교육용 비디오 게임

Educational video game
VTech 교육용 비디오 게임.

교육용 비디오 게임은 플레이어에게 학습 또는 훈련 가치를 제공하는 비디오 게임이다.에듀테인먼트에서는 비디오 게임과 교육용 소프트웨어를 하나의 제품으로 의도적으로 통합하는 것을 설명하고 있다(따라서 아이들의 학습 소프트웨어에서 설명되기도 하는 더 심각한 타이틀로 구성될 수도 있다).여기서 사용되는 좁은 의미에서, 이 용어는 주로 오락에 관한 것이지만, 교육적인 경향도 있고 교육적인 우산 아래 부분적으로 자신을 파는 교육적인 소프트웨어를 묘사한다.일반적으로 이런 종류의 소프트웨어는 학교 커리큘럼에 맞게 구성되지 않으며 교육 조언자를 포함하지 않는다.

교육용 비디오 게임은 핵심 수업과 독해 그리고 새로운 기술을 전달하고자 하는 교사들에게 학교 교과과정에 중요한 역할을 한다.교육의 게이머화는 학습자가 학습에 적극적인 역할을 수행하고 학업 및 전문적 직업 경력에 필요한 기술력을 개발할 수 있도록 한다.몇몇 최근의 연구는 폭력적이든 아니든 비디오 게임이 그들의 학업 성취도를 뒷받침하는 지적 능력과 감정적 기술의 발달에 도움을 줄 수 있다는 것을 보여주었다(Chang et al., 2009).이러한 발견은 전세계의 교사들로 하여금 게임의 수많은 이점을 인식하고 교육적인 비디오 게임 학습을 교과 과정에 포함하도록 만들었다.

정의

또한 Total War 프랜차이즈나 Age of Empires 3부작과 같은 역사적 언급과 Civilization과 같은 게임 내 백과사전을 포함하는 정의된 전략 전쟁 게임도 있을 수 있다.이러한 게임들은 종종 명시적으로 교육적이지 않고 교육을 통합한다.이것들은 원래 성인이나 더 나이든 아이들을 위해 개발되었고 잠재적인 학습 의미를 지닌 게임들이다.대부분의 경우, 이러한 게임들은 다양한 종류의 인간 활동에 대한 시뮬레이션을 제공하여 플레이어들이 다양한 사회적, 역사적, 경제적 과정을 탐구할 수 있도록 한다.

예:

  • 심시티 시리즈 및 시저(1993–2006)와 같은 도시 건설 게임은 플레이어를 초청하여 도시 관리에 관련된 사회적, 실제적, 경제적 과정을 탐구한다.
  • 문명 시리즈(1991–2013) 및 유로파 유니버설리스 시리즈(2000–2014)와 같은 엠파이어 구축 게임은 플레이어가 역사와 역사, 정치, 경제 및 군사 측면에 대해 배울 수 있도록 돕는다.
  • 철도 타이쿤(1990~2003년)과 레일즈 오버 아메리카(2001년)와 같은 철도 관리 게임은 철도 관리의 역사, 공학, 경제성을 조명한다.
  • 플레이스스스팟팅(2008~2009년)과 같은 지리 게임은 플레이어들이 몇 가지 힌트에 따라 지구상의 위치를 찾을 수 있도록 돕는다.
  • Quantum Moves와 A Slowly Speed of Light와 같은 물리 게임은 양자역학과 특수상대성 같은 복잡한 물리학 개념에 직관을 부여하는 것을 목표로 한다.
  • 패트리시언과 같은 무역과 상업에 기반을 둔 게임들은 제한된 지역 내에서 자원을 획득, 처리, 운송, 물물교환하는 무역 제국을 만들고 성장시키는 것에 도전한다.

이 게임은 일부 교육계에서 열광적으로 받아들여졌고 학술 문학에서 언급되고 있다.[1]

새로운 카테고리는 최근 Bot Colony(2013)에 의해 시작되었다.어드벤처 게임의 일환으로 지능형 로봇과 대화하면서 영어 대화를 연습하는 데 활용할 수 있다.[2]

디자인

많은 제목들이 주로 어린 아이들의 가정교육을 목적으로 1990년대 중반부터 개발되어 발매되었다.후에 이 타이틀들의 반복은 종종 교육적인 내용을 영국국가 커리큘럼과 같은 학교 커리큘럼과 연결하기 시작했다.가정에서의 사용을 위한 교육용 게임의 디자인은 게임 개념의 영향을 받아왔다 - 그것들은 재미있고 교육적이도록 고안되었다.

체계화된 교육학적 접근방식을 가진 어린이 학습 소프트웨어의 예는 대개 읽고 쓸 수 있는 능력과 숫자 기술에 초점을 맞췄다.

