아트 게임

Art game
10.000 Moving Citys, Mark Lee, 증강현실 멀티플레이어 게임, 아트 설치[1]

아트 게임(또는 아하우스 게임)[2]인터랙티브뉴미디어 디지털 소프트웨어 아트의 작품이며 진지한 비디오 게임의 "아트 게임" 하위 장르의 구성원입니다."아트 게임"이라는 용어는 2002년에 학문적으로 처음 사용되었고 예술을 강조하기 위해 디자인되었거나 청중들에게 [3]어떤 반응을 일으키기 위한 구조를 가진 비디오 게임을 설명하는 것으로 이해되었다.아트 게임은 인터랙티브하고[4](일반적으로 컴퓨터, 자신 또는 다른 [5]플레이어에 대해 경쟁적), 그리고 [6]그 작품을 고려하기 위해 제공한 당사자의 예술적 의도의 결과물이다.그들은 또한 전형적으로 독특하고 파격적인 외관을 가지기 위해 노력하며 종종 심미적인 아름다움이나 디자인의 [7]복잡함을 돋보이게 한다.게임 플레이 시나리오를 바꾸거나 스토리텔링을 목적으로 한 수정과는 달리 예술적인 디스플레이로 보기 위한 그래픽 결과를 생성하기 위해 기존의 비아트 게임이 수정되었을 때 일부 예술 이론가들은 이 개념을 변형된("변조된") 게임 영역으로 확장했습니다.예술적인 목적으로 만들어진 변형된 게임을 "비디오 게임 아트"라고 부르기도 합니다.

아트 게임은 종종 비디오 게임을 예술 작품으로 보여주는 수단으로 여겨진다.

개요

아트 게임의 정의는 티파니 홈즈 교수(시카고 미술대학)멜버른 DAC 컨퍼런스의 2003년 논문 "아케이드 클래식 스판 아트?"에서 처음 제안했습니다.아트 게임 장르의 최신 동향"을 참조하십시오.홈즈는 아트 게임을 "문화적 고정관념에 도전하고, 의미 있는 사회적 또는 역사적 비평을 제공하거나, 참신한 방식으로 이야기를 하는 시각 예술가에 의해 보통 유머러스한 상호작용 작품"이라고 정의했다.이 논문은 아트 게임은 적어도 두 가지 요소를 포함해야 한다고 명시했다. "1] 정신적 도전에서 승리하거나 성공을 경험하는 정의된 방법, [2] 일련의 단계를 통과하는 통과(계층적일 수도 있고 아닐 수도 있음), [4][3] 플레이어를 대표하는 중심 캐릭터 또는 아이콘"레베카 캐논은 2003년 10월 발표한 논문에서 아트 게임을 (어느 정도) 플레이 가능한 게임 전체로 정의하는 데 있어 경쟁적이고 목표 지향적인 장르의 특성을 강조했습니다.아트게임은 항상 인터랙티브합니다.그 인터랙티브는 경쟁사의 요구에 근거하고 있습니다.아트게임은 주로 내러티브와 문화비평을 [6][8]구조화하기 위한 새로운 수단으로서 게임 형식을 탐구합니다.콜롬비아의 비디오 게임 이론가 카를로스 디아스는 2015년 기사에서 아트 [9]게임의 필수적인 측면으로서 "반성 경험"을 중요시했다.이 경험은 다양한 문화적 길과 관련될 수 있지만, 그것은 매체나 그 [9]구조를 초월한다.

