비폭력 비디오 게임

Nonviolent video game

비폭력 비디오 게임은 거의 또는 전혀 폭력적이지 않은 것이 특징인 비디오 게임이다.용어 자체가 모호하기 때문에 비폭력적인 비디오 게임 제작자뿐만 아니라 비폭력적인 게임 커뮤니티의 특정 평론가와 구성원으로서 자신을 설명하는 게임 디자이너, 개발자, 마케팅 담당자들이 비교적 적은 폭력의 게임을 묘사하기 위해 이 용어를 사용하는 경우가 많다.이 정의는 기독교 비디오 게임과 같은 퍼포시픽 장르의 게임에 탄력적으로 적용되었다.[1]그러나, "비폭력"이라는 꼬리표의 가장자리에 있는 많은 게임들은 객관적으로 폭력적인 것으로만 볼 수 있다.

비폭력적인 장르가 발전하는 이면의 목적은 본질적으로 일차적으로 반동적이다.비디오 품질과 게임 기술의 수준이 높아짐에 따라, 일부 비디오 게임의 폭력성은 도덕, 정치, 성별, 의료/정신적 측면에서 세계적인 주목을 받았다.폭력적인 비디오 게임의 인기와 청소년 폭력의 증가로 인해 비디오 게임이 사회적으로 부정적인 행동의 원인으로 지목될 수 있는 정도에 대한 많은 연구가 이루어지고 있다.결론에 이르지 못한 과학적 결과에도 불구하고, 많은 단체들은 폭력적인 비디오 게임을 공격적이라고 거부하고 비폭력적인 대안들의 개발을 장려해왔다.그러한 게임의 시장이 존재하게 되면서 비폭력 게임 커뮤니티를 위해 특별히 고안된 다수의 게임이 제조되고 유통되었다.비디오 게임 리뷰어들은 기존의 폭력적인 게임장르에 속하는 많은 게임들을 폭력적인 장르의 전형적인 게임과 비교하여 "비폭력"으로 추가적으로 확인했다.이러한 게임들 중 몇몇은 가벼운 폭력을 포함하고 있음에도 불구하고, 그들 중 많은 게임들은 특징적인 비폭력 게임으로 비폭력 게이머들의 농간에 들어갔다.

비디오 게임 폭력 및 참가자 논란

비디오 게임의 부정적인 영향을 둘러싼 논란은 매체 자체만큼이나 오래되었다.1964년, 저명한 미디어 이론가인 마샬 맥루한은 그의 저서 '미디어 이해: "인간의 확장"이라는 게임은 사람들이 게임에 대해 많은 것을 보여준다.[2]" 이것은 1980년대 초 전 롱아일랜드 PTA 회장 로니 램이 주도한 비디오 게임 반대 운동에서 만들어졌는데, 그는 1982년 12월 맥닐/레러 뉴스 아워에서 자신의 주장에 대해 말했다.[3]같은 해, 외과의사 C. 에버렛 콥은 게임이 아무런 장점이 없다고 제안했고 젊은이들에게 건설적인 어떤 것을 제공하는 방식도 거의 제공하지 않았다.[3]그러나 비디오 게임의 부정적인 영향에 대한 초기 일반적 주장에도 불구하고, 이러한 우려의 영향은 1990년대 초반 이전에는 비교적 미미했다.

비디오 게임에서 폭력이 미치는 영향에 대한 논의는 1976년 데스 레이스 아케이드 게임(고함치는 좀비들을 뛰어 넘기는 흑백 그래픽을 사용한 게임)에 이른 시기에 이루어졌다.1980년대 엑시디 칠러(1986년), 남코의 스플래터하우스(1987년), 미드웨이(Miday)의 NAX(1988) 등 타이틀에서는 오락실 내 비디오 게임 폭력에 대한 우려가 제기됐다.팰리스 바바리안(1987년)과 같은 홈경기에서는 상대를 참수하는 능력이 돋보였다.1990년대 초 그래픽 능력이 향상되고 새로운 초강력 제목이 발표되었을 때 비로소 주류 뉴스는 이 현상에 상당한 관심을 갖기 시작했다.1992년 미드웨이가 첫 번째 Male Kombat 비디오 게임을 출시한 후 1993년 id's Doom을 발표하면서 폭력적인 비디오 게임의 광범위하고 증가하는 인기가 관련 시민들의 도덕적, 종교적 윤리와 직접 충돌하면서 진정한 논란이 처음 점화되었다.Protests and game-bannings followed the publicizing of these conflicts, and controversies would erupt periodically throughout the 1990s with the releases of such games as Dreamweb (1992), Wolfenstein 3D (1992), Mortal Kombat II (1993), Phantasmagoria (1995), Duke Nukem 3D (1996), Blood (1997), Grand Theft Auto (1997), Carmageddon (1997), Postal (1997), Male Kombat 3 (1997), Carmageddon 2: 목수자리 Now (1998), Blood II: The Selected (1998), Grand Traft Auto 2 (1999), Requiem: 복수 천사(1999년).

1999년 4월 컬럼바인 고등학교 총기난사 사건의 저격수인 에릭 해리스와 딜런 클레볼드의 삶에 대한 조사 결과 그들은 비디오 게임 의 팬이었고 오늘날 "해리스 레벨"이라고 불리는 수준까지 만들어냈다는 사실이 밝혀지면서 언론과 폭력 시계 단체의 두려움이 그들의 눈에 정당화되었다.비디오 게임에서의 폭력에 대한 많은 논의가 양쪽에서 강력한 주장을 펼치며 이 사건에 뒤이어 이루어졌고, 1980년대부터 시작된 현상에 대한 연구는 새로운 지지와 관심을 받았다.[4]

2001년 12월, 데이비드 새처(David Satcher) 외과의사는 청소년 폭력에 대한 연구를 이끌었고, 비디오 게임이 폭력 행위에 미치는 영향은 아직 결정되지 않았지만, "미디어 폭력이 폭력에 미치는 영향은 상대적으로 작다는 것을 알 수 있다."와 "Meta-analysis가 두 난수 모두에 대한 전반적인 효과 크기를 증명했다"고 결론지었다.지드와 상관관계 연구는 신체적 공격성에는 미미했고 공격적인 사고에는 온건했다."[3]

그럼에도 불구하고 논란과 논쟁이 끊이지 않았고, 이것이 비폭력 비디오 게임 장르가 등장하게 된 촉매제가 되었다.비폭력적인 비디오 게임은 모더스 톨렌판별적인 논쟁에 의해 부정적으로 정의된다.즉, 비폭력적인 게임을 인식하기 위해서는 식별자가 폭력적인 게임을 구별되는 등급으로 인식해야 한다.이것은 서로 다른 식별자를 위해 다른 것을 의미할 수 있는 폭력의 정의에 의존하기 때문에 용어에서 어느 정도의 모호성을 초래했다.일반적으로 폭력은 적어도 세 가지 구별되는 범주로 분류될 수 있다.

