멀티플레이어 비디오 게임

Multiplayer video game

멀티플레이어 비디오게임은 지역적으로나 같은 컴퓨팅 시스템(예: 뉴 슈퍼 마리오 브라더스)에서 같은 게임 환경에서 동시에 둘 이상의 사람이 플레이할 수 있는 비디오 게임이다. Wii), 로컬 및 로컬 영역 네트워크를 통한 서로 다른 컴퓨팅 시스템 또는 광역 네트워크를 통해 가장 일반적으로 인터넷(예: 월드 오브 워크래프트, 콜 오브 듀티)멀티플레이어 게임은 보통 플레이어들이 단일 게임 시스템을 공유하거나 네트워킹 기술을 사용하여 더 먼 거리에서 함께 플레이할 것을 요구한다; 플레이어는 한 명 이상의 인간 경쟁자와 경쟁하거나, 공동의 목표를 달성하기 위해 인간 파트너와 협력하거나, 다른 플레이어의 활동을 감독할 수 있다.플레이어가 다른 개인과 상호작용을 할 수 있는 멀티플레이어 게임 때문에 싱글플레이어 게임에는 없는 사회적 소통의 요소를 제공한다.

역사

비네트워크

초창기 비디오 게임으로는 초창기 스포츠 게임(58년 테니스 포 투, 1972년 등), 초창기 슈터 게임스페이스워!(1962년),[1] 초창기 레이싱 비디오 게임아스트로 레이스(1973년) 등이 있었다.[2]멀티플레이어 실시간 게임의 첫 번째 예는 1973년경 플라톤 시스템에서 개발되었다.이 시스템에서 개발된 다중 사용자 게임에는 1973년 엠파이어와 1974년 스파심이 포함되었으며, 후자는 초기 1인칭 슈터였다.다른 초기 비디오 게임들은 테이블 상판 아케이드 기계에서 인기 있는 턴 기반 멀티플레이어 모드를 포함했다.그런 게임에서 플레이는 어느 순간(흔히 생명을 잃은 후) 교대로 이루어진다.모든 선수의 점수는 종종 화면에 표시되기 때문에 선수들이 상대적인 순위를 볼 수 있다.다니엘 번텐 베리는 데뷔작인 휠러 딜러(1978년)와 그녀의 가장 주목할 만한 작품인 M.U.L.E.(1983)와 같은 최초의 멀티플레이어 비디오 게임을 만들었다.

건틀렛(1985)과 콰르텟(1986)은 협동조합 4인조 게임을 아케이드에 도입했다.이 게임들은 네 세트의 통제를 허용하기 위해 더 넓은 콘솔을 가지고 있었다.

네트워크로 연결된

첫번째 대규모 연쇄 회의 단일 computer[표창 필요한]을 사용했다 스타 마크(스타 트렉에 따라), 오션(선수들과 군함, 잠수함과 헬기를 동원하여, 2를 척결하기 도시 사이에 나뉘어 져)과 1975년의 CAVE(Dungeons 앤드 드래곤즈.에 기반을 두고), 크리스토퍼 콜드웰(로저 롱고에 의해 예술 작품과 제안을로 꼽힌다.에 의해 sembly 코딩뉴햄프셔 대학의 DECsystem-1090에 있는 로버트 케니).이 대학의 컴퓨터 시스템은 학생, 교사, 직원 접근을 위한 클러스터 PDP-11을 통해 (직렬 회선을 통해) 수백 개의 단말기를 수백 개 가지고 있었다.이 게임들은 각 단말기(각 플레이어마다)에서 프로그램을 실행하면서 공유 메모리(OS TOPS-10에서는 "하이 세그먼트"로 알려져 있다)의 한 부분을 공유했다.이 게임은 유명해졌고, 대학에서는 종종사용 때문에 게임을 금지했다.STAR는 UNH에서 마이클 오쇼네시가 쓴 1974년 싱글 유저 턴 지향 BASIC 프로그램 STAR를 기반으로 했다.