아트게임의 주제 내에서 더 세분화가 제안되었다.2003년 논문에서 홈즈는 두 가지 일반적인 아트 게임 유형을 페미니스트 아트 게임(성별과 타이프캐스팅에 대한 생각을 유발하는 아트 게임)과 "저해상도 그래픽을 학술적 또는 이론적인 콘텐츠와 병행하고 아케이드의 형식을 창의적으로 전복시켜 보완하는 아트 게임"이라고 밝혔다.개념적 창조적 [4]어젠다)를 작성한다.2005년, 예술 이론가 Pippa Tshabalala née Stocker는 아트 게임을 "일반적으로 비디오 게임을 매개로 사회 또는 정치적 이슈를 독점적으로 탐구하지 않는 콘솔 기반의 비디오 게임"이라고 광범위하게 정의했다.그녀는 주제와 유형별로 장르를 더 세분화하기 위해 두 가지 다른 범주형 체계를 제안했다.스토커는 주제별로 '미각 아트 게임'을 '예술적 목적을 표현하기 위해 게임 매체를 사용하는 게임'으로 정의하고, '정치적' 또는 '아젠다 기반 아트 게임'을 '미학' 이외의 숨은 동기가 있는 아트 게임으로 정의했다.대중, 또는 적어도 예술계의 관심을 끌기 위해 어떤 [6]대의에 대한 지지와 이해를 끌어내기 위해 쟁점을 제기한다."유형별로 구분하여 Stacker는 "아트 모드", "물리적 표현 예술 게임"(플레이어는 게임에 관여하며 종종 자신의 행동에 고통과 같은 신체적 결과를 경험함), "마치니마" 및 "3D 실시간 [아트] 게임"(완전 레벨 기반의 상업용 G의 모든 특징을 보여주는 아트 게임)을 식별했다.ame(프로그래밍 [6]및 상업적 측면 모두)입니다.아트 모드와 머치니마를 아트 게임의 한 형태로 식별하는 것은 이러한 형태의 미디어의 비인터랙티브와 비경쟁성을 강조하는 캐논의 아트 모드의 정의와 모순됩니다.

아트 게임을 전통적인 비디오 게임 장르(플랫포머1인칭 슈팅 등)와 비교한 장르로 묘사하는 데 차이가 있다.게임을 표면적으로 묘사하기 보다는, 게임의 실행과 구현뿐만 아니라 예술적 의도에 초점을 맞춘다.예를 들어 Bethesda의 2008년 발매 Fallout 3는 1인칭 슈팅 요소가 포함된 롤플레잉 게임으로 간주되지만 아트[10] 게임과 일치하는 요소를 가지고 있는 것으로 간주될 수도 있다.그것은 [10]플레이어의 감정이나 사고를 자극하는 유일한 목적으로 도덕적인 플레이어의 선택을 구현한다.브레이드 언더테일과 같이 아트 게임의 특징과 비슷하게 관련된 비디오 게임의 최근 몇 가지 사례가 있다.이러한 게임들은 반드시 "아트 게임"으로 분류되어 만들어지거나 판매되는 것은 아니지만, 여전히 각각의 구조를 초월한 예술적인 목적으로 제작됩니다.비디오 게임 산업이 발전함에 따라 미디어의 잠재력과 한계가 점점 더 발견되고, 이로 인해 최근 아트 게임 요소가 인기를 끌고 있다.그 외에는, 이 장르는 미디어를 개념적인 [9]한계로 몰아넣기 위한 수단이라고 볼 수 있다.

이러한 초기 정의의 개발 이후, 미술 이론가들은 (작가큐레이터의)[11] 예술적 의도의 역할을 강조해 왔고, "아트 게임"과 그 전신인 "비디오 게임 아트"[12]를 명확하게 구별하는 예술 세계와 비디오 게임 세계 모두에서 더 많은 정의들이 생겨났다.이 문제의 핵심은 예술과 비디오 게임 사이의 교차점이다.종종 상호작용하지 않는 형제 예술 형식의 비디오 게임 예술과 예술 형태로서의 비디오 게임의 개념과 쉽게 혼동되는 아트 게임은 비디오 게임과 관련하여 아트 영화가 영화와 [6]관련하여 취하는 위치와 유사합니다.ACM SIGGRAPH는 2014년 3월에 온라인 전시회 "게임 플레이의 미학"을 열었는데, 이 전시회에서는 게임 플레이의 메커니즘이 부분적으로 게임의 비주얼과 오디오와 연계되어 있는 45개의 독립 개발 게임들이 후보에 올랐다.이 전시의 큐레이터인 Greg Garvey는 Gesamtkunstwerk의 개념과 비교했습니다.Garvey의 코멘트처럼, 「미학과의 상호작용의 병합」은 이러한 [13]개념의 범위를 넘어서는 게임입니다.