  • 완전히 비폭력적인 게임 – 폭력이 전혀 발생하지 않는 게임.이 카테고리는 캐릭터의 죽음, 갑작스러운 소음이나 움직임, 그리고 종종 전통적인 갈등이 없는 것으로 특징지어지는 게임을 포함한다.(예: 루트 아래 또는 스도쿠 그리드마스터)
  • 플레이어가 비폭력적인 행동을 하는 게임 – 환경적 위험이나 적들의 결과로 캐릭터 플레이어에 폭력이 발생하는 게임이지만 캐릭터 플레이어의 반응은 도망가거나 폭력으로부터 거리를 두는 것이다.
    • 환경적 위험만 있는 게임 – 적은 없지만 잠재적으로 폭력적인 환경을 포함하는 게임(예: 골목길 또는 롤러코스터)
    • 적이 있는 게임 – 플레이어 캐릭터가 피해야 하는 폭력적인 적이 있는 게임(예: 에거랜드 시리즈)
  • 플레이어가 다른 지각 있는 존재에게 비폭력적인 행동을 하는 게임 – 플레이어가 로봇이나 다른 비존재적인 적에게 난폭하게 행동하는 게임(예: 강하)

교육

이들 게임의 대다수는 아이들이 게임이 가르치고자 하는 기술을 배우는지를 과학적으로 시험받지 못했다.칠레에서 행해진 또 다른 연구에서는 교육용 비디오 게임이 일부 1, 2학년 교실에 배치되었다.교실에서 게임을 한 아이들은 교실에서 게임을 사용하지 않은 아이들보다 수학, 독해력, 철자법 등에서 더 많은 발전을 보였다.[5]

리서치

비디오 게임 개발의 역사는 일반적으로 미디어 폭력 연구와 거의 동시대성을 공유한다.1960년대 초에는 만화에 나타난 폭력의 영향에 관한 연구가 진행되었고,[6] 1970년대와 1980년대에 걸쳐 TV로 방영된 폭력이 시청자들(특히 젊은 시청자들)에게 어떤 영향을 미치는지에 대한 많은 연구가 진행되었다.이들 연구의 초점은 폭력에 대한 어린이의 노출 효과에 있었고, 이러한 연구들은 폭력적인 행동 모델링을 탐구하기 위해 알버트 반두라가 개발한 사회 학습 이론 프레임워크를 자주 채용했다.

데이비드 새처 외과의사는 비디오 게임 폭력 분야의 연구를 수행했으며 "미디어 폭력이 [청소년] 폭력에 상대적으로 작은 영향을 미친다는 사실을 발견했다"[3]고 결론지었다.

1980년대 후반과 1990년대 초반 비디오 기술의 발전과 그래픽 폭력을 포함하는 비디오 게임의 증가로 미디어 폭력 연구는 TV 폭력에서 비디오 게임 폭력으로 크게 전환되었다.비록 현재의 논쟁 아래 있지만, 많은 연구자들은 폭력적인 게임이 비폭력적인 게임보다 더 강한 공격의 감정을 야기할 수 있고, 분노와 적개심을 유발할 수 있다고 주장했다.[7]이러한 유형의 효과에 대한 이론적 설명은 사회 인지 이론, 흥분 전달 이론, 프라이밍 효과 및 일반 공격성 모델을 포함한 무수한 이론으로 설명되어 왔다.그러나 최근의 장학금은 공격성에 대한 사회적 인지 이론은 시대에 뒤떨어져서 은퇴해야 한다는 것을 시사했다.[8]

거의 모든 미디어 폭력 연구들이 인정하는 비디오 게임과 텔레비전의 한 가지 차이점은 비디오 게임은 주로 상호작용하는 반면 텔레비전은 주로 자연에서 수동적이라는 것이다.[9]비디오 게임 플레이어는 비디오 게임에서 그들이 통제하는 캐릭터와 동일시하고 폭력적인 비디오 게임에서 이용 가능한 상호작용성은 텔레비전으로 방송되는 폭력의 영향을 뛰어넘는 방식으로 청소년 폭력의 이론과 실천 사이의 차이를 좁힌다는 제안이 있었다.[10][11]좋든 나쁘든 비디오 게임이 현대 사회의 한 부분으로 남을 가능성이 높다는 사실을 인정함으로써 폭력적인 게임과 비폭력적인 게임 사이의 비교 연구가 한층 더 강화되었다.[12][13][14]기술이 발전함에 따라 이러한 연구들은 몰입형 가상현실 시뮬레이션과 같은 새로운 미디어 방법에 폭력적인 게임과 비폭력적인 게임의 효과를 포함시키도록 적응해 왔다.[15]

결과는 다양했는데, 비디오 게임에서의 폭력과 게임 참가자들의 폭력 사이의 상관관계를 보여주는 일부 연구와, 다른 연구들은 어떤 관계라도 최소한으로 보여준다.[16][17]이 문제에 대한 확실한 결론은 없지만 1인칭 슈터 등 폭력적인 비디오 게임 장르의 뚜렷한 인기와 함께 폭력 게임이 청소년 폭력을 유발한다는 제안이 일부 게임 디자이너들의 비폭력 대안 출판으로 이어졌다.[18][19]

소송 및 법률

비디오게임 폭력이 청소년 폭력으로 이어진다는 견해를 뒷받침하는 연구결과가 나오면서 비디오게임 관련 폭력에 의한 것으로 추정되는 손실보상을 받기 위해 피해자들이 발의한 소송이 잇따르고 있다.마찬가지로, 미국 의회와 주 및 기타 국가의 입법에서는, 등급제를 의무화하고 폭력적인 비디오 게임의 유통을 억제하기 위한 많은 입법 조치가 취해졌다.때때로, 너무 폭력적이라고 여겨지는 개인 경기는 호주, 그리스 과 같은 국가에서 검열되거나 금지되었다.

변호사인 잭 톰슨은 폭력적인 내용이 실제 폭력을 유발한다고 주장하며 폭력적인 게임 제작자들을 상대로 소송을 제기했다.

1997년, 기독교[20] 보수주의 운동가 겸 (현재의 전 변호사) 톰슨은 제임스 조우 미디어에서 히스 고등학교 총격 사건의 희생자들을 대신해 아타리, 닌텐도, 세가, 소니 컴퓨터 엔터테인먼트를 상대로 소송을 제기했다.이 소송은 2000년에 기각되었는데, 켄터키 불법행위법에 따른 구제책 부족에 근거한 총기 난사범들의 행동에 대한 책임을 면제해 주었다.[21]2002년 제6 순회상고법원이 해임을 확정했고, 2003년 미국 연방대법원수정헌법 1조의 이유로 기각되지 않아 심사를 거부하며 certiari를 기각했다.[22]

2000년, 세인트루이스 카운티 의회미주리주 루이스는 미성년자의 '폭력에 대한 부정적 관심'을 호소하는 인간이나 '인간다운 존재'에 대한 현실적 상해를 시각적으로 묘사하거나 표현한다고 판단되는 폭력적 비디오 게임을 구매, 대여, 플레이하는 것을 금지하는 조례 20,193호를 제정했다.[23]이 조례는 2001년 1차 개정으로 보장된 표현의 자유를 침해하는 행위로서 인터랙티브 디지털 소프트웨어 협회(IDSA)에 의해 도전을 받았다.그 IDSA미국 놀이 기계 협회의 7일 서킷 건은 전례로 표현의 자유의 비디오 게임 콘텐츠 한 형태에 시사하는 Kendrick[24] 상소 법원, 하지만 2002년 동부 지방 법원 미주리의 논란이 되고 있는 판결 표현한 것"비디오 게임은 한 형태가 아닌 제1차 Ame에 의해 보호를 발표했다를 꼽았다.ndm인터랙티브 디지털 소프트웨어 협회 대 세인트 루이스 카운티의 "interactive Digital Software Association vs. St. Louis County.[25]

