게임 컨트롤러
Game controller![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/cf/SNES-Controller-in-Hand.jpg/220px-SNES-Controller-in-Hand.jpg)
게임 컨트롤러(game controller), 게임 컨트롤러(gaming controller) 또는 간단히 컨트롤러(controller)는 비디오 게임에 입력을 제공하기 위해 비디오 게임 또는 엔터테인먼트 시스템과 함께 사용되는 입력 장치 또는 입출력 장치입니다. 게임 컨트롤러로 분류된 입력 장치는 키보드, 마우스, 게임 패드, 조이스틱 등이 있으며, 게임을 구동하기 위한 스티어링 휠, 슈팅 게임을 위한 라이트 건 등 특수 목적 장치도 있습니다. 컨트롤러 디자인은 지향성 패드, 여러 버튼, 아날로그 스틱, 조이스틱, 모션 감지, 터치 스크린 및 기타 다양한 기능을 포함하도록 진화했습니다.
게임 컨트롤러는 시스템에 입력만 제공하는 입력 장치, 또는 시스템으로부터 데이터를 수신하고 응답(예: "럼블" 진동 피드백, 또는 사운드)을 생성하는 입출력 장치일 수 있습니다.
가정용 콘솔을 구입할 때 함께 제공되는 컨트롤러를 표준 컨트롤러라고 하며, 콘솔 제조업체 또는 타사 제품에서 구입할 수 있는 컨트롤러를 주변 컨트롤러라고 합니다.[1]
역사
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최초의 비디오 게임 컨트롤러 중 하나는 Tennis for Two 게임을 제어하는 데 사용되는 간단한 다이얼과 단일 버튼이었습니다. 컨트롤러는 이후 지향성 패드, 여러 버튼, 아날로그 스틱, 조이스틱, 모션 감지, 터치 스크린 및 기타 다양한 기능을 포함하도록 진화했습니다.
게임 컨트롤러는 가능한 한 사용자 친화적으로 설계되고 수년에 걸쳐 개선되었습니다. 총에서 볼 수 있는 것과 같은 실제 트리거를 모방한 어깨 트리거가 있는 마이크로소프트 엑스박스 컨트롤러는 슈팅 게임으로 인기가 있습니다.[2]
7세대 비디오 게임 콘솔 이전에는 콘솔의 컨트롤러 포트 중 하나에 컨트롤러를 꽂는 것이 게임 컨트롤러를 사용하는 주요 수단이었지만, 그 이후에는 콘솔에 컨트롤러 포트가 필요하지 않지만 배터리로 구동되는 무선 컨트롤러로 대체되었습니다. USB 게임 컨트롤러를 USB 포트가 있는 컴퓨터에 연결할 수도 있습니다.
변종
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게임 컨트롤러로 분류된 입력 장치는 키보드, 마우스, 게임 패드, 조이스틱 등이 있습니다. 게임을 구동하기 위한 스티어링 휠, 슈팅 게임을 위한 라이트 건과 같은 특수 목적 장치도 게임 컨트롤러입니다. 일부 컨트롤러는 주행 게임용 스티어링 휠이나 댄싱 게임용 댄스 패드와 같은 한 가지 유형의 게임에 가장 적합하도록 설계되었습니다.
게임패드
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조이패드라고도 알려진 게임패드는 양손에 엄지와 손가락을 잡고 입력을 제공합니다. 게임 패드에는 하나 이상의 전방위 제어 스틱 또는 버튼과 결합된 여러 액션 버튼이 있을 수 있습니다. 동작 버튼은 일반적으로 오른손의 숫자로, 방향 입력은 왼손으로 처리합니다. 게임 패드는 대부분의 현대 비디오 게임 콘솔에서 주요 입력 수단입니다. 게임패드의 사용 편의성과 사용자 친화적인 특성으로 인해 기존 콘솔에서 개인용 컴퓨터로 확산되었으며, 다양한 게임 및 에뮬레이터가 키보드 및 마우스 입력을 대체하여 입력을 지원합니다.[3] 대부분의 현대 게임 컨트롤러는 표준 게임 패드의 변형입니다. 일반적인 추가 기능에는 패드의 가장자리를 따라 배치된 숄더 버튼, 시작, 선택 및 모드 라벨이 부착된 중앙 배치 버튼, 햅틱 피드백을 제공하는 내부 모터가 포함됩니다.