역사

초기 메인프레임 게임 The Sumerian Game(1964)은 최초의 자원 관리 게임은 아니지만 초등학생을 위해 처음 고안된 게임이었다.[3]1970년에 Abt는 "심각한 게임:삶을 시뮬레이션하는 게임의 예술과 과학."[4]

교육용 게임은 여러 가지 요인에 의해 1980년대 초에 더 인기를 끌었다.1983년의 비디오 게임 붕괴는 미국의 콘솔 시장을 붕괴시켰고, 성장하는 가정용 컴퓨터 시장으로 인해 변질되었다.게다가, 오락실 게임 시장은 부분적으로 그 추락의 영향을 받았으나, 또한 폭력과 비디오 게임 중독에 대한 인식으로 인해 비디오 게임 오락실 주변의 새로운 도덕적 공황에 의해 오명을 쓰게 되었다.컴퓨터 게임 개발자들은 아이들의 오락뿐만 아니라 부모와 교육자들을 기쁘게 하는 가정용 컴퓨터 시스템을 위한 교육용 게임을 만들어 이 상황을 이용하려고 했다.[5][6]1983년 9월 보스턴 피닉스는 "에듀테인먼트" 게임이 아타리 2600 소프트웨어 시장의 성장이 끝난 후 기업들에게 새로운 포커스 영역이라고 보고했다.[7]1983년, "에듀테인먼트"라는 용어는 영국의 Oric 1과 Spectrum Microcomputers의 소프트웨어 게임 패키지를 설명하기 위해 사용되었다."아케이드 에듀테인먼트"라고 불리는 이 패키지의 광고는 1983년 잡지 "당신의 컴퓨터"의 여러 호에서 찾아볼 수 있다.소프트웨어 패키지는 정부가 후원하는 교육 프로그램인 Telford ITEC에서 제공되었다.그 이름의 원조자는 당시 ITEC에서 일했던 크리스 하비였다.

그 이후 1984년에 발매된 일렉트로닉 아츠(Electronic Arts)의 황금 7개 도시(Seven City of Gold)와 같은 많은 다른 컴퓨터 게임들도 에듀테인먼트(Edutination)를 서술어로 사용했다.대부분의 에듀테인먼트 게임은 게임 기반의 학습 방식을 채택하여 플레이어를 가르치려고 한다.어떤 비디오게임을 교육적이라고 볼 수 있는지에 대한 비판은 오락보다는 가르치는 데 주안점을 둔 '심각한 게임'을 만들어냈다.[8]

심리학자 [시몬 에겐펠트-닐슨]은 컴퓨터 게임의 교육적 이용과 잠재력을 연구했으며 이 주제에 대한 많은 기사를 썼다.특히 에듀테인먼트 문제를 다루는 한 논문은 에듀테인먼트를 3가지 일반 범주로 구분하여 가르치는 데 가장 많이 사용되는 인지 방법을 분리한다.[9]그는 컴퓨터 게임의 교육적 이용에 대해 행해진 연구에 비판적인데, 이는 그들의 발견이 과학적 타당성을 결여하게 하는 편견과 방법의 약점을 들먹인다.

교육에서

게임은 문제 해결에 구조를 제공한다.이것은 플레이어가 "실패"할 수 있게 한다. 즉, 도전적이고 재미있으며 정체성을 쌓는 것의 결합으로, 학생은 그것이 해결될 때까지 그 문제를 계속 고집하기를 원할 것이다.그것은 생산적인 실패다.이것은 성공에 도달하기까지는 꽤 많은 시간이 걸릴 수 있지만, 매번 진보가 얻어지고 그 문제를 해결하는 방법에 대한 지식도 그렇다.반복과 발견은 게임 플레이를 통한 학습의 두 가지 주요 측면이 된다.많은 학생들이 게임에서 '스위트 스팟(sweet spot)'을 가지고 있어 개념 파악 측면에서 교육에서의 게임이 성공할 수 있는 반면, 이것은 책의 활용을 통해 더욱 어려워질 수 있다.학생들은 게임을 통해 배우고 있다는 사실조차 깨닫지 못할 수도 있다.게임에는 새로운 것이 포함되어야 한다.예상치 못한 상황과 도전적인 선택이 플레이어를 계속 플레이하게 한다.게임에서 이야기나 서사가 있는 것이 플레이어를 게임에 푹 빠지게 할 수 있는 것이다.좌절감을 피하면서 적절한 난이도에서 지속적인 피드백과 도전을 가능하게 한다.[citation needed]

교실을 위한 성공적인 학습 게임을 개발할 때, 그것은 도전적인 과제가 될 수 있다.이 게임이 학생 학습에서 성취감을 발휘하기 위해서는, 이 게임이 특정한 자질을 가져야 한다.학습을 촉진하기 위한 성공적인 게임의 개발은 반대 요인에 대한 주의를 필요로 한다.결과물이 잘 작동하고 원활하게 운영될 수 있도록 창의성과 창의성이 필요하다.게임은 훈련과 연습 원칙과는 정반대의 접근을 취해야 하는데, 이것은 게임을 단순화하고 지식의 영역을 제한하기 때문이다.강하고 성공적인 게임을 디자인할 때 명심해야 할 세 가지 요소는 통합, 동기 부여, 집중이다.플레이어가 게임을 진행하기 위해서는 게임 뒤의 학습 목표와 목표를 숙달해야 한다.[10]게임은 학습 목표와 통합되어야 한다.게임을 통해 가르쳐야 하는 내용에서는, 게임에서 성공하기 위해서는 정보를 아는 것이어야 한다는 점을 지적해야 하며, 이는 선수에게 중요한 의미를 부여한다.게임은 가능한 한 동기부여가 되어야 하며 도전을 제기해야 한다.이 게임의 주된 활동은 학생들에게 상호 작용하고 흥미로워야 한다.게임은 의사결정에 관한 것이고, 그 결과가 무엇이고, 어떤 피드백을 받는지 볼 수 있는 것이다.게임은 학생들에게 보상에 대해 가르쳐주지만, 그 보상을 받으려면 약간의 노력이 필요하다.게임 내에서의 행동은 게임 밖의 생활과 관련이 있어야 학습이 일어날 수 있다.초점은 탐구, 운영 또는 상호작용을 통해 학습할 때 가장 성공적으로 발생할 수 있다.[citation needed]

