비디오 게임 산업
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비디오 게임 산업 |
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비디오 게임 산업은 비디오 게임의 개발, 마케팅, 유통, 수익화 및 소비자 피드백을 전문으로 하는 엔터테인먼트 산업의 3차 및 4차 부문입니다. 이 산업은 전 세계적으로 수십 개의 직업 분야와 수천 개의 직업을 아우릅니다.[1]
비디오 게임 산업은 틈새 시장에서 주류로 성장했습니다.[2] 2018년[update] 7월 기준으로 비디오 게임은 연간 1,349억 달러의 전 세계 매출을 올렸습니다.[3] ESA 연례 보고서에 [4]따르면 미국에서는 2007년 약 95억 달러, 2008년 117억 달러, 2010년[update] 약 251억 달러를 벌어들였습니다. 앙페르 애널리시스의 연구에 따르면 이 부문은 적어도 2015년 이후 지속적으로 성장하여 2019년부터 2021년까지 26% 성장하여 사상 최대인 1,910억 달러를 기록했습니다. 2022년 세계 게임 및 서비스 시장은 연간 1.2% 감소한 1,880억 달러로 예상되며, 업계는 경기 침체에 취약하지 않습니다.[5]
업계는 사운드 카드, 그래픽 카드 및 3D 그래픽 가속기, CPU 및 PhysX와 같은 공동 프로세서를 통해 개인용 컴퓨터의 기술 발전에 영향을 미쳤습니다.[citation needed] 예를 들어 사운드 카드는 원래 게임용으로 개발되었다가 음악 산업에서 채택하기 위해 개선되었습니다.[citation needed]
업계개요
크기
2017년 미국에서 전 세계 비디오 게임 시장의 약 3분의 1을 대표하는 엔터테인먼트 소프트웨어 협회는 2,300개 이상의 개발 회사와 하드웨어 및 소프트웨어 제조, 서비스 제공업체 및 유통업체를 포함한 525개 이상의 출판 회사가 있다고 추정했습니다. 이 회사들은 총 66,000명에 가까운 직접 직원을 보유하고 있습니다. 개발자가 다른 회사의 그래픽 디자인 패키지의 서비스를 이용하는 등 간접 고용까지 포함하면 비디오 게임 산업에 종사하는 전체 직원 수는 22만 명을 넘습니다.[6]
가치사슬
전통적으로 비디오 게임 산업은 게임의 소매 유통을 기반으로 가치 사슬에 6개의 연결 계층을 가지고 있었습니다.
- 미들웨어 및 기타 개발 도구의 지원을 통해 프로그래머, 디자이너 및 아티스트를 대표하는 게임 개발 및 그 리더십.
- 일반적으로 비디오 게임 개발에 자금을 지원하고 게임의 마케팅 및 광고를 제공하는 소스를 모두 포함하는 출판.
- 소매 채널이든 디지털 채널이든 유통. 유통에는 일반적으로 소매 게임을 위한 게임 매체 및 포장의 제조 및 복제가 포함됩니다.
- 소매점, 게임을 판매하는 매장.
- 비디오 게임의 소비자, 구매자 및 플레이어
- 하드웨어 플랫폼 제조업체는 자신이 만든 플랫폼에 콘텐츠를 소유하고 제한을 둘 수 있으며, 개발자 또는 게시자에게 라이선스 비용을 청구합니다.
게임이 소매업에서 더 많은 디지털 시장으로 전환되면서 이 가치 사슬의 일부가 중복되었습니다. 예를 들어, 배급사는 출판사 또는 소매업체의 기능으로 중복될 수 있으며, 경우에 따라서는 인디 게임의 경우에도 개발자 자신의 기능으로 중복될 수 있습니다.[7]
역할
Digitalmill의 Ben Sawyer는 산업의 발전 측면이 6개의 연결되고 독특한 계층으로 구성되어 있다고 말합니다.
- 자본 및 출판 계층: 새로운 게임 개발 비용을 지불하고 부동산 라이센스를 통해 수익을 추구하는 것과 관련이 있습니다.
- 제품 및 인재 계층: 개발자, 디자이너 및 예술가를 포함하며, 이들은 개별 계약을 체결하거나 사내 개발팀의 일원으로 활동할 수 있습니다.
- 제작 및 도구 계층: 콘텐츠 제작 도구, 게임 개발 미들웨어, 커스터마이징 가능한 게임 엔진 및 제작 관리 도구를 생성합니다.
- 유통 계층(distribution layer): 소매 및 온라인 유통을 위한 게임 카탈로그를 생성하고 마케팅하는 데 관여하는 "출판" 산업.
- 하드웨어(또는 가상 시스템 또는 소프트웨어 플랫폼) 계층: 콘솔 기반이거나, 온라인 미디어를 통해 액세스하거나, 스마트폰과 같은 모바일 장치를 통해 액세스할 수 있는 기본 플랫폼의 제공자. 이 계층에는 네트워크 인프라 및 가상 시스템(예: Java 또는 Flash)과 같은 비하드웨어 플랫폼 또는 브라우저 또는 Facebook과 같은 소프트웨어 플랫폼이 포함됩니다.
- 최종 사용자 계층: 또는 게임의 플레이어.[8]
게임 산업은 다른 전통적인 사업체에서 경력을 쌓은 사람들을 고용하고 있지만, 일부는 게임 산업에 맞춘 경험이 있습니다. 게임 산업에 특화된 분야로는 게임 프로그래머, 게임 디자이너, 레벨 디자이너, 게임 제작자, 게임 아티스트 및 게임 테스터가 있습니다. 이러한 전문가 대부분은 비디오 게임 개발자나 비디오 게임 퍼블리셔에 의해 고용됩니다. 그러나 많은 취미 생활자들은 컴퓨터 게임을 제작하여 상업적으로 판매하기도 합니다.[citation needed] 게임 개발자와 퍼블리셔는 때때로 모드 커뮤니티에서 광범위하거나 장기적인 경험을 가진 사람들을 고용합니다.[9]
역사
이 섹션은 하드웨어 및 소프트웨어와 관련이 있을 수 있는 업계(개발자, 게시자 등) 및 주요 이벤트의 역사에 초점을 맞추어야 하므로 위키피디아의 품질 표준을 준수하기 위해 다시 작성해야 할 수도 있지만 하드웨어 및 세대를 반복하는 것에 대해서는 덜해야 합니다. 에는 될 수 있습니다. (2021년 3월) |
1940년대~1960년대
1970년대 이전에는 비디오 게임 산업의 중요한 상업적 측면이 없었지만, 컴퓨팅의 많은 발전은 산업의 탄생을 위한 발판을 마련할 것입니다.
초기에 공개된 많은 대화형 컴퓨터 기반 게임기들은 디스플레이를 모방하기 위해 사용되거나 다른 메커니즘을 사용했습니다. 이러한 예로는 에드워드 콘돈이 설계하고 웨스팅하우스 일렉트릭이 뉴욕 세계 박람회를 위해 만든 전자기 릴레이 기반 님 플레이 장치인 1940년형 니마트론([10]Nimatron), 요제프 케이츠(Josef Kates)가 1950년 캐나다 국가 전시회를 위해 만든 틱택토의 아케이드 게임인 버티 더 브레인([11]Bertie the Brain), 그리고 1951년 영국 축제를 위해 엔지니어링 회사 페란티가 만든 님로드.[12]
텔레비전 내부의 핵심 기술인 브라운관의 개발은 최초의 진정한 비디오 게임 중 몇 가지를 만들어냈습니다. 1947년 토마스 T. 골드스미스 주니어와 에스틀 레이 맨은 "음극선 튜브 놀이기구"에 대한 특허를 출원했습니다. 오실로스코프 디스플레이에 연결된 브라운관을 사용하는 그들의 게임은 플레이어들이 목표물을 향해 총을 발사하도록 도전합니다.[13]
1950년대와 1960년대 사이에 메인프레임 컴퓨터가 캠퍼스 대학에 보급되면서 학생들과 다른 사람들은 메인프레임에 접속하는 터미널에서 할 수 있는 게임을 개발하기 시작했습니다. 첫 번째로 알려진 예 중 하나는 하버드와 MIT 직원인 마틴 그레츠, 스티브 러셀 그리고 웨인 와이타넨에 의해 개발된 Spacewar!입니다.[14] 메인프레임을 위한 BASIC과 같은 프로그램하기 쉬운 언어의 도입으로 보다 단순한 게임을 개발할 수 있었습니다.