Ken Wasserman과 Tim Stryker는 1980 BYTE 기사에서 네트워크로 연결된 컴퓨터 게임을 매력적으로 만드는 세 가지 요소를 확인했다.[3]

  1. 컴퓨터 대신 서로 경쟁하는 여러 인간
  2. 불완전한 정보로 인해 서스펜스 및 위험 감수
  3. 빠른 대응이 필요한 실시간 플레이

Wasserman과 Stryker는 두 대의 Commodore PET 컴퓨터를 케이블로 연결하는 방법을 설명했다.그들의 기사에는 2인승 행맨이 포함되어 있으며, 저자들의 좀 더 정교한 플래시 어택에 대해 설명하고 있다.[3]Digital Equipment Corporation은 실시간 스크린 업데이트 없이 또 다른 다중 사용자 버전의 Star Trek, Decwar를 배포했다; 그것은 DECsystem-10을 가진 대학에 널리 배포되었다.1981년 Cliff Zimmerman은 VT100 시리즈 그래픽을 사용하여 DECsystem-10s 및 -20s를 위한 MACRO-10스타 트렉에 경의를 표했다.'VTrek'는 3차원 우주에서 네 명의 연방 선수와 네 명의 클링온을 겨루었다.

1986년 아타리 ST와 아미가 코모도어 아미가를 위해 출시된 플라이트 시뮬레이터 II는 두 플레이어가 모뎀이나 시리얼 케이블을 통해 접속해 공유 환경에서 함께 비행할 수 있도록 했다.

1987년 아타리 ST용으로 출시된 초창기 1인칭 슈터인 MIDI Maze이더넷과 인터넷 플레이가 보편화되기 전 MIDI 인터페이스를 통한 네트워크 멀티플레이를 선보였다.주류 시스템에서 최초의 멀티플레이어 3D 슈터로, 최초의 네트워크 멀티플레이어 액션 게임(최대 16명 지원)으로 꼽힌다[by whom?].1991년 페이스볼 2000이라는 타이틀로 다수의 플랫폼(게임보이, 슈퍼 NES 포함)에 포트가 따라붙어 최초의 핸드헬드 멀티플랫폼 1인칭 슈터 중 하나이자 이 장르의 초기 콘솔 사례로 자리잡았다.[4]

네트워크로 연결된 멀티플레이어 게임 모드는 "넷플레이"라고 알려져 있다.Local Area Network(LAN) 버전으로 인기 있는 첫 비디오 게임 타이틀인 1991년 'Spectre for the Apple Macintosh'는 최대 8명의 플레이어를 위한 AppleTalk 지원을 특징으로 했다.스펙터의 인기는 부분적으로 선수들의 이름이 시버트랭크 위에 표시되었기 때문이다[by whom?].1993년의 이 그 뒤를 이었다. 둠은 4명의 동시 플레이어를 허용했다.[5]

전자우편 멀티플레이어 게임은 전자우편을 사용하여 컴퓨터 간에 통신한다.플레이어가 동시에 온라인에 접속할 필요가 없는 다른 턴 바이 턴 기반 변형으로는 포스트 게임인터넷이 있다.일부 온라인 게임은 "대규모 멀티플레이어"로, 많은 플레이어가 동시에 참여한다.대규모 멀티플레이어 장르MMORPG(World of Warcraft 또는 EverQuest 등)와 MMORS이다.