교사들은 학생들을 더 많은 게임 장르와 장치에 노출시키면서, 매우 다양한 목표에 초점을 맞춘 게임을 더 규칙적으로 사용하고 있다.구조가 훨씬 더 많아 교사가 훨씬 편하고, 학생들이 즐긴다.학생들은 온라인 도구 사용에 매우 유창해졌다.학습 데이터는 온라인 게임의 사용으로부터 생성될 수 있는데, 이것은 교사가 아이들이 습득한 지식과 개선이 필요한 것에 대한 통찰력을 가질 수 있게 한다. 그러면 교사의 교과과정과 가르침에 도움이 될 수 있다.[citation needed]

한 학생이 수업 시간에 스마트 보드를 사용한다.

미국의 488명의 K–12 교사들을 대상으로 한 전국적인 조사에서 절반 이상이 매주 교실에서 디지털 게임을 사용하고 있는 것으로 나타났다.[11]오늘날 대부분의 교실은 전통적인 스마트 보드 칠판을 대체하여 교실에 기술을 도입하고 있다.우리가 디지털 시대로 발전함에 따라, 대부분의 학교들은 학생들이 기술에 관한 한 유창할 수 있도록 컴퓨터 사용능력에 대한 수업을 제공한다.마찬가지로, 잘 설계된 교육용 비디오 게임의 사용은 학생들이 종종 덜 인기 있는 과목들을 포함한 과목들에 더 열정적으로 참여하도록 동기부여할 수 있는 게임 기반 학습을 제공한다.또한 교육용 비디오 게임은 학생과 교사 모두에게 더 많은 상호 작용, 즉각적인 피드백을 제공하며 더 많은 학생 통제력을 제공한다는 점에 주목한다.[12]현실의 측면을 수반하는 교육용 비디오 게임은 학생들에게 보통 참여가[13] 허용되지 않는 대화형 환경에 관여할 수 있는 기회를 제공하며, 교실의 안전으로부터입니다.

1980년대에 비디오 게임이 확산되면서, 비디오 게임의 교육 잠재력이 연구되었다.이 연구결과는 게임 플레이어의 시각적, 운동적 조율이 비플레이어보다 낫다는 것을 보여주었다.초기의 연구에서도 기초 과목과 기술을 배우는 데 어려움을 겪는 것으로 밝혀진 어린이들에게 전자 게임의 중요성이 지적되었다.[14]또한 다음과 같은 사실도 알아냈다.

  • 비디오 게임은 학생들이 자신의 부족한 점을 확인하고 고치도록 하는 데 도움을 주었다.
  • 비디오 게임의 적응성, 그리고 플레이어가 가지고 있는 통제력은 학습에 동기를 부여하고 자극한다.
  • 학생들이 집중하기 어려운 경우, 비디오 게임은 매우 유용할 수 있다.
  • 담화 공동체에 대한 비판적 인식을 촉진한다.
  • 비디오 게임이 주는 즉각적인 피드백은 호기심을 자극하고, 다시 학습의 더 큰 기회를 가능하게 한다.
  • 비디오 게임은 협력을 가르친다.

교육에서 비디오 게임을 사용하는 것에 대한 일반적인 주장은 그들이 실수와 관련된 위험은 없으면서 시뮬레이션으로부터 학습을 가능하게 한다는 것이다.예를 들어, 공군은 조종사들에게 비행기 조종법을 가르치기 위해 조종 시뮬레이션을 사용한다.이러한 시뮬레이션은 훈련 파일럿이 실제 비행 조건에 대비하는 동시에 프로세스에서 어떠한 손상이나 인명 손실을 예방하기 위한 것이다.조종사는 시뮬레이션에서 추락하여 그들의 실수로부터 배운 다음 재설정하고 다시 시도할 수 있다.이 과정은 시뮬레이션을 통해 뚜렷한 수준의 숙달로 이어지며, 그 다음에는 비행기도 미래에 비행하게 될 것이다.ARMA, Socom 프랜차이즈 등의 게임도 훈련에 활용한다.이와 같은 게임은 게이머를 게임의 영역에 몰입시키고, 그들의 전술적 기술을 이용하여 그들에게 주어진 어떤 목표라도 달성하려고 할 것이다.이를 통해 군대는 병사들에게 부상 위험 없이 특정 상황을 개입시키는 방법을 보여줄 수 있다.[15]

모든 종류의 게임은 선수들에게 다른 종류의 기술을 증가시키는 것으로 나타났다.아케이드 스타일의 액션플랫폼 게임이 모터 조정, 수동 기술, 반사 능력을 발달시키는 데 사용될 수 있다는 것을 보여주기 위한 시도가 있었다.많은 저자들은 심즈(사회 시뮬레이션용)나 문명 시리즈(역사 및 전략 요소용)와 같은 게임의 교육적 잠재력에 주목해, 전체적으로 비디오 게임이 지적 발전을 촉진한다고 결론짓고, 플레이어가 지식 전략을 개발하고, 문제 해결을 연습하고, ca를 실천하는 데 그것을 사용할 수 있다고 제안하고 있다.공간 기술을 향상시키다.[16]특정한 비디오 게임이 사용된 반면, 카후트와 같은 다른 공부형 게임들은 특히 교육 수업을 위한 학생들의 공부를 돕기 위해 만들어졌다.[17]