아케이드 비디오 게임 산업은 전기 기계 게임(EM 게임)이 지배하던 기존 아케이드 게임 산업에서 성장했습니다. Sega의 EM 게임 Periscope (1966)의 등장 이후, 오락실 산업은 "오디오 비주얼" EM 신규성 게임에 의해 주도되는 "기술적 르네상스"를 경험하고 있었고, 오락실은 1970년대 초 상업 비디오 게임의 도입을 위한 건강한 환경으로 자리 잡았습니다.[15] 1960년대 후반, 놀란 부시넬이라는 대학생은 오락실에서 아르바이트를 하면서 시카고 코인의 레이싱 게임 스피드웨이(1969)와 같은 EM 게임에 익숙해져 고객들의 게임 플레이를 지켜보고 기계를 유지하는 것을 돕는 한편, 게임이 어떻게 작동하는지를 배우고 게임 비즈니스가 어떻게 작동하는지에 대한 이해를 발전시켰습니다.[16]
1970년대

1971년, 최초의 상업용 아케이드 비디오 게임인 컴퓨터 스페이스가 출시되었습니다.[17] 이듬해, 주식회사 아타리는 첫 번째 상업적으로 성공한 비디오 게임인 퐁을 출시했고, 오리지널 아케이드 버전의 아케이드 캐비닛은 19,000개가 팔렸습니다.[18] 그해 초기 비디오 게임기인 마그나복스 오디세이가 출시되면서 비디오 게임이 가정 시장에 선보였습니다. 그러나 아케이드와 가정용 시장은 모두 퐁 클론에 의해 지배될 것이고, 이것은 시장에 넘쳐났고 1977년 비디오 게임의 붕괴로 이어졌습니다. 이 충돌은 결국 1978년에 출시된 타이토의 스페이스 인베이더의 성공으로 끝이 났고 비디오 아케이드 게임의 황금기에 영감을 주었습니다.[19] 게임의 성공은 황금기 동안 쇼핑몰, 전통 상점, 식당 및 편의점과 같은 주류 지역에서 아케이드 기계의 보급을 촉발했습니다.[20] 전 세계적으로 36만 개 이상의 Space Invaders 아케이드 캐비닛이 판매되었으며,[21] 1982년까지 분기별로 20억 달러(2022년 60억 6천만 달러 상당)의 매출을 올렸습니다.[22][23]
Space Invaders는 곧 Atari VCS(이후 Atari 2600으로 알려짐)에 라이선스를 획득하여 최초의 "킬러 앱"이 되었고 콘솔 매출이 4배 증가했습니다.[24] 아타리 2600의 성공은 1983년 비디오 게임이 붕괴되기 전까지 2세대 콘솔 동안 가정용 비디오 게임 시장을 부활시켰습니다.[25] 1970년대 말, 개인용 컴퓨터 게임 산업은 취미 문화에서 형성되기 시작했습니다.
1980년대

1980년대 초, 비디오 아케이드 게임의 황금기는 절정에 이르렀습니다. 이 기간 동안 북미에서 아케이드 비디오 게임기의 총 매출은 1978년 5천만 달러에서 1981년 9억 달러로 크게 증가했으며,[26] 북미에서 아케이드 비디오 게임 산업의 매출은 1980년 28억 달러로 3배 증가했습니다.[27] 1981년까지 아케이드 비디오 게임 산업은 북미에서 연간 50억[19][28] 달러(2022년 161억 달러 상당)의 매출을 올리고 있었습니다. 1982년, 아케이드 비디오 게임 산업은 80억 달러의 분기별 수익을 창출하며 절정에 이르렀고,[29] 이는 팝 음악과 할리우드 영화를 합친 연간 총 수입(40억 달러)을 능가했습니다.[29] 이는 또한 1982년 아케이드와 가정용 비디오 게임 시장을 합친 총 118억[29] 달러(2022년 358억 달러 상당)의 두 배에 가까운 금액이었습니다. 아케이드 비디오 게임 산업은 1985년까지 분기별로 50억 달러의 연간 수익을 계속 창출할 것입니다.[30] 이 시대의 가장 성공적인 게임은 1980년에 출시된 남코사의 팩맨으로, 그 중 35만개 이상의 캐비닛이 결국 판매되었고,[31] 1년 만에 10억 달러 이상의 분기별 수익을 거두었습니다.[32] 팩맨은 20세기 동안 총 100억 분기(25억 달러) 이상의 수익을 올린 것으로 추정됩니다.[32][33]
1980년대 초에는 8비트 홈 컴퓨팅과 홈메이드 게임이 호황을 누렸습니다. 이는 특히 유럽(ZX 스펙트럼 및 코모도어 64)과 아시아(NEC PC-88 및 MSX)에서 그러했습니다. 비디오 게임 저널리즘은 그 당시에 생겨났고, 나중에 커버 장착 카세트와 CD를 포함하도록 확장되었습니다. 1983년, 북미 산업은 너무 많은 불량 개발된 게임(품질에 비해 양)의 생산으로 인해 추락했고, 그 결과 북미 산업은 몰락했습니다. 이 산업은 결국 닌텐도 엔터테인먼트 시스템의 출시로 활성화될 것이고, 이로 인해 가정용 콘솔 시장은 닌텐도와 같은 일본 회사들에 의해 장악되었고,[8] 반면 전문적인 유럽 비디오 게임 산업도 오션 소프트웨어와 그렘린 인터랙티브와 같은 회사들과 함께 구체화되기 시작했습니다.[34] 1987년 닌텐도는 영화와 같은 방식으로 게임 대여를 계속한 블록버스터 엔터테인먼트와의 법적 소송에서 패소했습니다. 1989년 게임보이 핸드헬드 시스템이 출시되었습니다.
비디오 게임은 소비자 가전 쇼와 같은 일반적인 무역 박람회에서 보여졌던 것에서 닌텐도 스페이스 월드와 전자 엔터테인먼트 엑스포와 같은 전용 쇼로 변화했습니다.
1990년대

1990년대의 게임 관련 기술 발전은 다음과 같습니다.
- 3D 폴리곤 그래픽스가 비디오 게임 비주얼 프레젠테이션의 실질적인 표준이 된 "3D 혁명"은 처음에는 오락실에서 1990년대 초에 이루어졌고,[35] 그 후 1990년대 중반에는 3D 콘솔과 PC 그래픽 카드가 있는 가정용 시스템에서 이루어졌습니다.