컬럼바인 고등학교 대학살의 여파로 2001년에 50억 달러의 소송이 제기되었는데, 이 비극의 희생자들에 의한 것으로 알려진 폭력적인 비디오 게임인 의 제작자인 id Software와 다수의 비디오 게임 회사들을 상대로 한 것이었다.[26][27]슈트에는 레크러드 엔터테인먼트, 액티비전, 캡콤, 아이도스 인터랙티브 소프트웨어, 인터플레이 엔터테인먼트, 닌텐도, 소니 컴퓨터 엔터테인먼트, 스퀘어 주식회사,[28] 미드웨이 게임즈, 아포기 소프트웨어, 아타리 주식회사, 미어 미디어, 세가 등도 이름을 올렸다.[29]이름으로 언급된 폭력적인 비디오 게임에는 , 쯔진, 레드넥 램지, 듀크 누켐 등이 포함되어 있다.이 소송은 2002년 3월 배콕 판사가 게임 제작자들을 상대로 한 결정이 언론의 자유에 소름 끼치는 영향을 미칠 것이라는 판결을 내리면서 기각되었다.밥콕은 "폭력을 포함하더라도 표현력과 상상력이 풍부한 형태의 오락에는 사회적 효용이 있다는 것이 명백하다"[29]고 언급했다.

2003년, 워싱턴 주는 "플레이어가 공공법 집행관으로서 복장이나 기타 인식 가능한 상징물로 묘사되는 게임에서 사람을 죽이거나 다치게 하거나 신체적인 해를 끼치는 공격적 갈등"을 포함하는 비디오 게임의[30] 미성년자에 대한 판매나 대여를 금지하는 법을 제정했다.2004년, 이 법률은 연방 지방 법원 비디오 소프트웨어 판매업자 Ass'n v. Maleng의 사건에서 언론 자유에 대한 첫 번째 개정 권리에 대한 위헌적인 위반으로 선언되었다.[31]

2005년, 잭 톰슨은 데빈 무어 총격 사건의 희생자들을 대표하여 소니 컴퓨터 엔터테인먼트그랜드 데프트 오토를 상대로 소송을 제기했다.2005년 11월 7일 톰슨은 스트릭랜드 대전에서 철수했다. 소니는 "소송에서 손을 떼는 것은 나의 생각이었다." 그는 이 사건이 아마도 그의 존재 여부와 상관없이 잘 될 것이라고 재빨리 언급했다.이 결정은 제임스 무어 판사로부터 정밀 조사를 받았지만 톰슨은 철회하라는 어떠한 압력도 받지 않았다고 주장했다.동시에, 제임스 무어 판사는 자문을 받아 톰슨의 면허를 취소하는 동의를 얻었다.잭 톰슨은 자신이 법률 윤리를 위반했다는 비난에 이어 앨라배마에서 자신의 프로 hac 부법권을 변호하기 위해 법정에 출두했다.[32]그 직후, 이 사건은 기각되었고, "이 법원 이전에 톰슨이 한 행동은 그가 이 주에서 적절한 방식으로 자신을 수행할 수 없다는 것을 암시한다"[34]고 언급한 무어 판사의 그의 프로 hacc 부서에 대한[33] 부인으로 인해 톰슨의 면허가 취소되었다.2006년 3월, 앨라배마 대법원은 무어 판사의 이 사건 기각에 대한 판결을 지지했다.[35]

2005년, 캘리포니아 주 상원의원인 Leland Yee는 초폭력 비디오 게임을 금지하고 비디오 게임에 ESRB 등급 적용을 의무화한 캘리포니아 의회 법안 1792 & 1793을 소개했다.아동심리학자인 예씨는 그랜드 세프트 오토: 안드레아스, 맨훈트 2와 같은 게임을 공개적으로 비판했고, 육군글로벌 게이밍 리그에 반대했다.이 두 법안은 모두 의회에서 통과되고 정부의 서명이 있었다.2005년 10월 아놀드 슈워제네거2005년 12월까지, 두 법안 모두 로널드 와우테 판사에 의해 위헌으로 법원에서 기각되어, 2006년 1월 1일 두 법안의 발효를 막았다.이후 미시간주와 일리노이주 등에서도 비슷한 법안이 제출됐지만 현재까지 모두 위헌 결정이 내려졌다.[36]

2005년 그랜드 세프트 오토:안드레아스, 조 리버만, 에반 베이 상원의원과 함께 힐러리 클린턴 상원의원은 ESRB 라티 포함에 대해 연방의 권한을 부과함으로써 비디오 게임에서 발견되는 부적절한 콘텐츠로부터 아이들을 보호하기 위한 가족 오락 보호법(S.2126)을 도입했다.ngs. 상원의원 3명 모두 상원의원과의 비디오 게임 콘텐츠 제한에 적극 나섰다.[37][38]리버맨은 비디오 게임에 포함된 폭력을 비난하고 폭력적인 비디오 게임의 판매를 규제하려고 시도하면서 게임은 연령에 따라 라벨을 붙여야 한다고 주장했다.[39]리버먼은 그랜드 세프트 오토에 대해 "플레이어는 여성을 공격하고, 바닥에 밀치고, 반복적으로 발로 차고, 결국 그녀를 죽이고, 계속해서 총을 쏘는 것에 대해 보상을 받는다"고 말했다.연예기획사들에게 부탁한다.그들은 그럴 권리가 있지만, 만약 우리가 다음 세대의 우리 아들들을 기르고 여성을 존중하며 대우하고 싶다면 그러지 않을 책임이 있다."[40]

2006년 6월, 루이지애나주 소송의 연예 소프트웨어 협회 포티는 미성년자들이 폭력적인 콘텐츠가 있는 비디오 게임을 구매하는 것을 금지시키려 했던 주 법규를 파기했다.그 법률은 1차 수정헌법 위반으로 공표되었다.아미치 서류에는 잭 톰슨이 포함되어 있었다.

2006년 9월 27일, 샘 브라운백 상원의원(R-KS)은 미국의 비디오 게임 등급법(S.3935)을 소개했다.이 법은 ESRB가 개발자와 출판사가 제출한 비디오 데모에 단순히 의존하지 않고 평가한 게임의 전체 내용과 실제 게임에 대한 접속을 의무화한다.[41]이틀 뒤 프레드 업턴 하원의원은 하원에 비디오게임 품위법(H.R.6120)을 도입했다.

폭력도

비디오 게임 등급 위원회는 많은 국가에 존재하며, 일반적으로 폭력적이거나 성적인 콘텐츠에 대해 제한을 가한다(제안되거나 법의 힘에 의해).게임의 약 5%가 "자연" 등급의 범주에 속하며 17세 이상에게 추천된다.그 게임들은 전체 비디오 게임 매출의 약 4분의 1을 차지한다.[42]폭력을 추구하는 게이머들은 식별된 폭력 수준이 증가함에 따라 나이가 점점 더 제한된다는 것을 알게 된다.어느 연령대에나 모든 선수가 가장 적게 제한되는 비폭력 게임을 이용할 수 있다는 의미다.폭력에 대한 이러한 도덕적 또는 입법적 공공정책은 모든 연령의 참가자와 특히 젊은 참가자들에게 비폭력적인 게임을 하도록 장려하는 간접적인 효과를 가지고 있지만, 그것은 또한 금지된 과일 효과를 낳기도 한다.이것과 다른 이유들로, ESRB와 같은 등급 시스템이 청소년 게임에서 폭력적인 게임 플레이를 실제로 억제하는 효과가 부질없는 것으로 특징지어졌다.[43]

폭력등급표

성별 관점

닌텐도의 바비 같은 게임들은 여성 시장을 공략하기 위해 특별히 고안되었으며, 일부 젠더 HCI 연구들이 여성 관객들에게 더 많은 매력을 제안했던 것과 일치하는 폭력을 거의 또는 전혀 포함하지 않는다.