'아트 게임' 대 '게임 아트'

게임을 예술로 인식하는 경향과 함께 그래픽 능력(및 게임 아트 디자인의 다른 측면)의 향상과 비디오 게임 아트 제작 및 아트 게임 출시의 증가로 인해 이러한 주제에 대한 논의는 종종 밀접하게 얽혀 있다.이것은 "아트 게임"과 다양한 종류의 "게임 아트" 사이에 많은 중요한 차이점을 끌어냈다.

예술적 이미지를 가진 게임과 예술적 게임을 구분하는 데 있어서 해설자들은 예술을 조각에 비유하고 예술적 의도를 강조하여 예술적 게임을 만들었다.JoystiqJustin McElroy는 이러한 차이점을 "조각건물의 [그것]과 동일하다"고 말했다.건물/게임은 미적으로 즐거울 수 있지만 아트 게임/스크럽은 그 구조를 사용하여 어떤 [7]반응을 일으킵니다."이와 같은 비교는 제노바 첸이 아트 게임과 아티스트 게이머 [14]커뮤니티에 대한 논게임에 대해 논의한 인터뷰에서 사용되었습니다.2010년 노라 스파크와의 인터뷰에서 아트 게임에 대한 개념을 확장하면서 짐 먼로는 "아트 게임"과 같은 비디오 게임이 일반적으로 예술의 영역에서 "하이 아츠"의 방향으로 이동하고 있지만, 전통적으로 비디오 게임은 "문화적 거터"의 위치를 차지하고 있다고 말했다.('저급 예술'[15] 구성)

아트 게임과 예술적 이미지를 가진 게임(그리고 실제로 예술로 간주되는 모든 게임) 사이에 만들어진 또 다른 중요한 차이점은 아트 게임은 처음부터 예술적 창작물로 의도된 반면, 전통적인 게임은 종종 상업적이고 놀이 [6]지향적이라는 것입니다.따라서 "게임 아트"의 "게임" 부분은 예술적 목적을 위한 수단일 뿐이다.이것은 일부 해설자들에 의해 원작자뿐만 아니라 [11]큐레이터의 예술적 의도를 포함하도록 확장되었습니다.이러한 차이는 "진지한 놀이"의 개념에도 초점을 맞춥니다.그레이엄과 엘리자베스 Coulter-Smith는 사우샘프턴 솔렌트 대학교의 대학은 노샘프턴의 각각"방식은 아니라 도움이 되지 않은 모드 오연히가 언어의 모델에 초점을 맞춘"[16]로 진지한 놀이 그 참여자들의 구체적인 조치보다는 추상화들은 고스트 라이더가 포함된 의사 소통 매체를 정의해야 한다.ch언어로서.이것은 점점 더 공감적이고 구체적인 수단을 통해 의미 전달을 용이하게 하기 때문에 예술적 매체에 중요한 의미를 가집니다.다른 미디어와 달리, 게임 플레이어는 문제 해결이나 시간 반사 적용의 형태로 시간뿐만 아니라 노력도 소비해야 합니다.이 참여적 요소는 예술작품의 요소로서의 노력을 더하는 것이 더 높은 수준의 감정적 투자를 초래하고, 따라서 예술적 의도가 참가자에게 더 큰 영향을 미친다는 것을 보여준다.

아트 게임과 비디오 게임 아트를 구별하는 데 있어서, 인터랙티브와 경쟁(또는 목표)의 요소가 자주 강조된다.아트 게임은 게임이고 게임은 상호작용적이기 때문에 아트 게임의 정의는 상호작용을 필요로 하는 경향이 있는 반면 비디오 게임 아트는 상호작용적이거나 상호작용적이지 [4][5][6]않을 수 있습니다.이 외에도, 경쟁, 규칙, 그리고 목표가 게임에 내재되어 있는지, 그리고 아트 게임의 맥락에서 "플레이"가 어느 정도까지 정의될 수 있는지에 대한 질문은 체스 같은 게임을 심 시티와 같은 게임에 비교하는 비평가들과 [6]우메라로부터의 탈출과 같은 게임의 장난성에 의문을 제기하는 비평가들에게 골치 아픈 문제를 제기한다.많은 해설자들이 아트 게임을 비디오 게임 [5]예술과 구별하기 위해 경쟁의 개념을 아트 게임의 정의의 일부로 포함시켰다.존 샤프 교수는 "아트게임은 다른 예술가들이 그림, 영화 또는 [12]문학을 사용하는 것과 같은 표현적인 형태로 비디오게임의 경험적이고 형식적인 특성(규칙, 게임역학, 목표 등)을 유지하는 형식적인 의미에서 게임을 제공한다"고 말했다.따라서 게임 아트 작품들은 전통적인 (예술이 아닌) 게임을 캔버스나 예술적 매체로 사용하는 반면 아트 게임은 게임의 형식적인 특성을 예술적 [17]매체로 사용한다.