- CD 기반 스토리지 및 소프트웨어 배포의 광범위한 채택
- CPU 속도와 정교함의 지속적인 향상
- Amiga OS, Microsoft Windows 및 Mac OS 시리즈와 같은 GUI 기반 운영 체제의 광범위한 채택
- 모바일 게임을 가능하게 한 핸드헬드 게임 콘솔 및 휴대폰을 통한 하드웨어 축소
- 1990년대 후반 온라인 협력 플레이와 경쟁 게임을 가능하게 한 인터넷의 등장
기술 외에도 10년 초반에는 라이선스 게임이 비디오 게임 속편과 [36][37]마찬가지로 더 인기를 끌었습니다.[38]
아케이드는 스트리트 파이터 II (1991)가 출시된 후 1990년대 초에 르네상스를 경험했으며, 이로 인해 페이탈 퓨리 (1991)와 모탈 컴뱃 (1992)과 같은 다른 인기 있는 격투 게임이 많이 출시되었습니다.[39][40] 아케이드 부활은 Virtua Racing(1992)과 Virtua Fighter(1993)와 같은 게임이 출시된 후 2D 및 의사-3D 그래픽에서 진정한 실시간 3D 다각형 그래픽으로 "3D 혁명"을 [41]일으키며 사실성을 높였습니다.[35][42] 1990년대 후반에는 오락실에서 가정용 시스템으로 전환되었습니다. 1996-1997년까지 아케이드 비디오 게임은 세계 비디오 게임 산업의 가장 큰 부문을 대표했지만, 아케이드가 쇠퇴하고 콘솔 시장이 1997-1998년쯤 처음으로 아케이드 비디오 게임을 능가했습니다.[43] 세가 모델 3와 같은 아케이드 시스템은 1990년대 후반에도 홈 시스템보다 기술적으로 더 발전된 상태를 유지했지만 [44][45]아케이드와 홈 시스템의 격차는 1990년대 후반부터 줄어들기 시작했습니다.
비디오 게임 산업은 1993년[46] 198억 달러(2022년 401억 달러 상당), 1994년[46] 208억 달러(2022년 411억 달러 상당), 1998년[47] 300억 달러(2022년 539억 달러 상당)의 전 세계 매출을 올렸습니다. 1994년 미국에서만 오락실은 분기별로 70억[48] 달러를 벌어들였고 가정용 콘솔 게임 매출은 60억[48] 달러를 벌었습니다. 이는 당시 미국 영화가 창출한 50억 달러 수익의 거의 두 배 반에 달했습니다.[48]
2000년대

2000년대에는 비디오 게임 산업이 크게 발전했습니다. 수익은 여전히 다른 산업 분야에서 사용되는 기술 발전을 주도했습니다. 스마트폰, 가상현실, 증강현실과 같은 기술은 게임 하드웨어와 게임 플레이 개발의 주요 동인이었습니다. 비디오 게임 산업은 성숙했지만 타사 비디오 게임 개발자들이 빠르게 성장하고 그만큼 빠르게 폐업하는 등 여전히 변동성이 매우 컸습니다.[citation needed] 그럼에도 불구하고, 브레이드와 림보와 같은 많은 캐주얼 게임과 인디 게임들이 성공을 거두었습니다. 휴대폰(iOS, Android 장치 등)과 소셜 네트워킹 사이트를 위한 게임 개발이 등장했습니다. 예를 들어, 페이스북 게임 개발자인 징가는 3억 달러 이상을 모았습니다.[clarification needed][49]
2010년대
인디 게임은 주요 동인은 아니지만 수백만 달러와 사용자를 보유한 스펠룬키, 페즈, 돈트 스패킹, 캐슬 크래셔, 마인크래프트와 같은 산업에 상당한 영향을 미칩니다.[50][unreliable source?] 2010년대에는 캐주얼 게임과 모바일 게임으로 전환이 증가했고, 2016년 모바일 비디오 게임 시장은 380억 달러의 매출로 추정되었는데, 콘솔 시장은 60억 달러, 개인용 컴퓨팅 게임은 330억 달러였습니다.[51] 가상 현실과 증강 현실 게임은 이 10년 동안 발생했습니다. 2014년을 기점으로 기존의 퍼블리셔에 의존하지 않고 크라우드 펀딩 및 기타 소비자 직접 노력과 같은 라이브 운영 및 퍼블리싱을 수직적으로 통합하는 새로운 게임 회사가 생겨났고 이 중 일부는 크게 성장했습니다.[52] 2000년대 후반 몇몇 초기 사건들에 자극을 받아, e스포츠는 상금을 위해 조직된 대회와 리그에서 프로 선수들을 중심으로 하여 10년 동안 크게 성장하여, 억 명의 시청자를 끌어 모았고, 2016년에는 거의 5억 달러의 수익을 달성했으며, 2019년에는 10억 달러를 돌파할 것으로 예상됩니다.[53]
2020년대
Xbox 시리즈 X/S와 PlayStation 5의 다음 세대는 2020년으로 계획되었으나, 비디오 게임 산업은 2020년 3월부터 정부 규제에 의한 강제적인 재택 명령으로 인해 전 세계적으로 영향을 미친 COVID-19 팬데믹의 영향을 받았습니다. 직접 박람회, 컨벤션 및 e스포츠 행사 취소, 많은 게임이 2020년 말, 2021년 또는 그 이후로 지연되는 등 다른 산업과 마찬가지로 비디오 게임 산업에도 유사한 영향을 미쳤으며, 이 산업은 비디오 게임을 사용하여 가정에 기반을 둔 인구에서 실제로 성공한 몇 안 되는 산업 중 하나였습니다. 시장은 2019년부터 전년 대비 20% 성장하여 2020년 하드웨어와 소프트웨어 모두에서 1790억 달러 이상의 글로벌 매출을 달성했습니다.[54] '동물의 숲'을 포함하여 사회적 상호작용이 높은 쉽게 배울 수 있는 게임들이 인기가 있었습니다. 뉴호라이즌스,[55] 폴 가이즈, 그리고 우리 사이에.[56][57][58][59]
팬데믹이 2020년에서 2021년까지 지속됨에 따라 2차적인 영향은 글로벌 반도체 칩 부족이 하드웨어 제조에 미치는 영향이었습니다. 닌텐도, 마이크로소프트, 소니 등 3대 콘솔 공급업체는 핵심 부품 공급에 영향을 받았으며, 후자의 경우 새로운 콘솔 출시를 제한했습니다. 칩 공급 부족은 암호화폐 채굴에 사용될 컴퓨터 부품에 대한 수요와 함께 개인 컴퓨터 게이머들에게도 영향을 미쳤고, 이는 인위적으로 가격을 올리고 새로운 부품을 구매하기 어렵게 만들었습니다.[60] 그러나 2021-2022년 암호화폐 충돌 동안 암호화폐 채굴이 덜 지불되기 시작한 후 GPU와 같은 컴퓨터 부품은 2022년 8월 현재 더 저렴해졌습니다.[61]
경제학
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초기 개발 비용은 최소화되었고 비디오 게임은 꽤 수익성이 있을 수 있습니다. 한 명의 프로그래머나 프로그래머와 예술가로 구성된 소규모 팀이 개발한 게임은 각각 수십만 부씩 팔릴 수 있습니다. 이 게임들 중 많은 것들이 만드는 데 몇 달밖에 걸리지 않았기 때문에 개발자들은 연간 여러 게임을 출시할 수 있었습니다. 따라서 출판사는 종종 판매되는 게임에 대한 로열티와 같은 혜택을 관대하게 제공할 수 있습니다. 오리진 시스템즈, 시에라 엔터테인먼트, 캡콤, 액티비전 및 일렉트로닉 아츠와 같은 많은 초기 게임 퍼블리셔가 이러한 경제적 환경에서 출발했습니다.