강의실 모델과 비교

비디오 게임은 교실 환경에 더 많이 관여하는 것으로 밝혀졌다; 게임은 긴 수업 시간에 정보를 제공하는 대신, 관련 단계에서 소량의 정보를 제공한다.비디오 게임을 하는 것은 메타인식을 가진 학생들에게 도움을 준다; 강한 인식 능력은 학업 능력을 발전시키는데 도움을 주고 학업 성취도를 높일 뿐만 아니라 장단점에 대해서도 배울 수 있게 해준다.[18]교실에서 학습 대상으로 쓰이는 비디오 게임은 서로 다른 담론 공동체의 문학과 언어를 노출시키고 학생들이 본질적으로 소비에 기반한 비디오 게임의 상징적 구조를 읽도록 함으로써 학생들이 숙련된 수사학 독자가 될 수 있도록 할 수 있다.[19]교실에서 비디오게임을 사용하는 것은 K-12 교실마다 널리 퍼진 아이디어와 절차가 아닌 것과 상관없이 10년 넘게 사용되어 온 모델이다.[20]

사용하다

여러 연구들이 "교실에서 게임을 어떻게, 어느 정도까지 사용하는가?"라고 대답하려고 시도했다.한 연구에서 53명의 스웨덴 ESL 교사들을 조사했는데, 그 결과는 교실에서의 비디오 게임이 거의 활용되지 않는다는 것이었다.교사들은 그 생각에 개방적이었지만, 비디오 게임을 교과과정에 적용함으로써 얻을 수 있는 이점은 파악하지 못했다.비디오 게임은 배우는 것이 아니라 게임을 위한 흥분을 불러일으켰다.[21]

교실에서 비디오 게임을 사용한다는 생각에 동의하지 않는 사람들이 있지만, 다른 사람들은 실험에 개방적이다.비디오 게임은 상호 작용하는 오락이다.그들은 학업 성취도를 뒷받침하는 지적 능력을 장려한다.학생들에게 교육적인 주제를 제공함에 있어서, 그들은 더 많은 이점을 보여주었다.교실에서 비디오 게임을 활용하는 것은 학생들과 교류하기 위한 또 다른 기술일 뿐이다.[22]

'하위 중등교실 8곳의 게임 기반 학습 활동과 함께 3주간의 개입'이라는 연구 결과가 나왔다.이 연구는 비디오 게임이 교육적 환경이 흥미롭다고 생각하지 않는 학생들에게 동기부여가 된다는 것을 발견했다.이 연구의 목적은 학생들의 참여와 참여를 늘리는 것이었다.수업 참여는 자료의 보유를 증가시킨다.학생들이 교실에 참여하는 것에 대한 격려가 분명히 권장된다.[23]

가능한 혜택

일부 교사들은 교실 내에서 비디오 게임을 사용하려고 시도했다.어린 아이들에게 교육용 비디오 게임이 학생들의 참여를 촉진한다는 것을 보여주는 증거가 있다.[24]

비디오 게임은 플레이어에게 특정 기준을 충족시키면서 문제를 해결하거나 임무를 완수하는 보상을 받는 본질적으로 인센티브 기반 시스템이다.[24]그 결과, 비디오 게임은 서로 다른 변수들이 서로에게 어떤 영향을 미치는지에 대한 이해뿐만 아니라 체계적인 사고 방식을 훈련시킨다.[24]게다가, 비디오 게임은 매체의 소프트웨어 기반 특성상 주어진 순간에 학습자의 능력을 지속적으로 그리고 자동으로 평가할 수 있다; 모듈식 교육 구조는 큰 덩어리로 평가를 전달하고 학생 진도에 대한 비교적 제한된 그림을 제시하는 경향이 있다.[24]여러 연구 기사에서 이러한 학습 방식이 학생 동기 부여에 더 즐거울 수 있고 긍정적인 결과를 보여줄 수 있다고 제안했는데, 게임을 찾는 것이 기존의 교육 방식과 동일하거나 더 효과적이었다.[25]

마인크래프트포털과 같은 비디오 게임은 교사들이 그들의 교육 능력을 실험할 수 있는 플랫폼으로 제안되었다.마인크래프트는 사용자가 크래프트 시스템을 이용해 물체를 만들 수 있는 샌드박스 게임이고, 포탈물리 게임으로 플레이어가 중력관성물리 법칙을 이용해 게임의 일련의 테스트 챔버를 통해 전진한다.비판적 사고와 문제 해결은 후자 게임의 설계에 내재되어 있다.예를 들어, 마인크래프트와 포털 모두 일부 학습 환경에 적응할 수 있다. 예를 들어, 마인크래프트는 어린 아이들을 위해 사용되었고, 포탈은 고등학교 물리 교사들에 의해 사용되었다.그러나 포털 2는 나이 든 학부생들에게 인지능력을 배양하는데도 이용되어 왔다.[26]포털 2, 보더랜드 2, 고 홈페이퍼스를 포함한 게임들을 의사소통, 지략, 적응력 등 학부생들의 다양한 기술을 개발하는 데 활용할 수 있다는 2017년 연구결과가 나왔다.[27]