1인칭 슈터들은 인기 있는 멀티플레이어 게임이 되었다; 배틀필드 1942와 카운터 스트라이크는 싱글플레이어가 거의 없다.개발자 및 게임 사이트 OMGPOP의 라이브러리에는 2013년 종료되기 전까지 캐주얼 플레이어를 위한 멀티플레이어 플래시 게임이 포함되어 있었다.MUD를 포함한 일부 멀티플레이어 게임과 RuneScape와 같은 대규모 멀티플레이어 온라인 게임(MMO)은 싱글플레이어 모드를 생략한다.2008년에 가장 큰 MMO는 World of Warcraft로 전세계적으로 1000만 명이 넘는 등록된 플레이어가 있었다.월드오브워크래프트는 2년 뒤인 2010년 1200만 명으로 정점을 찍었고, 2020년에는 MMO 비디오 게임 베스트셀러 기네스 세계기록을 달성했다.[6]이 게임의 범주는 인터넷을 통해 연결하기 위해 여러 대의 기계를 필요로 한다; 인터넷이 대중화되기 전에, MUD는 시간 공유 컴퓨터 시스템에서 실행되었고, 과 같은 게임은 LAN에서 실행되었다.

1996년 세가넷링크, 1997년 Game.com, 2000년 드림캐스트를 시작으로 게임기는 LAN과 인터넷을 통한 네트워크 게임을 지원한다.많은 휴대 전화와 휴대용 콘솔은 블루투스(또는 이와 비슷한) 기술이 적용된 무선 게임도 제공한다.2010년대 초까지 온라인 게임XboxPlayStation과 같은 콘솔 플랫폼의 주축이 되었다.[citation needed]2010년대에는 인터넷 사용자 수가 증가함에 따라, 두 가지 새로운 비디오 게임 장르가 급속도로 세계적인 인기를 얻었다. 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나배틀로얄 게임 둘 다 인터넷을 통한 멀티플레이 전용으로 고안되었다.

시간이 지나면서 비디오 게임을 하는 사람들의 수가 증가했다.2020년 미국의 대다수 가정에는 비디오 게임을 하는 점유자가 있으며 게이머의 65%가 온라인이나 직접 다른 사람과 멀티플레이어 게임을 한다.[7]

로컬 멀티플레이어

랜 파티

일부 게임의 경우, "멀티 플레이어"는 플레이어들이 동일한 게임 시스템이나 네트워크에서 게임을 하고 있다는 것을 의미한다.이것은 모든 오락실 게임에도 적용되지만, 많은 콘솔개인용 컴퓨터 게임에도 적용된다.단수 시스템에서 하는 로컬 멀티플레이어 게임은 때때로 분할 화면을 사용하므로 각 플레이어는 개별적인 액션 보기(1인칭 슈터 및 레이싱 비디오 게임에서 중요함) 거의 모든 비트업 게임에서 멀티플레이어 모드는 단일 시스템 옵션을 가지고 있지만, 레이싱 게임은 승수를 위해 분할 화면을 포기하기 시작했다.e-시스템, 멀티플레이어 모드.체스와 같은 턴 기반 게임도 단일 시스템 단일 화면과 단일 컨트롤러에 빌려준다.

다양한 종류의 게임을 통해 플레이어들은 지역 멀티플레이어를 사용할 수 있다."로컬 co-op" 또는 "couch co-op"이라는 용어는 같은 시스템에서 협력적으로 하는 지역 멀티플레이어 게임을 말하며, 분할 화면이나 다른 표시 방법을 사용할 수 있다.또 다른 선택은 핫시트 게임이다.핫시트 게임은 일반적으로 시스템의 단일 키보드/마우스와 같이 하나의 컨트롤러 또는 입력 세트만 있는 턴 기반 게임이다.플레이어는 입력 장치를 사용하여 회전하여 각자가 "핫시트"를 한 바퀴 돌도록 차례를 수행한다.