컴퓨팅 및 그래픽 성능이 향상됨에 따라 개발 팀의 규모도 점점 증가하는 기술 및 디자인 복잡성을 해결하기 위해 더 많은 직원이 필요하게 되었습니다. 더 큰 팀은 프로그래머, 아티스트, 게임 디자이너 및 제작자로 구성됩니다. 이들의 급여는 50,000달러에서 120,000달러 사이로 비디오 게임을[62] 생산하는 회사들에게 큰 인건비를 제공하며 개발에 종종 1년에서 3년이 걸릴 수 있습니다. 현대 예산은 일반적으로 수백만 달러에 달하며 미들웨어와 미리 구축된 게임 엔진을 사용합니다. 개발 비용의 증가뿐만 아니라 마케팅 예산도 크게 증가했으며, 때로는 개발 비용의 2~3배에 달하기도 했습니다.[63]
전통적으로 비디오 게임 수익화 방법은 소매점에서 하드 카피를 판매하는 것입니다. 더 저렴한 생산 및 유통 방법에는 온라인 유통이 포함됩니다.[64]
2010년대 비디오 게임 산업은 게임의 첫 5일 동안 6억 5천만 달러 이상의 매출을 기록하고 영화, 책 또는 비디오 게임의 5일간의 세계 기록을 세운 콜 오브 듀티: 블랙 옵스와 같은 주요 시스템 및 게임의 판매를 통해 경제에 큰 영향을 미쳤습니다.[65] 이 게임의 수입은 비디오 게임 헤일로 3의 이전 타이틀 보유자이자 스파이더맨 3의 오프닝 주말보다 더 많았습니다.[66] 닌텐도의 전 회장과 일본의 세 번째 부자를 포함한 많은 사람들이 비디오 게임의 경제적인 성공으로부터 이익을 얻었습니다. 야마우치 히로시.[67] 2014년까지 세계 비디오 게임 시장은 930억 달러 이상으로 평가되었습니다.[68]
7세대 콘솔에서 업계 전반에 걸쳐 고화질 그래픽을 채택함으로써 개발 팀의 규모가 크게 증가하고 개발 중인 고예산 고품질 게임의 수가 감소했습니다. 2013년 Electronic Arts의 Richard Hilleman은 7~8년 전에 7세대-콘솔 사이클의 동일한 시점에서 125개의 개발자가 그러한 게임을 작업한 것에 비해 8세대 콘솔 세대에서는 25개의 개발자만이 그러한 게임을 작업하고 있다고 추정했습니다.[69]
2018년까지 미국의 비디오 게임 산업은 수익 기준으로 미국의 영화 산업과 맞섰으며, 둘 다 그 해에 약 430억 달러의 수익을 올렸습니다.[70][71]
2000년 이후 비디오 게임 산업은 2008년 대침체 기간 동안 다른 산업에 비해 번창했으며 2020년과 2021년 COVID-19 팬데믹 기간 동안 수익성이 더 높은 산업 중 하나로 간주되었습니다. 비디오 게임은 불황에 가까워질 때 소비자들에게 저렴한 서비스이자 오락으로 여겨집니다.[72][73] 그러나 칩 부족, 공급망 붕괴, 야외 활동 선호 소비자를 포함한 팬데믹 경제 여파가 가장 큰 2022년에 업계는 20년 만에 처음으로 전 세계 매출이 감소하면서 불황을 나타내기 시작했습니다.[74]
소매

업계가 오프라인 소매에서 디지털 다운로드로 전환하면서 게임스톱과 같은 비디오 게임 소매업체에서 블록버스터, 타워 레코드 및 버진 메가스토어와 같은 인터넷 배달로 대체된 다른 미디어 소매업체에 이어 심각한 매출 감소로 이어졌습니다. 게임스톱은 무선기기를 수리하는 체인점을 구매하고 고객이 중고 게임을 신용거래하는 트레이드인(Trade-in) 프로그램을 신규 게임으로 확대하는 등 서비스를 다양화했습니다.[75] 회사는 자체 상품과 게임을 생산하기 시작했습니다. 영국에서는 게임 소매업체 게임(Game)이 매장을 개조하여 고객들이 게임을 하며 시간을 보낼 수 있도록 했습니다. 이벤트와 토너먼트를 위한 게임 경기장을 만들었습니다.[76] 특히 스마트폰의 디지털 시장으로의 전환은 저렴하고 일회용 게임의 유입으로 [77]이어졌으며 소매점에서 새로운 게임을 구입한 게이머들의 참여도가 낮아졌습니다.[78] 고객들은 또한 출시 첫날 게임을 구매하는 전통에서 벗어났습니다.[79]
출판사들은 종종 소비자들이 새로운 게임을 구매하도록 장려하기 위해 트레이드 인 딜에 자금을 지원했습니다. 호주 소매업체 게임의 트레이드인 고객은 트레이드인이 아닌 고객보다 연간 두 배의 게임을 구매할 것입니다. 사전 소유 게임의 판매로 소매업체는 계속 영업을 할 수 있었고 게임 수익의 약 3분의 1을 차지했습니다. 소매업자들은 또한 영국의 부가가치세를 아꼈습니다. 영국은 소매업자의 이익에 대해 일반 게임에 대한 완전 판매가 아닌 선소유 게임에 대해서만 세금을 부과했습니다. 가격 비교 사이트 Trade In Detectives의 전 소매 임원들은 영국의 무역 산업이 새로운 게임 사업 규모의 약 3분의 1에 해당한다고 추정했습니다.[80] 그들은 중고 게임을 현금으로 전환하는 이베이와 같은 사이트가 영국 무역 시장의 약 4분의 [81]1을 구성하지만 업계 내에서 신용을 유지하지는 않는다고 생각했습니다. 소비자들은 이 사이트들에서 더 나은 제안을 받는 것처럼 보일 수 있지만, 또한 판매 가격의 약 15%를 수수료로 받습니다. 또는 일부 소매업체는 경쟁업체가 제공하는 트레이드 인 가치와 일치합니다. 마이크로소프트의 Xbox One의 원래 계획은 디지털 시장을 위한 트레이드-인 거래를 번역하려고 시도했습니다. 비록 이 계획이 형편없거나 잘 팔리지 않았지만, 상점들은 출판사의 허가를 받아 재판매할 수 있는 제품 라이센스 데이터베이스를 가지고 있습니다.[80]
실천
비디오 게임 산업 관행은 다른 엔터테인먼트 산업(예: 음악 녹음 산업)의 관행과 유사하지만, 특히 비디오 게임 산업은 개발 인재를 형편없이 대우한다는 비난을 받고 있습니다. 이것은 개발자들이 새로운 회사와 프로젝트를 형성하기 위해 떠나기 때문에 독립적인 개발을 촉진합니다. 일부 주목할 만한 경우, 이러한 새로운 회사들은 그들의 조상들의 비즈니스 관행을 채택하여 크고 비인간적으로 성장하고, 궁극적으로 그 순환을 지속합니다.
그러나 현대 기술이 완전히 전문적인 제품을 독립적인 음악가에 의해 극도로 저렴하게 만들 수 있었던 음악 산업과 달리 현대 게임은 점점 더 많은 인력과 장비를 필요로 합니다. 이러한 역동성은 음악 산업보다 개발자에게 자금을 지원하는 출판사를 훨씬 더 중요하게 만듭니다.
브레이크 어웨이즈
비디오 게임 업계에서는 개발자들이 현재 작업실을 떠나 자신만의 작업을 시작하는 것이 일반적입니다. 특히 유명한 사례는 전 아타리 개발자들이 설립한 "오리지널" 독립 개발사 액티비전(Activision)입니다. 액티비전은 세계에서 두 번째로 큰 게임 퍼블리셔로 성장했습니다.[82] 그동안 많은 원 개발자들이 다른 프로젝트를 위해 떠났습니다. 예를 들어, 설립자인 Alan Miller는 Activision을 떠나 또 다른 비디오 게임 개발 회사인 Apollade(현재 Atarienne Infogrames)를 설립했습니다.