"아트 게임" 대 "아트 모드"

아트 게임과 기존 게임의 예술적 수정의 구별은 레베카 캐논과 마테오 비탄티를[8] 포함한 몇몇 해설자들이 관련 주제에 대해 더 논의하는 데 유용하다는 것을 발견했다."아트 게임"에 대한 티파니 홈즈의 정의를 출발점으로 삼아, 캐논은 아트 게임은 "항상 (어느 정도) 플레이 가능한 전체 게임으로 구성되며" 처음부터 만들어질 수 있지만, 아트 모드는 정의에 따라 "기존 컴퓨터 게임을 항상 수정하거나 재사용할 수 있지만, 보상 시스템을 포함하는 경우는 거의 없다"고 강조했다.주제적 관련성"마찬가지로, 인터랙티브와 플레이가능성이 아트 게임의 특성을 정의하는 반면, 아트 [18]모드에는 중요하지 않은 경우가 많습니다.

캐논에게 있어서, 수정으로서의 작품의 성격은 작품이 아트 게임인지 아트 모드인지에 대한 질문의 결정적 요소가 아니다.그녀의 정의에 따라 변형된 것은 "예술 게임"이다.이 점에 대한 혼란의 가능성을 언급하면서, 그녀는 가장 기본적인 수준에서 "아트 게임은 주로 서술 및/또는 문화비평을 구조화하기 위한 새로운 모드로서 게임 형식을 탐색하는 반면 아트 모드는 광범위한 예술적 표현을 위해 게임 미디어 속성을 사용한다"고 말했다.따라서 아트 게임이 게임 형식을 탐구하는 반면 아트 모드는 게임 미디어를 탐구하며 아트 모드는 항상 기존 게임을 이용하는 반면 아트 게임은 [18]종종 그것들을 대체한다.플럭서스의 학자인 셀리아 피어스는 다다이스트 개념을 언급하며 아트 모드 또는 "패치"를 "간섭적 전략"[19]으로 묘사합니다.그녀는 아트모드가 비디오 [19]게임의 문화적 맥락에서 전복과 반성을 수반하는 이러한 유사 밴더리즘의 한 예라고 주장한다.

피파 차발랄라를 포함한 다른 예술 이론가들은 "아트 게임"의 좁은 정의를 거부하고 게임의 개념은 저자가 규칙과 목표를 창조한 시스템에 국한되지 않고 관찰자가 게임을 할 때마다 나타난다는 이론 아래 넓은 정의를 채택했다.따라서 조디 아트 모드인 SOD(Wolfenstein 3D의 변형)를 체험하는 관찰자는 다음 [6]단계로 나아가는 것이 목표라고 결정되는 즉시 아트 게임으로 체험할 수 있다.

역사

오리진 및 제1의 물결 아트 게임

아트 게임 장르는 상업 문화(특히 상업 비디오 게임)와 현대 디지털 [6]아트의 교차점에서 가장 직접적으로 생겨났다.그러나 티파니 홈즈와 그렉 코스티칸포함한 예술 이론가들은 이 장르의 초기 기원을 다다와 1920년대 [6]초현실주의 화가들의 협동 드로잉 게임으로 확인했습니다.다른 사람들은 작가가 19세기, 20세기 [20]문학에서 독자를 위해 고안한 문학 게임과 훨씬 더 폭넓은 연관성을 끌어냈다.게임을 예술적 효용의 화두로 취급함으로써, 이러한 초기의 예술 운동은 게임의 개념을 예술적으로 탐구할 수 있는 형태로서 그리고 단순히 한가한 [6]놀이 그 이상으로 정당화했다.

