미니맵

Mini-map

미니맵이나 미니맵비디오 게임에서 화면 모서리에 종종 배치되어 게임 세계 에서 플레이어들이 방향을 잡을 수 있도록 도와주는 미니어처 맵이다.그것들은 종종 화면의 일부분일 뿐이고 그들이 표시하는 세부사항에서 선택적이어야 한다.미니맵에 포함되는 요소는 주로 비디오 게임 장르에 따라 다르다.그러나 일반적으로 포함되는 특징은 플레이어 캐릭터, 연합 유닛 또는 구조물, 적, 목표 및 주변 지형이다.

미니맵은 실시간 전략과 MMORPG 비디오 게임에서 매우 보편화되었는데, 이는 게임 세계의 범위 내에서 현재 화면이 어디에 있는지를 보여주는 지표 역할을 하기 때문이다.대부분의 1인칭 슈터 게임에는 콜 오브 듀티: 모던 워페어(Call of Duty: Modern Warter)를 제외한 미니맵의 일부 버전이나 변종도 있어 적과 팀 동료의 위치를 실시간으로 보여주는 경우가 많다.

특징들

많은 미니맵들이 비슷한 기능을 사용한다.일반적인 특징은 다음과 같다.

전쟁의 안개

미니맵을 사용하는 많은 게임에서 미니맵은 완전히 공백으로 시작하는 반면, 플레이어가 게임 세계의 새로운 영역을 발견하면서 자동으로 맵이 그려진다.플레이어가 새로운 영역을 발견한 후, 발견된 영역의 지형은 종종 미니맵에서 볼 수 있다.플레이어의 캐릭터나 유닛이 그 지역을 보는 것을 멈추면 그 지역은 전쟁의 안개로 뒤덮일 수 있기 때문에 그 지역의 유닛이나 구조물 움직임이 보이지 않게 된다.미니맵의 전쟁 부분의 안개 속에 있는 것들은 재발견될 때까지 업데이트되지 않을 수 있다.[1]

레이어

구글 어스의 커스텀 레이어와 유사하게, 에이지 오브 엠파이어 2나 엠파이어 어스와 같은 일부 팀 중심의 멀티플레이어 게임은 플레이어가 다른 사람들이 볼 수 있도록 미니맵에 임시 선, 신호 또는 표시를 그릴 수 있게 해준다.이것은 게임에서 장거리 통신을 빠르게 할 수 있게 해준다.[citation needed]

회전 및 줌

일부 3D 비디오 게임에서 미니맵은 플레이어 캐릭터나 게임 카메라가 다른 방향을 향할 때 회전하여 지도 상단이 항상 카메라의 관점에서 앞으로 대응되도록 한다.는 그랜드 테프트 오토 시리즈의 게임과 미니맵으로 트랙을 보여주는 많은 레이싱 게임에서 흔히 볼 수 있다.젤다 시리즈의 많은 게임과 같은 다른 게임들에서는 지도는 회전하지 않지만, 플레이어 캐릭터의 위치와 그들이 마주하고 있는 방향을 보여주기 위해 이리저리 움직이고 회전하는 화살표가 있다.일부 게임에서는 주변이 가까운 곳만 보여주는 미니맵에 가장자리에 아이콘이 붙어 지도에 표시된 영역 밖의 위치나 문자의 방향을 보여주는 경우가 많다.일부 게임에는 플레이어가 고속으로 이동할 때 미니맵이 줌아웃되고, 플레이어가 속도를 줄이면 줌인하는 기능도 있다.

오토맵

Meritous의 자동 맵 기능

오토맵은 미니맵과 비슷하지만 그 유래를 초기 롤플레잉 게임으로 거슬러 올라간다.초기 던전 크롤 비디오 게임에서는 복잡한 미로를 풀고 대형 던전을 탐험하기 위해 게임을 하면서 손으로 지도를 그릴 것으로 예상됐다.1980년대 초반 위즐리 게임과 같은 게임 상자에는 이러한 목적으로 그래프 종이가 포함되어 있었다.

자동 매핑이 특징인 게임은 일반적으로 게임 세계의 주변 영역을 추상적으로 하향식 뷰로 표시하며, 캐릭터가 환경에 대한 지식을 얻으면서 자동으로 업데이트된다.자동 캡은 일반적으로 문, 지형 유형 및 중요한 위치 또는 항목을 표시한다.[citation needed]1994년 컴퓨터 게임 월드자동 캡슐화를 가진 최초의 CRPG 중 하나로서 바드의 이야기 III 대해 토론할 때 "어떻게 우리가 그것 없이 게임을 했을까?"[2]라고 의아해 했다.

롤플레잉 비디오 게임에서 흔히 볼 수 있는 초기 오토맵은 개봉 시 게임 플레이를 멈추게 하는 일시 정지 화면이었다.실시간 오토맵을 탑재한 비디오 게임의 초기 사례로는 1980년 남코랠리-X,[3] 1982년 게벨리소프트웨어Horizon V,[4] 1986년 아르시스소프트웨어WiBArm 등이 있다.[5]이 기능이 , 디아블로 등 액션 위주의 게임으로 인기를 끌었을 때 이들 게임의 오토맵 기능은 게임을 멈추지 않았고 지도 화면이 나오는 동안 플레이어가 게임 플레이를 계속할 수 있도록 했다.

1990년대 중반 멀티플레이어 가상세계에서 인기를 끌었던 MUDs는 거의 오토맵을 제공하지 않았다.그 결과 1996년 9월 mud 클라이언트가 automapping을 특징으로 추가했고, 특히 zMUD가 눈에 띄었다.[6][7][8]

텍스트 편집기 및 IDE의 코드 최소화

화면 오른쪽 모서리에 코드 최소화를 보여주는 IDE KDevelop

텍스트 편집기 또는 IDE(Integrated Development Environment)의 코드 최소화는 일반적으로 기본 편집기 창 옆에 있는 자체 보기 창에서 전체 파일에 대한 축소된 개요다.주 편집기 창에서 볼 수 있는 파일의 부분이 강조 표시되고, 이 보기에서 클릭하거나 끌면 편집기가 파일에서 스크롤된다.

참고 항목

참조

  1. ^ Adams, Ernest (2014). Fundamentals of Game Design. New Riders Press. ISBN 9780133435719.
  2. ^ "H. o. F. Highlights". The Score. Computer Gaming World. July 1994. p. 161.
  3. ^ 비디오게임 킬러리스트랠리-X
  4. ^ 존 로메로, 모비게임스 Horizon V
  5. ^ "【リリース】プロジェクトEGGから3月25日に「ウィバーン」発売". 4Gamer.net. Retrieved 2011-03-05. (번역)
  6. ^ Dodge, Martin; Kitchin, Rob (2000-09-02). Mapping Cyberspace. Routledge. p. 153. ISBN 0-415-19884-4. One interesting approach that attempts to achieve this is, is one which automatically records movement through MUD space, using this information to dynamically map the spaces visited. Such an approach has been adopted by the zMUD client, from Zugg Software, which includes the automapping tool shown in figure 8.5. zMUD can be configured to decode the room descriptions, and to record the standard cardinal walking directions, teleports and one-way links.
  7. ^ Bartle, Richard (2003). Designing Virtual Worlds. New Riders. p. 481. ISBN 0-13-101816-7. Some clients (zMUD is the best-known) constructed for use with generic textual worlds can automap arbitrary room connections, exploring a virtual world exhaustively to produce an accurate map.
  8. ^ Mike Potter (1996). "Versions of zMUD (v4.x)". 4.0 (based upon 3.61) Initial Automapper module