현대 게임 컨트롤러가 발전함에 따라 사용자 능력 품질도 향상됩니다. 일반적으로 컨트롤러는 사용자의 손에 더 쉽고 편안하게 맞도록 더 작고 컴팩트해집니다. 최초의 Xbox 콘솔과 같은 시스템에서 현대적인 예를 찾을 수 있습니다. 그 컨트롤러는 원래 Xbox 360 컨트롤러에서 2013년에 도입된 Xbox One 컨트롤러로 다양하게 변경되었습니다.
패들
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패들은 둥근 바퀴와 하나 이상의 화재 버튼을 특징으로 하는 컨트롤러입니다. 휠은 일반적으로 비디오 화면의 한 축을 따라 플레이어 또는 물체의 움직임을 제어하는 데 사용됩니다. 사용자가 기본 위치에서 휠을 더 돌릴수록 게임 내 제어 속도가 더욱 집중됩니다.
패들 컨트롤러는 최초의 아날로그 컨트롤러였으며 "패들 앤 볼" 형태의 게임이 인기를 잃었을 때 인기를 잃었습니다. Atari 2600에는 Atari 드라이빙 컨트롤러라는 변형 모델이 등장했습니다. 게임 Indy 500을 위해 특별히 설계되었으며 일반 패들 컨트롤러와 작동 및 디자인이 거의 동일하게 작동했습니다. 예외는 휠이 어느 방향으로든 연속적으로 회전할 수 있다는 점과 이전 모델에 포함된 추가 패들이 없다는 점이었습니다. 스피너와 달리 마찰로 인해 바퀴가 추진력을 얻는 것을 방지할 수 있었습니다.
조이스틱
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조이스틱은 두 축 중 하나를 중심으로 기울이거나(때로는) 3분의 1 정도로 비틀 수 있는 핸드헬드 스틱으로 구성된 주변 장치입니다. 조이스틱은 종종 비행 시뮬레이터에 사용됩니다. 조이스틱과 스로틀 사분면(아래 참조)으로 구성된 HOTAS(손으로 스로틀과 스틱) 컨트롤러는 가장 광적인 애호가들 사이에서 비행 시뮬레이션을 위한 인기 있는 조합입니다.
대부분의 조이스틱은 사용자의 주 손(예: 오른손잡이의 오른손)으로 조작할 수 있도록 설계되어 있으며, 베이스는 반대쪽 손에 잡히거나 책상에 장착되어 있습니다. 아케이드 컨트롤러는 일반적으로 게임 동작을 위한 하나 이상의 버튼과 볼 또는 드롭 모양의 손잡이가 있는 샤프트를 특징으로 하는 조이스틱입니다. 일반적으로 레이아웃에는 조이스틱이 왼쪽에 있고 버튼이 오른쪽에 있지만 이를 반대로 하는 경우도 있습니다.
트랙볼
트랙볼은 손바닥으로 조작하는 매끄러운 구입니다. 사용자는 어떤 방향으로든 공을 굴려서 커서를 제어할 수 있습니다. 피지컬 볼의 회전 속도에 따라 마우스보다 빠를 수 있다는 장점이 있습니다. 또 다른 장점은 트랙볼이 선구적이었던 마우스보다 적은 공간을 필요로 한다는 것입니다. 게임 컨트롤러로 트랙볼을 사용하는 주목할 만한 것은 지네, 마블 매드니스, 골든 티 골프, 고슴도치 세가소닉과 같은 게임입니다.
스로틀 사분면
스로틀 사분면(throttle quadrant)은 실제 차량, 특히 항공기에서 스로틀 또는 기타 유사한 제어를 시뮬레이션하는 데 가장 자주 사용되는 하나 이상의 스로틀 레버 세트입니다. 스로틀 사분면은 비행 시뮬레이션에 사용되는 조이스틱이나 요크와 함께 가장 인기가 있습니다.