비디오 게임 스타일에 있어서 남성과 여성의 선호도 차이를 구체적으로 분석하는 많은 연구가 진행되어 왔다.[44][45][46][47][48]게임 내 폭력 선호도에 대한 성별 효과가 유의미하고 미미하다는 연구 결과 사이에 공백이 생겼지만 아직까지 확실한 결론이 나오지 않고 있다.[12][14][49]이 분야의 연구 수는 더 큰 성별 연구와 동시에 꽃을 피웠고, 남성 지배적 특성으로서의 폭력에 대한 전통적인 고정관념과 폭력적인 게임에 대한 마케팅 자료의 현실 사이에는 어느 정도의 긴장이 존재한다.

2008년, 그러한 연구의 한 예가 미국 법무부의 청소년법률 및 비행 예방 사무소에서 정신 건강 및 미디어 센터에 자금을 지원받았다.[50]이러한 연구는 '대절도 아동기'라는 책에서 발표되었는데, 이 책에서 여학생들 사이에서 "가장 인기 있는 비디오 게임 톱 10 중 9개가 남학생들이 가장 좋아하는 10위 안에 드는 폭력적인 게임들 중 대다수와 비교해서 마리오 타이틀, 댄스 댄스 레볼루션 또는 시뮬레이션 게임과 같은 비폭력적인 게임이었다"고 밝혀졌다.[51]궁극적으로 '대절도 아동기'에서 도출된 결론은 "폭력적인 비디오 게임이 부모, 사회 운동가, 공공 정책 입안자들을 이미 잘 확립된 청소년 폭력의 훨씬 더 강력하고 중요한 원인들을 무시하게 하는 것처럼 그렇게 쉽지만 사소한 목표들에 초점을 맞추는 것"이었다.시알, 행동, 경제, 생물학적, 정신건강적 요인."[52]이 결론은 Satcher General Satcher의 2001년 연구(supra)[3]를 뒷받침한다.

이러한 결론에도 불구하고, 전통적인 정형화와 함께 이 문제에 대한 일반적인 인식은 많은 게임 개발자들과 디자이너들이 여성 관객들을 위해 특별히 비폭력 비디오 게임을 만들도록 이끌었다.광고배치와 다른 마케팅 기법들은 과거 여성들을 대상으로 생활 시뮬레이션 게임, 전략 게임 또는 퍼즐 비디오 게임과 같은 비폭력 비디오 게임 장르에 더 수용적인 것으로 간주했다.이러한 장르는 종종 일정한 수준의 폭력을 포함하지만, 1인칭 슈터 장르가 특징인 그래픽 폭력에 대한 강조가 부족하다.

종교적 관점

비디오 게임 문화의 폭력적인 측면에 대한 비판은 다수의 반폭력 단체에서 나왔으며, 아마도 이들 중 가장 큰 목소리가 종교적인 반대 단체일 것이다.거의 모든 주요 종교의 도덕률에는 일반적으로 살인과 폭력에 대한 금지가 포함되어 있다.어떤 경우에는 이러한 금지가 공격성, 분노, 분노로까지 확장되기도 한다.폭력적인 비디오 게임은 자연에서 단지 대리만 하는 반면, 여러 사회에서 종교적 거부감이나 분노의 초점이 되어 왔다.[49]주목할 만한 반폭력-비디오게임 십자군인 전 변호사 잭 톰슨기독교 보수주의자라고 자칭하며 폭력적인 비디오 게임에 대한 그의 법적 조치는 그의 종교적 견해와 밀접하게 연관되어 있다.[20]근본주의 기독교 인구와 같은 집단이 추종자 수가 증가하면서 동시에 새로운 마케팅 기회가 생겨났다.[53]게임스팟 "종교와 철학" 포럼과 같은 몇몇 종교 중심 게임 포럼은 이러한 틈새의 증가에 대응하여 더 큰 게임 커뮤니티 내에서 발전해 왔다.[54]

크리스천 게임

2000년대 이후 기독교 비디오 게임이 급속도로 증가했지만 기독교 게임이 세속적인 세속적인 조상들과 경쟁하기 위해 노력하면서 기독교와 비기독교적 가치 사이의 경계를 모호하게 하는 게임이 점점 더 많이 출시되고 있다.[53][55]예를 들어, 잭 톰슨은 Left Back과 같은 기독교 게임을 공개적으로 비난했다. 이터널 포스(Enternal Force)는 "말도 안 돼, 네가 이교도들을 날려버리는 기독교인이 될 수도 있고, 그게 네 핫버튼에 맞지 않으면 모든 기독교인을 날려버리는 적그리스도가 될 수 있어."([56]게임 평론가 IGN, Ars Technica, GameSpy)는 "뒤에:영원한 힘"은 명백히 폭력적이다.)[57][58][59]이와 유사하게, 포커스 패밀리 그룹의 설립자인 제임스 돕슨 박사는 비디오 게임과 관련하여 부모들에게 "폭력적인 게임들은 아예 피하라"고 충고했다.[60]

크리스천 비디오 게임인 '슈퍼 3D 노아의 방주'에서, 그 플레이어는 노아의 역할을 맡는다. 노아는 새총으로 음식을 비폭력적으로 쏘면서, 파괴하는 동물 떼를 퇴치하기 위해서 말이다.

크리스천 게임은 스패로우 레코드의 아타리 2600 뮤직 머신 이후 존재했지만, 1인칭 슈터(FPS)만큼 기분 나쁠 정도로 폭력적인 장르는 거의 없었다.그동안 폭력으로 금지된 게임은 대부분 FPS 게임이었고, 이 때문에 FPS 장르의 크리스천 게임은 장르 고유의 폭력의 흐릿한 효과를 극복하기 위해 고군분투했다.요한 계시록 7과 Xibalba 같은 게임을 예를 들어, 비행 같은 적들과,"벽에서"부조리 주의자. 유머가 그들의 코에서 rays 슛 bat-winged 광대 머리(성서에 나온 이세벨을 본떠 만들었고),이든 외국인 나치(Raëlian 종교적 믿음에 비웃는 듯한 참조)[61] 다른 기독교 FPS를 사용하여 폭력의 시비를 피하기 위해 시도했다.ga영원한 전쟁과 같은 메스는 정당한 폭력이 도덕적으로 용인된다는 견해를 표현함으로써 문제를 피했다.[62]