셀리아 피어스 교수는 조지아주 애틀랜타에서 열린 게임 미술사 컨퍼런스에서 1960년대 플럭서스 운동과 마르셀 뒤샹의 예술 작품 이후, 절차성은 특정 형태의 예술에서 중심적인 위치를 차지하고 있다고 지적했습니다.예술작품에 대한 엄격한 창작 규칙을 예술적으로 동기부여한 것은 비디오 게임과 예술을 충돌시켜 최초의 진정한 예술 [21]게임을 만들었다.콘웨이의 제로플레이어 게임 오브 라이프(1970)와 같은 초기 게임과 같은 프로그램들이 이후의 [22]아트 게임의 기초가 되었지만, 피어스는 1980년대 초 버니 드코븐자론 라니어의 에일리언 가든(1982년)[21]과 같은 게임과 함께 작은 물결에서 시작된 최초의 진정한 아트 게임을 식별합니다.이 시기의 다른 초기 예술 게임으로는 제인 비더워피토트(1982년), 라니어의 문더스트(1983년),[23][24]허쉬만 리슨의 레이저 디스크 게임LORNA와 딥 컨택(1984년)[25] 등이 있다.이 활동 기간 이후, 아트 게임 제작은 1990년대 말까지 소강상태를 보일 것이다.

비디오 게임은 1980년대 미술관 환경에서 처음 전시되었고, Corcoran Gallery of Art의 "ARTcade" (1983)[26] Museum of the Moving Image의 "Hot Circuits:비디오 아케이드'(1989)[6][27]그러나 아트 게임 제작과 마찬가지로 1990년대 후반과 2000년대 초반에는 훨씬 더 보편화 되었다.관련 자료가 워커 아트 센터의"인터페이스 외에"처럼(1998년)[28]온라인"Synreal"(1998년)[12]과"해커 예술로서의 그 미로-게임 Plug-Ins 균열"(1999년)[21]변화 e.V."RELOAD"(1999년)[12]은 자전거 경기 Beall 센터의"Shift-Ctrl"(2000년)[6]고 다른 몇몇 사람들 2001년이 처음으로 파도의 비디오 게임 전시회는 대중화.개념.[28]이는 2000년대 초반 MASS Moca의 "게임쇼"(2001)[12] 샌프란시스코 MOMA의 "0101: 아트 인 테크니컬 타임즈"(2001), 휘트니 박물관의 "비트스트림"(2001) 및 뉴욕 박물관의 "무빙 이미지"와 같은 를 통해 아트 게임 콘텐츠를 주로 다루거나 독점하는 전시로 확대되었다.

'아티스트 게임'의 부상

1970년대 뉴 게임 운동, 게임의 경기 공연 예술 형태로 볼 수 있프랭크 랜츠의 PacManhattan,[21]폭발 이론의 같은 예술 작품의 현대 전통에서 그리는 당신이 지금 나 볼 수 있나요?[29]과 Painstation(2001년)등 유사한 하이브리드 performance-art/art-games고 Vagamundo(2002년)에서 왔다 물고기(2001년) 가세요.현대 미술 게임 제작의 초기 몇 년급증하는 비디오 게임 아트 운동은 특히 아트 모드의 창조에서 아트 게임 개발에 직접적인 영감을 주었습니다.예술 이론가 레베카 캐논은 목적이 있는 아트 모드의 가장 이른 예가 이무라 타카히코1993년 AIUEOUNN Six Features(Sony의 "System G"[6][18]를 변형한 것)이며, 비록 캐슬 스머펜스타인(1983년)과 같은 모드의 초월적 능력은 아트 [30]모드의 첫 번째 시기에 이미 인식되었다.Jodi.org과 Australian SelectParks를 포함한 온라인 아티스트 컬렉션은 곧 스튜디오 환경에서 아트 게임 제작을 시작했으며, 인터랙티브 [6]아트 모드를 사용하여 오래된 게임들의 용도를 바꿨다만,