모든 지역 멀티플레이어 게임이 동일한 콘솔이나 개인 컴퓨터에서 실행되는 것은 아니다.몇몇 지역 멀티플레이어 게임은 LAN을 통해 이루어진다.여기에는 하나의 로컬 네트워크를 사용하여 함께 재생하는 여러 장치가 포함된다.LAN 상의 네트워크 멀티플레이어 게임은 지연이나 익명성과 같은 온라인 게임을 할 때 직면하는 일반적인 문제들을 제거한다.LAN 네트워크에서 하는 게임은 LAN 파티의 초점이다.국내 협동조합과 LAN 파티는 여전히 열리고 있지만, 온라인 멀티플레이어 게임을 활용한 게임과 플레이어의 증가로 인해 둘 다 감소했다.[8]

온라인 멀티플레이어

온라인 멀티플레이어 게임은 넓은 지역 네트워크를 통해 플레이어를 연결한다(인터넷이 일반적인 예임).로컬 멀티플레이어와 달리 온라인 멀티플레이어를 하는 플레이어는 동일한 로컬 네트워크에 제한되지 않는다.이것은 선수들이 훨씬 더 먼 거리에서 다른 사람들과 교류할 수 있게 해준다.

온라인에서 멀티플레이어를 하는 것은 거리의 이점을 제공하지만, 그것 자체의 독특한 도전도 동반한다.게이머들은 (ICMP 패킷을 사용하여) 왕복 네트워크 통신 지연을 측정하는 유틸리티 다음에 "ping"이라는 용어를 사용하여 대기 시간을 말한다.50ms 핑으로 DSL을 연결하는 플레이어는 평균 350ms의 대기 시간을 가진 모뎀 사용자보다 더 빠르게 반응할 수 있다.다른 문제들로는 패킷 손실과 초크 등이 있는데, 이것은 플레이어가 자신의 행동을 서버에 "등록"하는 것을 방해할 수 있다.1인칭 사격에서는 총알이 적에게 손상 없이 명중할 때 이 문제가 나타난다.플레이어의 연결만이 유일한 요소가 아니다. 일부 서버는 다른 서버보다 느리다.

비대칭 게임 플레이

비대칭 멀티플레이어는 플레이어가 서로 상당히 다른 역할이나 능력을 가질 수 있는 일종의 게임 플레이로, 게임에서 상당히 다른 경험을 제공할 수 있다.[9]가벼운 비대칭이 있는 게임에서는 기본 역학(움직임, 죽음 등)을 일부 공유하지만 게임에서는 역할이 다르다. 이는 리그 오브 레전드, DOTA2멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA) 장르와 오버워치, 에이펙스 레전드히어로 슈터(Heroster)에서 흔히 볼 수 있는 특징이다.비대칭의 요소가 더 강한 게임에서, 한 선수/팀은 하나의 게임 플레이 경험을 가질 수 있다(또는 부드럽게 비대칭되는 역할을 할 수 있다) 반면에 다른 선수나 팀은 다른 역학, 다른 유형의 목표 또는 둘 다로 완전히 다른 방식으로 경기를 한다.비대칭성이 강한 게임의 예로는 Dad by Dayline, Evolution, Left 4 Dead 등이 있다.[9]

비동기 멀티플레이어

비동기식 멀티플레이는 플레이어가 동시에 플레이할 필요가 없는 멀티플레이어 게임 플레이의 한 형태다.[10]이러한 형태의 멀티플레이어 게임은 플레이 바이 메일 게임에서 유래된 것으로 플레이어가 우편을 통해 게임 마스터에게 자신의 움직임을 전송하고, 게임 마스터는 다음 차례를 위한 결과를 컴파일하여 전송한다.전자우편 게임은 전자우편 게임으로 전환되었다.[11]턴 구조가 엄격하지 않을 수 있고 다른 모든 선수들과 함께 지속 가능한 공간에서 언제든지 행동을 취할 수 있는 트레이드 워같은 게시판 시스템에도 유사한 게임이 개발되었는데, 이는 산발적인 플레이라고 알려진 개념이다.[12]