핸들
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기본적으로 패들의 더 큰 버전인 레이싱 휠은 라이브 포 스피드, 그랑프리 레전드, GTR2, 리차드 번즈 랠리와 같은 보다 최근의 레이싱 시뮬레이터뿐만 아니라 대부분의 레이싱 아케이드 게임에서 사용됩니다. 대부분의 아케이드 레이싱 게임들이 1974년 그랜 트랙 10 이후 스티어링 휠을 사용해 왔지만,[4] 홈 시스템을 위한 최초의 스티어링 휠은 플레이스테이션과 닌텐도 64와 같은 5세대 콘솔에 등장했습니다.[citation needed] 실제 자동차를 운전할 때와 동일한 피드백을 제공하도록 설계된 포스 피드백(포스 피드백 휠 참조)이 대부분이지만, 이에 대한 현실성은 게임에 따라 달라집니다. 일반적으로 가스와 브레이크를 제어하기 위한 페달이 제공됩니다. 변속은 패들 시프팅 시스템, 기어를 변속하기 위해 앞으로 또는 뒤로 이동하는 간단한 스틱 시프터 또는 실제 차량의 변속기를 모방하는 보다 복잡한 시프터(클러치를 사용할 수도 있음) 등 다양한 방식으로 관리됩니다. 일부 휠은 200~270도만 잠금 상태로 회전하지만 상위 모델은 900도 또는 2.5회전, 잠금 상태 또는 그 이상으로 회전할 수 있습니다. 남코 조콘 패들은 플레이스테이션 게임 R4: Ridge Racer Type 4에 사용할 수 있었습니다. "진짜" 비디오 게임 스티어링 휠과 달리, 조콘은 플레이어의 손에 맞도록 설계되었습니다. 훨씬 작은 휠(지름은 대략 탄산음료 캔과 유사)은 일부 VCR에 사용되는 조그 앤 셔틀 컨트롤 휠과 비슷합니다. Wii 게임 마리오 카트 Wii는 Wii Wheel과 함께 번들로 제공됩니다: 스티어링 휠 모양의 셸로 Wii 리모컨이 내부에 배치되어 게임 중에 카트를 제어하는 Wii 리모컨의 동작 감지 기능을 사용합니다. 호리는 또한 닌텐도 3DS 게임 마리오 카트 7을 위해 만들어진 핸들을 가지고 있습니다. 스티어링 휠을 콘솔 후면에 배치하면 자이로스코프를 1인칭 모드로 사용하여 마리오 카트 Wii와 동일한 능력을 갖게 됩니다.
요크
요크는 많은 항공기에서 볼 수 있는 조종요크와 유사하고 두 개의 이동축을 가지고 있다는 점을 제외하고는, 요크의 축을 중심으로 한 회전 운동뿐만 아니라 항공기의 요크에서 피치 컨트롤과 동등한 전후축을 가지고 있다는 점에서 매우 유사합니다. 일부 요크에는 무선 푸시 투 토크 버튼과 같은 항공기 기능 시뮬레이션을 위해 요크에 직접 부착된 추가 컨트롤이 있습니다. 요크가 포함된 일부 비행 시뮬레이터 세트에는 스로틀 사분면 및 페달과 같은 다양한 다른 항공기 제어 장치도 함께 제공됩니다.[5] 요크를 포함한 이러한 세트는 비행 시뮬레이터에 사용하기 위한 것입니다.
페달
페달은 운전 시뮬레이션이나 비행 시뮬레이션에 사용될 수 있으며 종종 스티어링 휠형 입력 장치와 함께 배송됩니다.[6] 전자의 경우, 비대칭 페달 세트는 실제 자동차에서 가속기, 브레이크 및 클러치 페달을 시뮬레이션할 수 있습니다. 후자의 경우 대칭 페달 세트는 항공기의 방향타 제어 및 토 브레이크를 시뮬레이션합니다. 언급한 바와 같이, 대부분의 스티어링 휠 컨트롤러는 페달 세트와 함께 제공됩니다. 또한 에르고미터(ergometer)에 의존하여 페달 rpm 및 페달 저항과 같은 사용자 입력을 생성하는 사이클링 게임을 위한 제안된 회전 페달 장치와 같은 페달 제어기의 변형도 있습니다.[7] 이 개념의 변형은 2016년 버줌(VirZoom)이라는 스타트업이 페달과 핸들 바에 설치할 수 있는 센서 세트를 선보이면서 HTC Vive 및 Oculus Rift 가상현실(VR) 플랫폼에서 물리적 자전거를 게임을 위한 하나의 컨트롤러로 바꾸면서 표면화되었습니다.[8] 같은 개념의 사이버 엑서사이클([9]Cyber ExerCycle)이라는 제품의 배경에는 페달에 부착된 센서 세트가 있으며 넷애슬론(NetAthlon), 퓨얼(Fuel)과 같은 자전거 시뮬레이션 게임을 위해 USB를 통해 PC에 연결되어 있습니다.