한 연구는[28] 비디오 게임을 수업 토론의 일부로 사용하는 것뿐만 아니라 게임과 관련된 시기적절하고 흥미로운 연습을 수업 자료에 포함시키는 것이 학생들의 성적과 참여도를 향상시킬 수 있다는 것을 보여주었다.강사들은 진화에 관한 신입생 학부 생물학 강좌에서 학생 그룹에게 비디오 게임 SPORE를 하도록 배정했다.한 학기 동안 총 5회 동안, SPORE를 하고 관련 운동을 완료하도록 배정된 학생 그룹은 평균 수업 점수가 비게이밍 그룹보다 약 4% 더 높았다.이 게임의 부정확함은 학생들의 비판적 사고를 자극하는데 도움이 되었다; 한 학생은 이 게임이 "게임 내의 오류 때문에 자연 선택, 인공 선택, 적자 생존, 유전적 다양성의 미세한 부분을 이해하는데 도움이 되었다"고 말했다.퍼즐 같았어."그러나, 이 게임은 추가적인 연습과 강사의 관심이 수반되었기 때문에, 이 연구는 고립된 비디오 게임이 학생들의 참여를 증가시킨다는 가설에 대한 압도적인 증거가 되지 못한다.[citation needed]

유로파 바르바로룸을 연주한 학생들은 고대사 기초과정 중 가르친 범위를 넘어 역사지리학에 대한 지식을 갖고 있었다.그들은 헬레니즘 시대의 국가의 경우 문명 발전의 가장 중요한 단계를 파악할 수 있었고, 군사 역사예술의 역사에 대해 매우 박식했다.이러한 지식은 대부분 게임에 포함된 포괄적인 설명에서 파생되었다; 학생들은 또한 게임을 한 후에 주어진 역사적 시기를 다루는 책들에 훨씬 더 의지하고 싶어한다는 것을 인정했다.그러나 이러한 의도가 역사적 시기를 더 많이 읽는 것으로 구체화되었는지 여부는 분명하지 않다.[29]

또 다른 소식통은[30] 고등학교 역사 교실에서 수업 중과 방과 후 모두 문명 III을 이용한 교사들을 연구했다.이 연구에서 모든 학생들이 이 게임을 사용하는 것에 찬성하지는 않았다.많은 학생들은 그것이 너무 어렵고 지루하다고 생각했다.일부 학생들, 특히 성적이 우수한 학생들은 그것이 학업에 어떤 영향을 미칠 수 있는지에 대해 우려했다; 그들은 "문명 3세는 고등교육의 '게임'을 위한 준비가 불충분했다"고 느꼈다.그러나 전통적인 학교 환경에서 낙제하고 있는 학생들은 게임 기반 유닛에서 현저하게 더 잘 하는 경우가 많았고, 전통 학교 교육이 그렇지 않은 곳에서는 게임이 주목을 받는 것 같았다.[citation needed]

체육에서의 인터랙티브 비디오 게임에 관한 기사에 따르면, 이러한 종류의 게임들 중 많은 것들이 단지 애니메이션 운동만이 아니다.많은 사람들이 기술 성과에 따라 다른 평가와 점수를 가지고 있다.어떤 사람들은 심장박동수 감시기를 가지고 있고 칼로리 지출을 추정한다.다른 것들은 운동 능력을 향상시키는 것을 염두에 두고 설계된다.균형, 손과 눈의 조화, 민첩성, 그리고 핵심 힘과 같은 능력은 향상된 운동 기술 중 몇 가지에 속한다.이 흥미롭고 상호 작용적인 게임들은 신체의 생리적인 기능에 대해 아이들에게 가르칠 수 있는 능력을 가지고 있다.한 가지 예는 이러한 게임들이 게임 내 심박수 모니터를 사용함으로써 아이들이 다른 활동에 어떻게 반응하는지를 보여주는 데 도움을 줄 수 있다는 것이다.[31]

한 연구는 세미데우스 게임을 통해 합리적인 수 과제, 정수의 이해, 전반적인 수학적 사고에 대한 성능 향상에 도움이 될 수 있는지 알아보았다.이 연구는 만약 아이들이 수학이 게임 플레이에 잘 통합되어 있는 게임에 소개된다면, 아이들은 게임 플레이에 잘 통합되어 있는 게임들을 알게 된다면, 그것은 그들의 기술력을 향상시키는 데 도움이 될 것이라고 결론지었다.이 연구는 교사가 학생 학습에 대한 효과성을 높이기 위해 게임 기반 학습에 참여할 것을 권고했다.[32]

저널 기사에 따르면, 시뮬레이션 비디오 게임은 플레이어가 환경에 대한 지식을 얻으면서 비판적으로 생각하는 법을 배우게 한다.플레이어는 시행착오를 통해 문제를 해결하는 법을 배운다.선수들은 하는 것으로 배울 수 있다.그들은 사물을 직접 체험하고 역할극을 하면서 배운다.이러한 가상 환경은 더 나은 학습, 협업 및 향상된 실용적인 추론 기술을 가능하게 한다.[33]

일부 분야에서 게임은 의학적인 수준의 해부학 및 생리학과 같은 도전적인 개념에서 학습을 강화하도록 특별히 설계되고 있다.[34][35]