이러한 유형의 비동기 멀티플레이어 게임은 인터넷이 널리 보급되어 플레이어들이 동시에 서로 대항할 수 있게 되면서 쇠퇴했지만, 문명 시리즈와 같은 많은 전략 관련 게임에서는 여전히 선택사항으로 남아 있다.턴 조정은 이후 하나의 컴퓨터나 중앙집중식 서버에 의해 관리된다.또한, 많은 모바일 게임은 산발적인 플레이를 기반으로 하며 다른 플레이어와의 사회적 상호작용을 이용하는데 직접적인 플레이어 대 플레이어 게임 모드는 부족하지만 플레이어가 비동기 플레이의 또 다른 측면인 중앙 게임 서버를 통해 조정된 다른 플레이어의 게임에 영향을 미칠 수 있도록 허용한다.[12]

온라인 부정행위

온라인 부정행위(게임을 할 때)는 보통 사격 게임에서 한 명의 플레이어가 타겟에 자동으로 크로스 포인터를 잠그는 프로그램인 아이봇을 사용하는 것과 같이 다른 플레이어보다 유리하도록 게임 경험을 수정하는 것을 말한다.[13][14][15]이것은 "해킹" 또는 "글리칭"이라고도 알려져 있다("글리칭"은 글리치 또는 게임 코드의 실수, 반면에 "해킹"은 게임의 코드를 조작하는 것을 말한다).비디오 게임에서 부정행위는 종종 한 명 이상의 플레이어에게 유리하게 하기 위해 런타임에 게임의 코드를 수정하는 제3자 프로그램을 통해 이루어진다.다른 상황에서는 게임의 메카니즘을 바꾸기 위해 게임의 파일을 바꾸는 것이 자주 이루어진다.[16]

참고 항목

참조

  1. ^ "Getting Connected". Next Generation. No. 19. Imagine Media. July 1996. p. 29. There have been multiplayer electronic games since the dawn of computing. Space War!, the first real videogame, programmed by Steve Russell on the PDP-1, was an exclusive two-player game. So was Nolan Bushnell's pioneering coin-op Pong.
  2. ^ 비디오게임 킬러리스트 아스트로 레이스
  3. ^ a b Wasserman, Ken; Stryker, Tim (December 1980). "Multimachine Games". BYTE. p. 24. Retrieved 18 October 2013.
  4. ^ Paris, Jeremy, The Essential 50: Faceball 2000 Wayback Machine보관된 2004-08-20, 1UP, 2009년 4월 24일 액세스
  5. ^ "Doom - electronic game".
  6. ^ "Best-selling MMO videogame". Guinness World Records. Retrieved 2021-04-16.
  7. ^ Fitzgerald, Dylan. "2020 Essential Facts About the Video Game Industry". Entertainment Software Association. Retrieved 2021-04-16.
  8. ^ "Why Couch Co-Op Games Are Dying Out". CBR. 2020-06-29. Retrieved 2021-04-16.
  9. ^ a b Bycer, Josh (2019-02-25). "Asymmetrical Game Design". Medium. Retrieved 2021-04-16.
  10. ^ Kelly, Tadhg (9 August 2011). "Opinion: Synchronous or Asynchronous Gameplay". www.gamasutra.com. Retrieved 2021-04-16.
  11. ^ Nicolau, Gaspar Pujol (2010). "Enriching online board games: an anthropological perspective". Videogame Cultures and the Future of Interactive Entertainment. Brill. pp. 1–10.
  12. ^ a b Cash, Bryan; Gibson, Jeremy (October 5–8, 2010). Sporadic-Play Game Update. 2010 Game Developers Conference. Game Developers Conference.
  13. ^ "Cheating". Dictionary.com. Retrieved December 19, 2012.
  14. ^ Thompson, Clive (December 19, 2012). "What Type of Game Cheater Are You?". Wired.com. Retrieved 2009-09-15.
  15. ^ "How To Hurt The Hackers". Retrieved June 1, 2017.
  16. ^ 카터, M. & Gibbs, M. (2013) "이브온라인에서 e스포츠:스컬듀게리, 페어플레이, 무한경쟁에서의 수용성."FDG'13의 프로시저에서.ACM