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/cd/W-A-S-D.jpg/220px-W-A-S-D.jpg)
마우스 및 키보드
마우스와 컴퓨터 키보드는 개인용 컴퓨터의 전형적인 입력 장치이며 현재 컴퓨터 게임의 주요 게임 컨트롤러입니다. 마우스는 게이머에게 더 큰 속도, 편안함, 정확성 및 더 부드러운 움직임을 달성하기 위해 마우스 패드와 함께 종종 사용됩니다. 일부 비디오 게임 콘솔에는 키보드와 마우스로 기능할 수 있는 기능도 있습니다. 컴퓨터 키보드는 타자기 키보드를 본떠서 만들어졌으며 작성된 텍스트 입력을 위해 설계되었습니다. 마우스는 키보드 외에도 사용되는 핸드헬드 포인팅 장치입니다. 게임의 경우 일반적으로 키보드는 캐릭터의 움직임을 제어하는 반면 마우스는 게임 카메라를 제어하거나 조준에 사용됩니다. 원래 일반적인 컴퓨터 입력을 위해 설계되었지만 게임 전용 기능이 내장된 게임용으로 특별히 설계된 키보드 및 마우스 주변 장치가 여러 개 있습니다. 레이저의 주변기기, 키보드의 "Zboard" 범위, 로지텍의 "G" 시리즈 등이 그 예입니다. 키보드에서 볼 수 있는 숫자 키패드는 게임 컨트롤러로도 사용되며 일반적으로 조이스틱이나 패들에 연결된 초기 콘솔과 같은 여러 개별 장치에서 볼 수 있습니다. 키패드는 최소 0~9자리의 작은 키 그리드입니다. 게이밍 키패드는 FPS, RTS 및 일부 아케이드 유형 게임에 사용되는 특수 컨트롤러입니다. 이러한 컨트롤러는 경우에 따라 키 및 매크로의 에뮬레이션을 허용하도록 프로그래밍할 수 있습니다. 이들은 일반적으로 키보드의 작은 부분과 유사하지만 아날로그 스틱과 같은 다른 입력을 특징으로 할 수도 있습니다. 이러한 게임 중 일부는 게임을 하기 위해 키보드가 필요하기 때문에 개발되었으며 일부 플레이어는 이러한 작업이 어색하다고 생각합니다.
터치스크린
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터치스크린은 사용자가 디스플레이 화면을 터치하여 컴퓨터와 상호 작용할 수 있도록 하는 입력 장치입니다. 터치스크린 컨트롤이 있는 핸드헬드 게임 콘솔에 대한 첫 시도는 세가가 의도한 게임 기어의 후속작이었지만, 이 장치는 결국 1990년대 초 터치스크린 기술의 높은 비용 때문에 출시되지 않고 보류되었습니다.[10] 터치스크린을 사용한 최초의 출시된 콘솔은 1997년 타이거 game.com 입니다. 닌텐도는 닌텐도 DS와 닌텐도 3DS와 함께 비디오 게임에 사용하기 위해 그것을 대중화했습니다. 스마트폰과 대다수의 PDA 뿐만 아니라 탭웨이브 조디악을 포함한 다른 시스템들도 이 기능을 포함하고 있습니다. 닌텐도의 Wii U 콘솔을 위한 주요 컨트롤러인 Wii U 게임패드는 내장된 터치스크린을 갖추고 있습니다. 현대 터치 스크린은 얇고 내구성이 뛰어난 투명 플라스틱 시트를 유리 스크린에 겹쳐 사용합니다. 터치 위치는 시트가 터치된 위치에 따라 달라지는 X축과 Y축의 정전용량으로부터 계산됩니다. 소니가 개발한 터치스크린 중 하나는 5인치 올레드 터치스크린을 탑재한 플레이스테이션 비타입니다. 닌텐도 스위치는 6.2인치 터치스크린을 갖추고 있습니다.