액티비전은 개발자들 사이에서 인기가 많았는데, Atari는 이 관행을 허락하지 않았습니다. 1980년대 중반 비디오 게임 산업이 도약하면서, 많은 개발자들은 예상치 못하게 접히거나 게임 수익으로 도망갈 수 있는 날치기나 부도덕한 출판사와 협력해야 하는 더 고통스러운 문제에 직면했습니다.
해적행위
업계에서는 소프트웨어 불법 복제가 큰 문제라고 주장하며 이에 대응하기 위한 조치를 취하고 있습니다.[83] 디지털 권리 관리는 불법 복제에 대응하기 위한 조치로서 게이머들에게 가장 인기가 없는 것으로 입증되었습니다.[84] 해적 행위에 대응하기 위한 가장 대중적이고 효과적인 전략은 게이머가 게임 내 필요나 서비스에 대해 비용을 지불하는 프리미엄으로 비즈니스 모델을 변경하는 것입니다. 이를 위해서는 정품 거래와 해킹된 거래를 적절히 구분하기 위한 강력한 서버 측 보안이 필요합니다.
크리에이티브 컨트롤
다양한 인터넷 포럼에서 일부 게이머들은 출판사들이 위험하지만 잠재적으로 수익성이 높은 아이디어에 투자하기보다는 단기적인 시장 동향을 따르는 경향이 있기 때문에 출판사들이 창의적인 통제권을 갖는 것에 대해 불만을 표시했습니다. 반면에, 소비자가 원하는 것이 무엇인지는 출판사가 개발자보다 더 잘 알 수 있습니다. 비디오 게임 개발자와 출판사 간의 관계는 녹음 아티스트와 음반 레이블 간의 관계와 여러 면에서 유사합니다. 그러나 2000년대 초반에 매출이 제자리걸음을 하거나 감소한 음악 산업과 달리 비디오 게임 산업은 계속해서 성장하고 있습니다.[85][86][87][88]
컴퓨터 게임 산업에서는 스타트업을 만드는 것이 더 쉬워 많은 성공적인 기업이 탄생합니다. 콘솔 산업은 더욱 폐쇄적이며 게임 개발자는 콘솔 제조업체로부터 최대 3개의 라이센스를 보유해야 합니다.
- 콘솔용 게임 개발 라이선스
- 게시자가 콘솔용 게임을 게시하려면 라이센스가 있어야 합니다.
- 각 게임에 대한 별도의 라이센스
또한 개발자는 일반적으로 콘솔 제조업체로부터 개발 시스템을 구입해야 게임을 개발할 수 있을 뿐만 아니라 콘솔 제조업체로부터 게임에 대한 개념 승인을 받아야 합니다. 따라서 개발자는 일반적으로 게임 프로젝트에서 개발을 시작하기 전에 퍼블리싱 계약을 체결해야 하지만 퍼블리싱 계약을 확보하기 위해서는 개발자가 콘솔 개발 실적이 있어야 하는데, 이는 스타트업이 거의 보유하지 않을 것입니다.
대안
비디오 게임을 퍼블리싱하기 위한 대안적인 방법은 인터넷을 통해 쉐어웨어 또는 오픈 소스 모델을 사용하여 자체 퍼블리싱하는 것입니다.
게임 규칙
게임 컨벤션은 업계의 중요한 쇼케이스입니다. 매년 열리는 주요 비디오 게임 컨벤션으로는 쾰른의 게임스컴(독일), 로스앤젤레스의 E3(미국),[89] 페니 아케이드 엑스포(Penny Arcade Expo) 등이 있습니다.
지역분포
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다른 형태의 미디어와 마찬가지로 비디오 게임은 종종 다른 시간에 다른 세계 지역에서 출시되었습니다.[90] 이 관행은 PAL 대 NTSC와 같이 나머지 개발과[91] 동시에 로컬라이제이션이 수행되지 않거나 게임을 다르게 인코딩해야 하는 경우에 사용되었습니다.[92] 또한 다양한 시장에서 가격 차별을 제공하거나 제한된 마케팅 자원을 집중하는 데 사용되었습니다.[90] 개발자는 게임을 호스팅하는 서버를 압도하지 않도록 디지털 릴리스를 비틀어 표시할 수도 있습니다.[93]
국제관행
비디오 게임 산업은 아케이드 게임과 콘솔 시스템의 도입 이후 미국에서 가장 큰 뿌리를 두었고, 곧 일본이 그 뒤를 이었습니다. 개인용 컴퓨터가 도입되면서 서유럽도 비디오 게임 개발의 주요 중심지가 되었습니다. 그 이후, 그 산업은 주로 북미, 유럽, 일본의 기업들에 의해 주도되고 있지만, 호주/뉴질랜드를 포함한 다른 지역들과 중국과 한국을 포함한 다른 동아시아 국가들이 그 산업에 중요한 부문이 되었습니다.
세계의 동향
2022년 국제 비디오 게임 수익은 1,420억 달러 이상이었습니다.[94] 이는 2023년 국제 영화 산업 매출의 거의 두 배에 달하는 수치입니다.[95]
2016년 예상 비디오 게임 수입을 기준으로 가장 큰 나라는 미국(464억 달러), 중국(44억 달러), 일본(191억 달러)입니다.[94]
게임 산업은 팬데믹 원년인 2020년에 강한 성장세를 보였고, 이 추세는 2021년까지 계속되었습니다.[96]
최대시장
시장조사업체 뉴주에 따르면 2022년[update] 기준 연간 매출 기준으로 가장 큰 비디오 게임 시장은 다음 국가들입니다.[97]
순위 | 나라 | 매출(10억 US$) |
---|---|---|
1 | 미국 | 46,4 |
2 | 중국 | 44,0 |
3 | 일본 | 19,1 |
4 | 대한민국. | 7,4 |
5 | 독일. | 6,5 |
6 | 프랑스. | 5,8 |
7 | 영국 | 5,5 |
8 | 캐나다 | 3,3 |
9 | 이탈리아 | 3,1 |
10 | 브라질 | 2,6 |
시장조사업체 뉴주(Newzoo)에 따르면 2022년[update] 기준 상위 10대 부자 비디오 게임 시장에서 플레이어 수 기준으로 가장 큰 비디오 게임 시장은 다음 국가들입니다.[98]
순위 | 나라 | 선수수(백만) |
---|---|---|
1 | 중국 | 6억9900만 |
2 | 미국 | 2억 9천만 |
3 | 브라질 | 1억 2백만 |
4 | 일본 | 7300만 |
5 | 독일. | 4900만 |
6 | 프랑스. | 4,500만 |
7 | 영국 | 3800만 |
8 | 이탈리아 | 3600만 |
9 | 대한민국. | 3,300만 |
10 | 캐나다 | 2200만 |
일반적으로, 게임에 대한 지출은 명목 GDP가 증가함에 따라 증가하는 경향이 있습니다. 하지만, 게임은 동아시아에서 상대적으로 더 인기가 많고, 인도에서는 상대적으로 덜 인기가 있습니다.

