도로 상세한 콘텐츠를 제작할 수 있게 되었다.2013년 11월 스팀 얼리 액세스 프로그램을 통해 윈도우에서 출시되었으며, 2014년 12월 풀버전이 출시되었다.
2012년 ISI는 rFactor2의 오픈베타를 출시했다.2013년 대부분 미완성인 베타 버전이 출시되면서 선수들의 반발에 부딪혔다.그러나 2016년 스튜디오 397은 타이틀을 쇄신하고 부활시킬 목적으로 rFactor2 개발을 인수하여 광범위한 맞춤화와 세부물리학으로 시리즈를 전성기로 되돌리기 위해 많은 노력을 기울였다.
2013년 섹터3 스튜디오(구 심빈)는 마이크로소프트 윈도용 프리-투-플레이 시뮬레이터인 레이스룸을 출시했다.이 무렵 엑소티포스의 유진 코조카도 엑스모터레이싱을 출시했다.[32]또한 2013년에는 최초의 직접 구동 휠이 상업적으로 출시되었다.[33]
2015년 리틀매드 스튜디오는 윈도, 플레이스테이션 4, 엑스박스 원용 프로젝트 CARS를 출시했다.이 게임은 Community Asided Racing Simulator를 대표하는 CARS라는 점에서 독특했다.
2016년 브라질 라이자 스튜디오는 포뮬러 트럭 레이싱, 랠리크로스, 그리고 일부 덜 알려진 브라질 레이싱 클래스를 특징으로 하는 레이싱 시뮬레이터인 오토빌리스타를 출시했다.이 게임은 ISI Motor2 Engine을 기반으로 한 그들의 잘 알려진 Stock Car Extreme을 기반으로 했다.
2017년 프로젝트 CARS 2는 리틀매드 스튜디오에 의해 출시되었다.Project CARS의 계승자였으며, 커뮤니티의 제안을 활용하여 이전 버전에 대한 개선을 돕고, 랠리크로스, 개선된 그래픽 등의 기능을 도입했다.
2019년 5월 쿠노스 시물라지오니는 자신들이 크게 성공한 에셋토 코르사의 정신적 계승자인 에셋토 코르사 콘티치오네를 출시했다.이 게임은 GT3 레이싱의 정확한 시뮬레이션을 제공하는 것을 목표로 하며, 훨씬 개선된 그래픽을 위해 언리얼 엔진 4뿐만 아니라 블랑파인 GT 인텐더리 시리즈에 대한 정식 라이선스를 사용한다.
2020년 3월, Reiza Studio는 인기 있는 오토빌리스타의 후속작인 오토빌리스타 2를 출시했다.이 게임은 오래된 F1 자동차에서 트럭까지 많은 자동차를 특징으로 한다.이 게임은 또한 실제 트랙과 가상 트랙을 모두 포함하고 있는데, 제레스와 다른 많은 실제 트랙들은 트랙의 완벽한 재생을 위해 레이저 스캔을 받는다.이 게임은 프로젝트 CARS 2에 사용된 것과 동일한 광기 엔진을 사용한다.
전문 드라이버와의 관계
COVID-19 대유행으로 2020 포뮬러 1 시즌의 일부가 취소된 데 이어 조지 러셀, 랜도 노리스, 알렉산더 알본 등 F1 드라이버 상당수가 공식 게임의 온라인 기능을 활용해 가상 그랑프리에 참가했다.
온라인 커뮤니티
최근 몇 년간 국제적인 관심이 높아지면서 온라인 커뮤니티와 지하 레이싱 서킷도 증가했다.이러한 지역사회는 전 세계 사용자들이 서로 협력해서 경주 일정을 조정하고, 개조된 자동차를 교환하고, 트랙을 교환하고, 하드웨어 구성을 논의하며, 다른 통신을 용이하게 하는 초점 역할을 한다.또한 e스포츠의 주제는 심 레이싱계에서 점점 커지고 있다.
순위 멀티플레이어
일부 레이싱 게임은 온라인 레이싱을 조직하기 위한 멀티플레이어 드라이버 랭킹 시스템을 도입했다.운전자 순위에는 보통 두 가지 직교 유형이 있는데, 하나는 운전자의 안전도와 사고를 피하는 다른 운전자의 안전도에 따라 순위를 매기는 것이고, 하나는 운전자의 속도에 따라 순위를 매기는 것이다.[34]드라이버 속도 등급의 경우, Elo 등급 시스템이 일반적으로 사용되는데,[34] 이는 유사한 기술을 가진 드라이버들을 함께 그룹화하기 위한 일종의 중매로 사용된다.대신 안전 등급은 일반적으로 일부 인종에 접근하기 위해 요구되는 면허의 형태로 사용된다.
온라인 랭킹 레이싱의 일부 형태를 포함하는 심 레이싱 게임은 아이레이싱(iRacing, 안전 등급 부여), 그란 투리스모 스포츠(운전 등급 및 스포츠맨십 포인트 부여),[35] 프로젝트 CARS 2([36][37]레이스크래프트 랭킹 및 스킬 등급 부여), 레이스룸(평판 등급 부여), 그란 투리스모 7, 에셋토 코르사 경기오네이다.다른 심들은 Autobilista 2와 rFactor 2와 같이 개발 중인 유사한 시스템을 가지고 있다.
참고 항목
참조
- ^ Bob Bates (2004). Game Design (2 ed.). Course Technology PTR. p. 59. ISBN 978-1-59200-493-5.
- ^ "What is Sim Racing?". Ricmotech.com. Retrieved 20 December 2016.
- ^ "Arcade vs Simulation – What does it all really mean?". Simtorque. 22 January 2013. Retrieved 20 December 2016.
- ^ a b c 역대 최고의 게임: 그란 투리스모, 게임스팟
- ^ a b c Reilly, Luke (3 April 2015). "The Top 10 Most Influential Racing Games Ever". IGN. Retrieved 2019-07-23.
- ^ a b c d "Sega's Wonderful Simulation Games Over The Years". Arcade Heroes. 6 June 2013. Retrieved 22 April 2021.
- ^ a b c Horowitz, Ken (6 July 2018). The Sega Arcade Revolution: A History in 62 Games. McFarland & Company. pp. 96–9. ISBN 978-1-4766-3196-7.
- ^ "Video Game Review". racerchicks.com. Archived from the original on 2001-11-01. Retrieved 2008-04-07.
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