모션센싱
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/b/bc/Wii_Remote_Image.jpg/220px-Wii_Remote_Image.jpg)
모션 컨트롤러에는 1993년 메가 드라이브(제네시스)용으로 출시된 세가 액티베이터가 포함되어 있습니다. 아사프 거너가 발명한 라이트 하프를 [11]기반으로 플레이어의 신체 움직임을 읽을 수 있었고 전신 동작 감지를 가능하게 한 최초의 컨트롤러였습니다. 그러나 "비영리함과 부정확함"으로 인해 상업적인 실패를 거두었습니다.[12] 2006년에 출시된 닌텐도의 Wii 시스템은 가속도계를 이용하여 대략적인 방향과 가속도를 감지하는 Wii 리모컨과 이미지 [13]센서를 활용하여 포인팅 장치로 사용할 수 있습니다. Sixaxis, Dual Shock 3 및 Sony의 PlayStation 3 시스템용 PlayStation Move 컨트롤러는 동작 감지 기능이 유사합니다. 2010년에 마이크로소프트는 Xbox 360용 키넥트를 출시했습니다. 이 모션 감지 컨트롤러는 카메라를 사용하여 플레이어의 움직임을 추적합니다. 마이크로소프트는 Xbox One의 출시와 함께 키넥트의 수정된 버전을 출시했습니다. 이 컨트롤러는 출시 시 콘솔과 함께 번들로 제공되었으며, 2014년 6월에 기본 번들에서 제거되었습니다. 소니의 Eye Toy도 마찬가지로 카메라를 사용하여 플레이어의 동작을 감지하고 이를 게임의 입력으로 변환합니다. 자이로스코프가 있는 컨트롤러는 카메라 없이 포인터를 만드는 데 사용될 수 있습니다. 예를 들어, 조이콘과 닌텐도 스위치 프로 컨트롤러는 Wii의 포트 오브 구, 슈퍼 마리오 갤럭시와 같은 게임에서 이를 위해 사용됩니다.[14][15]
라이트건
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/5/52/Sega-Dreamcast-Lightgun-FL.jpg/220px-Sega-Dreamcast-Lightgun-FL.jpg)
경총은 화면에서 목표물을 "사격"하는 데 사용되는 주변 장치입니다. 그들은 보통 총기나 광선총과 비슷합니다. 그들의 사용은 일반적으로 레일 슈터 또는 Duck Hunt와 같은 슈팅 갤러리 게임 및 슈팅 갤러리 라이트 건으로 제한됩니다. 비 레일 1인칭 슈팅 게임의 드문 예로는 타이토의 1992년 비디오 게임 건 버스터(Gun Buster)가 있는데, 조이스틱을 이용해 움직이고 조준하기 위해 총을 사용한 1인칭 슈팅 게임입니다.[16] 1966년[17] 세가의 페리스코프, 1969년 미사일과 같은 이전의 아케이드 게임에 경총이 사용되었지만,[18] 1972년 마그나복스 오디세이를 위해 가정용 콘솔 경총이 처음으로 출시되었으며, 이후 닌텐도는 패미컴과 NES에 NES 재퍼라는 하나의 표준을 포함시켰습니다. 닌텐도는 또한 게임 링크의 석궁 훈련과 함께 제공되는 Wii Zaper라고 불리는 더 최신 Wii 리모컨을 위한 가벼운 총 스타일의 "쉘"을 출시했습니다.
리듬 게임 컨트롤러
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/8/80/Guitar_Hero_series_controllers.jpg/220px-Guitar_Hero_series_controllers.jpg)
리듬 게임에 사용되는 리듬 게임 액세서리는 기타(기타 프릭스, 기타 히어로 시리즈 및 록 밴드 시리즈의 멀티 버튼 기타부터 록 밴드 3 및 록스미스의 실제 기타까지), 키보드(록 밴드 3), 드럼(동키 콩가, 드럼 마니아, 록 밴드 시리즈 및 기타 히어로 시리즈), 오르마라카스(Sambad de Amigo)는 오락실과 가정용 게임기에서도 약간의 성공을 거두었습니다. 다른 리듬 게임들은 디제잉이나 턴테이블리즘(DJ 히어로), 또는 버튼이 있는 턴테이블 모양의 주변기기를 사용하여 신시사이저(IIDX)를 플레이하는 기술을 기반으로 합니다.