이러한 게임들 중 일부는 객관적으로 폭력적인 콘텐츠를 포함함에도 불구하고 마케터들과 신앙에 기반을 둔 비폭력 게임 커뮤니티에 의해 "비폭력 비디오 게임"이라는 긍정적인 꼬리표가 붙여졌다.컬럼바인 고등학교 학살(사격자들의 게임에 대한 집착으로 인한 것으로 파악됨, )에 대한 직접적인 대응으로 랠프 바글리 목사는 은라이트닝 소프트웨어가 총 대신 성검을 동원하여 제작한 기독교 1인 게임인 카테추멘에서 제작을 시작했다.[63]카테추멘에서는 플레이어가 신성한 무장을 이용해 비인간적인 악마와 싸운다."돌아갈" 때 악마들은 피나 고어를 생산하지 않으며, 이러한 이유로 그것은 비폭력적인 게임으로 묘사되어 왔다.[64]바글리 목사에 따르면 카테추멘의 의도는 "기독교 게임이라는 장르를 건설하는 것"이라고 한다.사람들은 이런 폭력적이고 악마적인 게임을 아이들에게 지시하는 것에 지쳤다."[53]기독교 FPS 게임 중 고어 부족은 비폭력의 최소 기준으로 자주 사용되어 왔다.크리스천 게임 리뷰어들은 때때로 포탈이나 나르브레어 드롭과 같은 비기독교적인 게임들은 기독교적인 집중력이 없음에도 불구하고 비교적 비폭력적인 게임으로 특징지어왔다.

주목할 만한 기독교 비디오 게임 조직의 한 예가 가족 친화적인 게임 플레이와 성경적 원리에 초점을 맞춘 기독교 게임 개발자 재단이다. 다른 잘 알려진 기독교 비디오 게임 제작자 겸 배급자는 닌텐도 엔터테인먼트 시스템에서 무면허 기독교 비디오 게임으로 가장 잘 알려진 지혜나무다.

힌두교 경기

2006년에 Escapist 잡지는 힌두교 1인칭 슈터라는 이름의 힌두교 1인칭 슈터가 이 작품에 출연했다고 보도했다.[65]언리얼 엔진에 기반한 게임인 마이 힌두교 슈터에서는 플레이어가 점성술의 베다 능력, 아유르베딕 치유, 호흡(중용), 약초주의, 간달바 베다 음악, 건축(귀신 영역을 정화하게 해주는 것), 야기야스(리터리얼)를 채용한다.게임 플레이에는 클라이어보얀스, 공중부양, 투명성, 수축, 강인성의 부차적 획득이 포함되었으며, 게임의 궁극적인 목표는 퀘스트의 완성을 통해 업보를 제거하고 6개의 차크라를 오름차순으로 정리함으로써 순수한 의식을 달성하는 것이었다.[66][67]이 게임에서 실제로 이기는 유일한 방법은 다른 생명체를 해치지 않고 죽이지 않고 게임을 완성하는 것이다.그러나 주인공의 폭력 없는 요구에도 불구하고, 선수는 죽고 인간, 돼지, 개, 벌레와 같은 다양한 형태로 환생할 수 있다.[68][69]당신이 어떤 형태로 돌아오든 당신이 게임에서 다른 캐릭터들과 상호작용할 수 있는 방법을 제한할 수 있다.[70]비폭력이라는 꼬리표가 붙은 대다수의 게임처럼 캐릭터가 적용되는 게임보다 캐릭터에 적용되는 게임 내 폭력은 게임을 폭력적인 게임으로 만드는 것으로 간주되지 않는다.

불교 경기

불교의 도덕에 따르면, lala 오행 중 첫째는 죽이지 않는 개인적인 규칙이다.이 도덕적 가이드라인은 비인간의 삶뿐만 아니라 인간에게도까지 확장된다.첫 번째 계율을 위반하는 다섯 가지 조건이 있다.

  1. 존재는 살아 있어야 한다.
  2. 그것이 지각 있는 존재라는 지식이 있어야 한다.
  3. 반드시 죽음을 초래하려는 의도가 있을 것이다.
  4. 죽음을 초래하는 행위는 반드시 행해져야 한다.
  5. 그 행동의 결과로 죽음이 있을 것이다.

첫 번째 교훈은 실제 살아 있는 사람을 죽여야만 위반으로 간주되기 때문에 불교도들은 죽거나 다치는 진짜 존재가 없기 때문에 여전히 폭력적으로 비디오 게임을 즐길 수 있다.첫 번째 교훈의 더 큰 범위는 모두에게 무해한 태도를 유지하는 것이다.가장 큰 문제는 불교의 주안점인 정신이다.폭력적인 비디오 게임은 나쁜 의지와 긴장을 유발하는 경향이 있기 때문에 명상 연습에는 도움이 되지 않는다.그 밖에도 마음의 작용은 조건이 맞을 때 그 열매를 맺을 가마(행동)를 만들어 내기도 한다.

비록 주로 브라우저 게임들이지만, 2007년 타이 게임 윤리 게임과 같은 많은 독립형 비디오 게임들이 오교도와 불교를 일반적으로 홍보하기 위해 만들어졌다.[71]불교적인 달마 개념은 현대 게임의 유해한 상태에 대한 인식에 대한 반응으로 여러 불교 게임에서 강조되어 왔다.[72]선이라는 개념은 스도쿠의 젠, 게임 팩토리젠스 시리즈와 같은 많은 비폭력 비디오 게임에도 영향을 미쳤다.

유대인 게임

반면 오래 된 게임들은 유태인 주인공(그 울펜슈타인 시리즈의 윌리엄"BJ"Blazkowicz)[73]을 보여 주기 위해 무장 anti-Nazism으로 특징 지어진다, 비폭력적인 유대인 많은 경기를)주로 젊은 관객을 유대인 rel을 촉진하기 위한 의도로 떠오르고 있기 위한( 같은 Avner 시리즈에 의해 토라 교육 소프트웨어(테스).igio토라와 관련된 우리의 개념들.[74]유대인의 주제를 탐구하는 주목할 만한 비폭력 게임 중 하나는 모욕적인 칼싸움 형식을 취하는 랍비스의 비폭력 전투를 특징으로 하는 퍼즐 어드벤쳐 게임인 The Shivah이다.[75]

이슬람 게임

언더애시, 언더포레스와 같은 논란이 많은 폭력적인 게임들에 대한 서방 언론의 악명에도 불구하고, 무슬림 개발자 아프카르 미디어는 로드 블록 버스터라는 제목의 적어도 하나의 비폭력적인 게임도 제작했다.로드 블록 버스터에서 영웅은 병사들에게 장난을 쳐야 한다.이스라엘 방위군이 이식한 어떤 장벽이나 도로 봉쇄도 폭력을 사용하지 않고 넘어뜨리려 하고, 분리벽을 넘지 못하는 주변 사람들을 도와 존경을 받는다고 말했다.[76]

시크 게임

예외적으로 드물게 현존하는 소수의 시크 게임(예: 시크[77] 게임)은 주로 브라우저 기반의 게임이다.사르블로 워리어스는 타란지트 싱에 의해 시크 주변을 도는 게임으로 개발되었다.그것은 가벼운 폭력을 억제하기 위해 계획되었다.2006년 싱은 이 게임이 불공정하게 정형화되어 있으며 BBC가 이 게임을 "반무슬림"[78]으로 잘못 표현했다고 불평했다.그 게임은 결코 공개되지 않았다.