북아메리카
캐나다

캐나다는 고용 숫자 면에서 세 번째로 큰 비디오 게임 산업을 가지고 있습니다.[99] 유비소프트 몬트리올의 오픈과 동시에 1997년부터 몬트리올에서도 비디오 게임 산업이 호황을 누려왔습니다.[100] 최근 이 도시는 유비소프트, EA, Eidos Interactive, Artificial Mind and Movement, BioWare, Warner Bros와 같은 세계 유수의 게임 개발업체와 퍼블리셔 스튜디오를 유치했습니다. 인터랙티브 엔터테인먼트와 전략 첫째, 주로 비디오 게임 일자리가 도비를 많이 지원받았기 때문입니다. 매년 이 산업은 몬트리올 지역에서 수십억 달러와 수천 개의 일자리를 창출합니다.[101] 밴쿠버는 또한 특히 큰 규모의 비디오 게임 개발자 클러스터를 개발했으며, 그 중 가장 큰 규모의 Electronic Arts는 2천 명 이상의 직원을 고용하고 있습니다. 어쌔신 크리드 시리즈와 톰 클랜시 시리즈는 모두 캐나다에서 제작되어 전 세계적인 성공을 거두었습니다. 소비자들을 위해, 캐나다에서 가장 큰 비디오 게임 컨벤션은 열광적인 게임 라이브 엑스포(EGLX)입니다.[102]
미국

비디오 게임 산업은 1970년대 말과 1980년대 초에 미국에서 퐁과 같은 아케이드 게임과 최초의 가정용 콘솔인 마그나복스 오디세이가 탄생하면서 시작되었습니다. 퍼블리싱 통제권 상실, 시장의 범람, 개인용 컴퓨터로부터의 경쟁을 포함한 여러 요인들이 1983년 미국에서 비디오 게임 충돌로 이어졌고, 오락실과 홈 게임 시스템 모두에 영향을 미쳤습니다. 닌텐도의 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 도입은 산업 활성화에 도움이 되었지만, 마이크로소프트가 2000년대 초 엑스박스를 도입하기 전까지 하드웨어 측면은 주로 일본에서 개발한 시스템이 지배적이었습니다. 대신, 미국에서 산업의 많은 성장은 게임 개발, 새로운 게임 기술과 게임 플레이 개념을 구현하는 것, 그리고 Electronic Arts와 같은 회사들이 게임의 마케팅과 유통을 지원하기 위해 사용하는 대규모 퍼블리셔 모델을 만드는 것에 있었습니다.
미국은 전체 업계 직원 수 기준으로 세계에서 가장 큰 비디오 게임 존재감을 가지고 있습니다.[99][103] 2017년 미국 게임 산업 전체는 184억 달러 규모였으며, 약 2457개의 회사로 구성되어 있으며, 약 22만 명의 직원이 고용되어 있습니다.[104][105] 미국 비디오 게임 매출은 2022년까지 2,300억 달러에 달해 세계 [106]최대 비디오 게임 시장이 될 것으로 예상됩니다.[107] 1억 5천만 명이 넘는 미국인들이 비디오 게임을 하고 있으며, 평균 나이는 35세이고 성별에 따른 성별 구분은 남성 59%, 여성 41%입니다.[108] 미국 게이머들은 비게이머들보다 투표할 가능성이 높고, 경제가 가장 중요한 정치적 문제라고 생각하며, 보수적이지만 정당 인구 통계는 38%가 민주당, 38%가 공화당, 24%가 무소속으로 고르게 나뉘었습니다.[109]
유럽
독일.

독일은 유럽에서 가장 큰 비디오 게임 시장을 보유하고 있으며, 2017년에는 41억 달러의 매출이 예상됩니다.[110] 매년 쾰른에서 열리는 게임스컴은 유럽에서 가장 큰 비디오 게임 엑스포입니다.
가장 초기의 국제적으로 성공한 비디오 게임 회사 중 하나는 귀테르슬로에 기반을 둔 레인보우 아츠(1984년 설립)로 인기 있는 투리칸 시리즈 게임을 출판하는 일을 담당했습니다. Anno 시리즈와 The Settlemers 시리즈는 1990년대부터 세계적으로 인기 있는 전략 게임 프랜차이즈입니다. 고딕 시리즈, 스펠포스, 라이젠은 RPG 프랜차이즈로 자리 잡고 있습니다. Ego soft의 X 시리즈는 가장 잘 팔리는 공간 시뮬레이션입니다. 피파 매니저 시리즈도 독일에서 개발되었습니다. 독일 액션 게임 스펙 옵스: 라인(2012)은 시장에서 성공적이었고 대체로 긍정적인 평가를 받았습니다. 독일에서 가장 유명한 게임 중 하나는 프랑크푸르트에 본사를 둔 크라이텍의 Far Cry (2004)인데, 그는 나중에 베스트셀러인 크라이시스와 그 속편을 제작하기도 했습니다.
독일의 다른 유명한 현재 및 이전 개발자로는 Ascaron, Blue Byte, Deck13, EA Phenomic, Piranha Bytes, Radon Labs, Related Designs, Spellbound Entertainment 및 Yager Development가 있습니다. 출판사는 Deep Silver (Plaion), dtp 엔터테인먼트, Kalypso Media 및 Nintendo Europe입니다. Bigpoint Games, Gameforge, Goodgame Studios 및 Wooga는 세계 최고의 브라우저 게임 및 소셜 네트워크 게임 개발/유통업체 중 하나입니다.
영국
영국 산업은 국가별 하드웨어와 소프트웨어의 개발자 성공과 판매 면에서만 세계에서 세 번째로 크지만 고용자 면에서는 캐나다에 이어 네 번째입니다.[99] 영국 게임 산업의 규모는 영화나 음악 산업에 필적합니다.[111]
대부분의 유럽 국가들과 마찬가지로 영국도 비디오 게임기가 아닌 개인용 컴퓨터를 통해 비디오 게임 산업에 진출했습니다. ZX Spectrum과 Amiga 500과 같은 저가 컴퓨터는 통신 주문을 통해 게임을 만들고 판매하거나 대량 생산을 돕는 유통업체에 판매하는 수많은 "침실 코더"로 이어졌습니다.[112] 영국의 기발한 유머와 함께, 인기 있는 게임들의 "브릿소프트" 물결은 1990년대에 많은 영향력 있는 사람들과 스튜디오로 이어졌습니다.[113] 2000년대 초반 게임 프로그래밍이 복잡해지고 비용이 많이 들면서 개인용 컴퓨터와 콘솔을 모두 지원하는 전통적인 스튜디오 구조가 생겨났으며, 몇몇 스튜디오는 어떤 형태로든 현재에도 높은 평가와 영향력을 유지하고 있습니다.[114]
일부 스튜디오는 사라졌거나 LittleBigPlanet 개발자, Media Molecular[115] 및 Codemaster와 같은 더 큰 회사에서 구입했습니다.[116] 이 나라는 툼레이더, 그랜드 테프트 오토, 우화, 콜린 맥레이 더트, 토탈 워와 같은 세계에서 가장 성공적인 비디오 게임 프랜차이즈의 본고장입니다.