무선
많은 인기 있는 컨트롤러 유형(조이패드, 마우스, 키보드)의 무선 버전이 존재하며, 무선 모션 컨트롤은 가상 현실을 위한 새로운 클래스입니다.
다른이들
- 밸런스 보드: Wii Balance Board는 Wii Fit 게임과 함께 제공됩니다. 이후 수십 년 동안 Joyboard는 Atari 2600에 연결되어 스키와 서핑 게임을 하기 위해 만들어졌습니다.
- 호흡 컨트롤러는 사용자가 비디오 게임을 통해 호흡을 향상시키는 데 도움이 됩니다. 모든 컨트롤러에는 사용자의 호흡을 감지하는 센서가 있으며, 사용자는 컴퓨터, 태블릿 또는 스마트폰의 비디오 게임을 제어합니다. 알비오는 호흡 훈련기, 증상 추적기 및 모바일 게임 컨트롤러입니다.[19] 제니타임은 깊고 리드미컬한 호흡을 촉진하여 조절된 호흡의 단기 보상(완화, 산소화 개선...)[20]을 유발합니다. Breathing Labs의 Breathing 게임은 Purse Lip Breathing을 기반으로 하며 아이폰/아이패드, 윈도우, macOS, 안드로이드 기기에서 사용됩니다.[21]
- 버저: 매우 단순하지만 전문화된 게임 컨트롤러의 최근 예는 플레이스테이션 2와 플레이스테이션 3 퀴즈쇼 게임 시리즈 버즈와 함께 제공되는 4개의 대형 버저(원형 버튼)입니다! (2005년 ~ 현재); 게임과 컨트롤러 모두 텔레비전 쇼 장르에서 영감을 받은 것이 분명합니다. 또 다른 예는 Xbox 360 퀴즈 쇼 게임 Scene It과 함께 제공되는 "Big Button Pad"입니다. 조명, 카메라, 액션 및 장면? 박스 오피스 스매시 (2007-2008).
- 밟아야 할 매트에 설치된 평평한 압력에 민감한 게임 패드 버튼의 그리드인 댄스 패드는 댄스 레볼루션과 펌프 잇 업과 같은 리듬 게임의 인기와 함께 틈새 시장에서 성공을 거두었습니다. 댄스 패드는 1986년 반다이가 패미컴에서 "패밀리 펀 피트니스" 세트의 일부로 처음 선보였고, 엑서스는 1987년 아타리 2600용 "풋 크레이지" 패드를 출시했습니다. 닌텐도는 1988년 반다이로부터 이 기술을 구입하여 패미컴과 NES용 파워패드에 사용했습니다.
- 외골격 컨트롤러는 외골격 기술을 사용하여 플레이어의 신체 위치, 움직임 속도 및 기타 감지된 데이터에 따라 플레이어에게 다양한 반응을 제공합니다. 오디오 및 시각적 반응 외에도 외골격 컨트롤러는 동작에 사실감을 제공하기 위해 움직임 및 기타 자극에 대한 제어된 저항을 제공할 수 있습니다. 이를 통해 플레이어는 실제 기능을 수행하는 것처럼 느낄 수 있을 뿐만 아니라 시뮬레이션되는 활동에 대한 올바른 근육 패턴을 강화하는 데 도움이 됩니다. 포스텍 XIO는 외골격 비디오 게임 컨트롤러의 한 예입니다.
- 낚싯대 : 첫 낚싯대 컨트롤러가 드림캐스트 비디오 콘솔의 액세서리로 등장하여 세가 해상 낚시를 즐겼습니다. 나중에 플레이스테이션 콘솔용으로 나온 다른 게임들도 비슷한 컨트롤러를 사용합니다.