바하이 경기

2007년 1월, 예술가 크리스 넬슨은 발라라트 대학에서 열린 ACSW 컨퍼런스에서 전시한 "The Seven Valles"라는 비폭력 예술 게임을 제작했다.언리얼 토너먼트 엔진을 기반으로 한 '세븐 밸리'는 '불가역할 수 없는 것을 반드시 제거하고, 그 과정에서 폭력적인 비디오 게임의 이미지를 '위복'하는'[79] 것을 목적으로 기획됐다.넬슨은 같은 달 2월 ABC 라디오에서 이 주제에 대해 인터뷰를 했다.[80]

도교 경기

비디오 게임 출판사인 데스티네어의 비폭력 퍼즐 비디오 게임인 닌텐도 DS용 워드종은 도교 퍼즐 게임으로 여겨져 왔다.[81]

종교중립게임

비영리 단체인 하트세드는 비폭력의 징조 아래 여러 종교들 사이의 주장된 합의에서 영감을 얻어 몇 개의 비폭력적인 게임을 제작하기 시작했다. "크리스도교, 힌두교, 이슬람교, 불교, 도교, 유대교 등 모든 것이 우리를 향해 나아가게 하기 위한 예절의 공통적인 실마리를 발견할 수 있기 때문이다.정신적 깨달음"[82]이 프로젝트는 중단된 것 같다.

비폭력 비디오 게임의 종류

장르로서의 비폭력적인 비디오 게임은 목적에 따라 장르로 특징지어진다.게임 플레이의 스타일에 의해 묘사된 장르와 달리, 비폭력 비디오 게임은 광범위한 게임 플레이 장르에 걸쳐 있다.부정적으로 정의되는 비폭력 게임의 목적은 선수에게 폭력이 부족한 경험을 제공하는 것이다.많은 전통적인 게임 플레이 장르는 당연히 폭력이 부족하고 이러한 범주에 해당하는 타이틀에 "비폭력 비디오 게임"이라는 용어를 적용하면 정확성에 대한 의문이 제기되지 않는다.그러나 비폭력 비디오 게임 제작자로 자칭하는 게임 개발자와 디자이너에게는 비폭력의 개념을 액션 게임, 롤플레잉 게임, 전략 게임, 1인칭 슈터 등 전통적으로 폭력적인 게임 플레이 장르로 확대하는 것이 과제였다.[61]

뮤직 비디오 게임과 같은 새로운 게임 플레이 장르는 대부분 자연적으로 비폭력적이다.교육용 게임과 같은 퍼포시브 비디오 게임 장르도 기본적으로 비폭력적이다.오디오 게임과 같은 다른 전자 게임 장르도 가장 자주 비폭력적이다.이러한 게임의 명백한 비폭력성은 비폭력적인 게임 커뮤니티와 게임 커뮤니티의 구성원 모두에게 종종 자명하다고 여겨진다.이와 같이 그들은 종종 그렇게 명시적으로 식별되지 않는다.일반적으로 명시적 식별은 비폭력에 관한 질문이 있을 수 있는 제목에 반직관적으로 적용된다.이는 정의의 비교적 성격을 인식하지 못하거나 장르의 근본적인 목적에 근본적으로 동의하지 않는 사람들에 의해 그러한 분류가 불신, 적개심, 조롱으로[83] 비춰지게 했다.

전통적으로 비폭력적인 게임

지뢰 찾기 게임과 같은 게임들은 전통적으로 비폭력적인 퍼즐 게임 측면을 포함하고 있지만 지뢰 찾기 게임들은 전쟁의 한 면으로부터 그것의 이름을 빼앗는다.

전통적으로 비폭력적인 게임으로는 메이즈 게임, 어드벤처 게임, 생활 시뮬레이션 게임, 건설관리 시뮬레이션 게임, 비주얼 소설, 일부 차량 시뮬레이션 게임이 있다.이러한 게임들은 일반적으로 서술 용어의 자명한 특성 때문에 비폭력적인 것으로 덜 묘사된다.비폭력을 위해 특별히 고안된 게임이 개발되기 전에는, 비폭력 게이머들은 전통적으로 비폭력적인 장르로 제한되었지만, 전통적으로 비폭력적인 우산 아래에서도 많은 게임들은 거의 틀림없이 폭력적인 것으로 여겨질 수 있다.예를 들어 지뢰 찾기란 종종 폭력적인 결과를 초래하는 시나리오의 추상화다.

전통적으로 비폭력적인 다른 일반적인 장르로는 모험 게임, 퍼즐 게임, 뮤직 비디오 게임, 프로그래밍 게임, 파티 게임, 비주얼 소설, 그리고 전통 게임이 있다.

전통적으로 비폭력적인 게임의 예는 다음과 같다.

  • 스도쿠 그리드마스터 – 플레이어가 그리드의 해당 빈칸에 수학적으로 적절한 숫자를 할당해야 하는 완전히 비폭력적인 게임이다.
  • 롤러 코스터 – 비폭력적인 주인공을 특징으로 하는 게임으로, 플레이어가 돈을 모으기 위해 위험한 놀이공원을 항해해야 한다.
  • Alleyway – 비폭력 주역이 레벨 바닥을 피하면서 블록(야생 폭력)을 공으로 깨뜨려야 하는 환경적 위험만 있는 게임이다.
  • 에거랜드 시리즈 – 비폭력 주인공을 등장시킨 적이 등장하는 시리즈로, 키를 확보하고 옆방으로 통하는 문을 열기 위해 플레이어가 블록 슬라이딩 퍼즐을 풀어야 한다.
  • 로봇 – 로봇들이 서로 충돌하도록 유도하기 위해 전략적으로 조치를 취함으로써 오작동하는 로봇을 폭파하거나 폭탄을 보존해야 하는 지각 있는 존재에 대한 폭력성이 결여된 게임이다.

비폭력 액션 게임

세이클루스는 전통적으로 플랫폼러와 관련된 폭력이 많이 부족한 플랫폼러다.

액션 게임은 전형적으로 비디오 게임 장르 중 가장 폭력적인 장르 중 하나로, 플레이어 캐릭터의 행동을 방해하기 위해 적을 자유롭게 고용하고, 그들을 무력화하기 위해 이러한 적을 죽이는 것을 강조한다.액션 게임이 발전함에 따라 그래픽 기능의 발전으로 보다 현실적인 적과 죽음의 순서가 가능해짐에 따라 액션 게임은 몇 년 동안 점진적으로 더 폭력적이 되었다.그럼에도 불구하고, 닌텐도와 같은 몇몇 회사들은 만화와 판타지 폭력에 찬성하는 이런 종류의 현실주의를 피하는 경향이 있는데, 이 개념은 미디어 폭력 연구자들에 의한 청소년 폭력의 증가와도 관련이 있다.이것은 액션 게임에서 폭력의 스펙트럼을 만들어냈다.비폭력 비디오 게임 지지자들은 비교적 낮은 수준의 폭력을 포함하는 많은 게임들과 반폭력 심각 게임푸드 포스와 같은 게임들을 비폭력적인 것으로 분류했다.

또한 시각적 정보를 빠르고 정확하게 처리하는 능력 향상과 같은 액션 게임에서 폭력에 대한 가시적인 이점이 있다는 연구결과도 있다.이것은 플레이어가 폭력과 관련된 부정적인 요소 없이 긍정적인 시각적 처리 혜택을 유지할 수 있게 해주는 비폭력 액션 게임의 개발에 대한 지원을 이끌어냈다.[84]

비폭력 액션 게임의 예는 다음과 같다.