영국은 또한[117] 2012년 3월 21일 영국 정부가 영국 개발자들에 대한 세금 감면에 대한 생각을 바꾸기 전까지 세금 감면 없이 지냈습니다. 이는 영국 내 재능 있는 개발자들 대부분이 더 많은 이익을 위해 해외로 이주할 수도 있다는 것을 의미하며, 이는 영국에서 게임을 개발하는 데 드는 비용을 지불할 특정 비디오 게임 개발자들의 부모들을 의미했습니다. 산업 무역 기구 TIGA는 게임 개발 부문의 영국 GDP 기여도가 2억 8,300만 파운드 증가하고 HM 재무부에 1억 7,200만 파운드의 신규 및 보호 세금 수입이 발생하며 5년간 9,600만 파운드에 불과할 것으로 추정하고 있습니다.[118] 세금 감면이 도입되기 전에는 영국 게임 산업이 프랑스와 캐나다 등 세계 유수의 게임 산업에 뒤처질 수 있다는 우려가 있었는데, 이 중 2010년 업계 일자리 수 기준으로 캐나다가 영국을 추월했습니다.[119]
아시아
중국
중국은 초기에 경제적 요인, 정부의 감독, 외국 제품의 암시장으로 인해 세계 비디오 게임 시장에서 주요 요인이 아니었습니다. 정부는 2000년에 비디오 게임기에 대한 금지를 시작했는데, 이 기간 동안 중국의 비디오 게임 시장은 개인용 컴퓨터 게임, 특히 PC 카페에서 사용할 수 있는 구독 기반 및 소액 거래 기반 게임, 그리고 나중에 모바일 게임으로 성장했습니다. Tencent와 NetEase와 같은 미디어 퍼블리셔는 이러한 유형의 게임에 초점을 맞추었고, 2010년대에 성공적으로 성장하여 선도적인 국제 기업이 되었습니다. 2015년 기준 중국의 비디오 게임 시장 수익은 미국을 능가하며, 수익과 플레이어 수 모두에서 가장 큰 국가입니다.[121][122] 중국은 또한 국내 프로 선수 수와 수입 모두에서 e스포츠에 가장 큰 기여를 하고 있습니다.[123] 중국의 대부분의 미디어와 마찬가지로 업계도 정부의 통제를 철저히 받고 있으며, 게임에 어떤 콘텐츠가 포함될 수 있는지에 대한 강력한 제한과 [124]게임 시간을 제한하기 위한 중독 방지 조치를 포함하고 있습니다.[125] 참석자 기준 세계 최대 규모의 게임 컨벤션인 아시아 게임쇼의 본거지입니다.[126]
일본

일본의 비디오 게임 산업은 북미, 유럽, 호주의 산업과 확연히 다릅니다. 일본은 처음에는 미국 파트너들이 정한 트렌드를 따라가면서 비디오 게임 분야에 진출하는 데 있어 미국에 뒤졌지만 곧이어 독자적인 아이디어를 개척하기 시작했습니다. 스페이스 인베이더와 같은 몇몇 일본에서 개발한 아케이드 게임은 1978년부터 1982년까지 아케이드 비디오 게임의 황금기를 여는 데 도움을 주었습니다. 1983년 북미 시장에 영향을 미친 비디오 게임 충돌은 일본에서 작지만 단기적인 영향을 미쳤습니다. 대부분의 비즈니스 관련 회사가 잘 설립되어 있고 혼란을 견딜 수 있었기 때문입니다. 닌텐도는 1983년의 추락을 초래한 요인들을 피하기 위해 기술적인 그리고 사업적인 관행들을 시행하면서 추락 이후 패미컴 시스템의 브랜드를 다시 만든 닌텐도 엔터테인먼트 시스템을 서구 시장들로 밀어 넣을 기회를 잡았지만, 그 시스템을 위해 어떤 게임들이 출판되었는지에 대한 통제권도 확보했습니다. 일본은 2000년대 초반까지 콘솔 및 콘솔 게임의 지배적인 본고장이 되었으며, 서구의 대형 출판사와 마이크로소프트의 Xbox 콘솔 라인의 통합에 의해서만 도전을 받았습니다. 닌텐도는 세가, 소니 인터랙티브 엔터테인먼트, 캡콤과 같은 회사들과 함께 일본 비디오 게임 산업의 지배적인 리더입니다.
닌텐도는 마리오, 동키콩, 젤다의 전설, 메트로이드, 포켓몬과 같은 가장 긍정적인 평가를 받고 베스트셀러 비디오 게임 시리즈를 만든 것으로 인정받고 있습니다.
최근 몇 년 동안 콘솔과 아케이드 게임 모두 PC 및 모바일 플랫폼에서 다운로드 가능한 무료 플레이 게임에 추월되었습니다.[127][128]
대한민국.
한국의 비디오 게임 산업은 일반적으로 일본 시장과 같은 초기 추세를 따랐지만, 플레이어들은 PC방(인터넷 카페)에서 할 수 있는 대량 멀티플레이어 온라인 게임(MMO) 및 기타 게임에 집중하기 시작했습니다. 한국은 1990년대와 2000년대에 e스포츠에 참여한 첫 번째 주요 지역 중 하나였으며, 오늘날 많은 프로 e스포츠 선수들이 한국 출신입니다.
인디아
인도의 비디오 게임은 인도가 온라인 게임에서 강한 성장을 경험하고 있기 때문에 세계 최고의 게임 시장 중 하나로 부상하고 있는 신흥 시장입니다. 지난 수십 년 동안 인도 게임 산업은 1990년대에 거의 존재하지 않는 시장에서 2010년대 후반에 세계 최고 시장 중 하나로 성장했습니다. 2019년 인도의 온라인 게임 시장은 2018년 대비 41.6% 증가한 3억 명의 게이머와 함께 ₹6,200 크로어(미화 7억 8,000만 달러)로 추정되었습니다. 2021년 기준 세계 5대 모바일 게임 시장 중 하나입니다. 업계는 2022년까지 5억 1천만 명의 게이머에게 도달할 것으로 예상됩니다.[citation needed]
다른이들
아프리카
비디오 게임 산업은 아프리카 대륙 전체에서 아직 초기 단계이지만, 아프리카 대륙의 젊은 인구와 기술적 소양 증가로 인해 이 분야는 빠르게 성장하고 있습니다. 남아프리카 공화국, 나이지리아, 케냐와 같은 아프리카 국가들은 자국 및 국제적으로 모바일 게임 개발에 있어 급속한 발전을 이루어 왔지만,[130] 제한된 자금과 서구 게임으로 과밀화된 시장으로 인해 지금까지 성공은 미미했습니다.[131]
오스트레일리아와 뉴질랜드
호주와 뉴질랜드는 여러 독립형 개발자와 전 세계의 다른 주요 개발자들의 추가 스튜디오가 있는 등 활발한 비디오 게임 산업을 가지고 있습니다.
컨벤션, 무역 박람회 및 컨퍼런스

게임 컨벤션은 업계의 중요한 쇼케이스입니다. 이들은 일반적으로 개발자와 퍼블리셔가 비디오 게임 플레이어와 소비자에게 직접 게임을 시연하고 피드백을 얻을 수 있는 수단을 제공합니다. 이 행사 동안 새로운 게임이 자주 소개됩니다. 각 컨벤션의 몇 가지 예로는 쾰른에서 매년 열리는 게임스컴과 수많은 PAX 행사가 있습니다. 일부 출판사, 개발자 및 기술 생산자는 자체적으로 정기적인 협약을 맺고 있으며, BlizzCon, QuakeCon, Nvision 및 X 쇼가 대표적인 예입니다.
현지 비디오 게임 산업을 지원하는 국내 무역 단체들은 종종 개발자들과 출판사들이 비디오 게임 매체와 보다 직접적으로 교류하고, 제품의 향후 판매를 계획하기 위해 소매업체 및 유통업체들과 무역 박람회를 개최할 것입니다. 이러한 가장 큰 무역 박람회는 엔터테인먼트 소프트웨어 협회에서 개최하는 캘리포니아 로스앤젤레스의 E3입니다. 다른 유사한 무역 박람회로는 도쿄 게임쇼(일본), 브라질 게임쇼(브라질), EB 게임 엑스포(호주), KRI(러시아), 차이나조이(중국), 연례 게임 개발자 회의가 있습니다.
비디오 게임의 개발은 또한 학문적, 전문적 관심의 주제이며, 개발자들이 자신의 지식을 다른 사람들과 공유할 수 있는 여러 회의로 이어집니다. 주요 전문 컨퍼런스로는 게임 개발자 회의(GDC)가 있으며, 게임 개발자 회의(GDC)는 한 해 동안 여러 행사를 개최하지만 매년 3월 샌프란시스코에서 주요 연례 컨퍼런스가 개최됩니다. 그리고 매년 2월 네바다주 라스베가스에서 인터랙티브 아트 앤 사이언스 아카데미가 운영하는 D.I.C.E 서밋이 있습니다.