- 플로팅 인터랙티브 디스플레이: 적어도 두 개의 상용 시스템(헬리오 디스플레이 및 포그 스크린)은 공중에 투사된 이미지를 표시하지만 터치 스크린과 유사한 손가락으로 상호 작용할 수 있는 인터랙티브 "플로팅 인터페이스"를 제공합니다.
- 계기판은 일반적이거나 실제 항공기에 특정한 모의 항공기 계기판으로, 비행 시뮬레이션 프로그램에 명령을 보내기 위해 키보드 대신 사용됩니다. 이 중 일부는 컴퓨터 시스템의 나머지를 합친 것보다 훨씬 더 비쌉니다. 패널은 일반적으로 출력 계측기 디스플레이가 아닌 스위치, 버튼 및 컨트롤만 시뮬레이션합니다.
- 열차 제어: 기차 컨트롤과 같은 하드웨어와 같은 다른 계기판이 생산되었습니다. 예를 들어 "RailDriver"[22]는 Trainz, Microsoft Train Simulator 및 Kuju Rail Simulator와 함께 작동하도록 설계되었습니다. (2009년 1월 기준) 이 소프트웨어는 사용하기에 적합한 일부 소프트웨어에 대한 Windows API가 없기 때문에 사용하기에 제한이 있습니다. 타이토 고속열차 심을 위한 열차 제어기도 Wii 콘솔을 위해 만들어졌습니다.[23]
- 게임트랙과 같은 기계적 움직임 추적 시스템은 장갑에 부착된 케이블을 이용하여 3차원 공간상의 물리적 요소의 위치를 실시간으로 추적합니다. Gametrak 메커니즘에는 수축 케이블 릴과 케이블이 빠져나가는 작은 튜브형 가이드 암이 포함되어 있습니다. 가이드 암은 볼 조인트에서 관절로 연결되어 암과 볼이 케이블이 메커니즘에서 연장되는 각도를 따릅니다. 트랙킹된 요소의 메커니즘으로부터의 거리는 수축 케이블 릴의 스풀 드럼의 회전을 측정하고 케이블이 얼마나 연장되었는지 계산하는 구성 요소를 통해 결정됩니다.
- 마이크: Hey You, Pikachu!, Rock Band 시리즈, Guitar Hero 시리즈, SingStar 시리즈, Tom Clancy's Endwar, Lips, Mario Party 시리즈, 그리고 SOCOM U.S. Navy Seals 시리즈와 같은 몇몇 게임들은 헤드셋이나 마이크를 보조 컨트롤러로 사용하는 데 성공했습니다. 이 마이크를 사용하면 플레이어는 게임에 명령을 내릴 수 있으며, 팀 동료(SOCOM) 및 기타 AI 캐릭터(예: 피카츄)를 제어할 수 있습니다. 닌텐도 DS는 시스템에 내장된 마이크가 특징입니다. 음성 인식을 포함한 다양한 용도로 사용되어 왔습니다(닌텐독스, 브레인 에이지: 하루에 몇 분 안에 두뇌를 단련하세요!), 게임 플레이 세션 사이 또는 게임 중에 온라인 채팅(포켓몬스터 다이아몬드 및 펄), 플레이어가 마이크를 향해 불거나 소리를 질러야 하는 미니 게임(Feel the Magic: XY/XX, WarioWare: 감동! 마리오 파티 DS).
- 마인드 컨트롤 헤드셋: 2007년 3월 24일부터 Emotioniv Systems라는 미국/오스트레일리아 회사가 뇌파를 기반으로 한 비디오 게임용 마인드 컨트롤 장치를 출시하기 시작했습니다. 그것은 월스트리트 저널의 돈 클락이 MSNBC에서 보도했습니다.[24]
- NeGcon:는 플레이스테이션의 레이싱 게임을 위한 독특한 컨트롤러입니다. 물리적으로는 게임패드와 비슷하지만 왼쪽과 오른쪽 절반이 서로 상대적으로 비틀어 패들 컨트롤러의 변형입니다.
- Track과 같은 광학적 움직임 추적 시스템IR 및 FreeTrack은 비디오 카메라를 사용하여 적외선 조명 또는 방출 헤드피스를 추적합니다. 작은 머리 움직임을 추적한 다음 훨씬 더 큰 가상 게임 내 움직임으로 변환하여 핸즈프리 뷰 제어와 향상된 몰입도를 제공합니다.