  • 여행 – 올해의 멀티 어워드 게임,[85][86][87][88] 여행이란 비폭력적인 플레이어로 산꼭대기로 여행을 떠나는 두 번째 익명의 플레이어를 만나 여행하는 게임이다.
  • 세이클루스 – 플레이어가 끝까지 가기 위해 작은 사람으로서 자연 경관을 가로지르는 완전히 비폭력적인 게임이다.
  • 선데이 펀데이플레이어가 선데이 스쿨에 스케이트보드를 타기 위해 불량배, 광대, 사업가들을 피하는 비폭력적인 주인공이 등장하는 게임이다.
  • Knyt – 비폭력적인[89] 주요 등장인물이 등장하는 환경적 위험만 있는 게임으로, 플레이어는 끝까지 가기 위해 함정과 위험이 있는 동굴과 산을 통해 작은 생명체를 안내해야 한다.
  • 대리석 광기 – 비폭력적인[45][47][48][90] 주인공을 특징으로 하는 적들과의 게임으로, 적들이 대리석 미로를 헤쳐나가거나 다른 방법으로 그를 파괴하려고 하는 동안 플레이어는 대리석 미로를 통해 길을 찾아야 한다.
  • 바비바비인형에서 쇼핑 몰과 관련된 수많은 기계들을 물리치고 을 구해야 하는 지각 있는 존재들에게 폭력성이 결여된 게임이다.
  • Barney's Hide and Seek – 어떤 살아있는 생명체에게도 폭력성이 결여된 게임; 플레이어는 아이들과 잃어버린 물건들을 찾아야 한다.이 게임은 또한 교육적이며 어린 아이들에게 안전수업에 대해 가르친다.
  • 크래쉬 더미 대 사악한 D-트루트[91][92][93]
  • Treasure Quest[94] – 퍼즐/액션 게임
  • 크니트 스토리[95]
  • Steer Madience[96]PETA가 후원하는 채식주의자를 주제로 한 게임

비폭력 1인칭 슈터

많은 플레이어가 본질적으로 또는 정의적으로 폭력적이라고 생각하는 1인칭 슈터(FPS)와 같은 장르에 '비폭력적'이라는 용어를 적용하면서, 그 개념은 상상할 수 없고 기껏해야 모순적이라는 목소리가 큰 주장을 만들어내기도 했다.이 주장은 일반적으로 폭력을 "특히 자연적인 사건의 극단적, 파괴적 또는 통제할 수 없는 힘; 감정이나 표현의 강도"[97]라고 엄격하게 정의한 것에서 유래한다. 이 정의는 대부분의 비디오 게임이 폭력적이라고 묘사될 수 있다.그러나, 반대의 주장에도 불구하고, 그러한 특성화는 비폭력 비디오 게임의 제조자와 유통업자에 의해 마케팅 도구로 이용되어 왔고, 그렇게 묘사된 게임이 즐기는 인기의 정도는 슈퍼게이머의 다른 더 폭력적인 회원들의 비교적인 폭력에 기인할 수 있다.

비폭력 1인칭 슈터 개발자들은 부분적으로 동기를 부여하는 폭력적인 장르에서 비폭력 게임을 만드는 것이 도전이라는 개념을 표현했다.[61]비폭력의 구체적 의도가 없이 개발된 개리의 모드포털 등 FPS 게임은 리뷰어 및 비폭력 게임 커뮤니티에 의해 비폭력 FPS로 확인되는 경우가 드물다.[98][99][100][101][102][103][104][105]이러한 특성화는 폭력적인 죽음을 포함한 폭력의 요소들이 여전히 존재한다는 것을 깨닫지 못한 채, 부모들이 자녀들이 이러한 게임을 하도록 허용할지도 모른다는 우려를 낳았다.나르브레어 드롭과 같은 특정 게임에서 플레이어는 아무것도 쏘지 않고 커서로 벽을 클릭하기만 하는 등 1인칭 슈터인지 여부를 판단할 때 더 모호한 부분이 발생한다.마찬가지로 리얼마이스트와 같은 게임에서 플레이어는 1인칭의 사물을 만짐으로써 환경과 상호작용할 뿐이며, '슈터'라는 용어는 객관적으로 부정확한 것으로 보인다.그럼에도 불구하고 비폭력 1인칭 게임은 모든 비교 가능한 장르 때문에 종종 모순적으로 슈터로서 특징지어져 왔는데, 이 게임들은 FPS와 가장 밀접하게 유사하며 FPS 장르를 위해 설계된 엔진을 채택하는 경우가 많다.

종종 폭력적인 FPS 게임을 모델로 하여 젝스 퀘스트나 새로운 셜록 홈즈 게임과 같은 비폭력적인 FPS는 그들이 사용하는 엔진을 사용하는 폭력적인 게임과 놀랄 만큼 유사할 수 있다.그러한 게임의 개발자들은 종종 폭력적이거나 무서운 이미지를 교체하고 스토리 라인을 재구성하여 "조용히", "슬로빙" 또는 다른 방법으로 무력화하지 않는 적을 묘사하는 것 외에 게임을 바꾸는데 거의 아무런 노력도 하지 않았다.비폭력 FPS에 대한 폭력을 줄이기 위한 단순한 변경의 예로는 의 죽음 순서에서 붉은 장막이 젝스 퀘스트의 슬라임 순서에서 녹색 장막이 되도록 변경하거나 포털의 사망에 대한 하프라이프 2의 죽음 순서에서 붉은 장막이 제거되는 것이 있다.때때로, 폭력적인 조상들과 그들의 비폭력적인 후손들 사이의 유사성은 비폭력적인 개발자들이 폭력적인 버전의 패러디로서 그들의 게임을 던졌을 정도로 충분히 강하게 증명되었다.이것은 Chex Quest에서 명백하다.비폭력적인 FPS 제작자들의 심각한 내용을 줄이기 위해 비박동적이고 터무니없는 유머가 여러 게임에서 사용되어 왔다.[61]

FPS의 한 하위 장르는 게임 플레이가 전투 회피에 따라 크게 회전함에도 불구하고 비폭력적인 것으로 특징지어지지 않는 것이 바로 스텔스 게임이다.비록 스텔스 게임의 특징 중 많은 부분이 비폭력 장르의 요구사항과 밀접하게 일치하지만, 스텔스 게임은 종종 통제된 정밀 폭력 대신 집중하기 위해 혼란스러운 폭력을 지연시킨다.[citation needed]스텔스와 폭력이 모두 옵션으로 존재하는 경우, 스텔스는 도덕적으로 우월하거나 더 큰 기술이 필요한 우월한 옵션으로 제시되는 경우가 많다.[106]

비폭력 FPS의 예는 다음과 같다.

비폭력 롤플레잉 게임

기독교 RPG '영적 전쟁'에는 성스러운 과일을 나눠먹으며 회개를 전파하는 비폭력 영웅이 등장한다.