미디어 보도 및 아카이빙
비디오 게임 산업의 보도는 이 주제를 다루는 여러 잡지에서 시작되었지만 인터넷이 새로운 미디어를 지원할 수 있게 되면서 비디오 게임 산업의 대부분의 전용 보도는 Gamasutra, IGN, Eurogamer, Polygon 및 GameSpot을 포함한 감지된 웹 사이트로 전환되었습니다. 최근에는 트위치와 같은 서비스를 통해 온라인 비디오를 제작하거나 게임을 스트리밍하는 비디오 게임 플레이어인 소셜 미디어 인플루언서의 효과도 비디오 게임 뉴스를 소비자의 관점에서 보도하는 중요한 원천이 되었습니다.
비디오 게임 산업의 역사를 추적하는 또 다른 측면은 비디오 게임 보존인데, 이 과정은 구식이 될 수 있는 게임 하드웨어 기술, 해체된 온라인 서버에 대한 의존성, 그리고 보존 노력을 법적으로 제한하는 지적 재산권에 대한 문제로 인해 복잡한 과정입니다. 1983년의 추락 이전의 산업 역사의 많은 부분이 사라졌는데, 그 이유는 추락의 영향을 받은 기업들이 단순히 물질을 버려서 오늘날 회복할 수 있는 것이 거의 남아있지 않기 때문입니다. 21세기에는 비디오 게임 보존에 대한 더 나은 인식이 있으며 업계를 위한 하드웨어와 소프트웨어를 수집하고 보존하기 위해 여러 그룹과 박물관이 설립되었습니다.[132]
업계 내 인지도
비디오 게임 산업에는 일반적으로 독립형 시상식뿐만 아니라 위의 컨벤션, 무역 박람회 및 컨퍼런스와 관련된 여러 연례 시상식이 있습니다. 많은 전용 비디오 게임 저널리즘 웹사이트에도 자체 수상 세트가 있습니다. 가장 일반적으로, 이러한 행사는 최고의 상인 "올해의 게임"에 의해 막을 내립니다.
트렌드
플레이어는 타사 개발자가 되어 게임 디자인, 개발 및 엔지니어링의 더 많은 오픈 소스 모델을 사용할 수 있습니다. 플레이어는 수정(수정)을 만들기도 하는데, 어떤 경우에는 자신이 만든 원래 게임만큼 인기가 있습니다. 비디오 게임 하프라이프의 모드로 시작해 결국 자체적으로 매우 성공적인 퍼블리싱 게임이 된 게임 카운터 스트라이크(Counter-Strike)가 그 예입니다.
이러한 "수정자의 커뮤니티"는 특정 게임의 사용자 기반의 약 1%까지만 추가될 수 있지만, 더 많은 게임이 소스 코드를 공개하는 등 수정 기회를 제공하고 비디오 사용자 기반이 증가함에 따라 관련자의 수는 증가할 것입니다. 벤 소여(Ben Sawyer)에 따르면 2012년 기준으로 60만 명에 달하는 기존 온라인 게임 커뮤니티 개발자가 존재한다고 합니다. 이것은 게임 산업 가치 사슬에 새로운 요소를 효과적으로 추가했고, 그것이 계속 성숙된다면, 그것은 전체 산업에 통합될 것입니다.[8]
업계에서는 멀티플레이어 기능을 갖춘 게임으로 전환했습니다. 모든 유형의 플랫폼에서 더 많은 비율의 게임이 일부 유형의 경쟁력 있는 온라인 멀티플레이어 기능을 포함합니다.
또한, 업계는 융합에 의해 더욱 큰 변화를 겪고 있으며, 이러한 산업 융합의 물결에는 기술과 플레이어의 편안함이 두 가지 주요 원인으로 작용하고 있습니다. 이제 비디오 게임 및 관련 콘텐츠는 케이블 텔레비전, 전용 콘솔, 핸드헬드 장치 및 스마트폰, 소셜 네트워킹 사이트 또는 ISP를 통해, 게임 개발자의 웹 사이트를 통해, 게임 콘솔 및/또는 사무실 개인용 컴퓨터를 통해 온라인 등 다양한 미디어에서 액세스 및 재생할 수 있습니다. 실제로 미국 가정의 12%가 이미 훌루나 넷플릭스 같은 온라인 서비스에서 제공하는 비디오 콘텐츠에 액세스하기 위한 게임기를 정기적으로 사용하고 있습니다. 2012년, 처음으로 엔터테인먼트 사용량이 Xbox에서 멀티플레이어 게임 사용량을 추월했는데, 이는 사용자들이 멀티플레이어 게임을 하는 것보다 온라인 비디오 및 음악 서비스와 애플리케이션을 사용하는 데 더 많은 시간을 할애했다는 것을 의미합니다. 이러한 급속한 유형의 산업 융합은 비디오 게임 콘솔과 개인용 컴퓨터의 구분을 사라지게 만들었습니다. TV 세트에 고속 마이크로프로세서가 부착된 게임 콘솔은 모든 용도와 목적을 위한 컴퓨터 및 모니터입니다.[133]
이러한 구분이 줄어들면서 플레이어들은 다양한 플랫폼에서 콘텐츠를 플레이하고 액세스하려는 의지가 높아졌습니다. 더글러스 로웬슈타인(Douglas Lowenstein) 전 엔터테인먼트 소프트웨어 협회 회장이 제10회 E3 엑스포에서 "앞으로 보면, E3의 첫 해인 1995년에 태어난 아이는 2014년에 19세가 될 것입니다. 그리고 인구조사국 자료에 따르면 2020년까지 5세에서 44세 사이의 미국인이 1억 7천 4백만 명에 이를 것이라고 합니다. 그것은 어린 시절과 10대 시절부터 플레이스테이션, 엑스박스, 게임큐브와 함께 성장할 1억 7천 4백만 명의 미국인들입니다.이것이 의미하는 것은 보통의 게이머들이 더 나이가 많을 것이고 그들이 하는 게임에 대한 평생의 친숙함을 고려할 때, 그들이 하는 게임에 대해 더 정교하고 차별적일 것이라는 것입니다."[134]
모든 스마트폰 및 태블릿 소유자의 92%가 일주일에 한 번 이상 게임을 하고, 45%가 매일 게임을 하고, 업계 추산에 따르면 2016년까지 다양한 미디어와 다양한 플랫폼에서 비디오 게임을 하려는 플레이어의 의지가 증가하고 있다는 증거는 스마트폰, 태블릿 및 소셜 네트워킹 사이트에서 캐주얼 게임의 증가에서 볼 수 있습니다. 전 세계 모바일 비디오 게임 수익의 3분의 1은 태블릿에서만 발생할 것입니다. 애플 앱스토어에만 9만 개가 넘는 게임 앱이 있어 온라인에 진출한 이후 1400% 성장했습니다. 게다가 iOS와 Android 모바일 기기의 게임 수익은 이제 Nintendo와 Sony 핸드헬드 비디오 게임 시스템을 합친 것을 능가합니다.[135]
참고 항목
참고문헌
- ^ 자카리아슨, P. and Wilson, T.L. Eds. (2012) 비디오 게임 산업: 형성, 현재 상태 및 미래. 뉴욕: 루틀리지.
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Video game machines have an average weekly take of $109 per machine. The video arcade industry took in $8 billion in quarters in 1982, surpassing pop music (at $4 billion in sales per year) and Hollywood films ($3 billion, $10 billion if cassette sales and rentals are included). Those 32 billion arcade games played translate to 143 games for every man, woman, and child in America. A recent Atari survey showed that 86 percent of the US population from 13 to 20 has played some kind of video game and an estimated 8 million US homes have video games hooked up to the television set. Sales of home video games were $3.8 billion in 1982, approximately half that of video game arcades.
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더보기
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외부 링크