아트 게임 내에서의 모드 사용은 전통적인 남성 중심 게임에 여성 캐릭터를 추가하는 등 메시지를 담은 게임을 디자인하거나 관객이 익숙한 작품을 다른 시각으로 [21]재점검하도록 강요하는 아트 게임 제작자들에게 주요 도구 중 하나가 되었습니다.따라서 아트게임의 초기 역사는 상업용 비디오게임의 역사와 비디오게임의 규약의 확립과 밀접하게 연결되며 비디오게임의 역사에서 중요한 사건은 아트게임에 상응하는 의미를 갖는다.이것은 아트 게임의 실체를 구성하는 기술적 진보의 수준뿐만 아니라 아트 게임이 참조적으로[6] 또는 [4]오마주 대상으로 사용할 수 있는 문화적 시금석(: 1990년대의 고전 아케이드 게임과 블록버스터 타이틀)을 제공함으로써 사실이다.이러한 종류의 아트 게임은 이론가들에 의해 "아티스트 게임"[31]으로 정의되어 왔습니다. 즉, 게임 개발자가 아닌 비개발자의 현대 예술가들이 만든 아트 게임입니다.일반적으로 적은 예산으로 제작되며 게임 장면에서 나오는 아트 게임보다 기술적인 (코드) 지식이 적은 "아티스트 게임"은 종종 그들의 예술적 야망에 대해 더 명확하고, 종종 그들이 고전적인 아케이드 타이틀에 기초하기 때문에 보통 "수정된 게임과 오리지널 게임 사이의 회색 영역"을 차지한다.1980년대[31]이런 종류의 게임의 초기 예로는 톰슨과 크레이그헤드의 트리거 해피(1998), Esc to Begin's Font Alboysts(1999), Nataly Bookchin의 The Intruser(1999)[4] 등이 있다.

2000년대 [32]들어 비디오 게임이 미디어의 한 형태로 점차 보편화되면서 미디어의 게임 부분을 중시하는 비디오 게임(심각한 게임, 비게임, 아트 게임 등)의 생산량이 증가했다.이는 결국 게임을 단순히 오락거리가 아닌 아이디어의 매개체로 인식하게 했다."아트 게임"이라는 용어는 티파니 홈즈 교수가 2002년 발표한 논문 "아트 게임과 브레이크아웃:뉴미디어는 미국 오락실을 만난다.[6][33]홈즈는 이 논문을 핀란드 탐페레에서 열린 컴퓨터 게임 및 디지털 문화 컨퍼런스와 SIGGRAPH 2002에서 발표했으며, 이후 멜버른 DAC [4]컨퍼런스의 2003년 논문에서 이 용어를 정의함으로써 확대했습니다.2003년 말 레베카 캐논은 "예술적 컴퓨터 게임 [6]수정에 대한 소개"라는 논문에서 그 정의를 더욱 개선했다.

인디아트 게임의 부상

2000년대 초중반 사모로스트(2003년)[11]와 엔드리스 포레스트(2005년)[34]와 같은 게임으로 시작되면서 아트 게임과 인디 게임 사이에 강한 중복이 생겼다.이번 아트 게임 운동과 인디 게임 운동의 만남은 아트 게임을 비디오 게임 문화 [21]전반에 알리는 계기가 되었고, 비디오 게임을 예술 작품으로 간주할 수 있는지에 대한 큰 논쟁과 함께 이 용어의 사용에 대한 반발을 불러일으켰다.이러한 논쟁은 결국 수많은 오래된 상업용 비디오 게임("아트 게임"이라는 용어가 사용되기 전)을 아트 게임으로 소급 결정하게 되었다.2000년대 후반 (특히 2008년 이후) 인디아트 게임 제작이 극적으로 증가하면서, 제노바 첸, 몰레 인더스트리아, 제이슨 넬슨, 제이슨 로러, 테일즈 오브 테일즈 같은 인디 게임 개발자들이 설립되었고 "아트 게임"은 상대적으로 덜 흔해졌다.

아트 게임의 상업적 실행 가능성에 대한 논의는 상업적인 비디오 게임 산업이 "프레스티지 게임"의 개발에 자금을 댈 가능성에 대한 추측으로 이어졌다."프레스티지"라는 개념이 초기 산업의 개발자들에게는 아직 정착되지 않았기 때문에 이러한 고려사항들은 일반적으로 시기상조라고 여겨진다.결과적으로, 출판사들은 일반적으로 그들의 명성을 [35]높일 수 있는 예술 영화를 위해 상업적으로 위험한 하이 콘셉트 게임을 하는 것을 꺼린다.고품질의 아트 게임을 제작하기 위한 충분한 자금의 필요성은 플로렌트 딜로종이나 마크 에센과 같은 아트 게임 제작자들에 의해 인식되어 왔습니다.그는 2011년에 디자이너 게임 회사에 입사하여 개인화된 아트 게임을 상당한 [36]가격에 아트 후원자들에게 명품 아이템으로 의뢰할 수 있게 되었습니다.