종종 명백하게 폭력적인 것으로 여겨지지는 않지만, 롤플레잉 비디오 게임(RPG)은 전통적으로 여행자들이 더 크고 더 큰 적들과 싸우기 위해 며칠과 몇 달을 수평을 이루면서 여행자들의 모험에 초점을 맞춰왔다.이러한 게임에서 싸우는 것은 매우 양식적이고 종종 턴 기반이지만, 선수들과 그들을 공격하는 적들의 행동은 분명히 폭력적이다.Final Fantasy[citation needed] 시리즈의 일부 멤버들처럼 그것을 만화로 표현하거나, 포켓몬 시리즈에서처럼 적들의 죽음을 "공황" 또는 "잠자기" 또는 "습관화"로 재탄생시킴으로써 이 폭력을 줄이려는 시도가 있었지만, 이 두 시리즈 중 어느 것도 명백히 비폭력이라고 불리지 않았다.

비폭력 비디오 게임으로 고안된 RPG의 희귀한 예로는 '영적 전쟁'이 있는데, 이 게임은 비폭력 주인공을 등장시킨 적들이 등장하는 게임으로 플레이어가 성스러운 음식으로 야생동물의 공격을 피하면서 그의 마을의 주민들을 기독교로 개종시키는 것을 방황하는 게임이다.또 다른 예는 경제 발전에 기초한 MMORPG사막의 이야기 입니다.

세속적인 예로는 캡콤의 에이스 변호사 시리즈와[131][132] 빅터스토리 오브 시즌즈 시리즈-[133] 시뮬레이션/RPG 게임이 있다.또한 Ultima IV: Quest of the Avatar, Planescape와 같은 RPG: 괴롭힘, 그리고 데우스 엑스는 대부분 비폭력적인 특정한 경기 방식을 포함하고 있는 것으로 확인되었다.이 개념은 도둑 시리즈의 높은 난이도에서도 탐구된다.

2015년 팬들이 후원한 인디 RPG 언더데일은 비디오게임에서 폭력의 본질에 대한 명시적 해설과 하위 텍스트 해설을 모두 포함하는 스토리에서 플레이어가 폭력적인 방법의 사용 여부를 선택할 수 있도록 했다.

비폭력 전략 게임

롤플레잉 게임과 마찬가지로 전략 게임은 전통적으로 적의 공격으로부터 자신을 방어하면서 그룹의 발전과 확장에 초점을 맞춰왔다.전략 게임은 폭력적인 것으로 명시적으로 묘사되지 않는 경향이 있지만, 그것들은 거의 보편적으로 전투, 전쟁, 그리고 다른 충돌의 형태로 폭력적인 내용을 포함하고 있다.또한 전략 게임은 종종 현실적인 시나리오와 결과의 전투에 대한 묘사를 위해 더 노력하는 경향이 있다.그러나 이러한 폭력에 대항하는 것은 전략 게임이 먼 제3자의 관점에서 설정되는 경향이 있고, 따라서 전투의 폭력성은 분분하고 매우 양식화된 경향이 있다는 사실이다.

대부분의 경우, 비폭력 단체들은 이런 종류의 폭력적인 게임을 탐험하지 않았다.성 마케터들은 남성과 여성 관객 모두를 위한 전략 게임을 설계했지만, 이 장르에서 폭력에 대한 성 연동적 처리가 이루어지지 않았고, 따라서 남성과 여성 중심의 전략 게임은 동등한 수준의 폭력을 포함하고 있는 경향이 있다.크리스천 개발자들은 Left Back을 포함한 다양한 시도를 해왔다. 플레이어가 가능한 한 많은 민간인을 종말론적인 미래에서 그들의 정신 수준을 높이고 그들을 록앤롤 음악과 일반 세속주의의 부패한 영향으로부터 보호하려고 시도하는 영원한 .이 게임은 전직 변호사인 잭 톰슨[56] 같은 반폭력 비디오 게임 개인들로부터 이교도들과 비신자들의 살해와 관련된 전략과 사탄군 편에서 적그리스도로 활약할 수 있는 멀티플레이 모드에 종사하는 선수들의 능력에 대한 비판을 받아왔다.

세속적인 비폭력 비디오 게임 디자이너들은 심각한 게임 운동에서 벗어나 플레이어가 이스라엘과 팔레스타인의 평화 조성을 위해 노력하는 게임인 PeaceMaker와 다큐멘터리 영화제작자 겸 감독인 스티브 요크가 고안한 비폭력을 주제로 한 게임인 A Force More Powerful과 같은 반폭력적인 타이틀을 포함하고 있다.독재자, 2000년 그를 끌어내리는 데 일조했던 슬로보단 밀로셰비치에 대한 저항 지도자 이반 마로비치가 등장하는 비폭력 저항 영화.[134][135]하지만 이러한 게임들은 반폭력적이지만, 선수측의 실패는 폭력으로 이어진다.따라서 게임의 목표는 적극적인 폭력 예방으로 옮겨질 뿐이고 플레이어에 도전하는 데 사용되는 폭력의 정도는 폭력적인 전략 게임과 일관된다.

비교적 비폭력 전략 게임의 일부 예는 다음과 같다.

비폭력 스포츠 게임 및 비폭력 차량 시뮬레이션

비디오 게임을 분류하기 위한 펑크와 부흐만 방법에 따르면, 게임을 나눌 수 있는 여섯 개의 카테고리가 있다.[140]

  1. 일반 오락(싸움이나 파괴 금지)
  2. 교육적(학습 또는 문제 해결)
  3. 판타지 폭력(목표를 달성하기 위해 사물과 싸우거나 파괴해야 하고, 살해당할 위험이 있는 위험한 캐릭터)
  4. 인간의 폭력 (환상의 폭력처럼, 그러나 만화 캐릭터보다는 인간과 함께)
  5. 비폭력 스포츠 (싸움이나 파괴 금지)
  6. 스포츠 폭력(싸움 또는 파괴 관련)

여기서 폭력적이고 비폭력적인 스포츠의 분리는 차량 시뮬레이션 게임 장르에서도 인지할 수 있는 현상을 보여준다.스포츠와 차량 시뮬레이션 게임 모두에서, 게임 플레이는 전통적으로 비폭력만큼이나 많은 폭력적인 타이틀로 양극화 현상이 심했다.비폭력적이고 폭력적인 스포츠 게임이 있듯이, 비행전투 비행 시뮬레이터, 우주 비행 및 우주 전투 시뮬레이터, 경주 게임차량 전투 게임도 있다.여기서 게임을 폭력적이거나 비폭력적인 것으로 구분하는 것은 게임 플레이가 단순히 미적 감각을 넘어 상당히 다를 수 있기 때문에 순수하게 실용적인 목적에 도움이 된다.

탁구, 골프, 당구와 같은 스포츠는 과거에 비폭력적인 것으로 확인되었다.[141]많은 연구와 정부 위원회 보고서에 채택된 비폭력 게임의 일반적인 예는 NBA 잼: 토너먼트 에디션이다.[142][143][144][145][146]

주목할 만한 비폭력 스포츠 게임 회사의 예는 쿠시 게임즈다.

참고 항목

참조

  1. ^ 크리스천 비디오 게임들이 건전한 행동을 제안하다: 게임 제작자들은 비폭력적인 대안이 인기를 끌기를 희망한다. ABC 뉴스/기술.2005년 8월 17일.
  2. ^ 맥루한, 마샬미디어 이해: '인간확장' '시그넷'1964. 1994년 재발행 ISBN0-262-63159-8
  3. ^ a b c d e 곤잘레스, 로렌두 부족이 전쟁에 나갈 때: 비디오 게임 논쟁역사.GameSpot 기능.2008년 10월 8일 검색됨
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