가능한 부정적 영향

부정적인 영향에 대한 한 가지 주장은 아이들이 이미 교실 밖에서 기술을 가지고 너무 많은 시간을 보내고 있다는 것을 설명해준다.하루 7시간 반 이상이 8시간에서 18시간 정도 아이들이 학교 밖 미디어에서 사용하고 있다는 설명이다.어린이들에 의해 많은 시간이 사용되고 있기 때문에, 이 주장은 스크린에서 보내는 시간이 중요한 대면 통신을 대체할 수 있다는 것이 어린이들의 대면 의사소통 능력에 부정적인 영향을 미칠 수 있다고 주장한다.이것이 사실인지 아닌지를 알아보기 위해 같은 학교에서 두 그룹을 데려온 곳에서 실험을 했다.한 그룹은 5일 동안 스크린에 접속하지 않고 다양한 유대 활동을 하는 캠프에 갔다.두 번째 그룹은 학교에 남아 평상시처럼 화면을 사용할 수 있도록 허용되었다.대면 커뮤니케이션 기술을 테스트하기 위해 두 그룹 모두 비교를 위해 사전 및 사후 테스트를 실시했다.그 결과는 5일 동안 자리를 비운 사람들이 대조군보다 얼굴 감정을 훨씬 더 잘 읽었다는 것을 암시했다.[36]

게임 사용의 장벽

많은 선생님들이 비디오 게임 사용에 대해 예약을 하고 있다.한 연구는[37] 수업 시간에 게임을 사용한 경험이 있는 교사들에게 왜 더 자주 하지 않았는지 물었다.6가지 일반 범주의 요인을 문제 영역으로 식별했다.

  • 커리큘럼의 경직성:교사들은 교실에서 이미 정해진 교과과정과 게임을 통합하는 것이 어렵다고 생각한다.재미있을 뿐만 아니라 교육적인 게임을 찾는 것은 어려울 수 있다.그리고 많은 선생님들은 가르치기 위해 게임을 사용한 경험이 없다.게임으로 배우는 것은 좀더 전통적인 기술로 개인적으로 배운 회의적인 부모들에게 받아들여지지 않을 수도 있다.게임연구의 학제간 영역은 전통적인 수사학적 분석과 제작 방식을 보완하기 위해 다양한 관점을 제공했는데, 이것은 전통적인 교육 은행 모델과 대조적으로 비디오 게임의 독특한 구매력을 매개체로서 다루기 위해 적용되어야 한다.[19]
  • 오명: 비디오 게임은 어린이들의 놀이나 청소년들의 한가로운 통행 시간과 연관되어 있어, 비디오 게임의 현실 사이에 긴장감을 조성하여 아이들의 교육적 관점을 강화시킨다.비디오 게임은 아이들을 학업의 진지함에서 멀어지게 하고 비생산적인 활동으로 간주된다.[38]
  • 심리적인 문제: 게임은 신체적인 문제뿐만 아니라 학생 중독을 촉진시킬 수 있다.학생들은 또한 전통적인 환경에서 배우려는 욕구를 잃을 수도 있다.그것은 또한 교사 통제를 없애고 "과잉 경쟁"을 초래할 수 있다.
  • 학생들의 준비 부족:학생들은 다양한 수준의 기술과 컴퓨터 사용능력을 가지고 있는데, 이것은 그들의 사회경제적 지위에 의해 영향을 받을 수 있다.그들에게 게임의 규칙을 가르치는 데는 시간이 걸리고, 게임은 전통적인 시청각보다 이해하기 더 어렵다.
  • 서포트 재료 부족:교사들은 학생들이 게임과 함께 할 수 있도록 지원하는 텍스트나 일을 할 수 없다.
  • 고정 클래스 일정:교사들은 시간적 제약이 있고 그들의 학교는 그들이 게임을 사용하는 것을 허락하지 않을 수도 있다.종종 가장 많은 학습 콘텐츠를 제공하는 보다 정교한 게임은 종종 배우는 데 몇 시간이 걸리고 더 많은 시간이 걸린다.문명 V에 대한 튜토리얼은 완료하는 데 1시간이 걸리고, 완성된 게임은 10시간이 걸릴 수 있다.
  • 제한된 예산: 컴퓨터 장비, 소프트웨어, 빠른 인터넷 연결은 비용이 많이 들고 교사들이 얻기 어렵다.
  • 공통 코어와의 관련성:교육 시스템은 공통의 핵심 주제에 대한 평가에 초점을 맞춘 표준화된 시험에 의해 점점 더 추진되고 있다.게임은 이러한 주제(glasslabgames.org)를 위해 존재하지만 게임 플레이는 일반적으로 상업용 비디오 게임과 경쟁하지 않는다.

어떤 교사들은 다른 교사들보다 어떤 문제에 더 신경을 썼다.남자 교사들은 제한된 예산, 정해진 수업 시간, 그리고 보조 교재 부족에 대해 여성 교사들보다 덜 걱정했다.경험이 부족한 교사들은 경험이 풍부한 교사들보다 고정된 수업 일정과 보조 자료 부족에 대해 더 걱정하게 될 것이다.[citation needed]