아트 게임이라는 용어에 대한 비판

"아트 게임"이라는 용어의 사용이 증가함에 따라, 비디오 게임 문화의 많은 구성원들은 그것의 응용에 부정적인 반응을 보였다.비평가들은 이 용어가 게임이 예술 작품이 될 수 있다는 개념을 거부하고 "아트 게임"을 엘리트주의 게임과 동일시하는 게이머들의 특정 층을 외면한다고 지적했다.이러한 반응으로 인해 일부 게임 개발자들은 그들의 게임을 설명하는 용어의 사용을 거부하게 되었고 대신 "게임 없음", "게임 없음", "게임 없음" 등의 용어를 사용하거나 단순히 그들의 작품에 대한 어떤 범주적 레이블도 받아들이지 않게 되었다.이 용어에 대한 일반적인 비판은 다음과 같습니다.

  • 게임을 예술 게임으로 묘사하는 것은 가식적이고 [37][38]재미없다는 것을 의미한다는 게임 커뮤니티 내 일부의 견해입니다.
  • 아트게이머(아트게이머)라고 불리는 아트게이머는 [39]본받을 수 없는 속물이라는 견해.
  • "[40]아트 게임"이라는 용어는 기존에 존재하지 않았던 비디오 게임 내에서 하이 아트와 로우 아트의 구분을 불필요하게 도입한다는 견해입니다.
  • '아트 게임'이라는 용어가 지나치게 광범위하고 '인디 게임'과 동의어로 잘못 사용되어 혁신 자체가 [41][42]예술이 아닐 때 혁신 개념을 부적절하게 공동 선택한다는 견해.
  • "아트 게임"이라는 용어는 비디오 게임의 매체 내에서 예술성에 대한 배타적 주장을 의미하며, 따라서 아트 게임이 다른 [37]형태보다 우수하다는 것을 의미합니다.
  • 오늘날 "아트 게임"이라고 이름 붙여진 아이디어는 게임이나 예술이라고 제대로[43] 불리기에는 형식적인 특성이 전혀 [44]없다.

아트 게임 목록

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레퍼런스

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추가 정보

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  • 클라크, 앤디, 그리고 그레트 미첼.비디오 게임과 아트.브리스톨:인텔리젼스 북스, 2007.ISBN978-1-84150-142-0.
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    • 스톡버거, 액셀"적립에서 근사까지"비디오게임과 아트(Clarke, Andy, Greeth Mitchell, eds).브리스톨:인텔리젼스 북스페이지 29, 34-35
  • DeFanti, Thomas A. "비디오게임 기술의 매스 임팩트"컴퓨터의 진보.제23권1984년 137쪽ISBN 0-12-012123-9
  • 그린, 레이첼인터넷 아트의 '제3장: 인터넷 아트 주제'테임즈 & 허드슨.페이지 144~151.ISBN 0-500-20376-8
  • 홈즈, 티파니"아케이드 클래식 스판 아트?아트 게임 장르의 최신 트렌드"멜버른 DAC 2003, 2003.
  • 잰슨, 마티아스내가 찍는모두 예술이야Link Art Center: 브레시아의 LINK Editions.2012. ISBN 978-1-291-02050-2
  • 키르케고르, 알렉스'아트 게임'의 계보에 대해서.인섬니아 북스. 2011년 3월 14일.
  • 예리해, 존게임 아트의 신기할 정도로 짧은 역사.조지아 공과대학디지털 게임 기반 국제 회의의 진행. 페이지 2012년 5월 29일 - 6월 1일.
  • 스토커, 필립파 제인Gaming In Art: 컴퓨터 게임의 예술적 활용과 'Art Games'와 메인스트림 컴퓨터 게임의 역사적 궤적 매핑의 두 가지 예에 대한 사례 연구.요하네스버그 비트워터스랜드 대학교2005.