- PCGamerBike는 운동 자전거에서 페달 한 쌍을 제거한 다음 의자 앞에 놓고 대신 게임 캐릭터를 정확하게 제어하는 데 사용되는 것과 유사합니다.
- 과거 전략 게임용 핀볼 컨트롤러와 멀티 버튼 콘솔이 출시됐지만, 그 인기는 해당 장르의 하드코어 팬들에게만 국한됐습니다.
- R.O.B(Robotic Operating Buddy)는 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES)의 부속품으로, 플레이어가 로봇을 제어하여 NES 게임과 상호 작용할 수 있도록 했습니다. 일본에서 패미컴 로봇(Famicom Robot)으로 알려진 이 짧은 액세서리 점프는 스택업(Stack-Up)과 자이로마이트(Gyromite)에만 사용되었지만 닌텐도의 서부 시장 개입을 시작했습니다. 1983년[citation needed] 비디오 게임 시장 붕괴 당시 NES를 매장에 들여보냈기 때문에 "Trojan horse"로 여겨져 왔으며, 이 액세서리는 25년 이내에 게임스파이에 의해 다섯 번째로 위대한 비디오 게임 마케팅 움직임으로 불렸습니다.[citation needed] 등장인물로서, R.O.B.는 마리오 카트 DS와 슈퍼 스매시 브라더스와 같은 후기 닌텐도 게임에 등장했습니다. 브롤.
- 대화형 소변기인 세가 토일렛은 소변을 제어하는 방법으로 사용됩니다. 그릇에 있는 압력 센서는 소변의 흐름을 화면에 나타나는 동작으로 변환합니다.[25]
- Xbox용 강철 대대는 실제 메카 시뮬레이터처럼 느껴지도록 하기 위해 2개의 조이스틱과 30개 이상의 버튼이 있는 전체 대시보드와 함께 번들로 제공되었습니다.
- SpaceOrb 360은 데상트와 함께 사용할 수 있는 6DOF의 공간 상호작용을 위한 3D 마우스였습니다.
PC 및 기타 장치에서 사용
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게임 패드는 일반적으로 콘솔과 함께 사용하도록 개발되지만 PC 게임 및 모바일 게임에도 자주 사용됩니다. 소니의 듀얼쇼크4와 닌텐도의 스위치 프로 컨트롤러와 같은 현대식 컨트롤러는 USB와 블루투스를 지원하여 대부분의 PC에 직접 연결할 수 있습니다. 오래된 게임 패드는 공식 또는 타사 어댑터를 사용하여 연결할 수 있습니다. 컨트롤러는 일반적으로 현대 개인용 컴퓨터에서 사용할 장치 드라이버를 설치해야 합니다.[26] 장치를 직접 지원하거나 컨트롤러 입력을 마우스 및 키보드 입력에 매핑하는 특수 프로그램을 사용해야 할 수 있습니다. 이러한 종류의 소프트웨어의 예로는 JoyToKey,[27] Xpader [28]및 무료 오픈 소스 및 크로스 플랫폼인 안티마이크로가 있습니다.[29][30]
일부 컨트롤러는 콘솔 외부에서 사용하도록 특별히 설계되었습니다. 이 경우 키보드, 마우스 또는 조이스틱 역할을 할 수 있는 Nostromo SpeedPad n52나 Android 휴대폰과 함께 사용할 수 있도록 설계된 Samsung Android GamePad와 같이 컨트롤러 자체에 다른 장치로의 매핑을 지원합니다.
MMORPG, RTS 게임, 1인칭 슈팅 게임 플레이어들은 아날로그 스틱에 비해 입력의 폭이 넓고 마우스의 정밀도가 높기 때문에 마우스와 키보드를 선호하는 경향이 있어 마우스와 키보드의 사용은 논쟁으로 언급되어 왔습니다.[31] 마찬가지로 레이싱 게임, 격투 게임 및 액션 RPG 플레이어는 아날로그 입력 및 인체공학적 버튼 레이아웃을 위해 컨트롤러를 선호하는 경향이 있습니다.
참고 항목
참고문헌
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외부 링크
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