교실 밖에서 비디오 게임을 통해 학습

일반적으로 상용 비디오 게임(COTS)이라고 불리는 상업용 비디오 게임은 중요한 이전 가능한 기술 범위에서 학습을 돕는 잠재적으로 중요한 역할을 하는 것으로 제안되어 왔다.[24]오브 듀티 프랜차이즈와 같은 1인칭 슈터 게임이 한 예일 것이다(이 게임들은 본질적으로 폭력적이고, 다양한 정당성을 가진 부모들로부터 엄청난 부정적인 반응을 받아왔다).콜 오브 듀티 프랜차이즈 자체는 실제 전술 전략이나 현실성에 깊이 미치지 못하지만, 게임에서 핵심 기술을 배울 수 있는 같은 장르의 게임(1인칭 슈터)이 많이 있는데, 레벨이나 미션, 게임 전체를 거치면서 인지적 수준에서 플레이어를 자극한다.[24]선수들이 적진에 침투해 은밀하게 적을 피하고 사상자를 최소화하는 등의 방법을 마련해야 하는 만큼 전략도 가르친다.플레이어는 이러한 게임의 멀티플레이어 측면을 사용하여 이러한 스킬의 사용법을 테스트할 수 있다.이 게임들은 또한 탄약 낭비나 동맹국 선수들에게 해를 끼치지 않기 위해 스크린에서 움직임을 주시하고 그것이 위협적인지에 대한 빠른 결정을 내려야 하기 때문에 주변 시야를 강화시킬 수 있다.

기타 히어로, 록 밴드 프랜차이즈와 같은 다른 게임들은 비디오 게임에서 교육의 기본 본성에 대한 통찰력을 제공하기 위해 사용되었다.이러한 게임에서 성공하려면 먼저 여러 번 실패해야 하는데, 이것이 올바른 행동을 배울 수 있는 유일한 방법이다.[24]이 게임들은 또한 전통적인 교육 시스템이 부족한 분야인 플레이어가 얼마나 잘 하고 있는지에 대한 실시간 피드백을 제공한다.[24]비디오 게임의 가장 큰 장점은 실패가 대개 부정적인 결과를 초래하는 현실과 달리 실패해도 잃을 것이 없다는 것이다.[24][39]

Animal Crossing과 유사한 게임은 플레이어가 시간 관리, 물질적 가치, 지불 계획에 대한 투자, 스킬 구축, 그리고 더 많은 일상 근린 활동과 같은 다중 생활 적용 기술을 연습할 수 있는 기회를 제공한다.비디오 게임에서 각각 이웃성을 구현하는 cutsy, 애니메이션, 동물 캐릭터의 가치는 게임을 하면서 배우는 사회적 관행에 주로 초점을 맞춘 우정 가치를 키워준다.참가자들은 문화적, 사회적, 정치적 관행에 대한 메시지를 전달하는 이 애니메이션 게임을 하면서 얻은 이해력, 평가, 그리고 의도적인 기술의 증가를 경험할 수 있다.[40]

비디오게임을 긍정적으로 활용하는 연구과제는 비디오게임을 할 때 건강상의 이점이 있음을 시사하는 연구에 초점을 맞춘 기사에 요약되어 있다.이 기사는[41] 유타 대학교, 호주 멜버른의 데킨 대학교, 2009년 사이버 테라피와 원격 의학의 연례 리뷰, 워싱턴 대학교, 온타리오의 맥마스터 대학교의 시각 개발 연구실, 뉴욕의 로체스터 대학교, 노스 캐롤라이나 주립 대학교의 연구에서 얻은 정보를 보여준다.이들 대학의 연구원들은 비디오 게임이 만성 질환을 앓고 있는 어린이들에게 치료 효과가 있고, 미취학 아동의 운동 능력을 향상시키고, 스트레스와 우울증을 감소시키며, 고통으로부터 벗어나게 해주고, 시력을 향상시키고, 의사 결정 능력을 향상시키며, 노년의 행복도 유지시켜 준다는 것을 발견했다.[41]

한 연구는 상업용 비디오 게임이 플레이어들이 의사소통, 지략, 적응력과 같은 특정 기술을 향상시키는 데 도움을 줄 수 있다고 제안한다.이 연구에서는 학부생들이 무작위로 개입 또는 통제 그룹에 참여하도록 배정되었다.적응성, 지략성, 커뮤니케이션을 측정하기 위해, 두 그룹에게 주어진 자기 보고 도구가 있었다.[42]

특별한 교육적 필요성

모든 종류의 아이들은 놀이를 기반으로 배우는 동안 번성한다.신체적이든 인지적이든 특별한 필요가 있는 아이들은 종종 그들의 교육을 보조하기 위해 다른 자료를 요구한다.많은 학교들이 특별한 교육적 욕구 학생들을 교실 안에 포함시키기 위해 노력하고 있으며, 이제 기술의 도움으로 학교는 격차를 줄이고 장애 아동들에게 배우고 소통할 수 있는 동등한 기회를 제공하기 시작한다.[43]

드림웨어는 지난 수십 년 동안 특별히 어린이들을 대상으로 한 많은 비디오 게임들이 있어왔다.이 장치는 아이의 주의를 사로잡는 것으로 입증된 시각, 청각, 온도 및 진동 감지 통합 훈련을 사용하여 더 오랫동안 집중하게 하여 아이가 더 많이 배울 수 있도록 한다.[44]

특별한 교육을 필요로 하는 사람들을 대상으로 하는 다른 교육용 비디오 게임들에는 가상 현실이 포함되어 있는데, 그것이 지식 구축 경험을 제공할 수 있기 때문이다.노팅엄 대학의 스탠든 교수에 의해 행해진 한 연구는 가상 슈퍼마켓에서 쇼핑하는 것을 연습한 심각한 지적 장애를 가진 청소년 학생들이 그렇지 않은 학생들보다 더 빠르고 더 정확하다는 결론을 내렸다.[45]이것은 학생들이 비디오 게임을 통해 중요한 삶의 기술을 습득할 수 있고 그 지식을 실제 환경으로 이전할 수 있다는 것을 보여주었고, 교육에서 귀중한 도구가 되었다.[citation needed]

학습자에게 중요성

교육용 비디오 게임은 학습자들이 독해력과 인지능력을 발달시키는데 도움을 준다.[10]교사들에게 교육적 가치가 있는 비디오 게임은 학생들의 흥미를 유발하는 관련 자료로 작용한다.따라서 비디오 게임은 디지털 기술과 풍부한 서사, 그리고 현실 세계의 게임 플레이의 결합을 제공하는 몰입형 학습 시스템으로 사용될 수 있다.게임을 통해 학생들은 문제에 대한 수많은 해결책을 찾아냄으로써 탄력성, 비판적 사고, 문제 해결 능력을 발휘하는 법을 배운다.[46]이들을 교육용 비디오 게임에 소개함으로써 부모와 교사는 어린 시절부터 아이들이 기술과 기술력에 관심을 갖도록 할 수 있다.[citation needed]

교육용 비디오 게임은 개인화된 학습에 중요하다.모든 학습자가 다르기 때문에, 교사들은 항상 모든 학습자에게 개별화된 학습 계획을 제공할 적절한 자원을 찾고 있다.비디오 게임은 학생들이 부모와 교사로부터 지속적인 눈감아 주지 않고 자신의 속도로 새로운 개념을 배울 수 있도록 해준다(Chang et al., 2009).선수들의 경험은 선호도와 경기력에 따라 맞춤 제작이 가능하다.게임은 각 문제를 해결한 후 자동으로 상위 레벨의 도전을 제시하도록 조정된다.만약 그들이 어떤 개념에 어려움을 겪고 있다면, 그 게임은 학생이 그것을 이해할 때까지 다른 방식으로 같은 개념을 제시하도록 맞춤화된다.비디오 게임은 플레이어가 최적으로 몰입하고 도전적인 학습 구역을 유지하도록 하는 적절한 도전 레벨과 즐거움을 균형을 맞춘다.[citation needed]

교육용 비디오 게임을 하는 아이들이 시각 공간 기술을 향상시켰다는 연구 결과가 나왔다.예를 들어, 간단한 게임 세션은 학습자들이 과학 주제를 더 잘 학습하도록 돕는 방식으로 시각화하는 것을 도울 수 있다.교육용 비디오 게임을 하는 아이들은 시각적 주의력을 기르고 3D 사물을 시각화하는 능력을 향상시켰다(Ahtman et al. 2008).게다가, 교육용 비디오 게임은 그들의 목표와 손과 눈의 조정을 향상시킨다.비디오 게임은 아이들의 인식은 물론 세상에 대한 반응까지 날카롭게 하는 활동으로서 학습 분야다.[citation needed]

제한 사항

교육용 비디오 게임의 주요 제한사항 중 하나는 그들이 자발적인 놀이를 할 수 있는 여지를 거의 남겨두지 않는다는 것이다.아이는 게임에 관여하고 어느 정도 통제력을 가질 수 있지만 궁극적으로는 게임이 나아갈 방향을 조절할 수 없어 학습의 수단으로서의 자기주도적 놀이의 개념을 방해한다.교육용 비디오 게임은 학생들이 집중하는데 도움을 줄 수 있다는 것이 주목되어 왔다. 하지만 일단 게임이 끝나고 나면 많은 사람들은 교실에서 정보를 받는 느린 속도에 적응하는 것을 어려워한다.[10]

학생들이 완전히 이해하지 못하는 주제에 대해 질문을 할 수 있는 것도 중요하다.컴퓨터가 모든 질문에 대한 답을 제공할 수 없는 반면, 지도교사는 학생을 도울 수 있다.교육적인 컴퓨터 게임을 사용하는 것은 또한 그 게임이 어떻게 작동하는지 사전 지식을 가지고 있고 어느 정도 컴퓨터 지식이 있는 선생님에 의존한다.[47]

비디오 게임과 학습을 둘러싼 열정과 상관없이 교육용 비디오 게임이 학업 성취도와 수업 성과를 향상시키는지에 대한 결정적인 해답을 찾은 연구는 거의 없다.[48]비록 개인이 게임 특유의 능력을 개발할 수 있지만, 이러한 능력은 학습에 필요한 전통적인 학문적 능력으로 전이되지 않을 수 있다.[49]오직 추가적인 연구만이 교육용 비디오 게임을 하는 것이 교실의 행동과 학업 능력을 향상시키는지 여부를 알 수 있었다.[citation needed]

비디오 클립

  • 역사 - '뉴스는 역사의 첫 컷'이 현실인 경우가 많지만,[50] 뉴욕타임스는 '오늘의 헤드라인이나 뉴스방송 이전에 일어난 일에 대한 젊은이들의 마음의 공백'[51]을 '과거가 살아나게 하는 새로운 도구'로 역사에 대한 교육 영상을 홍보했다.
  • 생물학 - 창조론스코프 재판에 대해 더 이해하기 위해 뉴욕타임스는 "윌리엄 제닝스 브라이언이 변호인인 클라렌스 다로우와 맞서고 있는 영화 클립"[51]을 볼 것을 추천한다.

참고 항목

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